| Uhkapelit
Kortinl�tkiminen ja noppien heittely liitet��n kiinte�sti merimiesten el�m��n, ja varmasti ne ovat monille olleetkin niin j�nnityksen kuin voittojenkin l�hde. Pelaaminen kaikenlaisilla laivoilla oli kuitenkin yleens� rangaistuksen uhalla kielletty� tappeluiden v�ltt�miseksi! Pelaaminen j�tettiinkin usein suosiolla Sailor�s Restin kaltaisiin kapakoihin. Pelinjohto siis rohkaisee kaikkia joiden hahmoille moinen vain sopii ottamaan mukaansa pelikortteja ja useita noppia (ja tikki� varten pisteenlaskuvihkosia)! Luonnollisestikaan larpissa ei pelata oikeasta rahasta, vaan pelinjohdon proppaamista kolikoista. Hahmoillenne nuo kuitenkin ovat totisinta totta, eiv�tk� kaikki varmasti halua omaisuuttaan menett��, toisten puolestaan ottaessa suuriakin riskej�. Pysyk�� siis pelatessannekin hahmoissanne, te itse ette voi h�vit�, vaikka hahmonne h�vi�isikin. Pelata saa toki mill� s��nn�ill� ikin� haluaa, seuraavassa kuitenkin esittelemme kaksi peli�, jotka olisi hyv� opetella larppia varten niin, ett� kaikilla olisi edes jokin yhteinen vaihtoehto. Liar�s Dice (�Huijarinnoppa�) T�st� noppapelist� on lukuisia versioita, joista esittelemme alla vain yhden. Peli ei oikeasti ole hankala, vaikka ohjeistus n�ytt�� pitk�lt� � lukekaa ja omaksukaa ajan kanssa! - Jokaisella pelaajalla on viisi noppaa (voi toki olla joku muukin m��r�! Mit� enemm�n noppia ja pelaajia, sit� pitempi peli), jotka heiton aikana ja sen j�lkeen pidet��n noppakupin alla, muiden pelaajien katseilta piilossa. - Yksi pelaajista aloittaa veikkaamisen. Tarkoitus on arvata/tiet��, kuinka monta jotakin tietty� silm�lukua kaikkien pelaajien noppien joukosta yhteens� l�ytyy. Silm�luku 1 on valtti, ja k�y siis mist� tahansa luvusta (sit� ei itsess��n voi veikata). Kolmen pelaajan peliss� alin veikkaus on �yksi kakkonen�, korkein �viisitoista kuutosta�. Eero esimerkkipelaaja veikkaa �kaksi nelosta�. - Seuraava pelaaja voi jatkaa veikkaamista. H�nen on kuitenkin nostettava joko noppien lukum��r��, tai silm�lukua. Kumpaakaan ei saa muuttaa alemmaksi. Ja n�in peli jatkuu� Elias esimerkkipelaaja veikkaa �kolme nelosta�. Eeva esim.pel. veikkaa �kolme viitosta�. Eero nostaa �kahdeksaan vitoseen�. - Vuorollaan pelaaja voi my�s kiist�� edellisen veikkauksen, eli syytt�� edellist� pelaajaa huijariksi. T�ll�in kaikkien pelaajien on paljastettava noppansa. Mik�li todella on niin, ett� edellinen veikkaus osui v��r��n (veikatun silm�luvun omaavia noppia on peliss� veikattua v�hemm�n), joutuu veikkauksen tehnyt pelaaja j�tt�m��n yhden nopistaan pois pelist� � h�n tiet�� jatkossa siis vain nelj�n nopan silm�luvut. Mik�li veikkaus taas piti paikkansa joutuu sen kiist�nyt pelaaja luopumaan nopastaan. Elias v�itt�� Eeroa huijariksi. Kaikki paljastavat noppansa, ja p�yd�ll� on yhteens� kymmenen vitosta. Elias h�vi�� yhden nopan. (Viitosia saa siis olla peliss� enemm�n kuin veikkauksessa!) - Pelaaja voi saada yhden nopan takaisin veikkaamalla, ett� peliss� on �tasan niin ja niin monta� tietyn silm�luvun omaavaa noppaa. Silloin kaikki j�lleen paljastavat noppansa, ja mik�li veikkaus osui oikeaan saa sen tehnyt pelaaja ottaa yhden h�vityist� nopistaan takaisin peliin. Mik�li veikkaus oli v��r� (noppia on enemm�n tai v�hemm�n) joutuu h�n luovuttamaan toisenkin nopan. Elias veikkaa, ett� peliss� on tasan viisi nelosta. Kaikki paljastavat noppansa, ja p�yd�ll� on yhteens� nelj� nelosta ja lis�ksi kaksi ykk�st� (= 6 nelosta, ykk�nen lasketaan aina veikatuksi silm�luvuksi). Elias h�vi�� toisenkin nopan. - N�in peli jatkuu. Aina kun nopat on syyst� tai toisesta paljastettu, alkaa uusi kierros ja ne heitet��n uudelleen. Pelaaja tippuu pelist� h�vitty��n viimeisenkin noppansa, se pelaaja, jolla on viimeiseksi noppia j�ljell� voittaa pelin. - Panoksia peliin voi lis�t� vaikka joka kierroksella. Lopuksi voittaja vie koko potin. Tikki, Witsi, Whist, Ankeborg Royale� rakkaalla lapsella on monta nime� Aivan varmasti my�s t�st� vanhasta englannin kuninkaallisessa laivastossakin pelatusta korttipelist� kulkee lukuisia versioita. T�ss� kuitenkin vain yksi helppo variantti, joka EI ole se nelj�n hengen ryhm�ss� ristikk�in pelattava perusenglantilainen versio. Pelaajia voi mukana olla l�hes mink�lainen m��r� tahansa, 3-6 olisi kuitenkin suositeltava. �ss� vastaa t�ss� versiossa alinta arvoa, kuningas ylint�. - Koko pakka jaetaan pelaajien kesken ja kaikki katsovat korttinsa. Yksi pelaajista (jakajan vasemmalla puolella istuva, jos ollaan tarkkoja) asettaa kortin p�yd�lle. Eero laittaa p�yd�lle patakolmosen - Seuraavan pelaajan tulee laittaa p��lle samaa maata oleva mutta alempi kortti. Ja n�in jatketaan kunnes kaikki pelaajat ovat laittaneet yhden kortin pinoon. Eeva laittaa p��lle patakakkosen. - Mik�li pelaajalla ei ole laittaa alempaa samaa maata olevaa korttia pinoon, pit�� h�nen kuitenkin laittaa sinne mik� tahansa muu kortti. Elias laittaa p��lle herttakympin, sill� h�nell� ei ole k�dess��n pata�ss��. - Korttikasan (eli tikin eli pisteen!) saa eteens� pelip�yd�lle se, joka laittoi kasaan alimman kortin sit� maata mit� kasan ensimm�inen kortti oli. T�m� pelaaja aloittaa seuraavan kierroksen. Eeva ker�� kolmen kortin kasan siistiin pinoon eteens� pelip�yd�lle ja asettaa k�dest��n ruutuvitosen p�yd�lle. - N�in peli jatkuu, kunnes kaikilta pelaajilta loppuvat kortit. Lasketaan yhteen jokaisen saamat pisteet, ja kunkin tulos kirjataan muistiin. Sitten kortit sekoitetaan ja jaetaan uudestaan pelaajille. - Ensimm�isen� 50 pistett� saavuttanut pelaaja voittaa. Toki voidaan k�ytt�� jotakin toistakin rajaa, kunhan se on kaikkien tiedossa heti alussa. - Panoksia peliin voi lis�t� vaikka aina kun kortit on jaettu, tai ennen niiden jakamista. Voittaja vie koko potin. P.S. Tiedoksi kaikille niille, jotka suunnattomasti s��liv�t Eliasta: Ep�onnea peliss�, onnea rakkaudessa. Heti h�vitty��n kaikki rahansa n�iss� kahdessa peliss� Elias t�rm�si kuin sattumalta kuvankauniiseen ja satumaisen rikkaaseen Edithiin ja he eliv�t onnellisina el�m�ns� loppuun saakka. |
||||