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INTERATIVIDADE - DE ESPECTADOR `A USUÁRIO


Nos ocupamos aqui de discorrer acerca do espectador de imagens na transformação do seu papel em usuário , acontecida em função das aplicações interativas, comparando algumas possibilidades de imersão frente/dentro de alguns meios plástico-sensoriais e/ou informatizados.


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Abstract


This paper is a discussion of aesthetic implications from the transformation of the observer into na user due to interactive environments. A framework is presented to introduce different possibilities of immersion - frontal, into, in some plastic- sensorious and/or eletronic media.

 


Vamos considerar que estamos em 1895 na primeira sessão de apresentação do "trem" dos Lumière, a chegada na estação de Ciotat. Quem de nós aqui presentes (la'?) não tem a certeza (quase) absoluta de não estar vendo nada além de uma invencionice científica, uma projeção? Até pagamos para vê-la! Mesmo assim, além de todo o espanto há até reações de fuga daquelas pessoas psicológicamente mais suscetíveis aos fatores externos.

 

Comunicando oralmente ao nosso computador de bordo nosso desejo de mudar de época, transportamo-nos à 1900 e estamos viajando no Cineorama de Sanson que conseguiu com 10 projeções simultâneas nos dar essa sensação de que estamos voando em um balão. É incrível o que se pode ver nessas Feiras de Paris! Nos passa quase desapercebido o pipocar das imagens e o ruído dos projetores.

 

Não muito longe no tempo estamos agora, na mesma Feira vivenciando o Mareorama dos Lumière sofrendo não só as instabilidades marinhas mas inclusive os seus famosos enjôos. Pudera! Com toda essa fumaça, esse balanço e esses sons do mar e do navio!

 

Suponhamos então que passamos agora a fazer uma Hale Tour e estamos em 1904 dentro de um outro trem, fazendo uma viagem que pudemos escolher e pagamos para isso. Deliciamo-nos olhando "através" da nossa janela virtual e encantamo-nos com a similaridade com o real de tal modo, que nem questionamos se a imagem é preto e branco se há granulação ou se os sons que ouvimos podem não ser tão naturais assim, afinal, os movimentos que o vagão faz são absolutamente reais.

 

Deixemos então nosso compartimento de viagem no tempo e analisemos: acaso perdemos a noção de que, estando em uma montanha russa, o precipício que se nos afigura à frente é passível de grande probabilidade de nos matar? Por que gritamos então? E por que sofremos de vertigem numa roda gigante, do mesmo modo com que nos desesperamos em qualquer experiência virtual com o pavor, a velocidade ou a altura em qualquer bom parque de diversões?

 

Aliás, em qualquer bom parque de diversões ou mesmo em shoppings centers podemos passar por experiências herdeiras das Hales Tours, Cinerama, Odorama, Mareorama, tais como o Cinemotion e o Maximotion, que fizeram tanto sucesso em São Paulo e em outros estados do Brasil. "Vendidos" como cinema interativo eram na verdade dispositivos não passíveis de receber e processar resposta por parte do espectador. É possível também, naqueles parques , visitarmos cabines hidramáticas com projecões frontais planas ou curvas com baixa, média ou alta qualidade de projeção que por poucos minutos nos permitem o "desfrute" de situações de perigo, de viagens espaciais, aquáticas e sub-aquáticas e de veículos em geral.

 

Qual a nossa reação em situações como estas? Certamente não é diferente daquelas dos espectadores/ protagonistas dos filmes catastróficos reproduzidos nos parques temáticos do EPCOT Center onde literalmente participamos dos filmes com direito a assistir depois a nossa atuação e levar a fita para casa. Há em comum em todas essas situações um alter-ego nos afirmando ; "Não se preocupem , eles têm o controle total da situação! Nada pode nos acontecer de mal!". É justamente devido essa certeza transmitida ao ego que é permitido ao id manifestar-se.

 

No cinema se dá algo bastante similar, porém, a estrutura fílmica nos coloca parâmetros rígidos demais para serem rompidos por nossa psiquê, de modo que, quando assistimos à um filme temos temos uma parte dela suscetível as tranformações temporárias propostas por ele.

 

Até que ponto não tinham os espectadores do primeiro cinema noção do momento daquela tecnologia? Da similaridade capenga com o "real", dado à falta da fala, à projeção saltitante devido a rotação e ao número de quadros não resolvidos, às montagens não lineares e, obviamente, a falta de cor?

 

Não será esse o mesmo modo que reagimos hoje diante de um Parque dos Dinossauros ou Jumanji, onde, se formos realmente observadores percebemos em muitas cenas modificações gritantes na luz dando a perceber claramente os "recortes" do chroma-key? E quanto aos movimentos truncados de alguns animais, ou monstros ou cenas de maquetes ou desenhos tão "reais" que de imediato dizemos que o trabalho de computação está perfeito, está tal e qual ao "real". Como sabemos então que se trata de trabalho feito em computação? Acaso não nos damos conta de que ali encontram-se trajetos mal resolvidos de uma técnica em constante crescimento mas que nos garante que é tudo cena: - não há o que temer. Experiências com realidade virtual logo "ensinam" o cérebro que o corpo não necessita imprimir sua capacidade total nas ações executadas dentro dos ambientes virtuais. O super-ego não permite o desvinculamento total do "real".

Apesar de um certo deslumbramento, podemos dizer que não há passividade no nosso olhar, e essa falta de passividade nos foi ensinada pelas artes em geral, além da tecnologia. Na arte dos anos 60 predominaram as experiências de vivências , de sensorialidade, de interferências, de completude da obra pelo espectador, a partir daí chamado de visitante, co-autor, participante e uma infinidade de outros títulos que se deu àquele camarada que, de alguma forma, imergia numa experiência sensível de algum nível.

A Imersão de primeiro nível pode se dar quando a linha de separação entre espetáculo e platéia não é rompida. Isto é, não há uma resposta efetiva do receptor, capaz de processar nova mensagem, ou mensagem modificada no emissor.

A imersão de segundo nível se daria quando a cadeia de comunicação se completasse, não houvesse linha de separação entre espetáculo e espectador, aqui considerado o receptor, que fosse capaz de promover mudanças na fonte emissora. Consideramos aqui o modelo de comunicação de Jakobson (Nöth, 1996: 91). Nesse nível, quando percebemos uma clara troca de informação, poderíamos estar falando de interatividade.

 

Portanto, a base da interatividade residiria num processo comunicacional, que só é novo nos moldes das atual tecnologia mas que, entretanto, podemos perceber desde os primórdios do teatro, das feiras, do circo, de toda a história dos happenings, performances, video-performances, programas de opinião pública no rádio e na TV e em grande parte da arte conceitual, inclusive e com grande relevância de brasileiros como Lygia Clark e Hélio Oiticica.

 

Enquanto a interatividade não se resolve plenamente dentro das enormes possibilidades que se avultam nas notícias dadas pela ciência, os artistas, em instalações multimídias vão tentando realizar essa ponte de passagem para novos aspectos do sensível. "A interatividade ganhou novos aspectos com a tecnologia digital, que possibilita criar espaços lúdicos onde a relação homem/natureza/tecnologia se faz presente" e, especificamente na nossa instalação "Por um fio"(Paço das Artes -1996), buscamos "estabelecer interrelações entre elementos constitutivos de espaços diversos, sejam eles pessoas, objetos , máquinas, luzes ou sons. Através de sensores de luz, som e movimento ligados à um computador, imagens e sons são produzidos de acordo com a interação das pessoas com as demais obras da exposição" (Equipe Interdisciplinar : Fogliano, Hildebrand, Leote, Sogabe).

 

Em eventos como esses a interatividade acontece dentro de um controle muito grande devido ao número estrito de operações pré- determinadas e com respostas obviamente previsíveis por parte dos equipamentos , desse modo, nesta instância, o nome adequado se precisamos nomear, poderia ser interação para essa relação do , neste caso, acionador/visitante com a instalação.

 

O momento que vivemos hoje em termos de interatividade se diferencia desses eventos citados pelas condições e expectativas tecnológicas existentes e em desenvolvimento. E essas condições estariam nos direcionando, igualmente, para um novo tipo de cinema, além do cinema eletrônico tal como já concebemos. Estamos falando do cinema interativo.

 

O cinema interativo, embora ainda não instaurado, pressuporia a hiperbole do sujeito , onde os mecanismos de identificação com o personagem e representação imaginária deixariam de existir. E, como o ponto de vista deveria ser sempre o mesmo, ou seja da câmera subjetiva, deveríamos esperar um empobrecimento da linguagem cinematográfica, um estrangulamento de recursos adquiridos em função da assimilação de outros recursos, esses mais instigantes ou necessários para o espectador dessa época.

 

Embora seja esse um cinema em estado de viabilização, já podemos perceber nessa convivência com os outros meios informatizados e interativos a clara superação do papel do espectador e a sua transformação em usuário, capaz de promover ele mesmo as mudanças na estrutura primaria da narrativa, co-criando com os sistemas novas narrativas possíveis. Para isso, os dispositivos de reprodução e re-criação de imagens (já não mais cinema na acepção tradicional), necessitariam, via computador, estruturar-se por não linearidade , permitindo ao usuário a sua interferência aleatória e co-criativa, derrubando aí o papel do autor.

 

Desse modo passaríamos a ter , não obras abertas, mas obras em aberto, em estado de potencialidades que dependeriam das decisões do usuário e da qualidade receptora e auto-processadora (quem sabe inteligência) de novas possibilidades por parte dos equipamentos.

 

Assim, "os sistemas de computação não são vistos apenas como mídia semiótica operada por meio de signos à serem interpretados pelos usuários, mas a própria ação dos usuários é também parte da produção de signos numa semiose de intercâmbios" ( Santaella, 1996: 218).

 

Citando e associando-nos a Bellour poderíamos dizer que "o que a interatividade deixa entrever poderia ser bem mais profundo. Instalando-se na órbita de um círculo tão generoso quanto vicioso no qual já se deu a volta mas que seria necessário, sem dúvida, percorrer novamente. A interatividade seria essa nova dimensão da experiência suscetível de reconciliar, dessa vez graças à ciência aliada a técnica, a arte com a sociedade e a vida, reduzindo sua diferença por um acesso maior conduzido por cada um à novos meios"( in Parente, 1996: 228).

 

 Rosangella Leote, julho de1997.

 

Publicado nos Anais da ANPAP, 1997 e no Caderno do CEEP, PUC/SP, 1997.

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