| | | | | | | | |
|
|
"Tem um cara atirando lá do filme, Júlio, - abaixa" Este
grito desesperado cortou o silêncio que reinava absoluto, naquela sessão
de cinema de um shopping de S. Paulo, na noite de 3 de novembro de 1999.
Já passava das 22 hs, quando de repente entra em cena o atirador, um
jovem estudante de medicina, Mateus Meira, com uma submetralhadora nas
mãos, disparando freneticamente na direção dos cerca de 40 espectadores.
Júlio, um economista de 28 anos, não teve tempo de discernir a ficção da
realidade e, muito menos, de atender o apelo dramático da amiga que
estava ao lado, para se abaixar, virando um alvo fácil do descerebrado
atirador. O resultado da tragédia: Três mortos e vários feridos. Este
crime teria sido semelhante a tantos outros hediondos que a mídia tem
noticiado, não fossem dois fatores intrigantes: - Primeiro: O filme em
cartaz era o "Clube da Luta", da Fox, estrelado por Brad Pitt, cuja
história baseia-se num conceito (banalizado) da psicanálise, segundo o
qual todos carregam dentro de si uma porção selvagem e indomável. No
filme, marmanjões esmurram-se até sangrar. Pouco tempo antes de ocorrer
este crime, um adolescente em Auburn (Washington) ficou gravemente
ferido após se envolver numa briga juntamente com 20 garotos. De acordo
com o xerife que atendeu o caso, os jovens imitavam as cenas de briga do
filme. - Segundo: O assassino, vítima de um delírio alucinatório, era
viciado em Duke Nukem, um game violento, que tem versão também para
playstation (computador). Em sua casa foram encontradas dezenas de
provas que ele era apaixonado por games, dos quais fazia pirataria para
conseguir algum dinheiro. (O Estado de
S.Paulo, 05/11/99) Detalhe: Este filme contém
várias cenas com inserções subliminares, e já foi tema de estudos de
vários pesquisadores. O
Subliminar nos Games: As mensagens subliminares nos games estão posicionadas de
forma tal que passam despercebidas pelos usuários. Quando a criança está
jogando, por exemplo, sua visão está focada no centro da ação: os
lutadores, os carros, motos, etc. e todo o cenário, como acontece nas
Histórias em Quadrinhos, são captados pela visão periférica e vão para o
subconsciente. Quando analisei o 'Duke Nukem' pedi que a pessoa que
estava auxiliando na pesquisa, movesse a ação do jogo não em frente, mas
que se detivesse mais vagarosamente nos cantos, nas calçadas, etc. Para
nossa surpresa, verificamos que existe uma quantidade considerável de
simbologia escondida na região periférica. Muito dessa simbologia remete
ao ocultismo, que é o tema principal de mais de 90 % dos games. O mesmo
aconteceu quando analisamos 'Carmageddon'. O nome vem de uma junção de
Car = carro, em inglês, e Armagedon, que é a 'batalha final'
apocalíptica. A placa do carro é 666, que de acordo com o livro de
Apocalipse é o 'número da besta'. Nas paredes estão escritas frases que
fazem apologia ao crime. É bom lembrar que este jogo, é um dos três que
foram proibidos no Brasil, pelo Ministério da Justiça, mas que pode ser
encontrado em qualquer esquina ou camelô, a preço de bananas. O objetivo
maior deste jogo é atropelar velhinhas e crianças, que se ajoelham
pedindo clemência ante o carro que se aproxima para matá-los. Sadismo
Virtual: A psicologia, a psicopedagogia e a ciência em geral não
tem mais duvidas de que o sadismo virtual faz mal às crianças,
adolescentes e jovens. Depois de entrevistar 200 crianças entre 8 e 13
anos, a psicóloga Maria Isabel Leme, da Universidade de S. Paulo, não
tem mais dúvidas de que o videogame pode realmente estimular a
agressividade. Ela notou também que as crianças com comportamento menos
hostil costumam se distrair com atividades variadas, entre elas o
esporte. Já a turma dos irritadinhos fica horas concentrada nos jogos. O
vício, a passividade, a agressividade e dessensibilização, são apenas
alguns de seus efeitos mais perniciosos. Os Números
Assustam: De acordo com a NIMF - National Institute on Media and
the Family (ONG americana), 92% dos americanos entre 2 e 17 anos brincam
com videogame ou jogo de computador diariamente. Isto representa nada
mais, nada menos que 59 milhões de game-maníacos. Deste número, quase
60% são do sexo masculino! Até que
enfim, Governo Federal classifica os games por idade
!!! A partir de 13 de março de 2002, todos os cartuchos e CDs
de videogames serão obrigados a exibir em suas embalagens, uma
classificação por faixa etária, feita pelo Ministério da Justiça. Esta
medida atende regra de classificação estabelecida pelo governo federal.
Além da classificação, as embalagens devem conter os motivos da
classificação: A medida, que já existia nos E.U.A., vai servir apenas de
parâmetro aos pais e educadores na hora de selecionar os jogos, porém,
ainda está longe de representar um 'perigo' aos fissurados em
videogames, que certamente encontrarão maneiras de burlar a lei para
satisfazer seu 'vício'. Citaremos algumas
características dos principais jogos: Blood (Sangue):O jogo é
baseado na história de um homem que perdeu sua mulher e sua alma. As
fases do jogo se dão em castelos e salas com fornalhas, corpos
pendurados, e gemidos assustadores. Além de fases onde aparece um ser
que lembra um felino com olhos vermelhos. O estilo é do tipo Duke Nukem,
em 1ª pessoa, e o único objetivo é matar e se vingar, com sangue, muito
sangue. As 'armas' são bonecos semelhantes aos de magia negra, um
tridente, um lança-chamas, etc. O que mais impressiona neste jogo é o
realismo, cores e gráficos e, além de muito sangue, a frieza dos
personagens. O título da propaganda do game na Revista PC Expert diz:
"Você vendeu sua alma para servir o deus do mal e foi traído. Agora
chegou a hora de acertar as contas com ...BLOOD." Counter-Strike: Neste jogo, o jogador tem a visão de um combatente, pode
pegar armas como um fuzil AK-47. No Counter-Strike, terroristas explodem
bombas, eliminam reféns e enfrentam forças de paz. É uma das maiores
sensações do momento. Os jogadores se reunem em grupos (clãs - como são
chamados) e se encontram em lojas especialmente montadas para as
partidas. Estes jogos podem ser realizados contra grupos do mesmo local
ou entre pessoas pela Internet. Um site internacional de dados de jogos
'levantou' em um determinado momento quantas pessoas estavam on-line no
mundo naquele exato momento jogando Counter-Strike. O número chega a
assustar: 22 milhões de jogadores! Doom 2: É um dos jogos
em 3 dimensões mais famosos. Ele dá à pessoa que está jogando, a
sensação de que ela esta vivendo a ação, dentro do jogo. No encarte do
CD deste jogo está escrito: "Sente-se e relaxe, deixe as legiões te
possuir e você descobrirá os segredos daqueles que foram antes que você
ao inferno e como chegar lá. Nas suas mãos pequenas você tem o pior e o
mais perverso nintendo, o inferno na terra, desta vez todas as forças do
inferno sairão sobre a terra. Para entender este jogo de nintendo você
terá que descer às profundezas." O arsenal que pode ser usado pelos
jogadores é variado, mas existe a opção de se usar só a serra elétrica,
que produz mais sangue... Diablo : No encarte do
CD deste jogo está escrito: "Você irá parar em um labirinto com monstros
e diabos, você jamais sairá de lá, você entrará em um mundo e será
consumido pelo fogo e comido pelos vermes. Bem vindo ao inferno. Eu sou
seu senhor - o diabo." Dope Wars: Game para
quem prefere 'brincar' de traficar drogas. O objetivo do jogo é bastante
'simples': Basta observar os preços de compra e venda das drogas
negociadas (são 13 tipos) e fazer negócios em condições lucrativas. O
jogador pode tomar empréstimos e comprar armas, mas precisa honrar suas
dívidas: do contrário pode levar uma surra mortal dos agiotas.(Folha de S.Paulo-12/09/01) Duke Nukem: Jogo
considerado muito violento, em 1ª pessoa, onde o personagem entra num
cinema, vai ao banheiro, escolhe as armas e entra atirando em monstros
na platéia. Este jogo ficou muito conhecido por ter servido de
inspiração a Mateus Meira, Gangsters: Esse game
foi claramente inspirado na saga do poderoso mafioso Al Capone. O
jogador é o chefão em busca de riqueza e poder. Para expandir seu
império, você deve combater famílias rivais em uma verdadeira selva
urbana, onde a única lei é a do mais forte. Ele terá como objetivo
organizar uma gangue, um império de negócios e passar por momentos de
tensão com outras três gangues rivais.(A
Tribuna-25/01/00) Grand Theft Auto 2: O jogador encarna um ladrão de carros que ganha
pontos ao provocar acidentes de trânsito. (Folha de S.Paulo-12/09/01). Hell (Inferno): Game de
muita ação, com cenários assustadores, como um campo de punição, onde há
pessoas queimadas e empaladas (forma de tortura assíria que consistia em
espetar os condenados pelo ânus em estacas de madeira, onde ficavam até
a morte) em estacas de madeira. Tem também a sala do dentista, onde no
lugar de aparelhos ortodônticos, vêem-se limas, serrotes e uma cadeira
de tortura. Este game influenciou Keith Flaig, de apenas 14 anos a
cometer alguns homicídios, e depois, se matar.(Revista Veja
24/01/96) Hitman: O protagonista
é um matador com uma difícil missão: assassinar um policial e fazer o
crime parecer obra de uma gangue oriental. Para tanto, precisa se
infiltrar disfarçado, em um restaurante chinês. (Folha de S.Paulo-12/09/01) House of Dead 2
(p/Dreamcast): "Não existe jogo mais assustador que "House of
Dead 2", para o console Dreamcast. Nunca um jogo reuniu tanto monstro,
zumbi, morto-vivo e caveiras ambulantes juntos... Às vezes, aparecem
umas caveiras com machadinhas ou sapos sem pernas saídos do nada. Da
primeira vez que você jogá-lo, procure se amarrar na cadeira com um
cinto porque os pulos serão de arrepiar." (Folha de
S.Paulo-30/10t/99) Legal Crime: Neste
game, o jogador assume o papel de mafioso e controla uma gangue de
valentões, cuja missão é extorquir dinheiro de comerciantes e dominar um
bairro da cidade de Chicago, nos EUA. Para vencer é preciso subornar
policiais e autoridades e recrutar gangues. (Folha de S.Paulo-12/09/01) Mortal Kombat: É um
game de luta, onde vale tudo, golpes com pés, mãos e poderes mágicos. O
combate só termina com a morte, sempre violenta e com muito sangue, de
um dos dois personagens. São golpes cruéis, alguns aplicados mesmo
depois do adversário ter sido dominado ou vencido. Neste game, as cenas
com sangue são muito comuns. Pokémon: Por incrível
que pareça, o Pokémon nasceu como game. As regras e a dinâmica do jogo
foram criadas pelo japonês Satoshi Tajiri, que,quando pequeno, além de
criar insetos, tinha uma fixação:ser entomologista. Com seus sonhos
frustrados, criou os Pokémons na forma de lagartas, traças e
caranguejos, espalhados por bosques e rios virtuais. Com a ajuda de um
amigo, finalizou o jogo em 1996, quando o projeto foi comprado pela
Nintendo.(Revista Época-27/12/99) Postal: Papai Noel
assassino. Um serial killer disfarçado de carteiro é o personagem
central de Postal. O objetivo é matar o maior número de pessoas em
diferentes locais de uma cidade, como supermercados, ruas e lojas. Resident Evil: A ação
acontece dentro de uma casa sombria, com estranhos labirintos,
corredores e covis subterrâneos. A todo momento, sai um 'zumbi' (morto
vivo) para perseguir e tentar matar os personagens. O encarte da fita
Shadow Man: (p/Nintendo
64): Neste game, o jogador é Mike LeRoi, motorista de taxi que encontra
uma maleta cheia de dinheiro deixada por um passageiro. A gangue, dona
do dinheiro, volta e explode o carro onde ele viajava com a família.
Mike, o único que sobrevive, é transformado em Shadow Man (o
guerreiro-zumbi-escravo-supremo) por Nettie, feiticeira Vodu, podendo
então, trafegar entre os dois mundos (o vivo e o morto). O jogador deve
'coletar' 120 almas negras, nos dois mundos, um deles no 'Lado Morto'.
Nele também, o jogador tem que fazer oferenda aos deuses para aumentar
sua força vital. Para andar sobre o fogo, nadar na lava e segurar em
beiradas em chamas, ele deve coletar tatuagens. Quer mais?!! Sim City: O Sim City
simula a construção de uma cidade. Nele o jogador distribui energia,
investe na indústria, gerencia a coleta de lixo e, como um 'deus',
controla os comportamentos e as emoções dos habitantes da sua cidade
virtual. É o único jogo entre os programas de computador adotados pelas
escolas públicas do Estado de São Paulo, por ter
sido considerado uma diversão saudável para todos! Spider-Man - The Movie
O vilão no game, solta uma bomba no Homem-Aranha. A bola
de fogo que sai da bomba forma o crânio de uma figura, como de um
demônio. A cena é muito rapida, portanto imperceptivel de forma
consciente. The Sims: Neste game,
do mesmo criador de Sim City, o jogador pode controlar a vida dos
habitantes de uma casa. Nele, a bigamia é uma prática normal, ou seja, é
possivel casar-se com mais de uma mulher ou então, juntar-se com outros
homens, mesmo que seja casado. Lembramos que a bigamia (ou poligamia) é
crime no Brasil. "Este é o tipo do game para você passar horas jogando.
Dá para fazer todas as loucuras que o bom senso recomenda esquecer na
vida real. Aproveite e caia matando."
(Revista Super Gamepower-nº73-Nova Cultural)
Tomb Raider : A
Revelação Final: Lara Croft, a personagem central do game, é
considerada a heroína mais sexy do mundo dos games. Neste jogo, sua
missão é corrigir um erro do passado. Sem querer, ela libertou o deus
Sethi, e agora precisa correr contra o tempo para aprisionar novamente o
deus maligno (A Tribuna-25/01/00). Lembramos que
Sethi, é o deus da morte, na mitologia egípcia . A sensualidade precoce
nas crianças é despertada subliminarmente, principalmente através das
formas sensuais da personagem, a exemplo do que acontece nos 'mangás',
estilo de desenho dos quadrinhos orientais. Trópico: O jogo aborda
a corrupção e o roubo de recursos públicos. É um jogo de estratégia onde
o protagonista é um ditador latino-americano interessado em desviar
dinheiro para a Suiça. Qualquer semelhança com fatos reais é mera
coincidência.... (Folha de S.Paulo-12/09/01) Perigo à
Vista! Cada
vez mais sádicos, macabros e violentos, os jogos eletrônicos tem
invadido os lares e o mundo virtual das crianças e adolescentes. Desta
vez, diante da intensidade do perigo à vista, psicólogos, pediatras,
psiquiatras, pesquisadores e cientistas da computação se unem num
esforço comum, no combate ao uso indiscriminado dos games. Com o avanço
da tecnologia, os games, principalmente os violentos, tem alcançado
milhões de pessoas. Só nos EUA, foram vendidos 215 milhões de jogos de
computador e vídeo no ano de 2000. Citaremos alguns dos efeitos mais
perniciosos dos jogos eletrônicos, que podem ser verificados nas pessoas
que , de repente, podem estar até do seu lado agora, ou quem sabe, você
mesmo... ·
Anorexia: perda total ou parcial do
apetite. ·
Aumento da pressão arterial: A atividade
cardiovascular é diretamente influenciada. Quanto maior é a violência do
jogo, mais sobe a pressão arterial. ·
Cansaço físico: É causado por causa da
diminuição ou falta do sono noturno (responsável pelo restabelecimento
das energias do corpo) devido ao tempo que gastam diante do vídeo. O
cansaço físico acarreta vários problemas na vida escolar da criança,
como dificuldades de memorização, atenção e aprendizado em
geral. · Cansaço
visual: olhos ardentes e ressecados, por ficarem fixos muito
tempo no mesmo lugar sem piscar (quando estamos concentrados piscamos
três vezes menos). Existem ainda os problemas advindos da radiação
causada pelo monitor. · Diminuição
da solicitação da musculatura ocular: do cristalino ('lente'
dos olhos responsável pelo foco) e da pupila. ·
Cifose: Desvio que pode deixar a pessoa corcunda, devido a
postura irregular durante horas de jogo. · Cefaléia:
( Dores de cabeça) e indisposição física e
mental. ·
Epilepsia Fotossensível: É um tipo raro
de epilepsia, que pode ser estimulado por variações luminosas
intermitentes, alteração de luz da tela de televisão, computador, luz
estroboscópica ou raios de sol passando através de folhas e galhos de
árvores. · Tendinite e
L.E.R : (Lesões por Esforços Repetitivos) causados por
repetições excessivas de movimentos de mãos e braços. Problemas
Educacionais e Comportamentais: ·
Isolamento do convívio social e do contato humano. ·
Dificuldades de aprendizagem, transtornos de leitura e de atenção.
·
Fenecimento do vocabulário e da conversação, devido a supervalorização
do ver e do sentir da TV e dos games. · Perda do hábito da leitura. ·
Predominância do subconsciente durante o jogo. É como se a pessoa
ligasse o 'piloto automático', perdendo a capacidade de tomar decisões.
Isto pode levar as pessoas a jogar muitas horas seguidas e
ininterruptas. Há casos em que o jogador perde a noção de tempo, não
dorme, não se alimenta, falta ou dorme nas aulas e no
serviço. ·
Desumanização e mecanização do indivíduo: As pessoas que jogam, passam a
reagir como animais, quando são submetidas a estímulos externos.
· Estimula comportamentos agressivos
em crianças predispostas ou criadas em ambientes hostis. · Os jogos violentos induzem à
imitação: Com o passar do tempo, a criança passa a assimilar traços da
personalidade do(s) personagem(ns). · Dessensibilização: A indiferença e
a insensibilidade diante de problemas sérios e da realidade do
dia-a-dia. · Passividade: A vontade é inibida e
o raciocínio bloqueado devido aos movimentos repetitivos e
predefinidos. · Vício: É como num jogo de azar
qualquer, a pessoa se acostuma a um certo padrão de excitação e a cada
jogo quer algo mais, alcançar as próximas fases, quer mais excitação,
mais violência. · Dissociação da realidade: Crianças
com problemas psicológicos que tendem a fugir ou se esconder da
realidade, podem encontrar no mundo virtual seu 'habitat'. Logo, a
violência, as mortes, as torturas e o sadismo, podem ser simples
passatempos, dissociados de toda conseqüência moral ou
espiritual. · Hipnotismo: A maioria dos jogos
exercem um efeito quase que hipnótico e podem levar os jovens a
confundir realidade com fantasia. É comum crianças assumirem uma dupla
personalidade, principalmente as com carência afetiva. · Desagregação da família: A unidade
espiritual e familiar fica fragilizada devido ao advento e uso
indiscriminado dos jogos eletrônicos, Internet e TV. · Baixo rendimento e aproveitamento
escolar: O cansaço físico e mental devido a longas horas dedicadas aos
jogos interferem diretamente na produtividade intelectual da criança na
escola. · Laços perigosos: A criança desde
cedo aprende a conviver com demônios de todo tipo, zumbis, xamãs
(feiticeiros), vampiros, Ets, dragões, criaturas deformadas, andróginas,
bem como se familiarizar com seus nomes : Diablo, Jersey Devil, Pokémon
(monstros de bolso), Speed Devils, Dragon Quest, etc. · Banalização da violência: Os crimes
mais hediondos, passam a significar coisas simples e banais para as
crianças. Videogame - Passatempo inofensivo ou
um vício como outro qualquer? Hoje
tem sido um dos maiores desafios para os pais, vigiar, coibir ou lutar
com todas as suas forças, no sentido de afastar seus filhos das drogas.
Muito se tem falado nas escolas, nos meios de comunicação em geral sobre
o perigo do tabagismo, do álcool, da cocaína, da maconha, e, quanto
perde o país, a família e a sociedade em geral, um adolescente ou um
jovem no mundo das drogas. Porém, nada se fala, ou se comenta sobre o
uso indiscriminado dos games, principalmente os sádicos e cruéis. "Os
viciados em games chegam ao ponto de jogar sem parar 24 horas por dia,
reagindo à abstinência da mesma forma que os dependentes de álcool e
outros entorpecentes", disse numa entrevista, o psicólogo Hakan Jonsson,
que entre outras coisas, é especialista no tratamento de jogadores
compulsivos. Segundo ele, praticamente não há diferença entre viciados
em corridas de cavalos, cocaína ou games. "Em todos os casos, a
dependência psicológica reside num centro primitivo do cérebro, o
sistema reptiliano, que compartilhamos com os répteis", conclui Jonsson.
"A emocão provocada pelas diversões eletrônicas nos leva à hipótese de
que o vício em games também seja químico, ligada de algum modo à
excitação", explica Valdemar Setzer, professor de Ciências da
Computação, da USP. "A
família não pode ter medo de intervir. Tanto os videogames como os
filmes ou desenhos violentos estão longe de transmitir valores humanos
às nossas crianças", opina a psicóloga da USP, Maria Isabel
Leme. No
nosso dia a dia, como professores, temos experimentado 'in loco' as
influências nada construtivas e edificantes destes jogos. As crianças,
adolescentes ou jovens, expressam através dos seus olhos vermelhos,
cansaço físico, sono, indisposição e principalmente falta de interesse
às aulas e perda do rendimento escolar, algumas das consequências
negativas e indesejadas dos games, que deveria ser, em primeira
instância, apenas mais uma forma saudável de lazer. Atenção: Precauções antes de jogar um
videogame · Se você
ou alguém de sua família já teve algum tipo de epilepsia ou perda de
sentidos quando exposto a variações de luminosidade, consulte seu médico
antes de jogar (leia mais a respeito em "Perigo à Vista",
acima). · Se você estiver cansado ou tiver
dormido pouco, descanse e só volte a jogar quando estiver completamentoe
recuperado. · Sente-se no mínimo a 2,5 metros da
tela da TV. · O quarto ou ambiente onde você vai
jogar, deve estar bem iluminado. · Utilize a menor tela de televisão
possível para jogar. Durante o
jogo:
·
Descanse pelo menos 10 minutos por hora quando você estiver
jogando. · Os pais
devem supervisionar os filhos no uso do videogame. Se você ou seus
filhos sentirem alguns sintomas como vertigem, visão alterada,
contrações nos músculos ou olhos, perda de consciência, desorientação,
qualquer movimento involuntário ou convulsões, pare de jogar
imediatamente e consulte um médico. Transcrito do Manual de Instruções do "Sega Saturn" da
Tec Toy Crimes sob Influência dos
Games - O estudante de medicina Mateus da Costa Meira, que em
Novembro de 1999 estava com 24 anos, disparou tiros de submetralhadora
numa platéia de 40 pessoas que assistia o filme "Clube da Luta" num
cinema do MorumbiShopping, em S.Paulo. Meira repetiu exatamente as
mesmas seqüências que verificamos no game Duke Nuken. Desde a entrada no
cinema, no banheiro, a escolha e regulagem da arma, enfim tudo é uma
infeliz repetição na vida real do que ele via nas cenas do game. Em sua
casa foram encontradas dezenas de provas que Mateus da Costa Meira era
viciado além do Crack e Cocaína, em games, dos quais fazia pirataria
para conseguir algum dinheiro. Final Trágico: 3 mortos e vários
feridos.(Folha de S.Paulo/O Estado de
S.Paulo-05/11/99) - Keith Flaig, de 14 anos, apanha uma faca de caça
guardada em um armário e rasga a garganta de Nicholas Watts, seu melhor
amigo. Logo após, pega uma pistola calibre 20, no porão da casa, e atira
na irmã de Nicholas, de 10 anos. Depois vai a procura da mãe do garoto e
desfere-lhe um tiro fatal no rosto. Por último, Keith coloca a arma na
boca e se suicida. Parece mais um enredo de videogame, mas, infelizmente
não é. Esta história violenta e cruel não tem nada de fantasia. O crime
ocorreu em Portland, uma cidade pacata nos EUA. A polícia, depois de
vasculhar toda casa, só encontrou uma pista: o computador com o game
macabro que os adolescentes 'brincavam'...(Revista
Veja-24/01/96). - Os jovens Eric e Dilan, que em maio de 1999, mataram 12
colegas e um professor na Columbine High School, no Colorado (EUA), eram
entre outras coisas, viciados no jogo 'Doom'. Trata-se de um game em 1ª
pessoa, onde a arma que aparece na tela, em primeiro plano, é da própria
pessoa que está jogando, ou seja, ela assume literalmente o papel de
quem atira. Coincidência? (Fonte:Vários jornais, revistas e
noticiários de TV-Maio/99) - Uma criança jogando Nintendo, seguindo as ordens que,
de acordo com ela, eram dadas pelo diabo, do tipo: se quiser prosseguir
aperte a tecla 1, etc. e você terá super poderes. O diabo pediu que
escrevesse e registrasse tudo para que todos soubessem do seu poder. O
menino ateou fogo ao corpo, e ele e o quarto onde estava foi consumido
pelo fogo, com exceção apenas do vídeo e o nintendo que ficaram
intactos. (Dr.Josué Yrion-USA-97). Referências: - Pesquisas e
entrevistas desenvolvidas pelo autor do site, com mais de 300 alunos de
escolas do Ensino Fundamental, Ensino Médio e Profissionalizante. Em
breve, estas pesquisas estarão sendo desenvolvidas também nas
universidades, em alunos do Ensino Superior e publicadas, na íntegra
neste website. - Valdemar Setzer,
professor de Ciências da Computação da Universidade de São
Paulo.Da
fantasia à realidade...
- nível de violência apresentado pelo jogo.
-
prática de atos sexuais
- desvirtuamentos de valores éticos e
morais
De qualquer forma, esta classificação sem
dúvida, representa uma grande vitória para o idealizador deste site,
pois se os games em geral, ou o seu uso indiscriminado fossem
absolutamente inofensivos, jamais uma decisão deste porte, teria partido
de um órgão federal.
Já é um bom começo!
Carmagedon: As inserções subliminares
estão posicionadas principalmente em segundo plano, abrangendo o que
chamamos de visão periférica, ou seja, enquanto o jogador está fixando
sua atenção no centro da ação, sua visão periférica capta as mensagens
que estão inseridas à sua volta. Desta forma, é possível localizar as
mensagens nas paredes dos labirintos do cenário, onde estão escritas
frases no imperativo, incentivando ao crime. O jogo, apesar de proibido
no Brasil pelo Ministério da Justiça, é facilmente encontrado ou copiado
pela 'pirataria'. O objetivo maior deste jogo é atropelar o maior número
possível de pedestres, inclusive velhinhas e crianças, que se ajoelham
pedindo clemência ante o carro que se aproxima para matá-los. O game
'bonifica' seus jogadores com tempo extra. O atropelamento de crianças,
padres e vaquinhas valem 20 segundos, velhinhos, 40 segundos; mulheres
grávidas, 5 minutos. Como se não bastasse, ainda existem os bônus:
"efeito artístico" (quando o atropelamento é 'bonito'), "vigor" (quando
o jogador esmaga o pedestre contra a parede) e o "Dois em um" ou "Três
em um", quando o jogador atropela dois ou três pedestres de uma só vez.


O primeiro quadro
(esq.) demonstra a forma como o jogador capta a mensagem inserida,
através da visão periférica na parede da casa. O segundo quadro mostra a
frase de maneira atipica, ou seja, é quase que impossivel o jogador
perceber tal frase jogando normalmente. A frase citada diz: "Dont ready
this. kill Something" (Não leia isto. Mate algo)
(Folha de S.Paulo-11/03/02)
um jovem estudante de medicina, a entrar num cinema de
S.Paulo disparando uma sub-metralhadora em supostos 'monstros' que ele
via na platéia. Não fossem os 3 mortos e vários feridos, diriam os
céticos que tudo não passaria de uma brincadeira inofensiva e que o game
é inocente nesta história....Confira mais detalhes na introdução desta
página. No cenário, em 2º plano, é comum neste game, encontrarmos caras
de monstros, pentagramas e outros símbolos obscuros.(O
Estado de S.Paulo-05/11/99)
original, diz: "Ouse entrar no mundo de Resident Evil, onde
nada é o que parece ser. Lute por sua vida ao se deparar com criaturas
insanas, subprodutos de experiências biotecnológicas. Enfrente zumbis
ávidos por seu sangue, bestas e aranhas mutantes, serpentes repugnantes
e outras aberrações que o perseguirão persistentemente em cenários
tridimensionais assustadores." Ao pesquisar este jogo, descobrimos uma
técnica subliminar raramente utilizada. Em várias partes do game,
existem portas que servem para alcançar outro estágio. Ao examinarmos
com atenção tais portas, podemos observar, que estas se abrem de maneira
inversa ao habitual, pois suas maçanetas giram em sentido horário,
porém, do lado direito da porta, ou seja, no sentido inverso de quem
entra no ambiente, ou como se ela estivesse de ponta cabeça. Concluimos
com isso, que esta técnica subliminar, que chamamos de "visus
conflicto" (do latim:visus=imagem, visão;
conflicto=embate,debilitar-se em combate com...) tem por objetivo, além
de causar muita confusão mental, cansar e debilitar o jogador, tornando
o jogo 'pesado'. Portanto, a visus conflicto vai
retardando ou dificultando ao jogador, chegar às fases finais do
jogo.
Console: Game Boy Advance
Fabricante:
Nintendo)

As
imagens foram capturadas por Luis F.Spindola Santos, quando jogava
Spider-Man para Game Boy Advance no computador, com um emulador.E-mail:
[email protected]
- Hakan Jonsson, psicólogo sueco, especialista no tratamento de
jogadores compulsivos.
- Nicolau T. Arcaro, doutor e
pesquisador em Psicologia pela Universidade de São
Paulo.
-
Cláudio G. dos Santos, neurologista e pesquisador do Laboratório de
Neurociência, da Faculdade de Medicina da Universidade de São
Paulo.
- Maria Isabel Leme, psicóloga da Universidade de São
Paulo.
- Revista Superinteressante - Editora
Abril - Junho/99.
- Revista Ação Games, Editora Abril - Abril/99
- Revista Super GamePower -
Ed. Nova Cultural.
- Manual de Instruções do "Sega Saturn" -
Tec Toy - 1997
- Artigos diversos de Jornais (Folha de S.Paulo;O
Estado de S.Paulo;Jornal da Tarde)