Novas Regras

- Novo sistema de Magia

Novo sistema de magia.... O mago de alto n�vel no AD&D pode causar v�rios problemas, por�m nos primeiros n�veis... � realmente uma decep��o!!! Al�m de que, � muito injusto um mago com 9 de intelig�ncia ter quase o mesmo n�mero de magias do que um com 18 nesse mesmo quisito. Pensando nisso uma nova regra foi desenvolvida, � mais ou menos assim:
O arcano n�o precisa ficar horas decorando magias, ele possuir� um poder especial o qual � medido em "manas" e gastando-as ser� poss�vel a execu��o da magia. As manas ser�o adquiridas gradualmente com o passar dos n�veis e funciona semelhante aos pontos de vida: haver� uma quantidade m�xima que pode ser perdida ou recuperada.
O total de mana � calculada atrav�s da tabela de progress�o de magias do Livro do Jogador, da seguinte maneira: para cada magia que o mago pode soltar de primeiro c�rculo eq�ivale � uma mana, para cada magia de segundo vale 2 manas, de terceiro 3, e assim por diante. Esse total deve ser somado com o n�mero de l�nguas (da intelig�ncia). Por exemplo um mago possui n�mero de l�nguas igual a 3 e pode soltar 2 magias de primeiro c�rculo e 1 de segundo, ent�o ele possui um total de 7 manas (3 do n�mero de l�nguas, 2 das duas magias de primeiro e mais 2 da magia de segundo).
Cada magia tem um custo em manas igual ao seu c�rculo (uma magia de primeiro custa 1 mana , uma de terceiro custa 3, e assim por diante.)
As magias que o m�stico soltar dever�o estar escritas em seu livro (grim�rio) e pode ser escolhida livremente na hora de sua execu��o (o mestre deve dificultar o acesso �s magias cobrando altos pre�os que devem ser maiores conforme o c�rculo, nunca se esquecer dos componentes materiais,...).
A maneira natural de se recuperar mana � descansando, dormindo bastante, se alimentando bem,...Porem n�o deve haver uma tabela para sua recupera��o, isso deve ficar a escolha do mestre, j� que a recupera��o � vari�vel, dependendo da circunst�ncia (jogue dados, escolha aleatoriamente, n�o se esque�a voc� � quem manda - Dica: se vc quiser impor uma quantidade e n�o quer ficar ouvindo reclama��es dos jogadores...simples finja que voc� est� jogando dados ou qualquer coisa do tipo...).
L�gico, existem outras maneiras de se recuperar manas como po��es, itens m�gicos , mas isso fica por conta do Master! � isso ai...qualquer duvida mande-me um e-mail....

- Morte em Batalha

� extremamente desagrad�vel e decepcionante (e at� mesmo, se analisado mais profundamente, irreal) ver nossos personagens lutando por horas e de repente ele cair morto. Pensando nisso, foi criado um novo sistema de morte durante batalhas: ao inv�s do personagem morrer quando atingir 0 ponto de vida, ele morre definitivamente ao chegar ou ultrapassar � 11 pontos de vida.
Ao atingir 0 ponto de vida, at� menos dez pontos, o personagem continua vivo, entretanto, ele fica inconsciente. Esse �inconsciente� n�o quer dizer necessariamente desmaiado, ele pode ter uma convuls�o, ficar revirando-se de dor por alguns minutos. Mas � certeza que o personagem nessas condi��es n�o � capaz nem mesmo de parar em p� e n�o tem forcas para executar qualquer a��o premeditada.
Dessa forma, h� a possibilidade do personagem estar lutando at� que caia desmaiado e n�o necessariamente morto. Nesse meio tempo muita coisa pode acontecer, por exemplo, imagine um grupo lutando contra um poderoso guerreiro, e um dos integrantes do grupo desmaia com menos 5pv, ele pode ser arrastado at� um lugar seguro por um colega, ser definitivamente morto (caso nada seja feito e o guerreiro volte a ataca-lo), pode ainda tomar uma po��o de cura (com a ajuda de algu�m, � claro), ou ser roubado pelo guerreiro que acaba matando o resto do grupo e resolve levar os pertences de todos e deixa-lo vivo.
Agora, v�m subdivis�es dessa regra. Enquanto o personagem agoniza no ch�o com pontos de vida negativos (num m�ximo de 10, � claro), h� ramos diferentes a se seguirem:
- O personagem n�o recupera nem perde pontos de vida se nada o perturbar.
- O personagem deve fazer um teste de constitui��o (Colapso) no seu round (no momento que antes ele atacava, agora ele faz esse teste), um sucesso e o personagem recupera um ponto de vida (se ele estivesse com � 5, ele passaria a ficar com � 4), em caso de falha ele perde mais um ponto (se ele estivesse com � 10, ele ficaria com �11, mas nesse caso ele morre, pois � permitido ficar com no m�ximo �10). Esse sistema se prossegue at� ele ficar com 1 de vida, depois cessa.
Esse ponto de vida positivo s� serve para que o personagem se movimente com muita dificuldade, como se arrastar, tentar gritar por ajuda,....
- Enquanto ele est� com pontos negativos ele faz o mesmo mecanismos dos teste descritos acima, s� que se falhar j� � morte na certa e se obtiver sucesso permanece do mesmo jeito.

NO CASO DE SUBDIVIS�ES DE REGRAS DEVE SER UTILIZADO UMA DAS SUBDIVIS�ES OU UMA MESCLA DELAS, FICANDO A CRIT�RIO DO MESTRE A SUA ESCOLHA.

- Regra dos Extremos

Durante uma luta quando o d20 � lan�ado pode adotar-se o seguinte procedimento ao haver um resultado 20 ou 1. Nessa regra tamb�m h� v�rias subdivis�es.
O atacante que tirou o 20 pode:
- fazer um ataque adicional
- multiplicar por 2 o dano que seria efetuado pelo ataque
- jogar duas vezes os dados de ataque somando os resultados
- cabe ao mestre decidir a hora em que ser�o contados os ajustes
No caso do atacante tirar1 pode ocorrer:
- ele erra o alvo caindo no ch�o
- perda de seu pr�ximo round para levantar
- se ele for atacado, enquanto estiver ca�do sua CA perde os ajustes da destreza
- se o atacante estivesse atacando com armas de ataque � dist�ncia h� 50% de que ele atinja algu�m que esteja lutando a seu favor

NO CASO DE SUBDIVIS�ES DE REGRAS DEVE SER UTILIZADO UMA DAS SUBDIVIS�ES OU UMA MESCLA DELAS, FICANDO A CRIT�RIO DO MESTRE A SUA ESCOLHA.

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