Drogas
Cyberpunk sem drogas, muito mais
saudável

*Atenção, este site não ensina ninguém a construir drogas reais!!!!Somente para jogos de RPG!!!!
As drogas do futuro são muito mais letais que suas correspondentes do século XX. Muitas, são substâncias químicas experimentais postas nas ruas por corporações sem escrúpulos, que buscam cobaias.Algumas são horrores feitos em casa, projetadas em laboratórios em fundos de quintal.Outras, são drogas de combate desenvolvidas por militares projetadas para criar um exército de zumbis assassinos.Todas elas significam problemas.
A maioria das drogas em Cyberpunk viciam (os projetistas estavam buscando uma maneira de criar mercado cativo de viciados). Somente os muito ricos podem usar "drogas de projeto" não tóxicas, criadas para suas próprias filosofias; a maioria da escória das ruas ( o resto de vocês) só lhes sobra lamber o sedimento das drogas no esgoto.
As drogas comuns de rua são:
Sintecoca
Tipo:Estimulante
Força +1
Dificuldade: 20
Preço: 1000.00
Duração: 1d6+1 minutos
A segunda geração e o substituto sintético da cocaína. Como no original, os efeitos secundários são horríveis: paranóia, dependência psicológica, etc...
Stim Tipo: Estimulante Força: +3 Dificuldade: 10 Preço:500.00 Duração: 1D6+1 minutos
Stim aumenta a resistência, permitindo ao usuário permanecer alerta durante longos períodos. Os efeitos secundários são ilusões mentais.
Syncomp I5 Tipo:Antidoto Forca: + I Dificuldade: 13 Preço: 650.00 Duração: 1 D6+ 1 turnos
Syncomp é um antidoto para venenos de amplo espectro, usado para tratar os nervos e biotoxinas. Para cada dose é subtraído um ponto de velocidade aos REF
Speedheal Tipo: Medicação Força:+2 Dificuldade: 33 Preço: 1.650.00 Duração: 1 D6+ 1 horas
Speed heal foi projetada para acelerar o processo de recuperação natural. Os efeitos secundários reduzem o REF em 1 D6/3 durante uma semana depois de seu uso.
Boost Tipo:Amplificador de INT Forca: +4 Dificuldade: 12 Preço: 600.00 Duração: 1 D6+ 1 horas
Aumenta a INT em + 1 durante um período de 2 a 7 horas. Urn viciado que tenha desenvolvido tolerância completa não consegue aumentar mais sua INT e deveraáconsumir mais Boost a cada 12 horas ou, será vitima de terríveis ataques e alucinações.
Blue Glass Tipo:Alucinógeno Forca: + I Dificuldade: 18 Preço: 900.00 Duração: I D6+ I minutos
Blue Glass fol desenvolvida originalmente como arma biológica. Diante do stress, você terá 3 possibilidades entre 10 de"apagar-se", e ficar deslumbrado sem compreender esses bonitos e coloridos desenhos em sua mente. Reduz a INT em I ponto por dose. Jogue 1D1O e reze.
Smash Tipo: Eufórica Força: + I Dificuldade: 2 Preço: 100.00 cada embalagem com 6 Duração: 1D6+l minuto
Smash é a resposta do ano 2020 ao álcool. É amarelo, espumoso e vem em latas. Você fica despreocupado, feliz e disposto. 0 problema é que quando passa seu efeito, seu componente viciante psicológico o torna suicida. Se num teste de vitalidade contra vicio, você obtiver um fracasso, você submerge num estado catatônico total; uma fraca e balbuciante bola de sofrimento (um alvo perfeito para assaltantes em busca de uma parte sobressalente).
Endorfina Tipo: Supressor de dor Força: +2 Dificuldade: 5 Preço: 250.00 Duração: I D6+ I turnos
Projetadas como droga de combate e analgésico.As endorfinas reduzem a dor e os efeitos do stress.A endorfina Ihe permite reduzir os efeitos do Choque e do Atordoamento. A endorfina causa um grave dano ao sistema nervoso. Toda vez que a utilizar, você deve jogar 1D1O adicional. Se o resultado for 1, você perde um ponto de REF, permanentemente.
Black Lace Tipo: Supressor de dor Força: +3 Dificuldade: 13 Preço:650.00 Duração: I D6+ I horas
Uma versão muito poderosa da Endorfina que produz euforia, uma elevação na adrenalina e invulnerabilidade a dor. Seu Cool se eleva em 2 pontos e você se torna resistente aos efeitos do Atordoamento e do Choque. Black Lace é mortal. Seus usuários tornam-se máquinas de matar,frias e destemidas (exatamente o que buscavam os projetistas militares). Se, num teste de vitalidade contra vicio você obtém um fracasso (um resultado de 1 D10 mais alto que seu Body) jogue 1 D6 adicional e subtraia o resultado de sua EMP trate o resultado como se fosse produzido por cyberpsicose. Se ultrapassar a linha, sentimos muito. E melhor criar outro personagem.
Lembre-se: As drogas são perigosas. Meta-se com elas e provavelmente matará seu personagem. Ou ao menos o danificará irreparavelmente. A escolha é sua. Exatamente como na vida real!
Criando suas próprias Drogas
Ainda que as drogas sejam uma droga ,são um tema importante do gênero Cyberpunk. É natural que Mestres ou jogadores empreendedores possam querer desencadear seus próprios horrores bioquímicos pelo mundo. Como poderia dizer qualquer fã de "Miami Vice", as drogas são uma estupenda maneira de fazer com que as pessoas saiam nas ruas cheias de entusiasmo e fortemente armadas; em resumo, o pontapé inicial perfeito para um aventureiro insignificante, irritante e duro. As drogas aqui citadas são somente um exemplo; seria urna boa idéia dos mestres fabricarem drogas novas antes de começar o jogo.A fabricação de drogas requer um teste em Medicamentos contra a Dificuldade de fabricar a droga. Para determinar este valor, primeiro deve procurar naTabela de Efeitos (que vem a seguir) e escolher quais efeitos você quer que a droga tenha. Some Os valores totais de DIFICULDADE para conseguir a Dificuldade Básica desta droga.
TABELA DE EFEITOS Dificuldade Efeito
15 Aumenta o REF em uma quantidade igual a Força da droga. 15 Aumenta a INT em uma quantidade igual a Força da droga. 15 Aumenta o Cool em uma quantidade igual a Força da droga. 15 Melhora a Percepção (some a Força aos testes de Atenção) 15 Aumenta a velocidade de recuperação em 1 ponto para cada ponto de Força. 15 Antidoto (+1 ao Teste de Vitalidade para cada ponto de Força). 10 Aumenta a Resistência (some a Força ao Teste de Resistência). 10 Analgésico (some a Força ao Teste de Vitalidade contra Atordoamento). 05 Depressivos (subtraia a Força da Atenção). 05 Eufóricos (fazem você se sentir bem). 10 Alucinógenos (fazem você ver coisas). 10 Redutor de Atordoamento (some a Força aos Testes de Vitalidade contra Atordoamento). 05 Soporífero (subtraia a Força para os Testes de Vitalidade contra sono). 10 Afrodisíaco (subtraia a Força para resistir nos testes de Sedução). 10 Anticoncepcional (Masculino ou Feminino). 10 Antibiótico (some a Força aos Testes de Vitalidade contra Doença).
Força A forca é o nível de potência da droga. Quanto maior for a Força de urna droga, maior será o efeito potencializador ou redutor sobre o corpo; ela varia entre I e 3. Some a Força da droga à sua Dificuldade Básica.
Efeitos Colaterais Você pode baixar o preço de uma droga, comprando efeitos colaterais. Trata-se de efeitos prejudiciais que equilibram o lado benéfico da droga (por exemplo, se a cocaína não criasse dependência psicológica e não causasse ilusões,seria tudo o que Sigmund Freud pensava que seria).Você nunca pode reduzir a Dificuldade de uma droga abaixo de 2.
Dependência Psicológica (-8 pontos): 0 personagem é psicologicamente dependente e deve conseguir um resultado menor que seu Cool a cada hora que passa, desde a ultima dose. Se o teste resultar num fracasso, sofre de ansiedade extrema, medo e depressão; sente-se impelido a encontrar mais droga e não consegue fazer outra coisa. Para superar o vicio é necessário realizar um teste de Resistência MUITO DIFÍCIL, e a duração deste é o mestre quem decide.
Dependência Fisiológica (-10 pontos): 0 personagem é fisiologicamente dependente, e deve obter, a cada hora que passe desde a ultima dose, um resultado que seja menor do que seu Body. Se o teste resultar num fracasso, sentirá uma dor intensa e receberá 2D6 de dano até que resista ao vicio (um teste de Resistência MUITO DIFiCIL), que pode ter a duração que o mestre decidir.
Morte (-I5 pontos): A droga tem um componente letal que pode matar o ignorante.Toda vez que se tome, deve-se fazer um teste de Vitalidade contra Morte, com modificador negativo igual a força da droga -1.
Redução de REF (-5 pontos): A droga reduz o REF numa velocidade de 1 ponto por dose, durante a permanência desta no organismo. Se outra dose for absorvida antes que a anterior se dissipe, a penalização aos REF é cumulativa.
Redução de INT (-5 pontos): A droga reduz a INT a razão de 1 ponto por dose, durante a permanência desta no organismo. Se outra dose for absorvida antes que a anterior se dissipe,a penalização a INT é cumulativa.
Tremores (-2 pontos): A droga causa tremores doloridos nas mãos e no rosto (-2 para o REF).
Alucinações (-5 pontos): A droga causa alucinaçõees (cores, vozes, formas estranhas). O personagem é virtualmente incapaz de agir normalmente. Se estes efeitos forem escolhidos como efeitos colaterais para um alucinógeno, o personagem terá sempre viagens ruins cuja intensidade depende totalmente das tendências sádicas do mestre. Considere-se avisado.
Paranóia (-3 pontos): 0 personagem e vitima de ilusões paranóicas, pensa que "eles" estão atrás dele, etc. (apesar de que, em Cyberpunk isto não é totalmente fictício). 0 personagem deve dedicar suas ações a defender-se"deles".0 mestre decidirá quem são"eles".
llusões (-5 pontos): 0 personagem esta sujeito a fortes ilusões; pensa que coisas incertas são reais, que Os ETs o visitam, etc. 0 personagem deve dedicar todas suas ações no sentido de manter suas ilusões. Quais ações, é o mestre quem decide.
Esterilidade (-8 pontos): A droga tem 30% de probabilidade de causar esterilidade permanente.
Cancerígeno (-10 pontos): A droga causa câncer (3 possibilidades entre 10). Se o câncer se desenvolve, o personagem receberá 1 ponto de dano permanente a menos que seja efetivada uma cura (um teste de Tecnologia Médica MUITO DIFÍCIL) ou morrerá.
Fúria Psicótica (-10 pontos): A droga com que o personagem se precipite em uma fúria psicótica, e ataque a qualquer um que esteja ao seu alcance.
Comportamento Agressivo (-12 pontos): A droga faz com que o personagem se tome irritado e agressivo.Tem 5 possibilidades entre 10 de se meter numa briga com qualquer um que esteja por perto.
Medo Irracional (-12 pontos): A droga faz com que o personagem tenha medo de qualquer coisa. Deve deixar tudo e se encolher aterrorizado, quase catatônico, ate' que o efeito da droga desapareça.
Degenaração Nervosa (-I5 pontos): A droga produz graves danos nervosos (-2 ao REF permanentemente).
Duração A duração de urna droga varia de dose para dose, de situação para situação. Quando uma droga é consumida, jogue 1 D6+1I para determinar a quantidade total de tempo que a droga permanece ativa no sistema:
1D1O+I turnos x1 1D1O+I minutos x2 1D1O+I horas x3
Multiplique a DIFICULDADE total (BÁSICA + FORCA - EFEITOS COLATERAIS) pelo modificador correspondente pela duração para determinar a Dificuldade final de se criar a droga.
Preço 0 preço por dose é determinado multiplicando-se o nível de Dificuldade da droga por 25ed. Exemplo:A Sindernentafilina tem uma Dificuldade de 26. Seu preço nas ruas seria de 650 eb por dose.