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Itens M�gicos |
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�leo� Arom�tico |
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�leos Arom�ticos s�o um tipo especial de �leo m�gico. Esses �leos s�o como um perfume, e quem sentir seu cheiro � afetado pela magia. Os efeitos da fragr�ncia atinge todas as criaturas (amigas ou inimigas) que tem olfato, num raio de 2,5 metros do usu�rio. � bom lembrar que os �leos arom�ticos s�o inertes at� que alguma criatura viva o passe. Ap�s usado o �leo leva 1d4 rounds para come�ar a funcionar. Esses preciosos perfumes s�o freq�entemente encontrados em pequenos potes feitos de vidro, madeira ou metal. Cada pote cont�m o bastante para 1d10+10 aplica��es. As v�timas desses poderosos perfumes devem fazer um teste de resist�ncia contra magia, se passarem, n�o s�o afetados e nem precisam fazer novos testes; se n�o conseguirem se sucumbiram aos seus respectivos efeitos. |
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CHEIRO DA MORTE: talvez o mais poderoso dos �leos arom�ticos, o seu cheiro f�tido tem o poder de matar todas as criaturas vivas de 3 ou menos dados de vida (ou n�veis de experi�ncia) que chegam perto do usu�rio. Criaturas m�gicas, mortas-vivas e extraplanares s�o imunes, assim como todas as criaturas com mais de 4 DV ou n�veis de XP. Caso criaturas suscet�veis aos efeitos falhem no teste cair�o mortas instantaneamente.
Quando a aplica��o do �leo � feita ela tem o poder para matar criaturas por 1d3 rounds, depois disso, ele perde seu efeito e outra aplica��o deve ser feita se o usu�rio quiser renovar o efeito. Entretanto, apesar dos efeitos m�gicos durarem somente 1d3 rounds, quem utilizar esse forte �leo arom�tico ficar� fedendo por 1 dia, esse forte cheiro de carne podre que exala � extremamente irritante, al�m, � claro, de atrair urubus e outros animais e monstros que se alimentam de carni�a. Dentro de uma dungeon � o jeito mais eficaz de atrair os monstros que l� habitam. |
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AROMA DOS SONHOS: todas as criaturas no raio de a��o desse �leo arom�tico cair�o no sono. Se a v�tima falhar no teste, cair� no sonho e permanecer� assim, se n�o for incomodada, por 1d4+4 rounds. Quando a aplica��o do �leo � feita seu poder dura por 3d4 rounds, depois disso, o perfume evapora e outra aplica��o deve ser feita se o usu�rio quiser renovar o efeito. |
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ESS�NCIA DE AFRODITE: qualquer criatura de ra�a similar e sexo oposto que entrar na �rea de a��o desse perfume, ficar� apaixonada pelo usu�rio como se estivesse sobre o efeito de um poderoso encantamento.
A v�tima, que falhar no teste, ficar� encantada enquanto permanecer na �rea de efeito (enquanto a ess�ncia ainda for potente) mais 2d4 turnos quando sair dessa �rea. Uma criatura afetada v� o usu�rio como um verdadeiro amigo, aliado, e romanticamente interessado para protege-lo e obedece-lo. Ela interpretar� qualquer palavra ou a��o do usu�rio da melhor maneira poss�vel, se isso for poss�vel, do contr�rio o encanto est� quebrado. Essas atitudes n�o se estendem a outros.
� poss�vel que a pessoa encantada sinta-se t�o apaixonada que se torne ciumenta e at� mesmo agressiva com outros rivais.
Quando a aplica��o do �leo � feita ela permanece potente por 3d4 turnos, depois disso, o perfume evapora e outra aplica��o deve ser feita se o usu�rio quiser renovar o efeito.
Homossexuais freq�entemente costumam ser afetados por esse �leo m�gico, mesmo aqueles que matem as apar�ncias acabam se revelando. |
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P� M�gico |
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O p� m�gico � geralmente guardado em pequenos pacotes de papel, bolsos de roupas ou em pequenos tubos feitos de vidro, madeira, metal ou osso. Um pacote ou punhado pode ser jogado contra o ch�o para cobrir toda a �rea em volta do usu�rio num raio de 5 p�s. Essa a��o dura um round inteiro, e os efeitos do p� podem atingir o usu�rio.
O p� m�gico tamb�m pode ser guardados em pequenos tubos de onde podem ser assoprados, dessa forma ser� criado um cone que alcan�ar� 10 p�s de dist�ncia e ter� 1 p� de largura no v�rtice e 5 p�s de largura no final. Assim, n�o h� o risco do usu�rio ser atingido pelos efeitos (a n�o ser em circunst�ncias adversas, como vento).
H� tamb�m a possibilidade do p� ser assoprado da m�o usu�rio, mas s� uma criatura � afetada e esta deve estar a at� 5 p�s de dist�ncia do mesmo. |
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P� DO V�U NEGRO: esse p� negro causa temporariamente cegueira m�gica para todos aqueles na �rea de efeito. As v�timas devem fazer um teste contra magia, os que passarem nada sofrem, mas os que falharem ficar�o cegos at� conseguirem um resultado positivo (s� pode ser realizado um teste de resist�ncia em cada round). Enquanto uma criatura estiver cega sofrer� penalidade de: 4 nas jogadas de ataque e na classe de armadura; e 2 na iniciativa. Um pacote ou tubo inteiro deve ser utilizado. |
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P� DE DETEC��O DE MAGIA: esse p�, extremamente fino de pequenos cristais granulados, quando entra em contato com objetos m�gicos libera raios de luz com as cores do arco-�ris.
Somente uma pequena quantidade � necess�ria, n�o importando o tamanho do objeto. Cada pacote contem o suficiente para identificar 1d10+10 objetos. (o p� colocado sobre objetos n�o m�gicos n�o podem ser reutilizados. |
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P� DA COAGULA��O: quando um pouco desse p� amarelo � colocado sobre um machucado aberto, ele p�ra todo sangramento e cura 1d6 pontos de vida. Cada punhado ou pacote cont�m o suficiente para ser utilizado 4d4 vezes. Um tubo pode ser usado apenas uma vez, mas p�ra a hemorragia e cura 1d4 pontos de vida de todas as criaturas na �rea de efeito.
P� DE CORA��O DE HER�I: quando esse p� vermelho � usado ele traz bravura e coragem para todas as criaturas na �rea de efeito (amigos ou inimigos). Ele garante um b�nus de +2 na moral e cancela os efeitos do medo m�gico, os efeitos duram por 5d4 rounds. Um pacote, punhado ou tubo inteiro devem ser utilizados.
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Anel M�gico |
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ANEL DA AFLI��O: quando uma magia de identifica��o for usada nesse anel amaldi�oado, ele parecer� ser um anel da resist�ncia. O anel funcionar� como um at� que seu usu�rio fa�a um teste de resist�ncia contra alguma escola de magia oposta � escola do anel. A escola de magia do anel pode ser determinada jogando-se 1d8 de acordo com a tabela abaixo:
D8 Escola de Magia
1 Abjura��o
2 Altera��o
3 Conjura��o/Invoca��o
4 Encantamento
5 Ilus�o
6 Invoca��o/Evoca��o
7 Adivinha��o
8 Necromancia
A primeira vez que o usu�rio do anel da afli��o fazer um teste de resist�ncia contra qualquer escola em oposi��o � escola do anel, as propriedades verdadeiras desse anel ser�o reveladas e os efeitos benignos do anel n�o ser�o mais operados. O anel causa penalidade de �2 em todos os teste de resist�ncia contra magias que forem de escolas opostas � escola do anel.
Para retirar o anel � preciso a utiliza��o da magia Remover Maldi��o. |
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ANEL DA PROTE��O: um mago que utilizar o anel recebe b�nus de +1 para qualquer magia que ele solte sobre ele mesmo que lhe confira b�nus na classe de armadura. Por exemplo, a magia escudo magico garante CA 2 contra ataques a dist�ncia, mas se o mago que soltar a magia estiver usando o anel da prote��o, ele ficar� com CA 1. O anel n�o faz efeito se o usu�rio estiver usando armadura. |
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ANEL DE METAMORFOSE EM ELEMENTAL: Existem quatro tipos desses an�is, cara um correspondendo aos quatro tipos de elementos. Quando um anel desses � encontrado, o seu tipo � determinado aleatoriamente:
D4 Elemento
1 Ar
2 Terra
3 Fogo
4 �gua
Cada um desses an�is tem o poder de metamorfosear o usu�rio em um elemental de acordo com o seu apropriado elemento. Quando a metamorfose ocorre, os equipamentos do usu�rio s�o absorvidos na nova forma, o personagem afetado ret�m as habilidades mentais de seu personagem, mas n�o pode soltar magias.
Os personagens n�o acostumados com a nova forma sobrem penalidade nas jogadas de ataque de � 2 at� eles conseguirem fazer jogadas de ataques (com sucesso) em 2 rounds consecutivos. Depois disso eles tem total controle sobre a nova forma.
O personagem transformado adquire a forma e as habilidades f�sicas do respectivo elemental. Isso inclui CA (mas eles est�o sujeitos a ataques de armas com menos do que encantamentos +2), taxas de movimenta��o e ataques (inclusive os ataques especiais). Pontos de vida e teste de resist�ncia s�o iguais aos do personagem em sua forma natural.
O personagem � imune a dano de exposi��o ao seu respectivo elemento, e pode mover-se e respirar como um elemental normal. Dessa forma, u personagem transformado em um elemental do Fogo poderia nadar em uma piscina de lava n�o m�gica se nenhum problemas, mas o mesmo personagem poderia ser ferido por fogo m�gico (uma bola de fogo, por exemplo).
O anel pode ser utilizado um vez por dia durante 1d4+1 turnos, o usu�rio volta a sua forma normal ao final desse tempo, ou a hora que ele quiser (antes do tempo esgotado), ou quando uma magia Desfazer Magia (dispel magic) o atingir com sucesso ou quando o personagem morrer. Retornando a sua forma normal ele recupera 1d12 pontos de vida, a mesmos que tenha morrido ou voltado a sua condi��o normal em fun��o da magia, e nessa ocasi�o h� a necessidade de ser feito um teste de Colapso e em caso de falha o personagem morre. |
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.ANEL DA FORTITUDE: quando esse anel � usado ele confere b�nus de +4 para uma habilidade escolhida aleatoriamente, esse aumento s� � computado para prop�sitos de resolu��es de magia, n�o afetando testes de habilidades ou outros aspectos que n�o estejam ligados ao resultado direto de magias.
D12 Habilidade
1-6 Destreza
7-11 Sabedoria
12 Constitui��o
Por exemplo, algu�m usando o anel que tenha 13 de constitui��o, ele ficar� com um escore de 18 enquanto estiver usando o anel. Por�m, ele n�o ganha nenhum ponto de vida extra, mas sua pontua��o para Colapso (para resolver efeitos de magia como metamorfose) � aumentado para 99%. Todos os efeitos s�o perdidos ao se retirar o anel. |
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ANEL DA RESIST�NCIA: esse anel garante ao mago um teste de resist�ncia identcico ao bonus ganhado por um especialista numa escola de magia particular. A escola de magia deve ser escolhida aleatoriamente:
D8 Escola de Magia
1 Abjura��o
2 Altera��o
3 Conjura��o/Invoca��o
4 Encantamento
5 Ilus�o
6 Invoca��o/Evoca��o
7 Adivinha��o
8 Necromancia
Quando for necess�rio um teste de resist�ncia contra a escola do anel, o usu�rio ganha bonus de +1 em seu teste de resist�ncia. Quando o usu�rio solta uma magia dessa escola seu oponente sofre uma penalidade de �1 em seu teste de resist�ncia. O anel n�o permite que o mago solte magias de escolas opostas a sua escola.
Os modificadores s�o cumulativos com todos os outros, inclusive aqueles recebidos por especializa��o. |
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ANEL DO IMPREVISTO: quando identificado por magia esse anel amaldi�oado de cl�rigos irradia aura ben�fica de natureza indistingu�vel. O DM deve jogar 1d100 para determinar o poder do anel:
D100 Poder
01-25 prote��o contra o mal
26-40 luz cont�nua
41-60 ben��o
61-70 curar ferimentos leves
71-80 remover medo
81-90 esquentar metal
91-100 curar cegueira ou surdez
O anel pode ser usado 3 vezes por dia como uma habilidade de d�cimo segundo n�vel. Cada anel funciona normalmente na metade do tempo. Entretanto, a maldi��o do anel causa o reverso do efeito esperado em 50% do tempo. O DM deve jogar secretamente a cada vez que o anel � usado para determinar se o resultado � o efeito esperado ou o seu reverso. Ent�o um personagem soltando luz cont�nua tem 50% de chance de ter luz ou ficar na escurid�o.
Se o anel for usado para curar cegueira ou surdez, o reverso resulta em uma maldi��o especial. J� que causar cegueira n�o teria efeito sobre um personagem cego, dessa forma, o anel causa surdez e vice-versa.
O anel s� pode ser removido com um sucesso numa magia desfazer magia (dispel magic). |
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