6ª Edición:
Relevo Generacional

NOTA: Las listas con las cartas nuevas que se han incluido en esta edición, aparecen en la revista. Aquí no han sido reproducidas por cuestión de espacio.

A mediados del mes de abril llegó a las tiendas Clásica, la Sexta edición de Magic:EE, y con ella la revolución en las reglas más drástica jamás hecha. El fin: acercar el juego al joven público para fomentar su crecimiento, estancado de un tiempo a esta parte. Sin dejar de ser un juego intelectual en el que prima la habilidad mental sobre el azar, WotC ha intentado eliminar los problemas que producía un reglamento con más aclaraciones que normas en sí. Como la anterior edición, Sexta recupera cartas de expansiones anteriores y elimina varias de su predecesora para crear un entorno de juego diferente, en el que sea necesario construir nuevas barajas y no sólo adaptar las conocidas.

Para la empresa que se hizo de oro gracias a la idea de Richard Garfield, este paso venía siendo necesario desde hace algún tiempo. Las reglas habían caído en un foso sin fin de aclaraciones, correcciones y restricciones donde nada parecía mejorar. Además, el círculo de jugadores había envejecido; ya poca gente se iniciaba en el famoso juego de cartas, siendo el público prácticamente el mismo que tres años atrás, situación insostenible para una empresa con miras al futuro.

Reglas

Aunque ya os las hemos explicado de sobra, no viene mal un repasito, ya que se trata de un artículo dedicado específicamente a esta colección. Nos centraremos en comprobar las diferencias respecto a las reglas anteriores. Aunque hay más, las que verdaderamente afectan al juego, y lo hacen variar, son las que os mostramos a continuación.

Los hechizos, antes de resolverse, pasan por la pila (o montón). En cualquier momento, el controlador puede decidir resolver el hechizo que se encuentre en la parte superior de la pila (si nadie más juega nada en respuesta), sin esperar a resolver la cadena, pudiendo usar de nuevo hechizos, incluso aquellos que afecten o interfieran en los jugados anteriormente. Cuando nadie más juegue nada, el hechizo que esté colocado arriba se resuelve, se pasa al siguiente, se resuelve si ningún jugador quiere hacer nada más, y así sucesivamente.

Las interrupciones pasan a tratarse como instantáneos normales, y pueden ser jugados del mismo modo que estos, es decir, en cualquier momento de la resolución de la pila se pueden jugar (podemos contrarrestar hechizos en cualquier momento).

La prevención y regeneración cambian. Ahora se tratan como instantáneos, y pueden jugarse del mismo modo que estos. No es necesario que la criatura o el jugador vayan a recibir daño para utilizar este tipo de efectos. Si se usan, crean un escudo que previene a la criatura o el jugador los siguientes X daños que reciba, o regenera a la criatura la siguiente vez que muera. Duran hasta el final del turno.

En la fase de combate se produce un cambio significativo. Ahora, una vez efectuados los bloqueos, las criaturas hacen daño aunque se retiren del combate (vuelvan a la mano, mueran, etc.), ya que el daño de combate va a la pila, lo que produce una variación muy seria en la concepción de las cartas que afectan a las criaturas, pues además, las criaturas giradas hacen daño de combate.

Recordad también que los artefactos girados siguen funcionando.

Cambios en nombres

Debido a un cambio de traductor algunas cartas han cambiado de nomenclatura. En algunos casos se entiende (Yuxtaponer por Juxtaponer) pero la mayoría de ellos, y a continuación tenéis ejemplos a decenas, son excesos de celo que vendrán a complicar las cosas sin razón. A nosotros nos ha contado localizar algunas, pero ya tenéis el trabajo hecho. Son las siguientes:

Tropas permanentes es ahora Tropas firmes; Unicornio regio (de Portal) es ahora Unicornio magnífico; Llamada de la naturaleza es ahora Llamado de la naturaleza; Armodón adiestrado es ahora Armodón entrenado; Pueblo de secoyas es ahora Arbóreos de secoya; Transferencia psíquica es ahora Transferencia síquica; Tutor mistico es ahora Tutora mística; Campeón etéreo es ahora Campeona etérea; Balista pesada ahora es Ballesta pesada; Pócima de curación es ahora Bálsamo de curación; Juxtaponer es ahora Yuxtaponer; Ojo maléfico es ahora Ojo maligno; Tutora inspirado es ahora Tutora inspirada; Diamante fungoso es ahora Diamante mohoso; Sabio soldevi es ahora Sabia soldevi; Leviatán de Serovia es ahora Leviatán de Segovia; Tropas permanentes es ahora Tropas firmes.

Añadidos curiosos

También nos encontramos con algunas cartas que no esperábamos, bien porque ya no correspondía su inclusión o porque pertenecen a ampliaciones, en principio, no elegibles.

Ahí tenemos a Bárbaros Balduvianos, Vértigo o Duendecillo de Fyndhorn de la antigua Era Glacial; Syphon Soul, ahora Alma de sifón, de la arcáica Legends, las inesperadas Unicornio magnífico y Llamarada de Portal; o Avaricia, que vuelve de 4ª tras ser retirada en 5ª.

Artefactos

En este apartado se producen varios cambios de peso. Los artefactos que se incorporan no llegan, ni de lejos, a igualar la calidad de los que retiran. Todas las expectativas se confirman, y nos quedamos sin cuatro artilugios que habían llegado a considerarse clásicos para sustituirlos por chatarra.

Nos abandonan

lDisco de Nevinyrral: junto con el Pergamino Maldito, se trat2a del artefacto más utilizado de los últimos años. Dejará de ser así. La razón es que, de este modo, las monocolores tendrán las dificultades propias de cada color.

lOrbe Invernal: otra gran pérdida. Los tritones ya no serán lo mismo.

lGorro de Bufón: pasó de estar cotizadísima a caer en el olvido. No obstante, siempre será recordada como una de las cartas más valoradas en su tiempo.

lCofre de Maná: se utilizaba en la mayoría de las barajas de combinación, y quizá esto ha motivado su marcha. Tenemos el Monolito en LdU, pero no es lo mismo.

lColoso de Sardia: la carta que todo principiante quería tener.

Recuperamos

lDiamantes: salvando el verde, todos se usaron en su tiempo, así que no sería extraño volver a verlos acelerar el maná de diferentes barajas. Además, ahora que no hay Disco, es un poquito menos arriesgado jugar con ellos.

Tierras

Apenas ha habido cambios. Conservamos las de Era Glacial, imprescindibles para crear un entorno de juego variado, y perdemos las acumulativas de Fallen, que apenas se usaban.

Nos abandonan

lTierras de Urza: tan rápido como llegaron, se van. No servían para mucho.

lAcumulativas: bajar una tierra que será útil muchos turnos después, y sólo para jugar hechizos caros (pues de lo contrario no la necesitarías) impidió que entrasen en algún mazo.

Recuperamos

lVeta cristalina: no parece muy buena, pero es la única tierra nueva en el set, así que...

Azul

Gana mucho más control, con inclusiones de varias cartas para favorecer este tipo de estrategias asociadas al color en cuestión. Sólo nos resentiremos por el abandono de un par de cartas azules, pues la gran pérdida de este color es, ni más ni menos, el Disco de Nevinyrral. Regresan al Tipo II algunas cartas que marcaron diferencias, y otras que, con un entorno diferente, pueden ser útiles.

Nos abandonan

lVínculo de control: no se llegó a utilizar por su coste de mantenimiento, pues en las barajas azules no conviene tener poco maná disponible, pero en Tipo III será sustituido por la Abducción.

lInspiración súbita: más conocida como Brainstorm, aceleraba las barajas por un coste infímo, además de tratarse de un instantáneo. Siendo común, una lástima perderla.

lRetorno de Hurkyl: no afectará demasiado, ya que se trata de una carta utilizada mayormente en Tipo I, donde se podrá seguir jugando siempre.

lSea Sprite: en banquillo contra la Sligh venía muy, pero que muy bien.

lInsidia mental: siempre en decadencia, no la echaremos en falta.

lÉstasis: en el Campeonato de España vimos que parecía volver a las andadas, pero no le han dado tiempo. En Wizards siempre la tuvieron en el punto de mira, y esta vez no han sido piadosos.

lElemental del tiempo: hace mucho, mucho tiempo, las monocolores azules con ésta y la carta que tiene encima daban bastante guerra. Pero de eso hace ya...

lRáfaga de agua: nos han dejado sin una de las legendarias en los banquillos azules.

Recuperamos

lHojear: interesante adquisición que seguro acaba por dar rendimiento.

lFrío: cuando el Ciclo de Rath nos deje, seguiremos pudiendo utilizar la mejor carta contra rojo que se puede meter en apoyo, especialmente ahora que no hay Ráfagas.

lGanancias decrecientes: formó parte, con las Galerias de Sueño y otras, en la rapidísima Turbo Zvi. No tuvo otras oportunidades, pero merece la pena mencionarla.

lTutor místico: recuperamos los tutores de Espejismo; el azul dio mucho juego en sus días.

lProsperidad: quizá no sea tan buena como antes, pues ahora tenemos el Golpe de Ingenio, pero tal vez aparezca alguna baraja que mate por mazo, y entonces...

lVolver a aprender: como os comentaba, se incluyen muchas más cartas de control.

Blanco

Se había especulado con la desaparición de Cruzada, Armagedón o Ira de Dios; de eso nada. Han sido bastante respetuosos con este color, y apenas han alterado lo que conocíamos. Ni para bien, ni para mal, pues tampoco hay nuevas cartas que puedan resultar espectaculares. En fin, que nos quedamos igual.

Nos abandonan

lEspíritu tililante: llegó a ser una estrella, que se fue apagando con el tiempo. Tal vez con las nuevas reglas se hubiese vuelto a utilizar. Nunca lo sabremos.

lKarma: una de las primeras, y mejores, cartas de banquillo. Se va, pero tiene digna sucesora.

lOrden del escudo blanco: en las weennies blancas, bastante buena. No se va sola.

lCaballero blanco: toda una institución que, inesperada e inexplicablemente, se va.

Recuperamos

lTutor inspirado: dará la oportunidad de jugar con todos los buenos encantamientos que han salido en las nuevas colecciones.

lExiliar: cuando llegó con Alianzas parecía la sustituta de las Espadas en Guadañas, pero del dicho al hecho... Bastante floja. A lo peor ahora ya no hay más remedio.

lCalor: con tanto bichito rojo, su bajo coste resulta muy útil.

lLuz diurna: como os habréis dado cuenta, los anticolores de Tempestad han salido en Sexta. Éste deja tiesa a cualquier Suicide.

Negro

Estamos ante el color en el que más cambios se producen, si bien es cierto que ha sido el dominante de los dos últimos años. un par de estrategias básicas desaparecerán del formato Estándar, pero las nuevas cartas propiciarán otras. De todas formas, ha sido muy radical el tijerazo que los chicos de Garfield le han dado.

Nos abandonan

lAnimar a los muertos: hasta que se recicló en el primer Pox Deck, había sido olvidada. Luego llegó la Godzilla y le dio otra oportunidad, pero ahora ya no hay nada que hacer.

lLuna maligna: este es un cambio con muy mala leche. Dejan la Cruzada, pero quitan la Luna; seguramente porque la Cruzada apenas se utiliza, y la Luna estaba volviendo a sus orígenes.

lCaballero negro: éste sí se va con su homólogo blanco.

lRitual Siniestro: cuando menos, incomprensible. De todas formas, está en Saga de Urza, así que no tendrá mucha relevancia, al menos en un plazo de año y medio.

lFuerza Impía: ¡manos arriba! ¡Esto es un atraco! Así se sentirán los pobres jugadores de Suicide cuando hayan leído estás líneas.

lCaballero de Stromgald: había dejado de usarse, pero en su tiempo era básico en Necros y Suicides.

lSeñor del Abismo: la incluyo como al Coloso. Todos la hemos jugado alguna vez.

lAbatimiento: nos deja uno de los pioneros contracolores.

lNecropotencia: la incluyeron en Quinta, forzando, y pensando que no iba a dominar como al final lo ha hecho. Tal vez fuese necesario.

lEpidemia: se utilizaba en algunas barajas, no era demasiado poderosa y daba mucho juego.

lDrenar vida: lo que faltaba. Nos quitan todo estos intolerantes.

Recuperamos

lRecuerdos agónicos: carta infravalorada que proporciona ventaja de cartas y de tiempo. Si no os lo creéis, probadla.

lDía del Juicio: para barajas con combinación, que seguro que surgen.

lContrato infernal: se usó en la Probloom y, con tanta carta rara aparecida en las últimas ampliaciones, no sería raro que se reciclase.

lPerecer: para acabar con las malditas barajas verdes de mil y un bichos.

lEstupor: buen quitacartas que completará el trabajo de la Coacción.

lTutor Vampírico: la mejor, para la mayoría. La verdad es que sólo se utilizó para barajas con combo.

Rojo

En este color se ha ido a por la Sligh, igual que se trata de dar caza a su símil negro. Realmente, lo que se pretende es que este tipo de barajas no dominen. De hecho, se intenta acabar con cualquier dominio para llegar a un entorno estable donde no prevalezca ninguna baraja. Nos vuelven a quitar una chispa para meter otra, y las novedades son bastante interesantes.

Nos abandonan

lBola de rayos: dolía mucho, y en los tiempos que corren (Estándar) eran seis caños casi seguros. Demasiado para una sola carta.

lIncinerar: no pueden sacar un set básico sin quitar el rayo que haga tres daños. No tienen corazón.

lBola de Fuego: esto quizá haya sido un error. No se trataba de una carta desequilibrante (sí en Tipo III), y, desde luego, junto con el Relámpago, era la más legendaria pirotecnia roja.

lOrcos Zarpafiero: al bicho que fundó la Sligh lo jubilan con anticipación. De ida y vuelta.

lOrgg: al final se acabó usando en las Wildfire. Habrá que buscarle sustituto.

lRáfaga de fuego: ahora nos podrán clavar tranquilamente ese Frío que tanto tememos.

lAtog: todavía lo podremos usar en el Open.

Recuperamos

lHorda Balduviana: uno de los chascos más estrepitosos de la historia intentará redimir su pena apareciendo en algún mazo. Concedámosle al menos el beneficio de la duda.

lEbullición: cuesta cuatro, y el Frío dos. Aun así es devastadora.

lFortuna decisiva: las primeras Sligh llevaban una o dos. Lo que no sabemos es si alguien tendrá lo que hay que tener para volver a usarla.

lMartillo de Bogardan: un rayo orientado a las barajas de control, que volverá a usarse tanto como en sus mejores tiempos.

lSaqueo: para las barajas de Wildfire, que sin el Disco habrán de buscar nuevas incorporaciones, un valor seguro.

lChoque: el Incinerar ha muerto, viva el Choque.

Verde

Tranquilos, los Pollos siguen aquí. ¿Quién especuló con su desaparición? El verde es otro de los colores que no ha sufrido grandes contrastes. Unas pocas cartas fuera, otras dentro, y un equilibrio que se mantiene.

Nos abandonan

lFuerza de la Naturaleza: hará frente común con el Coloso y el Señor del Abismo para denunciar su situación.

lOgro de Gazbán: el judas de Magic no volverá a las Stompy. Aunque tengamos otro en Saga que lo supera, dos siempre son mejor que uno.

lLhurgoyf: deja el trono a su amiguete el Maro (que tendrá que buscar otro empleo, porque en las barajas rápidas no tiene futuro), pero el líder de la Green machine no se merecía acabar así.

lBiblioteca silvana: esto duele. Sin comentarios.

Recuperamos

lMoho reptante: en banquillo no iba mal, e incluso puedes jugar una o dos en la baraja inicial dependiendo de lo que juegues.

lMaro: tal vez, confirmada la continuidad de las Aves del paraíso, se pueda volver a montar la verde de cinco colores.

lBoa de río: aquí vuelve otra pequeña maravilla de la naturaleza. Barata, se regenera...

lOrangután de Uktabi: se va el Pueblo saqueador pero entran los monos del amor (ver dibujo), que son bastante mejores.

 

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