Pontuação de Habilidades

Para se aventuras nos mundos de Ad&d você deve antes de mais nada criar um personagem. Esse personagem será seu outro EU no reino da fantasia deste jogo, uma pessoa de faz de conta que estará em seu controle e através dele você explorará o mundo que o mestre criou.
Cada personagem possui seis habilidades: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.
As seis habilidades vão de 3 a 18 e são obtidos através
dos dados de seis lados.O mestre que decidirá como serão jogados os dados para
os atributos.
Método 1: Jogue 3d6 e vá anotando os valores na sequência para cada atributo.
Método 2: Jogue duas vezes para cada atributo e escolha o melhor ou pior.
Método 3: Jogue os dados seis vezes e coloque na ordem que vc quiser os
atributos
Método 4: Jogue os dados doze vezes e escolha os seis melhores e coloque em
qualquer um dos atributos.
FORÇA
Ela mede a musculatura, resistência e vigor do personagem. Esta habilidade é o pré-requisito dos homens de armas, que devem ser fisicamente poderosos para usar armadura e armas pesadas. Um guerreiro com mais que 16 na força ganha mais 10% dos seus pontos de experiência.Além que quando chega a 18 ele joga a porcentagem para saber o quão mais forte ele é, conforme tabela abaixo.
| FORÇA | |||||||
| Valor | Chance Acerto | Ajuste de dano | Carga permitida | Sustentação | Abrir portas | Barras/Portais | OBS |
| 1 | -5 | -4 | 1 | 3 | 1 | 0% | |
| 2 | -3 | -2 | 1 | 5 | 1 | 0% | |
| 3 | -3 | -1 | 5 | 10 | 2 | 0% | |
| 4-5 | -2 | -1 | 10 | 25 | 3 | 0% | |
| 6-7 | -1 | N | 20 | 55 | 4 | 0% | |
| 8-9 | Normal | N | 35 | 90 | 5 | 1% | |
| 10-11 | Normal | N | 40 | 115 | 6 | 2% | |
| 12-13 | Normal | N | 45 | 140 | 7 | 4% | |
| 14-15 | Normal | N | 55 | 170 | 8 | 7% | |
| 16 | Normal | +1 | 70 | 195 | 9 | 10% | |
| 17 | +1 | +1 | 85 | 220 | 10 | 13% | |
| 18 | +1 | +2 | 110 | 255 | 11 | 16% | |
| 18/01-50 | +1 | +3 | 135 | 280 | 12 | 20% | |
| 18/51-75 | +2 | +3 | 160 | 305 | 13 | 25% | |
| 18/76-90 | +2 | +4 | 185 | 330 | 14 | 30% | |
| 18/91-99 | +2 | +5 | 235 | 380 | 15 | 35% | |
| 18/00 | +3 | +6 | 335 | 480 | 16 | 40% | |
| 19 | +3 | +7 | 485 | 640 | 16 | 50% | Gigante da Montanha |
| 20 | +3 | +8 | 535 | 700 | 17 | 60% | Gigante da Rochas |
| 21 | +4 | +9 | 635 | 810 | 17 | 70% | Gigante do Gelo |
| 22 | +4 | +10 | 785 | 970 | 18 | 80% | Gigante do fogo |
| 23 | +5 | +11 | 935 | 1130 | 18 | 90% | Gigante da nuvens |
| 24 | +6 | +12 | 1235 | 1440 | 19 | 95% | Gigante das tempestades |
| 25 | +7 | +14 | 1535 | 1750 | 19 | 99% | Titã |
Chance de Acertar
Representa o ajuste em um ataque efetuado com um D20(dado de 20 lados) durante o combate.Um Bônus é adicionado ao dado, e faz com que o oponente seja atingido com maior facilidade;uma penalidade é subtraída do dado, e fará com que ele seja mais difícil de se atingir.
Ajuste do Dano
Também se aplica ao combate.O número fornecido pela tabela é somado ou subtraído do resultado dos dados que determinam o dano causado por um ataque.Mas o bônus só pode ser considerado com armas de mão ou arremesso que estejam utilizando a força direta do personagem.
Carga Permitida
É o peso em Kg que um personagem pode carregar sem sofrer as consequências da carga (carga significa o quanto ele pode carregar sem que o peso atrapalhe seus movimentos).
Capacidade de Sustentação
É o máximo de peso que um personagem consegue erguer acima da sua cabeça.Um personagem não pode andar mais do que alguns passos com esse peso.Nenhum ser humano consegue levantar mais do que o dobro do seu peso por muito tempo!
Abrir Portas
Indica as chances do personagem de forçar a abertura de uma porta pesada ou emperrada.Se o personagem jogar um D20 e o resultado for menor ou igual aporta é aberta.O personagem ode continuar tentando até conseguir, mas isso levará tempo.Se houver uma falha, não poderá ser feito mais nenhum.
Dobrar Barras/Suspender Portas
Define a chance percentual do personagem de dobrar barras de ferro, suspender portais de abertura vertical ou fazer qualquer feito similar.Se o percentual for jogado e for menor ou igual, é aberto o portal ou dobrado uma barra.Uma falha significa que não pode mais ser tentado.