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Escolha uma cor para o fundo:  

Os Jogos de Computador Embrutecem os Rapazes Adolescentes, Ensinando-os a Serem Eficientes Matadores a Sangue Frio

Os rapazes est�o sendo embrutecidos pelos jogos de computador, bem como pelos filmes de terror violentos e repletos de ocultismo. Voc� ficar� horrorizado com o n�vel de viol�ncia, com a quantidade de sangue derramado e com o desmembramento de corpos mostrados vividamente por esses jogos. Os jovens est�o sendo inacreditavelmente condicionados para formarem o futuro ex�rcito do Anticristo.

Resumo da Not�cia: "A emo��o de Quake II -- um jogo cujo objetivo � matar", de Frank Ahrens, The Washington Post, reimpresso pelo Providence Sunday Journal, 2 de maio de 1999, p�g B4.

"O guarda alien�gena est� ca�do de costas, mas n�o est� totalmente morto. Parece que est� se movendo... Sim! Ele est� se levantando do ch�o! Est� vindo em minha dire��o! �Morra, seu alien�gena miser�vel! Morra! Morra! MORRA!' Aperto com for�a o bot�o do mouse do computador, com a rapidez de um operador de tel�grafo. Cada clique no mouse libera um feixe mortal de energia de minha arma, na dire��o do extraterrestre. Efeitos sonoros especiais s�o produzidos para representar os disparos, os grunhidos do meu personagem no computador quando � atingido por tiros do inimigo, e o som de um alien�gena Strogg morrendo. A trilha sonora � m�sica Rock met�lica."

"O disparo despeda�a a criatura j� ferida, j� banhada em sangue (aparentemente, os alien�genas tamb�m t�m sangue vermelho) . Primeiro um dos bra�os sai, depois o corpo todo � despeda�ado, fazendo saltar o torso no ar. Ele gira e depois volta para o ch�o. Um disparo final contra o alien�gena j� desmembrado transforma o cad�ver em peda�os de carne que s�o espalhados por toda a parte."

Embora essa criatura morta e desmembrada seja um alien�gena, o jogador fica um pouquinho mais endurecido vendo todo o sangue e os corpos despeda�ados. N�o estamos dizendo que uma pessoa que brinque com este jogo uma ou duas vezes, ou at� vinte vezes, ir� sair por ai e matar algu�m. Mas, uma combina��o de ver 50.000 cenas de assassinato na televis�o e nos cinemas nos primeiros dezoito anos de vida, mais todas as cenas de ocultismo mostradas na tela, mais jogos violentos e sangrentos como esse, podem certamente endurecer o cora��o de algu�m ao ponto em que eles, em circunst�ncias especiais, puxar�o o gatilho contra as outras pessoas.

As pessoas s�o criaturas complexas. Qualquer rio torna-se grande somente ap�s receber muitos afluentes e riachos no seu percurso at� a foz. Similarmente, os seres humanos tornam-se os adutos que s�o ap�s as muitas decis�es que fazem ao longo de sua vida. � medida que uma pessoa assiste a muita viol�ncia, ocultismo, e v� muito sangue derramado, torna-se mais violenta, ocultista, e mais capacitada para tolerar grandes quantidades de sangue derramado. Lembre-se da nossa premissa que Satan�s est� criando seu ex�rcito de matadores, que estar�o t�o embrutecidos quando o Anticristo aparecer, que executar�o suas ordens de matar em grande escala. Como estamos pertos do tempo em que o Anticristo aparecer�, n�o devemos nos surpreender ao saber que milh�es de adolescentes j� foram deliberadamente embrutecidos para encarar o sofrimento humano, o sangue derramado, a viol�ncia e a vulgariza��o da vida.

Este triste cen�rio � a hist�ria REAL que est� por tr�s da trag�dia na Escola de Segundo Grau Colombine, em Littleton, estado do Colorado, e de todas as outras ocorr�ncias de viol�ncia nas escolas p�blicas. Esses adolescentes atiradores s�o a ponta mais radical de um grande n�mero de adolescentes e jovens adultos das duas �ltimas gera��es. O n�mero desses adolescentes est� na casa das dezenas de milh�es em todo o mundo industrializado. Eles formar�o o futuro ex�rcito do Anticristo e cumprir�o alegremente suas ordens.

Um dos Adolescentes Atiradores Era Especialista em Jogos Violentos de Computador

Agora, voltemos ao assunto de jogos de computador. Voc� sabia que um dos adolescentes atiradores na Escola Columbine era um especialista nesse tipo de jogo violento?

"Assim foi minha introdu��o ao Quake II, um jogo de computador. Eric Harris, um dos dois adolescentes que mataram um professor e doze de seus colegas de classe, e depois se suicidaram ... era, segundo consta, um especialista em Doom, o jogo predecessor de Quake... Ap�s a matan�a em Littleton, buscaram-se os respons�veis. Os pais receberam parte da culpa, por n�o darem a devida aten��o aos seus filhos e por n�o monitorarem os sites que eles visitavam na Internet. Da mesma forma os filmes violentos, que os cr�ticos dizem que podem desenvolver no p�blico o mesmo comportamento homicida que foi mostrado. Os videogames tamb�m receberam parte da culpa. Os jogos de hoje podem ser baixados pela Internet ou adquiridos em CD-ROMs em qualquer loja de software ou at� em bancas de jornais (o jogo Quake II custa US$ 29.95, a vers�o III ser� lan�ada em meados de 2000). Os jogos utilizam anima��o gr�fica da mais alta qualidade e s�o obras de arte em termos de projeto visual. Os efeitos tridimensionais s�o t�o eficientes que chegam a provocar n�usea e enj�o por causa dos movimentos. E aqueles que mostram mortes fazem isso em todos os detalhes, e de forma imaginativa. Existem muitas formas de morrer em Quake II. [�nfase adicionada]

"O jogo aparece na tela do computador a partir do ponto de vista do jogador. O coldre da sua arma est� na frente do corpo do seu personagem. Voc� move a figura usando o mouse os as teclas de seta do teclado. Quando voc� � atacado ou alvejado, a tela fica com uma tonalidade vermelha transl�cida, presumivelmente uma mistura do seu pr�prio sangue."

Os EUA e a Alemanha Pr�-Nazista: Dois Frutos da Mesma �rvore

Esse tipo de carnificina v�vida � simplesmente inacredit�vel! Quando um adolescente ou adulto jovem "brinca" com esse jogo repetidamente, como � bem t�pico, as sensa��es repetidas de matan�a, sangue humano derramado, e carnificina geral, acoplados com a m�sica Rock pauleira, e gritos v�vidos das v�timas agonizantes, fritam a estrutura emocional da pessoa e transformam seu c�rebro em ovos mexidos cozidos.

N�o duvide! � por este motivo que a B�blia nos diz para nos concentrarmos somente nas coisas que s�o boas, puras e edificantes [Filipenses 4:8], pois Deus sabe que r�pida e completamente uma pessoa pode ser transformada em m� e come�ar a praticar atrocidades contra as outras pessoas. Adolf Hitler transformou a vasta maioria de alem�es normais em seu p�blico simpatizante e convenceu v�rios milh�es de rapazes alem�es a puxar o gatilho contra 20 milh�es de homens, mulheres e crian�as inocentes. Lembre-se tamb�m que, na �poca, a Alemanha era o pa�s mais culto e "civilizado" do mundo. Ap�s o final da Segunda Guerra Mundial, muitas pessoas tiveram dificuldade em compreender como a Alemanha do piedoso Martinho Lutero pode transformar-se na Alemanha do sat�nico Adolf Hitler.

Os EUA est�o percorrendo o mesmo caminho da mudan�a cultural radical desde o in�cio dos anos 70, quando a m�sica Rock tornou-se subitamente violenta e repleta de ocultismo. Estamos chegando ao final desse longo processo de condicionamento. O ex�rcito do Anticristo est� quase pronto para a a��o. Se voc� ainda n�o est� tremendo de pavor, deve come�ar!

Vamos agora retornar ao artigo que estamos comentando.

""Aqui est�o suas armas (e algumas das descri��es do manual do que elas podem fazer): pistola, superpistola, metralhadora, granada de m�o, lan�ador de granadas, lan�ador de foguetes, e, finalmente BFG. Esta �ltima redefine a palavra 'papel de parede'. Simplesmente dispare o BFG em um quarto onde existam alguns Stroggs distra�dos e observe a nova obra de arte nas paredes... Assim, ap�s gastar v�rias horas, muita muni��o e meu vocabul�rio inteiro de palavras de baixo cal�o, a pergunta simples �: Quake II me deu vontade de sair por a� matando pessoas? � claro que n�o, mas continue lendo."

"Jogar Quake II � uma experi�ncia marcante - por causa de toda a carnificina e pela ansiedade que provoca no jogador. Foi uma experi�ncia de causar medo, emocionante e chocante. E mexeu comigo."

Quando terminou o jogo, o autor sentiu que tinha passado por uma lavagem emocional e mental. Talvez ele n�o pensasse em sair e matar algu�m, mas como ele se sentiria ap�s jogar pela trezent�sima vez? Esse n�mero n�o est� fora de quest�o para os adolescentes, pois essa experi�ncia visual repleta de ocultismo e darramamento de sangue vicia. Quando uma pessoa combina esse tipo de jogo de computador com filmes de terror similares, mais o efeito embrutecedor do �lcool, das drogas, da pornografia, do sexo il�cito, voc� pode ter um jovem que bem que poderia sair e matar algu�m. Ap�s passar v�rios anos estourando pessoas e alien�genas em uma tela de computador, o jogador pode imaginar que seria "divertido" fazer isso na vida real.

Possess�o Demon�aca em Escala Nacional

No entanto, o aspecto de tudo isso que ningu�m comenta � a possess�o demon�aca. Sim, eu disse possess�o demon�aca. Sempre que algu�m assiste filmes e/ou jogos de computador que est�o repletos de ocultismo, de sangue derramado, viol�ncia e pornografia, est� dando permiss�o t�cita para que dem�nios entrem em seu corpo. Se esses jovens s�o usu�rios de drogas, ou se est�o envolvidos com o ocultismo, ficam ainda mais vulner�veis � possess�o demon�aca durante o tempo em que estiverem assistindo ao v�deo ou brincando com um jogo de computador similar Adolf Hitler tornou-se possesso por dem�nios em sua adolesc�ncia logo ap�s assistir a uma �pera de Wagner que era repleta de temas ocultistas. Hitler gostava das �peras de Wagner e estava profundamente mergulhado no ocultimo das lendas n�rdicas.

No artigo N1253, demonstramos que a possess�o demon�aca da maioria da popula��o de um pa�s � totalmente poss�vel de ocorrer. Se voc� ainda n�o leu esse artigo, n�s o encorajamos a fazer isso agora, e continuar a leitura deste artigo depois. Assim, voc� compreender� muito melhor o verdadeiro significado da abrang�ncia e da natureza do problema que estamos enfrentando em nossa sociedade nos dias atuais.

Um Satanista Afirma que a Realidade Virtual Ser� Parte do Reinado do Cristo da Nova Era

No artigo N1094, reimprimimos as notas do semin�rio de 16/8/1991 ministrado pelo Diretor da Casa da Teosofia na Nova Inglaterra, na matriz em Boston. Um antigo membro, agora um crist�o nascido de novo conseguiu me inscrever para assistir a esse semin�rio. A Casa da Teosofia foi uma das organiza��es ocultistas que treinaram Adolf Hitler nos aspectos mais profundos do satanismo da Magia Negra. Eles est�o grandemente envolvidos nos planos para o estabelecimento da Nova Ordem Mundial do Anticristo.

O nome do semin�rio era "Poss�veis e Prov�veis Eventos no Futuro" Aprendi muitos aspectos sobre o aparecimento do Anticristo que n�o conhecia antes; aprendi que o papa tinha sido selecionado para ser o principal l�der na vindoura religi�o da Nova Ordem Mundial, o que o identifica como o Falso Profeta de Apocalipse 13; aprendi que o papa � um "receptor adequado" para o Anticristo quando ele aparecer; que os esp�ritos-guia dos principais l�deres mundiais disseram-lhes que haver� o desaparecimento simult�neo de dezenas de milh�es de pessoas no mundo inteiro imediatamente antes ou ap�s o aparecimento do Cristo [o Anticristo]. Logicamente, isso � o arrebatamento.

Mas, voc� sabe o que mais aprendi do Diretor da Casa da Teosofia naquele noite fat�dica? Aprendi que a Realidade Virtual � uma ferramenta necess�ria de condicionamento para a popula��o deste pa�s, e para todos os habitantes do mundo. Embora Bill Lambert n�o tenha gasto muito tempo com esse assunto, por n�o consider�-lo importante naquele momento, ele disse que a Realidade Virtual seria um importante instrumento para o estabelecimento da Nova Ordem Mundial!

Qual � a raz�o disso? A Realidade Virtual, na forma desses jogos de computador em quest�o, torna a cena criada muito real, da� o seu nome. No entanto, ela tamb�m torna a cena criada ainda mais poderosa que a realidade porque � capaz de reduzir a velocidade da a��o criada e mostrar tantos detalhes, que produz uma imagem na mente que � mais forte que a realidade. O que isso quer dizer?

Quando a Realidade Virtual faz uma cena ser reproduzida em c�mera lenta, o espectador pode ver a carnificina que nunca observaria na vida real. Na vida real, em tempo real, a pessoa que recebe um tiro na cabe�a morre em quest�o de segundos. Essa ocorr�ncia � t�o r�pida que a maioria dos observadores n�o a veria em detalhes, especialmente se estivessem a alguns metros de dist�ncia. No entanto, a c�mera lenta da Realidade Virtual permite que o espectador veja todo o sangue, a ferida e o momento do impacto em detalhes extremamente v�vidos. � esse aspecto que faz a Realidade Virtual criar uma depend�ncia mental e faz dela um excelente instrumento de condicionamento para embrutecer as mentes dos nossos jovens.

Sempre que voc� entrar em uma discuss�o acalorada sobre os pr�s e os contras da Realidade Virtual nos jogos de computador, lembre-se que o Diretor da Casa da Teosofia [um adorador de Satan�s] disse que ela seria um excelente instrumento para permitir o estabelecimento da Nova Ordem Mundial do Anticristo!

Vamos retornar ao artigo que estamos comentando.

"Quake II � um jogo s�rio. � um drama apocal�ptico e voc� � a estrela - o �ltimo guerreiro. Ele faz o jogador sentir-se poderoso e viril. Os inimigos n�o s�o apenas mortos, s�o estra�alhados. Isto � um abatedouro digital." Um abatedouro pelos padr�es atuais n�o � um lugar bonito, pois a vis�o de carca�as e o odor de sangue e de carne enche todo o ar.

"Seria errado chamar Quake II de simples carnificina. � uma carnificina altamente complexa. Ao percorrer a base dos alien�genas, movendo-me furtivamente de um andar para outro, procurando o centro de comando, encontro Stroggs horr�veis e fortemente armados, que disparam de costas, sem olhar, fazendo-me sentir um frio na espinha... H� �gua, lava, e uma gosma t�xica que corr�i a carne humana... Eu conhe�o aquele chupador que vem l�, vou me esconder atr�s dessas caixas e esperar por ele, imagino. Em um momento - bingo! - ele passa pelas caixas e entra diretammente na minha mira. Sua cabe�a � arrancada com a for�a do proj�til, jorrando muito sangue."

"� medida que avan�o no posto de comando dos Stroggs, os alien�genas tornam-se mais numerosos, mais dif�ceis de matar e mais diferentes. Um 'parasita' com um flagelo que 'literalmente suga sua vida' .... mata-me v�rias vezes. Em outras ocasi�es, cercado por hordas de Stroggs, eu me viro rapidamente e disparo contra eles em p�nico. A morte vem como um al�vio. Espero alguns minutos antes de reiniciar, pois estou ofegante."

"A morte vem como um al�vio"

No incidente na Escola de Segundo Grau Colombine, os dois rapazes atiradores suicidaram-se ap�s matar seus colegas e os professores. Sabemos que Eric era um especialista em Doom, o predecessor de Quake II. Quantas vezes ele sentiu que a morte era um al�vio, quendo brincava com o jogo? Quantas vezes uma pessoa precisa expor-se a est�mulos sat�nicos antes de tornar-se sat�nica? Quantas vezes uma pessoa precisa participar em uma atividade sat�nica antes de tornar-se possesso por dem�nios?

Lembre-se dos valores declarados do satanismo, conforme ensinados na B�blia Sat�nica, escrita por Anton LaVey. O satanismo ensina enfaticamente que seus aderentes dever�o praticar as seguintes atividades, ensinando que as pessoas encontrar�o gratifica��o e realiza��o f�sica, mental e emocional. Essas atividades s�o:

  • Cobi�a
  • Orgulho
  • Inveja
  • Raiva
  • Glutonaria
  • Lasc�via
  • Pregui�a

    Como voc� pode ver, os dogmas b�sicos do satanismo permeiam totalmente a sociedade dos nossos dias. Muitas pessoas olham para esses valores sat�nicos e dizem que eles n�o s�o assim t�o maus! Esse � um dos principais fatores que tornam essa hist�ria inacreditavelmente m�; as pessoas adotam esses valores em maior ou menor grau em suas vidas no dia a dia. Por mais de 50 anos, o povo americano vem se afastando continuamente dos ideais crist�os, e chegamos ao ponto em que agora existe um enorme ex�rcito de pessoas, de adolescentes a jovens adultos, que vivem suas vidas de acordo com o ideais de Satan�s, e n�o pensam nada a respeito disso. Claro, eles n�o est�o no ponto - ainda - onde puxariam o gatilho para matar algu�m. Mas, com a lideran�a correta e as circunst�ncias apropriadas, eles certamente puxar�o o gatilho, repetidas vezes. Essa � a triste verdade.

    Toda a m�dia e o setor de entretenimento afundam a sociedade nesses valores sat�nicos. Se voc� duvida do que estou dizendo, apenas revise os fatos sobre o filme Matrix, que recentemente esteve em exibi��o nos cinemas. Nesse filme, o her�i veste exatamente o tipo de capa usada pelos atiradores em v�rias ocorr�ncias nas escolas p�blicas. Visite os endere�os de Internet a seguir e veja o horror voc� mesmo.

    www.whatisthematrix.com/cmp/i2-322.html

    www.whatisthematrix.com/cmp/2-3c.html

    www.whatisthematrix.com/cmp/photos.index.html

    www.whatisthematrix.com/cmp/index2.html -- Observe a se��o Comic Book. Role paraa baixo e olhe � esquerda at� ver as palavras "John Gaeta & Manex VFX Crew". D� um clique nisso e voc� ver� um segmento no formato de desenho em quadrinhos. Prepare-se para um choque!

    A maioria dos an�ncios oferece material sobre um ou mais desses valores sat�nicos. Na verdade, a maioria dos adolescentes da Escola de Segundo Grau Colombine adere a um ou mais desses valores sat�nicos. Esta � a verdade; aqueles atiradores adolescentes s�o simplesmente o elemento mais radical de um ex�rcito inteiro de jovens que em breve estar� a servi�o do Anticristo.

    Os Jogos de Computador Viciam Mesmo?

    "A maior surpresa � que joguei Quake II continuamente por duas horas e meia antes de olhar no rel�gio e verificar o tempo decorrido. Continuei brincando por mais duas horas e parei, mas n�o porque quisesse parar, mas porque tinha outro compromisso. No restante daquela noite, n�o conseguia deixar de pensar nos alien�genas hostis, nos sal�es escuros, e em todas as surpresas do jogo. O sangue fervia em minha cabe�a. N�o conseguia deixar de tentar decifrar o jogo, lembrando dos lugares onde virei para a esquerda, quando deveria ter entrado � direita."

    "N�o conseguia deixar de tentar ..."

    Esse v�cio mental � real, � crescente, e est� amea�ando nossas vidas. No entanto, uma pessoa que esteja satisfazendo algum v�cio oculto far� suas atividades sozinha, isolando-se deliberadamente das outras pessoas. Veja como esse autor descreve sua sensa��o de isolamento, fazendo isso imediatamente ap�s discutir como esse jogo vicia.

    "Naquela noite, eu n�o queria interagir com as outras pessoas, ou conversar. Queria voltar para o jogo. N�o � dif�cil imaginar algu�m totalmente viciado em Quake II. A representa��o do papel de um personagem e a aten��o elaborada aos detalhes agrada aos rapazes adolescentes, que parecem ter uma capacidade inata de se dedicar a tarefas in�teis como memorizar estat�sticas de futebol ou a localiza��o das fortalezas dos Stroggs. E o jogo exige que voc� esteja isolado e em um ambiente livre de interrup��es.

    Quando esse autor falou sobre a tend�ncia natural dos rapazes adolescentes de se dedicar a "tarefas in�teis", senti um frio na espinha. Os rapazes t�m mesmo essa tend�ncia, e � a raz�o porque a sociedade tenta ocupar suas vidas com os esportes organizados, escotismo e acampamentos de f�rias. Os pais crist�os procuram tamb�m ocupar as mentes dos filhos com atividades crist�s. Os pais precisam procurar atividades construtivas para ocupar o tempo e a mente de seus filhos e filhas adolescentes, pois, em caso contr�rio, Satan�s os manter� ocupados com "tarefas in�teis". Quando eu era adolescente, uma das atividades em que me envolvi foi a memoriza��o das Escrituras!

    Voltemos ao artigo.

    "Al�m disso, Quake II tem algumas facetas sombrias. O protagonista percorre corredores parecidos com os das escolas, disparando contra todos que estiverem em seu caminho... Ele pode ser vulgar e vingativo e gostar de matar, mas est� lutando por sua pr�pria vida."

    Fiquei chocado em ver como esse autor descreve o comportamento antisocial que esse jogo de computador despertou nele. Ele ficou tomado por raiva, medo e repulsa por seus inimigos. Ele disse que usou todas as palavras vulgares que conhecia. Como ele disse, foi vulgar, vingativo e gostava de matar. Nunca sabemos quando uma pessoa cruzou a linha em sua mente onde quer praticar na vida real os atos que praticou em um jogo, mas sabemos que essa linha existe, e que muitos criminosos a cruzam. Quando voc� combina esse fato com a participa��o em satanismo e a influ�ncia dos dem�nios na vida de uma pessoa, tem todos os ingredientes para a trag�dia que ocorreu na Escola de Segundo Grau Colombine.

    Realismo Aterrorizador Desse Tipo de Jogo de Computador

    O quanto esse tipo de jogo de computador � realista? Ele � t�o realista que poderia REALMENTE embrutecer a mente e o cora��o de um rapaz at� o ponto em que ele querer� matar outros seres humanos com crueldade e �dio? Em outro artigo na mesma p�gina em que esse foi publicado, lemos este t�tulo: "Os jogos atraem legi�es de jovens guerreiros -- Doom, o jogo freq�entemente citado nos disparos na escola em Littleton -- � t�o realista que os Fuzileiros Navais o utilizam para treinamento do seu pessoal" [Knight Ridder Newspapers].

    Os Fuzileiros Navais sempre tiveram a reputa��o de recrutar rapazes normais e transform�-los nos mais eficientes e frios militares. Eles s�o muito bem sucedidos nesse prop�sito e s�o grandemente respeitados porque contribuem muito para a defesa nacional. No entanto, nossa discuss�o sobre se esses jogos podem transformar rapazes normais em eficientes e frios matadores � confirmada pelo fato de esses jogos serem utilizados pelos Fuzileiros para transformar seus recrutas em matadores! Agora, voltemos a esse artigo para mais alguns fatos chocantes.

    "Perdida em um labirinto sombrio de corredores em alguma cidade infernal e perseguida por um grupo terr�vel de advers�rios, uma gera��o de jovens norte-americanos aprendeu a depender de uma arma de fogo e a vontade de matar para permanecer viva. Esse pesadelo, um jogo de computador chamado Doom II, � jogado diariamente em um tipo de mundo eletr�nico paralelo por uma legi�o de jovens guerreiros -- tipos como Eric Harris e Dylan Klebold -- os secundaristas que, em 20 de abril de 1999, mataram 12 colegas, um professor e depois se suicidaram em Littleton, Colorado.

    "At� os Fuzileiros Navais usam sua pr�pria vers�o personalizada de Doom para ensinar os recrutas a lutar e vencer... A p�gina dos Fuzileiros Navais na Internet mostra que os Fuzileiros viram a pr�tica desse jogo como um modo ideal de afiar os reflexos e as habilidades de combate de uma nova gera��o de recrutas. Em 1994, o Comando dos Fuzileiros avaliou o valor potencial de ensino de 30 videogames. Eles escolheram Doom, acrescentando trincheiras, bunkers, e armas autom�ticas, os fuzis M-16 e M-249. Antes do incidente em Littleton, a vers�o dos "Marines" estava dispon�vel na p�gina dos Fuzileiros Navais. Ap�s o incidente, a p�gina foi removida."

    Que maravilha! Os adolescentes podiam gastar horas brincando com a mesma vers�o Marine Corps utilizada pelos Fuzileiros Navais para treinar e dessensibilizar os jovens recrutas e transform�-los em eficientes matadores! No entanto, os jogos normais Doom e Quake atingir�o o mesmo efeito em um per�odo de tempo relativamente curto.

    "Muito Derramamento de Sangue"

    "Os primeiros 15 anos de v�deos de a��o como Space Invaders e jogos da Atari e Nintendo foram voltados para as crian�as... Mortal Kombat com gr�ficos de qualidade, mas com muito mais viol�ncia, atraiu os adolescentes. Depois, apareceream os jogos 'maduros' voltados para os garotos adolescentes com idade acima de 16 anos. Um mercado de US$ 5.1 bilh�es foi rapidamente criado e os 5.1 milh�es de jogadores, que a ind�stria de videogames chama de 'atiradores simples', pois a arma deles est� na tela, passaram a demandar emo��es cada vez mais intensas."

    "De acordo com os desenvolvedores de Doom, a firma I.D. Software, de Mesquite, Texas, mais de 1,5 milh�o de c�pias do jogo j� foram vendidas no mundo inteiro; a mesma empresa tamb�m lan�ou os jogos Quake e Hexen. Dezenas de milhares de cen�rios adicionais j� foram criados pelos jovens f�s de Doon. "Isso � combate simulado com muito derramamento de sangue, o que pode facilmente dessensibilizar as crian�as, diz Richard Snyder, um psic�logo que vive em Fort Lauderdale, Fl�rida e que trabalha no aconselhamento de adolescentes." [Muito derramamento de sangue. Agora estamos nos aproximando da verdade sobre o efeito embrutecedor desses jogos nos rapazes. A admiss�o que mais de 5 milh�es de f�s entusiastas est�o brincando com esse tipo de jogos de computador faz-nos lembrar do que t�nhamos pensado sobre o ex�rcito do Anticristo. � claro que nem todos aqueles que brincam com esses jogos se alistar�o nesse ex�rcito, mas voc� n�o sabe qual ser� o entusiasmo sat�nico que acompanhar� o Anticristo quando ele aparecer. As pessoas far�o entusiasticamente coisas que nunca pensariam em fazer, nem em um milh�o de anos. O fundamental � a prepara��o emocional e mental, e esses jogos fazem isso, mostrando "muito derramamento de sangue".]

    "Suzanne Choi, uma pesquisadora na Universidade de Calgary, no Canad�, diz que a maioria dos pais n�o percebe como esses jogos podem ser perniciosos. Na Europa, est� em circula��o clandestina c�pias de um jogo que coloca o jogador na administra��o de um campo de concentra��o nazista e onde ele acumula pontos pela forma brutal como trata os prisioneiros... Os estudos conduzidos por Henry Jenkins, diretor de estudos de filme e de m�dia no MIT, observam que quando os adolescentes brincam com jogos como Doom, ficam fora da supervis�o de seus pais. Antigamente, os jogos tradicionais dos meninos, geralmente violentos e imaturamente antisociais, ocorriam ao ar livre. Hoje em dia, os jogos para os meninos tendem a ocorrer em um lugar fechado -- algumas vezes na mente."

    "Aqueles que brincam com Doom freq�entemente passam horas em combate pessoal com uma ampla variedade de vil�es subhumanos e com a apar�ncia de montros. Eles t�m a escolha de ou ligar com os outros jogadores que v�em nas suas telas, ou usar uma pistola ou lan�ador de foguetes para estour�-los. 'Voc� e seus camaradas fazem o ataque', diz o resumo promocional de Doom II. "Logo, os homens corajosos morrem como se fossem moscas. Voc� perde o controle de seus amigos, embora algumas vezes possa ouvi-los gritar enquanto morrem."

    "Ouvi-los gritar enquanto morrem"

    Logicamente, ningu�m pode escrever um epit�fio t�o sucinto assim para os EUA. Quando um adolescente passa milhares de horas exercitando um comportamento anticrist�o, recebendo est�mulos sat�nicos, chegar� ao ponto em que poder� puxar o gatilho contra outras pessoas. Na verdade, esse adolescente pode atingir o ponto em que querer� provar que pode matar com mesma efici�ncia que adquiriu no jogo de computador. O fato de que os dois atiradores juvenis da Escola de Segundo Grau Colombine passaram um ano planejando o ataque indica que provavelmente estavam tentando atingir a mesma efici�ncia que tinham no jogo. Eles levaram em considera��o todas as for�as com que teriam que enfrentar, o hor�rio que teriam para atacar sem enfrentar grande oposi��o, e a localiza��o prov�vel das v�timas em que estavam mais interessados. Assim, escolheram a Biblioteca da escola na hora do almo�o, onde provavelmente estariam os melhores alunos naquele hor�rio.

    A Nova Base Sat�nica Nacional dos EUA

    Em 1988, come�amos a advertir o povo americano que a sociedade tinha rejeitado os antigos valores crist�os, sobre os quais nossa na��o foi fundada originalmente e que estava substituindo esses valores por uma base nacional de valores sat�nicos.

    Agora que j� se passaram mais de 20 anos em uma base nacional sat�nica, estamos no ponto em que mais e mais cidad�os est�o exibindo o tipo de comportamento associados com o satanismo. Assim, vemos mais ocorr�ncias de f�ria fora do controle, �dio e viol�ncia. Voc� v� ocorr�ncias de abuso de crian�as e de idosos; ocorr�ncias de amor � morte e de todas as coisas relacionadas com ela [se n�o acredita nisso, simplesmente veja a programa��o dos filmes no cinema e na TV, os lan�amentos em v�deo e a m�sica Rock]; voc� v� casos de rebeli�o contra todas as formas de autoridade, dos pais at� aos professores e a pol�cia. Assim est� nosso pa�s hoje, nestes dias finais que antecedem o aparecimento do Anticristo.

    Esses assassinatos tr�gicos nas escolas de ensino secund�rio s�o sintom�ticos de todas as coisas que est�o ocorrendo na nossa sociedade atualmente. Estava profetizado na B�blia, e est� se cumprindo nos nossos dias. Todos os eventos est�o apontando para o Anticristo, que precisar� de v�rios milh�es de rapazes que cumpram suas ordens, obedientemente, desejosamente, gostando do que fazem. Quando voc� caminhar por um centro de compras, observe os tipos humanos aderentes da contracultura, vestidos de preto, com cortes estranhos nos cabelos, que tamb�m est�o tingidos de cores estranhas, e com piercings em v�rias partes do corpo. Nenhum desses jovens j� atirou em algu�m. Entretanto, est�o se alimentando espiritualmente no mesmo cocho que esses atiradores que mataram seus colegas na Escola Columbine. Logo, esses jovens ter�o um novo her�i, que epitomar� todos seus valores e atitudes. E, quando esse novo her�i lhes disser para matar para que a paz seja alcan�ada, eles far�o isso entusiasticamente.

    O Anticristo aparecer� em breve. Essa � a mensagem real desses terr�veis acontecimentos em nossas escolas.

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