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| � Si nous demeurons aux deux extr�mit�s, comment pouvons-nous en comprendre une ? �. Laissons-l� le combat o� chaque protagoniste fait son assaut et a la courtoisie d�attendre que l�adversaire fasse le sien pour recommencer. Le � Tirez les premiers messieurs les anglais � n�est plus valable dans un combat v�ritable, de m�me que dans un combat de Samsar�. Le Yin ne devient pas automatiquement Yang et vice et versa, dans une parfaite m�tronomie. L�assaut est le temps o� chaque protagoniste effectue une man�uvre, active ou passive : attaquer, d�fendre, d�gainer, se concentrer, incanter, utiliser un objet simple, se d�placer, bref �change verbal� |
| Le premier sang Le premier assaut est le seul o� l�on d�termine qui d�tient l�Initiative. Elle se d�termine comme suit : Astuce1 + Vigilance1 <> astuce2 + vigilance2. Un jet en opposition o� nous pouvons aussi compter un modificateur de difficult� (s�il y a effet de surprise, impr�paration de l�adversaire�). On regarde la marge de r�ussite : 1-2 : attaque normale ; 3-4 : +2 au premier assaut sur les jets ; 5et+ : une attaque gratuite sans riposte ; 7 et+ : une attaque gratuite sans d�fense. |
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| Tigre et Dragon Dans Samsar�, il y a cinq types d�attaques et trois types de d�fense : I. Coups puissants Ces coups sont port�s avec force, avec pour unique but de provoquer un choc et des dommages cons�quents. Avec les pieds, les poings ou autres, ils ne font pas preuve d�une grande pr�cision. Ce sont des techniques externes bas�es sur la force musculaire et l�acc�l�ration du membre ou de l�arme. FORCE + AGILITE contre d�fense. II. Coups pr�cis Par le coup pr�cis, on cherche la blessure vicieuse et efficace au d�triment de la force brute du coup, et ce sur les points douloureux ou vitaux du corps . PERCEPTION + FORCE + malus de 2 Contre d�fense Dommages : +2. |
| III. Coups internes Ces coups emploient l��nergie interne du corps et non la musculaire. Elle est plus subtile, plus d�vastatrice, mais exige de la concentration. AGILITE + OSMOSE contre d�fense. Dommages : +2 en chocs. IV. Projections Toute man�uvre de d�s�quilibre, de projection de l�adversaire, bref, un rupture partielle ou totale de son �quilibre. AGILITE + ASTUCE contre d�fense. Marge de r�ussite=> bonus sur les d�s pour l�assaut suivant, garde l�initiative. V. Combinaisons Mouvements particuliers encha�n�s et enseign�s dans une �cole. Score contre INTELLIGENCE + PERCEPTION. |
| VI. Esquive Cette man�uvre permet d��viter la technique adverse par un roul� boul�, une acrobatie, un pas de c�t� AGILITE + ASTUCE une r�ussite annule le coup et redonne l�initiative. VII. Parade La parade permet de bloquer ou de d�vier habilement le coup port�. C�est impossible si l�on est mains nues contre une arme (sauf en cas d��quipement sp�cial, comme les lamelles de fer). COURAGE + ENDURANCE � la marge de r�ussite annule 2 dommages par tranche de 1 pt. VIII. Contre-attaque Une attaque rapide dans le rythme de celle de l�attaquant permet d�infliger quelque dommage en annulant le coup adverse. Cela redonnera l�initiative si le d�fenseur inflige les dommages les plus lourds. AGILITE + COURAGE + malus de 2 � dommages : -1. |