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JURAMENTO DE DRUIDAS
4 Juramentos de druidas(Oath of druids) 1V:el
jugador con menos criaturas en mesa saca cartas e la biblioteca hasta que
le salga una criatura y la pone en juego. Esta carta es la base del mazo,
una vez abajo, ganaste la partida, mas o menos.
3 Tutoras inspiradas(Enghilered Tutor)B:te
vas a por un artefacto o encantamiento.Sirve para buscar los juramentos.Con
está carta y el juramento se tiene que bajar el juramento en el
segundo turno.
4 Fuerza de voluntad(Force of Will)3AA o retira
del juego una carta azul y paga una vida:contraresta el hechizo objetivo.
Es una pasada, yo la suelo dejar para proteger el juramento.
4 Contrahechizo(counterspell)AA:contarresta
el hechizo objetivo. Contraresta todo lo que te pueda fastidiar más
de la cuenta, como por ejemplo una Living.
2 Prohibir(Forbid)1AA:contraresta el hechizo
objetivo.Descartate de dos cartas y lo recuperas. Es por si te salen los
bichos toscos en la mano, te los descartas y ya te entraran en juego.
2 Bendición de Gaia(Gaea´s Blessing).1V:mete
tres cartas del cementerio en la biblioteca:Roba una carta.Si va de la
biblioteca al cementerio barajalo todo junto. Gracias a esta carta nunca
te quedarás sin mazo.
2 Contacto Verde(Verdant touch).1V convierte
una tierra en un 2/2.Paga 3 adiionales y la recuperas.Que el adversario
no baja criaturas, pues se las hacemos nosotros.
4 Impulso(Impulsos)1A:mira las 4 cartas superiores
de tu biblioteca, coge una y pon el resto debajo de la biblioteca.Sirve
para buscar la carta que necesitas en cada momento.
1 Aura del silencio(Aure of silence)1BB:los
encantamientos y artefactos cuestan dos adicionales. Sacrificala y destruye
el artefacto o encantamiento objetivo. Estaba bien contra los POX, pero
ahora, estoy pensando en sacarla por una Mascara de Marfil.
2 Desencarntar(Disenchant)1B:destruye el encantamiento
o artefacto objetivo.Destruye lo que te moleste.
1 Ira de dios(Whrat of God)2BB:detruye todas
las criaturas.Por si el otro bajo más criaturas de la cuenta.
2 Espadas en guadañas(Sword to Plowshares)B:retira
del juego la criatura objetivo.El controlador gana tantas vidas como su
resistencia. Para lo mismo que la Ira.
1 Perforador alimentador(Spike Feeder)1VV:0/0,
entra en juego con 2 contadores +1/+1.Quita un contador y gana dos vidas.
Contra las suicidas es la bomba.
1 Perforados tejedor(Spike weawer)2VV:0/0,
entra en juego con 3 contadores +1/+1.1,quita un contador:las criaturas
no hacen daño de combate.Para lo mismo que el de arriba.
1 Espiritu de la noche(Spirit of the Nigth)6NNN:6/5,
no sufre mareo de invocación(prisa)daña primero cuanda ataca,
proteccion contra negro, Vuela, Arolla. Sin comentarios.
1 Elemental de espinas(Thorn Elemental)5VV:7/7.Puede
hacer el daño al jugador en vez de a su criaturas. La nueva habilidad
de arrollar es la caña.
2 Golpe de ingenio(Stroke of genius)2AX:roba
X cartas. En este mazo, conla de dios de mana que tiene te da la partida.
4 Tropical island:A o V
4 Tundra:B o A
4 Savanahh: B o V
2 Flood Plain: entra en juego girado, giralo
y sacrificalo y busca una isla o una llanura. Puedes buscar tierras dobles.
2 Aldea de las copas(Treetop village):entra
en juego girada,girala:añade V.1V, se convierte en un 3/3 on la
habilidad de arrollar hasta el final del turno. Estánd e vicio contra
los mazos de control.
3 Islas
1 Llanura
2 Estanque reflectante(reflecting pool)añade
un mana de cualquier color que puedan producir tus tierras. Con tanta tierra
doble es una pasada esta carta.
1 Ciudad de bronce(City of brass). Añade
un mana del color que quieras, pierdes una vida. Está de cine.
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