| Si apre, in un viottolo fra il Belvedere e il Vicolo degli Artisti, una folta radura, costituita da aiuole incolte e lussureggianti, con tanto di rade coltivazioni spontanee di Rose Rosse e Rosa, et tulipani, e alberi Sempreverdi. Avanzando per appena mezzo miglio, si scorge su una piccola altura circondata da una poco folta boscaglia, una struttura in stile Medioevale. Alberi dagli alti fusti si palesano lentamente agli occhi di chi incede, gli stessi alberi che circondano quel castello di stile sobrio, esternamente e che all’interno è tutto da scoprire. |
21:35
Kyrsten [ Vicolo degli Artisti ] , provenendo
dall ’ Auditorium , incede celermente , a tentar di raggiunger il piu ’ in
fretta possibile la dimora del direttore . Quasi subito , le si palesa dinanzi
la visione di un mucchio di arbusti . Sostando per alcuni secondi , li scruta .
Emula un uman sospiro . Ancora troppo debole et aujourd ’ hui , tutto quel
movimento . Il cappuccio perennemente calcato in testa , la cela quasi
completamente alla vista altrui . Intanto , s ’ appropinqua al maniero . La
dritta , s ’ attua a far cozzare il battente .
21:37
Sarmor
< Alza appena gli occhi verso l’ingresso del Salone del Pentagramma > Avanti! <
Favella continuando poi a vergare qualcosa sulla sua pergamena . La mancina or
passa sulla crine bionda, poi sulle vesti bianche a lisciare alcune pieghe >
Harmònya et Liete Note! < Saluta cordialmente attendendo l’ingresso della
Creatura >
21:40
Kyrsten
[ Ingresso ] [ All ’ invito
autorevole del direttore , sospinge il portone , immettendosi nel loco .
Silenziosamente , ancora non proferando alcun saluto , lo richiude dietro di sé
. Prende ad avanzare , diretta verso la scrivania . Giuntale dinanzi , simula un
mezzo inchino , chinando il capo . ] Direttore . . . Harmònya et Aluka . [
Profera in tono formale . L ’ iridi fisse sulla figura di SARMOR . ]
21:41
Sarmor
< Un lieve sorriso volge a Kyrsten ora entrata > Harmònya et liete Note cara!
Prego adagiatevi sul divanetto < Glielo indica con la mancina > Ora vorrei
rapidamente passare alla nostra lezione < Favella sbrigativo > Come di sicuro
saprete, Lot NON è una chat, ma è un gioco di Ruolo, e come tale si basa su
alcune semplici regole di forma e di procedura con cui le nostre azioni si
svolgono. < Porta gli occhi per un attimo attorno la stanza > Innanzitutto va
ricordato che bisogna rispettare dei TURNI di azione senza cioè accavallare
risposte una dopo l’altra, non tanto per il rischio d’intasare la chat, ma più
che altro per cercare di non scrivere un’azione contraddittoria a quella dei
nostri interlocutori.< Termina riprendendo rapidamente fiato >
21:43
Kyrsten
[ Obbedendo all ’ invito , s ’ adagia comodamente sul divanetto , accavallando
le gambe . Ambedue le mani , scarne , cadaveriche , sbucano di sotto il manto ,
andandosi a posare sulle ginocchia . Un cenno d ’assenso al dire di SARMOR . Lo
invita a proseguire .]
21:44
Sarmor
< Porta la mancina sull’occhio sinistro, stropicciandolo appena . Respira a
fondo per poi continuare > E’ normale che all’interno di un luogo ci si trovi a
dover interagire con più gruppi di persone che fanno giochi diversi e, di
conseguenza, hanno turnazioni diverse. < Pauseggia un momento, portando lo
sguardo sull’Aspirante > Noi dovremo in questo modo giocare come se avessimo due
pg: seguire l’ordine di entrambi i gruppi, tenendo presente che quello che dico
da una parte non influisce necessariamente con l’altra giocata. Questo sistema
serve a fare in modo che se io sto giocando con qualcuno, che a sua volta gioca
con altri due, che giocano a loro volta con altri, io non debba attendere che
tutti abbiano scritto per salutare il mio interlocutore. < Conclude or il
Direttore, portando la mano destra ad attorniare la piuma, così scrive qualcosa
su di una pergamena >
21:55
Kyrsten [ Divano
] continua ad annuire al dire di SARMOR . Come un ’ automa . L ’
unico movimento che compie . Si scompone solo di tanto in tanto .
21:56
Sarmor
< Porta lo sguardo all’arazzo che nasconde l’accesso ad altre stanze . Un rapido
ghigno sulle labbra, per poi tornare alla lezione > Ovviamente la prima regola
da tener presente è sempre quella del buon senso. Seppur posso interagire con
più persone, inserendomi in varie turnazioni diverse, il mio personaggio non si
scinde. < Va quindi ad approfondire il suo dire, con tono più puntiglioso >
Quindi, entro in chat dalla Via del Fumo parlando con Ierend e a metà strada
incontro Sielya. Ierend prosegue fino alla Fontana mentre Sielya rimane al
termine della Via. < Scrolla appena le spalle, come a discolparsi per il banale
esempio > A questo punto io devo decidere con quale dei due personaggi
continuare a giocare, non posso essere in due posti contemporaneamente.
21:58
Kyrsten [ Divano
] sorride debolmente al dire del direttore . << Ovvio . . . >> Sussurra .
Annuisce poi , ancora .
21:58
Sarmor
< Va a prendere fiato enormemente . Il diaframma si gonfia appena . Si allontana
quindi dalla scrivania, cominciando a camminare per il Salone > Quindi,
ricapitolando: seguire l’ordine di giocata senza fare più azioni nel corso di un
intero turno. Ora vediamo di fare il punto su come si “interagisce” in maniera
corretta. Innanzitutto PRIMA di entrare, dobbiamo leggere ciò che sta avvenendo
nel luogo, in modo da non entrare festanti durante una messa funebre, per
esempio. < Un lieve ghigno compare sul volto . Si ricompone indi continua >
Inoltre, il TAG di posizione: è un elemento FONDAMENTALE del ruolaggio a LOT,
non va sprecato con comunicazioni inutili come [ Adolescente ] o [ Bambino ]
perché tali descrizioni devono essere messe nell’azione. La sua utilità è al
fine di MOSTRARE a tutti in un istante DOVE si trova in nostro pg, così da
facilitare l’interazione.
22:01
Kyrsten [ Divano
] | | Le iridi , fisse ancora sulla figura del Direttore . Agitato ? Si
esprime in maniera cosi ’ concitata . Ma non vi fa caso piu ’ di tanto . Si
limita ad annuire . << Gia ’ . Oggigiorno lo usano tutti per quall ’ altro fine
. . . >> Sussurra quasi a sé stessa , scotendo il capo lentamente .
22:02
Sarmor
< Rimane a riflettere per alcuni attimi . Si sofferma un momento sulla porta
d’ingresso per constatarne chissà cosa . Continua così la Lezione > Per avere
una corretta cognizione di dove ci troviamo, è bene consultare le mappe dei
luoghi (alcune sono presenti direttamente in lot), dal nostro forum, ad esempio.
< Assottiglia appena le palpebre, squadrando la Vampira . Riprende fiato,
concludendo il periodo > Ogni volta che il nostro pg si muove dovremo indicare
la nuova locazione [ Piazza ].
22:04
Kyrsten
[ Divano ] Certamente , oui oui . [
Continua ad annuire monotona . Di tanto in tanto , mordicchia il labbro
inferiore . Ma comunque , attenta alla lezione del direttore . - Nonostante sia
mannaro ! - . Sostiene il suo sguardo . ]
22:05
Sarmor
< Tossicchia un paio di volte fra sè . Sbatacchia gli occhioni, segno di incerta
stanchezza > E’ inutile dire che, essendo questo un gdr basato essenzialmente
sulle descrizioni, dovranno essere accurate ed efficaci. Attenzione però, questo
non vuol dire che dovranno essere ETERNE. C’è una certa categoria di giocatori
(specialmente i pg malvagi che giocano la notte al tempio oscuro) che ama le
descrizioni di 15 righe. Noi però, che amiamo la moderazione, ci accontenteremo
di meno. < Calca sull’ultimo concetto volgendo un’occhiata superba verso di lei
come a riprenderla implicitamente > L’efficacia di una descrizione non è data
dalla quantità di metafore e similitudini, ma dalla loro qualità. Ovviamente non
dovremo neanche fare l’errore opposto di scrivere descrizioni striminzite e
insufficienti. Io suggerisco sempre di rimanere tra le tre e le cinque righe. <
Annuisce sapiente or >
22:08
Kyrsten [ Divano
] lentamente continua ad annuire . . . La mandestra ora si solleva ,
andando a calar il cappuccio . Una nuova me . I lunghi corvini ricadono sulle
spalle , ircorniciando lo volto cadaverico dell ’ eterna . Le iridi seguitano a
squadrare il direttore . Non una favella questa volta .
22:08
Sarmor
< Porta la mancina a lisciarsi rapidamente la crine > La descrizione di quando
si entra in un luogo dovrà contenere tutte le informazioni necessarie a renderci
VISIBILI e RICONOSCIBILI, a meno che il nostro scopo non sia diverso; dovrà
indicare il luogo da dove arriviamo, se siamo a piedi o a cavallo (o altri
mezzi) e se abbiamo con noi oggetti particolari: < pauseggia, cominciando a
passeggiare per la camera facendo volontariamente risuonare i suoi passi
rumorosamente > se vi dovete giocare la bisaccia pesante, ad esempio, non è
pensabile che ne parliate alla terza azione, come se comparisse dal nulla;
ricordate che tutto può essere spunto di gioco, anche il soffrire sotto il peso
di un carico ingente.
22:10
Kyrsten [ Divano
] annuisce , annuisce , annuisce . Le ghiacee or si movono , seguendo
SARMOR in quell ’andirivieni . Leggermente infastidita , distoglie il guardo
. Il quale fissa dinanzi a sé , sulla scrivania .
22:11
Sarmor
< Nuovamente sbatacchia gli occhioni . Scote lievemente il capo, per poi
continuare > Le azioni a giocata iniziata, invece, dovranno essere in chiaro se
contengono parlato e in arancio se invece sono azioni pure. E’ importante
dichiarare sempre in MAIUSCOLO la persona a cui ci rivolgiamo, in modo da
cogliere la sua attenzione. < Sopprime attento uno sbadiglio, portando la manca
alla bocca > Mentre parlate inoltre cercate di descrivere quelle che sono le
azioni del vostro personaggio, ad esempio il tono di voce o la posizione delle
mani, dei capelli eccetera. Se volete evidenziare a qualcuno che non vi conosce
una azione, in modo che non si perda fra le altre, scrivete il suon nome fra @@
prima del testo: +@NOME@[TAG]TESTO, in tal modo l’azione apparirà sottolineata
per intero a NOME. Ricordate però che questo funziona solo con le azioni in
Arancione. < Arresta quindi il suo dire guardandosi rapidamente attorno >
22:21
Kyrsten [ Divano ] annuisce . Le iridi
scorrono velocemente sule dita del direttore , per poi posarsi nuovamente sul di
lui volto . << Ehm . . . Potreste . . . Evitare di camminare ? >> Dimanda ,
abbozzando un sorriso malizioso . Detto cio ’ , con aria altezzosa , cambia il
verso d ’ accavallamento delle gambe , portando le braccia ad incrociarsi appena
sotto il seno .
22:22
Sarmor
< Le labbra storce appena, indi annuisce vers’ella . La mancina porta
rapidamente sotto al mento, grattandoselo rapidamente . Continua così le ultime
battute della lezione > Sono convinto che tutti voi sappiate cosa è un’Azione
Autoconclusiva ma è sempre meglio ricordarlo. < Esplica quindi con un sorriso
convinto > Dal momento che ognuno di noi durante una giocata interagisce con gli
altri deve ricordarsi una semplice regola, il nostro "interlocutore" è libero di
accettare o meno il nostro gioco. Questo vale per ogni singola azione del
personaggio. Diviene quindi importante non dare mai l’esito di una nostra
azione, questo spetta a chi sta giocando con noi (se è presente il fato gli
esiti li da lui). < Va quindi a dar esempio pratico > "MariXe si avvicina alle
spalle di Sielya, quatta quatta cercando di tirargli una bella bacchettata"
Sielya che è un’elfa può giocarsi benissimo l’avere udito i miei passi che non
sono poi così silenziosi per lei, oppure può scegliere di beccarsi la
bacchettata. A lei e solo lei la decisione. < Scuote appena le spalle verso la
Vampira >
22:26
Kyrsten
[ Divano ] La bacchettata ,
comunque , l ’ avrebbe presa da MariXe . Va bene , ho capito . [ Un sorrisino
malizioso , con fare provocatorio , dona al direttore . La dritta prende a
tamburellare sulla gamba destra . ]
22:26
Sarmor
< Adotta or un’aria pensierosa . Fa per compiere un passo in avanti ma
ricordando la richiesta della Vampira, rimane statuario nella sua posizione > Un
personaggio che subisce le azioni non è un pessimo giocatore, anzi. < Le volge
or un rapido sorriso > Mi riferisco in modo particolare alle azioni di
combattimento in questo caso. < Si guarda a destra e sinistra, affrettandosi
verso la scrivania > E’ sempre importante saper riconoscere i propri limiti,
altrimenti si rischia d’essere etichettati come Power Player o come sarebbe più
corretto dire Bad Player. < Si volta vers’ella lanciando in sua direzione
scherzosamente una palla di pergamena come a volerle dare dimostrazione . La
traiettoria della palla è precisamente la fronte della Vampira >