Caract�ristiques spirituelles :
-MEDITATION
  
La m�ditation rassemble toutes les techniques permettant de changer d��tat mental, ainsi que sa pr�disposition pour ce genre d�exercice. Elle permet de r�g�n�rer ses capacit�s mentales mais aussi d�acc�der � des pouvoirs particuliers.

-ENERGIE SPIRITUELLE
Ce score vous permet de jauger vos r�serves psychiques pour g�n�rer des ph�nom�nes surnaturelles, mais aussi pour repr�senter votre r�sistance men-tale envers certaines attaques psychiques.

-KARMA

  
Ce score central est expliqu� plus loin dans Samsar�.

-OSMOSE
  
Toutes les croyances sont ax�es sur la communion d�un personnage avec ses semblables, et sp�cialement avec les autres moines. L�osmose permet la r�alisation de certains rituels mais aussi permet d�influencer les autres
Proc�d� pour attribuer les scores
  Choisissez d�abord l�un des trois domaines (physique, mental, spirituel) qui sera votre domaine principal, puis un domaine en second, puis un domaine mineur.

   Pour faciliter votre choix, r�fl�chissez bien en fonction de la carri�re choisie.

  Vous avez
3 points de base � tous vos scores.

  Vous disposez
d�un bonus de 12 points � r�partir dans les scores de votre domaine principal ; 7 points pour le second ; 4 points pour le dernier.

  Attention ! Votre score de base ne peut exc�der 7
(10 �tant le summum pour un humain).
  Vos scores sont insuffisants pour repr�senter toutes les capacit�s de votre personnage. Pour compl�ter votre fiche de personnage, vous aurez besoin de comp�tences pour �valuer certains savoirs particuliers que l�on utilise fr�quemment pendant le jeu.
Choix des comp�tences
Choisissez parmi les comp�tences de la liste ci-dessous, toujours de fa�on � �toffer votre concept. Si vous choisissez une comp�tence qui para�t logiquement �loign�e de celui-ci (un diplomate avec +3 en arts martiaux)  il faudra le justifier au ma�tre de jeu (comment en est-il arriv� l� ?).
  
Attention, certains concepts imposent le choix de telle ou telle comp�tence.
A la cr�ation du personnage, vous disposez d�un choix de 3 comp�tences � +1 et de 2 comp�tences � +2 (ce +1 et +2 repr�sentent les bonus au jet de d� quand la comp�tence est utilis�).
Utilisation des comp�tences

Les bonus de comp�tences sont ajout�s aux jets de d�s concernant les scores . Par exemple : un personnage ayant 6 en force et qui se bagarre pourra ajouter son bonus en arts martiaux (+2) et donc aura un score de 8.

   Si le personnage
ne conna�t pas la comp�tence qu�exige le Conteur, il aura un malus de 1 point. Par exemple : le personnage doit r�aliser un objet mais n�a pas de comp�tence artisanale. Son score d�agilit� ne suffit pas en elle-m�me et il aura un malus de 1.
3) les comp�tences
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