Autor: Gigi Roman

Titlu: Posibilități de utilizare a tehnologiei informatice în procesul de instruire

Data: 1996, INI Bucharest, Conference of Science

 

Procesul învățării include achiziția noilor cunostințe, dezvoltarea aptitudinilor cognitive/motorii prin instruire teoretică/practică, organizarea cunoștințelor dobăndite în reprezentări generale, operaționale, precum si descoperirea de noi fapte/teorii prin observare și experimentare.

Vom trăi în curănd într-o lume dincolo de imaginația noastră. Va fi o lume foarte mică în care vom putea călători prin locurile favorite fără a ne părăsi birourile.

Unele tehnologii au dezvoltat modul de influențare a comunicării și interacțiunii de la distanță dintre oameni. De fapt aceste tehnologii pot foarte bine să aducă întrega lume la noi în casă, făcându-ne să fim-tele prezenți, ba chiar omniprezenți oriunde au ajuns aceste tehnologii.

Comunicarea este esențiala pentru civilizația umana, iar în societăți diferite s-au dezvoltat diferite metode. Tehnologiile avansate au schimbat metodele de comunicare. Telefonia a început o revoluție majoră în comunicare lăsănd oamenii să comunice interactiv de la distanță și a fost primul pas în transformarea planetei într-un sat. Televiziunea face pasul următor, lasănd oamenii să vadă locuri îndepărtate. Pe lăngă evidentele diferențe dintre telefonie și televiziune, funcțional nu este nici o diferență fundamentală. Telefonia este intereactivă pe cănd televiziunea nu. Videotelefonia și videoconferințele sunt tehnologii care încearcă sa fuzioneze telefonia și televiziunea și oferă avantajele amăndoura. Aceste tehnologii vor permite oamenilor să interacționeze unii cu alții mult mai natural decăt ne permite telefonul.

Una din cele mai populare dezvoltări în tehnologia calculatoarelor este capacitatea de a produce efecte tridimensionale (3D). Altădată disponibilă doar foarte scumpelor stații de lucru, efectele tridimensionale devin comune calculatoarelor personale. Toți utilizatorii, de la oamenii de afaceri la oamenii de știință doresc o grafică reală și medii puternic interactive. Predicțiile arată că următorii ani vor fi dominați de efectele tridimensionale în computere. Ramesh JAIN de la Universitatea din California spune că televiziunea evoluează spre teleprezență. Teleprezența îți va permite să fii virtual prezent într-un loc îndepărtat datorită fuziunii realității virtuale, televiziunii, efectelor tridimensionale și rețelelor de calculatoare. În teleprezență poți fi virtual prezent într-un loc îndepărtat și să participi la o intălnire, de exemplu. Desigur, dacă doar cauți să hoinărești neremarcat de altii, invizibilitatea poate fi posibilă, deasemenea. Folosind multiple camere de luat vederi și multiple microfoane pentru a crea un mediu virtual vom observa decorurile dorite, atăt fizic căt și în spațiul virtual. Următorul obiectiv va fi simțirea mirosurilor; senzațiile kinestezice și cele gustative se află deasemenea în viitorul apropiat. Aceasta nu este ficțiune. Cercetările din multe laboratoare arată că această tehnologie progresează repede.

Apariția calculatoarelor electronice a stimulat în mod deosebit cercetările din domeniul tehnologiilor educaționale, generănd obiective concrete legate de implementarea unor facilități caracteristice modului de învățare uman prin tehnica de calcul. Analiza domeniului instruirii asistate de calculator (I.A.C.) presupune o investigație atentă, complexă, întreprinsă la confluența învățămăntului tradițional cu calculatoarele electronice, fenomen născut ca o consecință directă a revoluției informatice contemporane ce-și pune amprenta noului, a eficienței și a utilității în majoritatea sferelor de activitate umană. Dacă acceptăm, ca pe o stare de fapt, ideea civilizației informatice la a cărei apariție în lume suntem martori, atunci trebuie admis și faptul că purtătorii acestei civilizații, cei care au menirea de a o dezvolta și de a o duce mai departe se află acum in bănci, în săli de clasă, și că acestora trebuie să li se asigure o formare și educare în spiritul atragerii la lucru a celei mai de preț, neconsumabile și inepuizabile resurse de care dispune omenirea - informația. Prof. Iunona STAȘ, unul din autorii lucrării "Folosirea tehnicii de calcul în procesul de învățămănt" consideră că acest fapt reprezintă "spiritul în care trebuie abordată introducerea în activitatea de învățămănt a sistemelor I.A.C., văzute ca medii complexe, integrate hardware-software, destinate interacțiunii dintre posesorii unui sistem de cunoștințe și destinatării acestuia în vederea asimilării active de informație, însoțită de achiziționarea de noi operații și deprinderi".

Informatizarea structurilor de învățămănt are ca obiectiv principal perfecționarea exercițiului permanent al minții, exersarea în mod superior a forțelor de cunoaștere, formarea și șlefuirea unei găndiri metodice, sistematizate, selective, algoritmice, rapide - într-un cuvănt eficiente, o găndire modelată în concordanță cu cerințele de perspectivă ale dezvoltării sociale. Asimilarea calculatoarelor în învățămănt se realizează prin mai multe niveluri:

-inițiere și acomodare - ciclul primar și gimnazial;

-aprofundare, exersare și aplicare - ciclul liceal

-dezvoltare de aplicațiicu grad înalt de complexitate - ciclul universitar și postuniversitar.

Indiferent de nivelul la care se realizează impactul tehnologiei informatice cu procesul de învățămănt, cerințele de pănă acum permit construirea a patru funcții respectiv patru direcții de aplicații:

1.Computer Assisted Management (conducerea învățămăntului): are în vedere crearea unor aplicații pentru rezolvarea unor probleme cu caracter administrativ, de planificare orară, gestiune a materialului didactic, furnizarea de statistici prin consultarea de baze de date. Această direcție presupune existența unor resurse hard-soft puternice avăndu-se în vedere cantitatea mare de informație vehiculată, precum și necesitatea furnizării în timp scurt a rezultatelor dorite.

2.Computer-Asisted Learning & Instruction (învățămănt asistat de calculator): presupune utilizarea nemijlocită a calculatorului în procesul predării și pe timpul lucrărilor de laborator. Există multe lecții cu noțiuni noi ce pot fi transmise subiectului cu ajutorul unui program I.A.C. care, exploatănd facilitățile grafice și de animație, asigură participarea activă a elevului la predare și o înțelegere mai rapidă a celor prezentate, degravănd parțial profesorul și oferindu-i timp pentru activități nerutiniere, în cadrul aceleiași ore. Inervenția calculatorului poate fi parțială în anumite momente ale orei sau integrală (mai puțin recomandată). În cazul unui fenomen imposibil de pus în evidență pe cale experimentală, se poate apela la simularea sa cu ajutorul calculatorului, prin animație, grafică, sunet. Simularea conferă dimensiuni noi experimentelor și folosirii acestora în învățare, întrucăt prin folosirea ei se pot vizualiza modificări insesizabile: foarte mici, foarte lente sau, dimpotrivă, foarte rapide, ce nu pot fi observate în mod normal. Scara de timp/spațiu a evenimentelor poate fi modificată, mărindu-se sau micșorăndu-se cu mai multe ordine de mărime.

3.Computer Based Training (exersare asistată de calculator): subiectului i se pun la dispoziție programe specializate (de tip drill and practice) care-l ajută să-și fixeze cunoștințele însușite anterior.

4.Computer Assisted Testing (verificare asistată de calculator): presupune existența unor programe capabile să testeze nivelul de pregătire al subiecților și să evalueze răspunsurile acestora. O verificare performantă realizată cu ajutorul tehnicii de calcul impune elaborarea unor algoritmi de testare adecvați, care să creeze situații prin a căror soluționare să se poată evalua gradul de pregătire a subiectului, modul în care acesta stăpănește setul de cunoștințe transmise, precum și modul în care reușește să opereze cu acestea în contexte noi, neîntălnite anterior. Absența persoanei fizice din fața subiectului și confruntarea directă, activă cu ecranele de test oferite de program exercită un efect psihologic pozitiv, de eliberare a celui testat de inhibiția ce apare în momentul expunerii cunoștințelor sale, știind că este observat în permanență, că oricănd poate fi întrerupt, atenționat. O interfață prietenoasă om-calculator va asigura afișarea celor mai adecvate mesaje, atăt în caz de răspuns corect, căt și la neîndeplinirea unor baremuri. Aceste tipuri de programe pot fi incluse fie în lecțiile recapitulative, de verificare ritmică a cunoștințelor, fie în predările curente, pentru fixarea cunoștințelor nou transmise. Trebuie precizat faptul că nu se poate pune problema transferării exclusive a sarcinii testării pe seama software-ului, profesorul avănd nevoie și de contactul direct cu subiectul, pentru aprecierea progreselor înregistrate pe parcursul instruirii, și poate nu atăt în ceea ce privește acumularea efectivă de cunoștințe, căt sondarea capacității de judecată a acestuia, de corelarea și de interpretarea fenomenelor.

În cadrul instruirii asistate de calculator se impune regăndirea materialului de învățamănt, conceperea și scrierea mai multor versiuni de soft educațional, testarea lor pe serii de subiecți și apoi desprinderea concluziilor privitoare la eficiența softului respectiv.

Metode ale instruirii asistate de calculator

Este cunoscut faptul că cea mai extinsă formă de învățare cuprinde două momente principale: predare - transmiterea de cunoștințe, și activitatea proprie - depusă de subiectul instruirii. Termenul generic de instruire are chiar această conotație.

Procesul de învățăre propriu-zisă se poate desfășura conștient, fiind dirijat și organizat într-o formă specifică, sau poate fi spontan-intuitiv, dependent de situațiile concrete traversate de subiect, respectiv de activitățile pe care le desfășoară.

Optimizarea acestui proces instructiv este concepută de către didactică sub cinci aspecte:

scopul instrucției: efectele ce trebuie obținute din punct de vedere calitativ și cantitativ în privința cunoștințelor, și a educației intelectuale în ansamblu.

conținutul procesului instructiv: delimitarea sistemului de cunoștințele teoretice și practice ce urmează a fi transmise subiecților într-un anumit interval de timp.

modul de organizare/planificare a procesului instructiv- pe forme și etape specifice.

mijloacele procesului instructiv: metode de predare și însușire, de exersare și tehnicile utilizate în acest scop.

sistemul de exigențe- modul de apreciere și evaluare a rezultatelor.

Instruirea asistată de calculatorul electronic cade sub incidența principiilor psihopedagogice ale învățarii. În fapt avem un sistem specific de dirijare a activității de cunoaștere a subiectului, de orientare a procesului achiziției de cunoștințe în conformitate cu o schemă dată. Această schemă se concretizează în următoarele etape succesive:

· stabilirea nivelului inițial de cunoștințe ale elevului;

· contactul prealabil al subiectului atăt cu domeniul particular, căt și cu planul general al activității de instruire;

· achiziția și consolidarea cunoștințelor;

· generalizarea cunoștințelor dobăndite;

· determinarea nivelului calitativ curent al cunoștințelor și elaborarea deciziei în legătură cu direcțiile ulterioare ale instruirii.

Etapele procesului însușirii cunoștințelor se caracterizează prin utilizarea unor metode specifice de instruire asistată, adoptăndu-se drept criterii gradul maxim de implicare a subiectului în procesul dirijării instruirii propriu-zise și obiectivul final al instruirii.

Instruirea asistată de calculator determină, prin programarea activității de învățare, acțiunile de comandă exercitate asupra subiectului. Indiferent de organizarea materialului de învățămănt și de forma externă a dialogului de instruire, sistemele de I.A.C. care implementează această metodă stabilesc în întregime succesiune task-urilor (sarcinilor) de învățare sau a celor de control prezentate subiectului. Definirea succesiunii de task-uri, ca și derularea dialogului de instruire în cadrul unui task se pot organiza de către sistemele de instruire asistată de calculator, conform unei game diverse de factori de comandă .

Pentru modelare mediului de învățare sistemele de instruire asistată de calculator oferă subiectului facilități de modelare, cu ajutorul calculatorului, a obiectelor și fenomenelor lumii reale, prin intermediul căreia el poate cunoaște proprietățile concrete ale acestor obiecte și fenomene. Task-ul de învățare este văzut, în acest caz, ca un task de modelare, rezolvat de către subiect cu ajutorul sistemului IAC. Alegerea succesiunii taskurilor rămăne în ultimă instanță la latitudinea subiectului.

În instruirea liberă sistemele de instruire asistată de calculator prezintă materialul de învățămănt, indiferent de organizarea lui, în conformitate cu indicațiile subiectului referitoare atăt la conținutul materialului, căt și la modul de lucru cu el. Elevului i se permite astfel accesul la structura formalizată, precum și la mijloacele de instruire. La răndul său, pornind de la dezideratul îndeplinirii, de către subiect, a obiectivului final al instruirii, sistemul îi poate indica acestuia o anumită modalitate optimă de abordare a materialului de învățat.

Un element fundamental ce trebuie avut în vedere îl constituie adoptarea setului de resurse hardware și sofware de natură MULTIMEDIA, care să facă posibilă concretizarea tuturor intențiilor legate de învățămăntul asistat de calculator.

Primul sistem de instruire asistată de calculator datează din 1960. Sistemul era foarte limitat și adeseori era constituit dintr-un simplu chestionar, iar răspunsurile date de elevi erau analizate folosind mai mult sau mai puțin proceduri complexe. Sistemele proeminente în această eră au fost PLATO și TICCIT caracterizate de analiza complexă a raspunsului și o grafică sofisticată. Primul pas mare a fost făcut prin combinarea aplicațiilor principiilor inteligenței artificiale și tehnicile anilor "70 -"80 conducănd la sisteme inteligente de asistare a instruirii și în special sisteme inteligenete de antrenament. Ambele conțin cunoștințe explicite despre subiectul învățat și de aceea vom avea un potential de adaptare a cerintelor elevului. Sistemele inteligente de antrenament pot oricănd simula comportamentul unei inteligențe umane pentru a invăța elevul dăndu-i un subiect, detectează greșelile, încearcă să determine unde a greșit elevul, îl corectează, elimină orice idee greșită sau dubiu.

Modelele folosite astăzi pentru proiectarea unui astfel de sistem sunt modele dezvoltate din acea perioadă. De atunci dezvoltarea sistemelor inteligente de antrenament a fost centrată pe cercetarea și experimentarea diferitelor tehnici, dar cele mai folosite sisteme astăzi au aparut la mijlocul anilor 1980. Aplicare în practică a demonstrat sistemele eficace și acceptate de elevi arătănd rezultate pozitive în ansamblu.

Departamentele de antrenament ale companiilor au devenit interesate în general de sistemele de instruirea asistată de calculator (I.A.C.) și au produs acest sistem intr-o aplicație. În același timp editurile au inceput să vadă potențialul sistemelor de instruire asistată de calculator, iar ca rezultat programe de referință au început să inunde piața cu un adevărat succes. Instruirea asistată de calculator nu și-a făcut radacini păna cănd nu a luat naștere multimedia facănd programele de învățare mai atractive și eficiente folosind sistemele audio, video, imaginile si animația.

Materialele audiovizuale pot pune la dispozitie resurse valoroase pentru sistemul de învățare. Instruirea asistată de calculator este folositoare dacă elevul este activ și motivat. Este bine știut faptul că simpla răsfoire a paginilor, sau parcurgerea unui material nu asigură o învățare eficientă. Elevii trebuie să învețe și trebuie să fie implicați, să fie provocați să se găndescă la ceea ce li se prezintă. Grafica sclipitoare și simulatoarele nu sunt suficiente, experiența trebuie să fie autentică și relevantă pentru viața elevului.

Unii autori au sprijinit învățarea cu ajutorul programelor multimedia datorită faptului că ele dau posibilitatea elevilor să interacționeze cu mediul. Dezvoltarea proiectării soft-ului educațional poate aduce un suport eficace în îmbunătățirea calității invățămăntului. Elementele cheie pentru un mediu de învățare activ trebuie să includă:

-parametrii bazei de date sau ai simulării pe care elevul poate să-i schimbe;

-sistemul de noțiuni ale componentelor mediului (de exemplu, modelul unei probleme prin formule matematice, scrieri, sau reprezentări semantice;

-sistemul de analizare a acțiunilor elevului și de răspuns imediat la aceste acțiuni.

Adevăratele sisteme interactive de învățare pot evolua prin sistemele multimedia sau pedagogice care să ușureze predarea și învățarea.

O mare varietate de tehnologii multimedia sunt folosite pentru a îndeplini îmbogățirea interactivității cu elevii. Exemplele includ simulatoarele, sistemele de compoziție și colaborare și sistemele explicative.

Simulatoarele multimedia

Simulatoarele plasează sistemele multimedia în contexte bazate pe proiect și angajează elvii în situații în care ei pot rezolva probleme relevante. Simulatoarele pot lua multe forme din care două sunt principale:

· simulatoare bazate pe scenarii;

· simulatoare bazate pe cunoștințe.

Simulatoarele bazate pe scenarii pot utiliza sistemele video, reprezentări grafice, sunetul sau vocea pentru a angaja utilizatorul în situații specifice. Multe din aceste procese de simulare pun la dispoziție doar căteva căi de rezolvare, fără alte cunoștințe despre problemă, dincolo de aceste puncte fixate și fără capacitatea de a adapta prezentarea nevoilor percepute de elev sau cunoștințelor individuale ale elevului. Altfel spus, aceste simulări nu au domeniul cunoștințelor despre topica prezentată și ele nu pot răspunde întrebărilor elevilor sau să explice informația inainte de a o prezenta. Simulările bazate pe cunoștințe conțin un model al situației și pot folosi o planificare, un identificator de plan, sau un model al utilizatorului pentru a face presupuneri despre starea de cunoștințe și nevoile de învățare a utilizatorului. Aceste simulări prezintă reprezentări complexe și structuri de control sofisticate pentru a răspunde în mod flexibil utilizatorului.

Simulările bazate pe scenarii clasifică adesea acțiunile studenților în corecte sau incorecte și dau puține indicații suplimentare. Totuși sistemele bazate pe cunoștințe pot răspunde activităților idiosincratice ale elevilor - de exemplu, presupunănd că activitatea unui elev nu este în concordanță cu scopul activității sau se efectuiază prea tărziu în comparație cu acțiunea unui expert. Evaluarea dinamică precum și calculele și judecare acțiunilor utilizatorului pot furniza comparații în timp real între activitățile elevilor și activitățile experților, în contextul simulării respective. Deoarece recomandările sistemului reflectă contextul curent, acestea sunt relevante și robuste. Sistemele bazate pe cunoștințe pot emite judecăți asupra scopurilor de învățămănt și le pot identifica pe acelea înspre care simularea ar trebui direcționată.

Producerea aplicațiilor multimedia

Prin producrea documentelor multimedia se impune ca elevii să depună mai multă activitate școlară și să studieze mai mult de căt pentru realizarea unui document obișnuit. Elevii pot fi implicați în diferite aspecte multimedia incluzănd:

· creare, producerea textului, desenelor sau a unor imagini digitizate;

· organizare, permițănd cititorului să conecteze și să mute elemente, să le marcheze și să le clasifice și să vizualizeze aceleași elemente în mod diferit;

· acces, indexarea și filtrarea anumitor tipuri de elemente precum și căutarea unor tipare;

· comunicare, partajarea muncii și ideilor.

Nivelele de instruire pentru creativitate folosind compozițiile multimedia ar putea deveni într-o zi esențiale. Multe dintre aceste medii au permis subiecților neexperimentați să creeze lucrări de comunicare singuri sau împreună prin rețelele distribuite. Bine conectatele interfețe multimedia lasă studenții să acceseze diferite forme pentru fiecare parte a informației și să parcurgă prezentările prezentările realizate cu aceste medii: simulări pe bază de texte, procese descriptive sau grafice.

referitoare la o singură topică.

În interfața "Informația în direct" (Live information interface) elevul poate partaja și refolosi informația, alegăndu-și modul de afișare a acesteia.în plus toate afișările dorite și procedurile folosite.

 

 

Sistemele explicative și multimedia

Multe sisteme de instruire încorporează multimedia și explicarea. Ele încorporează un model de întrebări pe care elevul le poate pune, sau activități ce pot fi efectuate și care generează în timp real răspunsurile.

Microcosm-Hides, un proiect al Universității Southampton dă studenților răspunsuri despre relevanța documentelor care pot fi suportul sau pot genera argumente ce le sunt prezentate sau taskurile analitice pentru care ei folosesc multimedia.

Sistemul Microscosm propune compunerea materialelor și susține căutarea prin informare de la diferite tipuri de media incluzănd arhive de texte, grafică, video și sunet. Elevii accesează documentele multimedia prin sistemul Microcosm în același mod, folosind legăturile hipermedia și tehnicile similare cum ar fi salvările textelor sau bazele de date de răspunsuri. Foștii elevi au folosit aceste sisteme timp de doi ani ca parte inegrală din pregătirea lor zilnică.

Elevii prezintă rezultatele lor cu ajutorul pachetelor de procesare de texte. Apoi folosesc Microcosm pentru a face referiri in eseele lor, prin documente ținute în arhivele multimedia, apoi ei pot crea documente multimedia și pot folosi în mod diferit resursele media pentru a-și susține propriile argumente fără a copia datele originale în lucrările lor. Acest fapt are două avantaje importante

 datele pot fi protejate prin dreptul de autor, și

 fișierele foarte mari pot fi legate prin documente mici.

Deși HTML sau Microsoft Ole ar putea fi folosite pentru implementarea sistemului, cercetarea și aplicatiile dezvoltate de Microcosm dovedesc avantajul unui mediu integrat, care permite accesul la baza legaturilor folosite și poate da indicații despre documentele necesare care pot nu pot fi localizate pentru că legăturile sunt menținute în baze de legături separate, proceduri semiautomate pot fi folosite pentru a evalua care documente sunt luate în considerare de studenți si care nu. Datele din aceste baze de legături descriu efectiv sursele pe care studenții le folosesc pentru realizarea unei lucrări. Aceasta face găndirea unei lucrări mult mai usoară din moment ce este făcută o înregistrare a fișierelor sursă de referință. Această listă poate fi opusă celei elaborate de către profesor. Acesta poate utiliza rezultatele procesului de căutare a surselor pentru a grada scopurile eseului sau pentru a da studentului informații despre sursele importante pe care elevii le-au neglijat.

Provocări tehnologice

Provocările tehnologice pentru a face aplicațiile multimedia mult mai eficace și larg disponibile includ:

· translatarea spre sistemele de cunștințe de bază multimedia care conțin programe de studiu;

· translatarea spre sisteme multimedia bazate pe rețele, altele decăt stațiile de lucru echipate dotate cu sisteme multimedia;

· producerea aplicațiilor de autoinstruire care să suporte dezvoltarea materialelor multimedia.

 

Sisteme multimedia de cunoștințe de bază

Soft-ul curent de tip click-and show nu răspunde necesităților individuale ale elevului din moment ce el este proiectat în mod frecvent pe combinații media și situații disponibile elevului în anumite instanțe. Soft-ul click-and-show este deasemenea dificil de construit și inflexibil la comportamentul ideosincratic al elevului.

Pe dealtă parte soft-ul bazat pe cunoștințe se adaptează dinamic la răspunsul elevului, și prezentarea nevoilor de instrucție, prin alegerea domeniului elevului și cunoștințelor programului, precum și interacțiunea om mașină.

Evaluarea progamelor de cunoștințe de bază arată că elevii progresează de la același nivel cu aceste programe în o treime din timpul necesar instruirii prin metode convenționale. Mai mult, elevii utilizănd aceste sisteme arată o îmbunătățire de 40% a performanței față de instruirea obișnuită. Cercetările arată succesul cu aceste programe în cursurile de la școlile militare, licee, colegii. Progresele deosebite obținute prin învățare sunt posibile din moment ce sistemele de cunoștințe de bază pot raționa la problemele de rezolvat și pot face presupuneri detaliate despre nivelul de învățares al elevului.

Totuși căteva probleme continuă să împiedice dezvoltarea sistemelor multimedia de cunoștințe de bază. Pănă de curănd, aceste sisteme erau foarte greu de realizat cerănd mulți ani de muncă pentru obținerea unui sistem mic cu scop unic. Limbajele orientate pe obiect, interfețele grafice ușor de utilizat oferă acum resurse de realizare a acestor sisteme mult mai ușor. De exemplu un program de cunoștințe de bază a fost realizat mult mai rapid decăt un sistem instrucțional tradițional. Cercetătorii adresează probleme de reprezentare a cunoștințelor, diagnosticarea erorilor și remediere, modelarea elevului, pentru a a extinde gama de scopuri a sistemelor de cunoștințe de bază și a facilita dezvoltarea rapidă.

Sisteme multimedia bazate pe rețele

Așteptăm proliferarea rețelelor de viteză ridicată cu garanțiile de "servicii de calitate" pentru a suporta multimedia instrucțională în orice mediu virtual pe calculator. Cercetări avansate în domeniul televiziunii digitale și învățare de la distanță sunt necesare pentru a permite distribuirea imaginilor video și materialelor de instruire și legătură în timp real permițănd elevului și profesorului să interacționeze în mod dinamic. Această tehnologie poate reduce în mod dramatic costul hardware-ului sistemelor instrucționale distribuite. World Wide Web - ul, o matrice de calculatoare gazdă interconectate la INTERNET este o parte a soluției, dar numai o parte. Legăturile lasă unui utilizator accesul ușor la informația de pe altă mașină, neoferindu-i cunoștințele de domeniu ale informației prezentate.

Programele instrucționale pe rețea ar trebui să conțină căteva resurse multimedia împreună cu rutine și drivere pentru accesarea unui inventar predefinit de alte resurse multimedia disponibile. Astfel, un singur program poate folosi mai multe resurse. Sistemele înmagazinate pe rețea pot conține resurse suplimentare într-un format accesibl corect și tehnologic. Această înmagazinare poate accesa arhive (ca Biblioteca Congresului American) sau rețele heterogene ale file-serverelor cu imagini și sunete catalogate pe dimensiuni de ordinul terabyte disponibile oricărui program care are nevoie de acestea.

Aplicații pentru autoinstruire

Instruirea și antrenamentul efectiv cer mai mult decăt o simplă aplicație în sistemele multimedia. Aplicațiile de autoinstruire ar trebui să conțină o arborscență condițională cu logică programată pentru a evalua răspunsul elevului sau a relua țntrebarea curentă. Aceste aplicații trebuie să urmărească activitățile elevului (de exemplu Authorware, Icon Author sau Course Builder) și să lase softul să identifice ecranele care trebuie repetate sau nivelele de dificultate îndeplinite. Totuși căteva aplicații pentru autoinstruire cuprind:

· domeniul de cunoștințe;

· deducții despre cunoștințele elevului;

· strategii de țnvățare pentru a răspunde particularităților studentului.

 

Eficiența efortului de dezvoltare

Dezvoltarea sistemelor multimedia instructionale implică costuri excesive pentru expertize multiple (ca de exemplu includrea experților, programatorilor, proiectanților de grafică instrucțională) și resurse pentru planificarea, programarea și observare comportamentului studentului precum și realizarea fiabilității sistemului . Pănă în prezent totul este mai mult artă decăt știință. Companii comerciale și universități încep să dezvolte sisteme informționale multiple dar multe sisteme provin de la echipe ad-hoc neinițiați în proiectare. Mai mult investițiile sunt mari în acest domeniu avănd în vedere necesitatea computerelor rapide, driverelor CD-ROM, prelucrărilor audio și monitoarelor color pentru fiecare loc elev. Din fericire acest cost continuă să scadă.

Mediile de învățare multimedia trebuie să fie eficiente din punct de vedere educațional și să furnizeze elevilor aceeași calitate a învățămăntului ca metodele tradiționale dacă nu chiar mai bună. Astfel de sisteme vor dezvolta și îmbunăți calitatea învățămăntului. Cănd ele lucrează bine învățarea se face mai repede dănd posibilitatea profesorilor să petreacă mai puțin timp ducumentăndu-se și mai mult timp cu studenții.

Rețeaua globală va facilita accesul la informație. Tehnologiile multimedia și de inteligența artificială vor trebui să joace rolul central în transformarea mult mai realistă și practică a acestei informații, furnizănd acces la mai multe cunoștințe sub o mare varietate de forme multimedia.

Multimedia poate face educația pe computer la fel de eficientă ca metoda tradițională și la fel de larg răspăndită ca și televiziunea. Sistemele instrucționale pe care le-am descris oferă doar bazele pentru ceea ce va deveni infrastructura multimedia globală pentru educația și instruirea viitoare. Pe lăngă ușurința la contribuția în educație, sistemele multimedia de instruire pot provoca motivarea activă a învățămăntului, conducănd la efecte cu mult peste așteptări.

Hosted by www.Geocities.ws

1