SOFT AIR

MANUALE

di Riccardo Affinati

Onde sgombrare il campo da inutili confusioni, è bene dire che lo Splash Contact, conosciuto negli USA anche come Paintball, siccome utilizza armi calibro 12, di estrema potenza, attualmente in Italia è vietato, poichè quel tipo di armi è equiparato ad un'arma offensiva. E' invece permessa la distribuzione delle Soft Air Gun, calibro 6, che essendo meno potenti e generalmente riproduzioni accurate di armi vere, sono considerate armi inoffensive. In Italia, quindi per forze di cose, ci si è adattati a svolgere Splash Contact con armi a gittata corta e meno potenti, diventando di conseguenza un'attività di Soft Air, parente stretto dello Splash Contact o Paintball. L'unica differnza è il tipo di arma usata, identiche sono le regole del gioco, regole che si è cercato per quanto possibile di semplificare e di omogenizzare, affinchè i vari gruppi utilizzino lo stesso sistema accomunandosi intorno ad una attività, che possiede tutte le caratteristiche dello sport.

LA VIA DELL'ARMA

Materiale. Esistono due differenti filosofie di gioco e di conseguenza due tipi di fabbricanti di armi. Negli USA, si sono predilette armi a pompa o semiautomatiche, che sparano proiettili sferici calibro 12, pieni di vernice colorata vivace allo scopo di evidenziare il punto d'impatto. I proiettili possiedono una velocità di uscita pari a circa 150 metri al secondo, con propulsione ad anidride carbonica. Tali armi, con le loro canne e bombole di alimentazione, che il giocatore porta spesso attaccate alla cintura, somigliano a dei fucili subacquei o ad armi futuribili. Possiedono caricatori voluminosi, fino a 1.000 colpi, sono fabbricate negli USA da case specializzate, costano qualche centinaio di dollari ed hanno una marea di accessori. Intorno a questo affare, gravitano riviste, associazioni, campi di gioco, organizzazioni commerciali e diverse migliaia di appassionati di tutte le età, che si sfidano periodicamente in partite e tornei in tutti gli stati americani. L'altra filosofia proviene invece dal Giappone, che avendo leggi severissime in fatto di armi, ha cercato di venire incontro ai collezionisti, commercializzando delle riproduzioni di armi autentiche con un meccanismo di tiro che utilizza proiettili sferici di plastica. Dopo vari esperimenti, le case produttrici giapponesi si sono accordate per un calibro 6, mentre per i meccanismi da sparo si va dal tiro a colpo singolo a quello a raffica. Per iniziare, si può acquistare un'arma a molla a colpo singolo, con ricarica a pompa per sveltire l'azione di caricamento. Un gradino più in alto, ci sono le armi a gas, molti modelli possiedono il tiro a raffica, particolarmente pratiche ed economiche sono quelle a gas a percussione, che possiedono un serbatoio di gas interno all'arma e facilmente ricaricabile come gli accendini. Molto più complesse nella ricarica e manutenzione sono le armi elettriche, ma le case produttrici stanno effettuando notevoli progressi nei sistemi di propulsione e diverse novità sono in via di sviluppo. All'inizio, per orientarsi è consigliabile acquistare un'arma lunga con la canna in metallo, la raffica è un optional decisamente invitante, assicuratevi sempre di avere la possibilità di ottenere bombole di ricambio, proiettili e caricatori di riserva. Sui libretti d'istruzione allegati alle armi troverete tutte le notizie necessarie per la loro manutenzione, evitate di smontarle senza l'aiuto di qualcuno che sappia dove mettere le mani, poichè alcuni meccanismi sono estremamente piccoli e delicati, rischiate di non farcela a rimettere insieme l'arma. Per quanto riguarda i proiettili, quelli più costosi sono generalmente migliori, esistono in commercio anche quelli pieni di vernice per evidenziare il colpo messo a segno. Sconsiglierei mirini telescopici o collimatori laser, se non in un secondo tempo e solamente per armi che abbiano una buona gittata. Divertente ed utile può risultare invece l'acquisto di un binocolo di piccole dimensioni e di prezzo economico. Simpatico potrebbe risultare l'uso di visori a raggi infrarossi, provenienti dai mercati dell'est, se usati in maniera errata diventano solo oggetti da fanatici. Accessori indispensabili sono gli occhiali protettivi, ve ne sono alcuni creati appositamente per questo tipo di sport, ma sono adattabili anche quelli per lo sci, paracadutismo, motociclismo e gli occhiali e schermi antifortunistici. Fatta la scelta, vanno comunque provati sparando un colpo a distanza ravvicinata sulle lenti. Per evitare il loro eventuale appannamento utilizzate la vostra saliva. Altri accessori sono una robusta ed aderente tuta mimetica, scarponcini da trekking, cinturoni dove agganciare caricatori, eventuale borraccia e fondina con pistola. Reperite anche un tappo di sughero parzialmente bruciato per annerire la pelle del viso. Consiglio anche un paio di guanti morbidi ed un copricapo leggero. Evitate negli accessori colori sgargianti e scegliete la vostra tenuta in base al tipo di terreno su cui svolgerete le simulazioni. Un orologio per ogni partecipante è indispensabile per i scenari a tempo.

SOFT AIR

La Federazione Italiana Soft Air è già da diverso tempo che cerca di ordinare le varie forme di gioco onde pervenire ad una uniformità di vedute su questa attività. Le norme d'uso, qui sotto riportate, si sono via via radicate presso gruppi ed associazioni, le elenchiamo tenendo conto che ogni variante dovrà essere concordata con tutti i partecipanti, prima d'iniziare una partita.

NORME

1) Le partite si dovranno svolgere esclusivamente all'interno di un campo do gioco delimitato, la cui ampiezza e conformazione di ter-reno dovrà essere ben conosciuta dai giocatori. Tale campo di gioco dovrà essere, per la durata della partita, inaccessibile a persone estranee, animali e privo di oggetti pericolosi. E' fatto divieto ai giocatori di oltrepassare i limiti di campo concordati.

2) La durata della partita deve essere concordata e resa nota a tutti i partecipanti, orario d'inizio e di termine, insieme alla zona di posizionamento delle squadre e alla zona di raccolta dei giocatori eliminati. L'inizio e la fine della partita deve essere segnalato sonoramente.

3) Nello scenario classico, da competizione, la partita dura 1 ora, ad ogni squadra verrà consegnata una bandiera o insegna. Prima che inizi la partita, la bandiera verrà posta in un punto scelto dalla squadra o precedentemente concor-dato con gli avversari. La bandiera non potrà essere posta in luoghi difficilmente accessibili o celata in nessuna maniera. In pratica evitate di sotterarla, di fissarla in cima ad un albero, di collocarla dietro rocce o dentro rovi. La bandiera dovrà essere visibile in maniera che il suo recupero sia facile. Una volta posizionata la bandiera non potrà più essere spostata.

4) L'obiettivo principale delle squadre è la cattura della bandiera avversaria. La partita termina immediatamente quando una delle due squadre ha conquistato la bandiera avversaria, basterà toccarla. La partita ha termine ugualmente, se una squadra ha eliminato tutti gli avversari. Qualora entrambe le squadre non siano riuscite a conquistare la bandiera avversaria, vincerà chi ha subito il minor numero di perdite.

5) I giocatori hanno la possibilità di eliminare gli avversari colpendoli col solo tiro delle proprie armi. I colpi su una qualsiasi parte del corpo, sulle armi, occhiali e cose indossate sono considerati validi. Vengono considerati validi anche i colpi di rimbalzo (tranne in locali chiusi) e basta un solo proiettile messo a segno per procurare l'eliminazione di un giocatore.

6) E' vietato ogni tipo di contatto fisico, indossare o portarsi appresso cose pericolose per se stessi e per gli altri. Tutte le persone presenti nel campo di gioco hanno l'obbligo di indossare occhiali di protezione durante tutta la permanenza sul campo di gioco. E' vietato puntare armi o tirare su persone in situazioni al di fuori della partita.

7) Il giocatore colpito dichiarerà ad alta voce: Colpito! Metterà le mani e la sua arma sopra la testa dirigendosi verso il luogo di raccolta concordato, evitando di interferire nell'azione di combattimento. La correttezza e l'onestà, sono alla base del Soft Air, in caso di colpi contestati è il bersaglio a decidere se è rimasto colpito, poichè nelle fasi concitate di un combattimento ci si può far prendere dalla foga, i giocatori dovranno autoregolamentarsi. Un colpo contestato equivale ad un colpo nullo, ma in questo caso è prassi assegnare al giocatore che non muore mai, il titolo di zombie ed emarginarlo nei successivi scenari.

 

ARBITRI

La presenza di uno o più arbitri è sempre auspicabile, dovranno essere facilmente riconoscibili e a loro è delegato il buon andamento della partita, a loro saranno portate le contestazioni a fine partita ed il loro operato dovrà essere sempre accettato di buon grado. I comportamenti anti-sportivi e l'infrazioni alle norme d'uso concordate, possono portare, ad insindacabile giudizio dell'arbitro, un richiamo verbale oppure la squalifica di uno o più giocatori fino all'intera squadra. Un colpo visto da un arbitro andare a segno, che non provochi l'immediato grido di colpito da parte del bersaglio, verrà segnalato dall'arbitro al disattento di turno e provocherà la sua eliminazione automatica. Inutile dire che le decisioni dell'arbitro, per quanto nefande siano, vanno sempre accettate. Un giocatore eliminato, mentre si avvia al luogo di raccolta precedentemente concordato, dovrà evitare di interferire sia con azioni, suggerimenti e comportamenti non sportivi, pena la squalifica dell'intera squadra. Ogni azione effettuata da giocatori eliminati o al termine della partita o successivi alla cattura di una bandiera non è considerata valida.

LA DOTTRINA DEL TIRO

Se utilizzate armi Soft Air, le uniche permesse in Italia, vi accorgerete che pur essendo delle repliche fedeli di modelli originali, hanno tuttavia un funzionamento e gittate di tiro completamente differenti. Spesso i sistemi di mira sono approssimativi e la gittata non supera i 20 metri. Per prima cosa, dopo aver acquistato l'arma, aver letto attentamente il libretto d'istruzione, bisognerà provare l'arma, imparare a ricaricarla e prendere confidenza con i vari tipi di proiettili.Un proiettile di plastica leggero (ve ne sono di diverso peso) dopo una traiettoria di dieci metri devia, in particolar modo se a spararlo è un'arma corta o con la canna in plastica. Bisognerà stabilire la reale gittata di tiro dell'arma, che comunque nelle Soft Air non è mai paragonabile alle Paintball Guns americane. Spesso utilizzando un booster esterno, cioè una coppia di bombole, una piena di gas liquido (Green Gas) e l'altra vuota, si ottengono risultati migliori. Mentre si spara, il gas liquido va nella bombola vuota, attraverso un tubicino, assumendo lo stato gassoso ed attraverso un altro tubo di collegamento giunge all'arma che espelle il proiettile. Quando il gas si esaurisce la bombola va sostituita. Il tiro istintivo è quello che ha maggior importanza e viene utilizzato quando non si ha tempo di mirare, spesso con l'arma imbracciata all'altezza dei fianchi. Inutile opporsi ad avversari che possiedono armi con gittate superiori alla vostra con un tiro a distanza, cercate invece di arrivare a gittata utile sfruttando le coperture del terreno e di impegnarli con un tiro d'istinto. Utilizzando il tiro a raffica si ha la possibilità di vedere chiaramente dove vanno a finire i colpi tirati, poichè il colore bianco dei proiettili è visibile e quindi si può aggiustare il tiro. Bisogna dire che il tiro d'istinto, diventa con le Soft Air, il principale metodo di tiro, poichè con l'acquisizione di esperienza, i giocatori affineranno certe sensazioni, orientamento e relative reazioni a situazioni di pericolo. Chi possiede armi a tiro singolo, dovrà essere estremamente saggio, tirando solo nel momento in cui il bersaglio è al massimo della sua vulnerabilità, senza eccessiva precipitazione. Nervi freddi, adrenalina tenuta sotto controllo, spasmi allo stomaco inesistenti, vi proveranno che sieti vicini a diventare degli ottimi giocatori di Soft Air.

TATTICA.

Su questa particolare dottrina ognuno ha il suo modo di vedere le cose, ma per esperienza personale posso dire, che nonostante tutta la preparazione possibile, generalmente tutta l'azione di combattimento si risolve in disordinati gruppi sparsi. Per evitarlo, la squadra dovrebbe allenarsi insieme, nel Soft Air la disciplina tattica differisce dal Paintball, per via dei differenti raggi di tiro, ma l'azione individuale sul campo di battaglia è simile. Il giocatore prima di parlare di tattica dovrà imparare i cosidetti fondamentali ed allenarsi al:

- Tiro istintivo, effettuato in velocità.

- Strisciare sul terreno, prima la gamba destra e dopo la spinta, poi la gamba sinistra e di nuovo la spinta.

- Avanzare a sbalzi, alzare la testa individuare il miglior punto d'arrivo, scattare e lasciarsi cadere per rimettersi in posizione di tiro.

- Avanzare silenziosamente, provando a muoversi in vari tipi di terreno.

- Localizzazione di coperture e loro utilizzo ottimale.

- Orientamento e comunicazione tramite segnali sonori e visivi.

Una volta assimilati i fondamen-tali, il giocatore dovrà addestrarsi insieme a tutta la squadra. E' mia opinione personale che le formazioni in fila indiana, doppia fila, punta di freccia, linea frontale, doppia linea portino infallibilmente al massacro della squadra. La formazione ideale di una squadra in movimento è le bataillon carré di napoleonica memoria, in grado di affrontare l'attacco nemico, qualunque fosse la direzione di provenienza. Ogni parte della squadra è in grado di appoggiare i propri giocatori vicini, benchè i collegamenti in senso orizzontale tra gli elementi della squadra sono molto deboli durante la manovra di attraversamento di selve boschive molto fitte. E' ovvio suggerirvi di evitare ogni tipo di sentiero, strada o percorso battuto. Per prima cosa gli elementi della squadra dovranno dividersi i compiti, eleggendo un Caposquadra, uno dei giocatori più esperti, ma con un carattere forte ed una intelligenza tattica notevole. Sarà lui l'unico a dare ordini, poi sarà necessario un Vice-Caposquadra, che dovrà essere il jolly della situazione, dovrà assolvere, di volta in volta, svariati compiti, dalle azioni disperate alla presa del comando della squadra in caso di necessità. Poi ci vorranno uno o due Falchi, che dovranno essere scelti fra gli elementi più individualisti, dovranno eseguire i compiti di cecchino, esploratore, cacciatore di teste oppure di volpe in fuga che attiri il nemico in una imboscata, facendosi avvistare dal nemico per poi ritirarsi nel punto scelto per l'imboscata. L'azione di esplorazione dei Falchi dovrebbe evitare l'imboscata ed anche in difesa, dovranno essere sempre in movimento per evitare aggiramenti ed infiltrazioni ad opera degli avversari. Poi altri due elementi dovranno essere scelti per ricoprire il ruolo di Armi d'Appoggio, equipaggiati con armi a raffica dovranno addestrarsi al tiro verso bersagli al coperto, onde evitare con raffiche continue che il nemico alzi la testa per tirare contro i loro compagni in movimento. Se di fronte, le Armi d'Appoggio, trovano una linea nemica, dovranno coprire con le loro raffiche tutto il fronte da sinistra a destra e da destra a sinistra, fino a che tutti i compagni non abbiano trovato riparo. Le Armi d'Appoggio ricoprono un ruolo fondamentale in attacco e quando la squadra è in movimento toccherà a loro trovare la giusta posizione di copertura e se la squadra cade in una imboscata toccherà a loro sacrificarsi restando sul posto fino a che tutti i compagni si siano defilati. Il resto della squadra sarà composto dalla Truppa, in genere il loro compito è di esercitare una difesa attiva, addestrandosi al movimento rapido sotto copertura delle Armi d'Appoggio. Generalmente la Difesa è la tattica che paga in misura maggiore, infatti generalmente sono gli attaccanti a subire il maggior numero di perdite, questo provoca spesso che le squadre restino l'intero arco di tempo a disposizione, sulle proprie posizioni con qualche breve scaramuccia. Una delle tattiche d'attacco più usate è l'aggiramento della posizione nemica, si cerca di evitare il contatto col nemico, facendo un largo giro, operando in maniera di arrivare sul retro della posizione avversaria e magari a ridosso della bandiera. L'aggiramento è una buona carta se la si effettua con l'intera squadra, in maniera che se anche si va a contattare un'ala del nemico, in genere si è comunque in superiorità numerica. L'avversario cercherà di rispondere facendo affluire rinforzi verso il punto di contatto, questo è il momento ideale per i Falchi che tenteranno una infiltrazione aggirante sull'ala opposta sguarnita. Le varianti all'aggiramento, possono essere svariate ed ogni squadra dovrà allenarsi per il miglior coordinamento. La squadra deve avere un'unica linea di operazioni, cioè l'obiettivo deve essere chiaramente stabilito ed ogni giocatore disponibile deve essere utilizzato. Questo non significa che tutte le truppe debbano usare una sola strada, per ragioni di sicurezza e di celerità, le forze in campo dovrebbero muoversi su diverse strade. Ma l'obiettivo finale deve essere ben chiaro sin dall'inizio e gli uomini non devono essere affaticati da compiti a loro non spettanti. L'obiettivo dovrebbe essere sempre costituito dal nucleo principale della squadra avversaria, solo distrug-gendo le sue forze si può indurre il nemico a desistere dal combatti-mento. La squadra deve muoversi in modo tale da raggiungere il fianco o le spalle del nemico e questo per motivi psicologici e tattici. La squadra deve sempre fare in modo di aggirare il fianco più esposto del nemico, cioè tagliarlo fuori dalla sua bandiera. La squadra in attacco deve mantenere le sue linee di comunicazione con la propria bandiera sicure ed aperte. L'avan-zata di accerchiamento o avvici-namento indiretto ha lo scopo di raggiungere una favorevole situa-zione di combattimento utiliz-zando il procedimento della difesa attiva, astuzie e stratagemmi sono sempre utili, ma senza esagerare.

SCENARI

Oltre allo scenario classico, quello di Cattura la Bandiera, si potranno giocare altre situazioni, perchè esiste un tipo di Soft Air simile al gioco di ruolo, con cui attirare anche un pubblico differente dai soliti appassionati, composto da ragazzi e ragazze amanti del gioco di ruolo dal vivo, aiutandovi se volete con le seguenti tracce.

O.N.U.

Questo scenario prevede l'utilizzo di tre squadre: la Forza Blu, la Forza Arancione e la Forza di Pace.

CONDIZIONI DI VITTORIA

La Forza Blu vince se riesce ad ottenre il controllo della bandiera avversaria oppure se elimina un maggior numero di giocatori Arancioni.

Le Forze Arancioni hanno le stesse condizioni di vittoria dei Blu, ma invertite.

Le Forze di Pace vincono se riescono ad evitare che i Blu e gli Arancioni conquistino la bandiera avversaria, inoltre per vincere le perdite totali (giocatori eliminati Blu, Arancioni e Forze di Pace) non dovranno superare il 30% del totale dei partecipanti.

Le Forze di Pace non potranno tirare per primi, ma solo in risposta e dovranno indossare indumenti riconoscibili (t-shirt bianca). Le Forze di Pace si piazzeranno per ultime dopo i Blu e gli Arancioni, in una zona a loro scelta, in genere una linea di divisione tra le parti oppure in posti di osservazione. Le forze di Pace potranno fare opera di diplomazia, prendendo accordi, prima di iniziare lo scenario e naturalmente durante. Con 20 giocatori si potranno fare 2 squadre da 7 giocatori e 1 da 6 (Forze di Pace).

IL RAID.

Una squadra è accampata nei pressi di una postazione radar (basterà una o più tende da campo). Un'altra squadra di commandos può entrare da un qualunque lato del campo di battaglia e tentare di distruggere la postazione radar (catturando la bandiera) mentre la guarnigione tenterà d' impedirlo.

SCORTA IL CONVOGLIO.

Il campo di battaglia dovrà essere ricco di boschi, gole, colline e terreno rotto. Una squadra potrà posizionarsi segretamente in una qualunque parte del campo di battaglia, il suo scopo è quello di tendere una imboscata. Un altro gruppo di combattimento entrerà da un lato del campo di battaglia ed avrà lo scopo di uscire dal lato opposto trasportando un grosso bagaglio ingombrante.

L'ESPLORAZIONE.

Un gruppo di combattimento precede come avanguardia un esercito con lo scopo di conoscere i luoghi su cui si svolgerà una futura ed eventuale battaglia, per fare questo dovrà giungere fino al lato del campo di battaglia opposto a quello da cui è entrato e ritornare indietro per uscire. Un altro gruppo di combattimento nemico tenterà di tagliare loro la strada ed annientarli.

FAZIONI.

Questo scenario prevede 3 o 4 squadre, la durata potrà variare da 1ora a 24 ore (dalle 17 alle 17 del giorno dopo), in questo ultimo caso sarà bene premunirsi con tende da campeggio e vettovaglie, turni di guardia e ogni tipo di prudenza nelle ore notturne. Le squadre partiranno dagli angoli del campo di gioco ove piazzeranno ognuno la propria bandiera, altre 4 bandiere saranno piazzate dagli arbitri e resa nota la loro posizione alle squadre. Vincerà la squadra che avrà ottenuto il controllo del maggior numero di bandiere alla fine del tempo prestabilito. Quindi la posizione dove è una bandiera potrà essere persa o ripresa varie volte.

ALIEN.

Una squadra di Pronto Intervento (PI) viene inviata in una località per investigare su strani fenomeni avvenuti nella zona, loro compito sarà quello di evacuare i civili o mettere fine agli strani avvenimenti. Uno dei componenti della squadra PI è un infiltrato degli Alieni con il compito di far fallire la missione, sarà l'Arbitro a decidere segretamente a chi farlo interpretare. I civili saranno composti da un gruppo di giocatori, qualcuno armato e qualcuno no, precedentemente avvisati sui loro compiti. Almeno la metà di loro avranno come condizione di vittoria di non lasciare la zona dove vivono, dell'altra metà una buona parte di loro sono Alieni. Gli Alieni oltre la normale possibilità di usare le armi, possiedono il potere di trasformare gli esseri umani in loro servi. Tale abilità viene simulata applicando un foglietto di carta autodesivo (in cartoleria vendono dei bloccheti per prendere appunti) sulla schiena del malcapitato umano. In questo caso l'umano si trasformerà a sua volta in Alieno ed anche le sue condizioni di vittoria cambieranno, sarà l'Alieno che l'ha trasformato a metterlo al corrente. Questo scenario dovrà durare da 3 a più ore, sarà necessario un arbitro che dovrà avvertire tutti i giocatori che esistono Alieni in grado di renderli loro schiavi e di come avviene tale trasformazione. Obiettivo degli Alieni è trasformare tutti gli umani in Alieni o eliminarli. Obiettivo della squadra PI è quello dieliminare tutti gli Alieni. Ai civili saranno assegnate delle zone di terreno differenti, simulando nuclei familiari.

SKIRMISH NELL'ERA MODERNA

ASPETTI LEGALI. Le Air Soft Gun sono considerate armi giocattolo e devono essere commercializzate con il tappo rosso, ma non costituisce reato il porto o la detenzione di un'arma giocattolo priva di tappo rosso. Per quanto riguarda il campo di gioco, dovrebbe essere sempre inaccessibile ad estranei ed inoltre polizia o carabinieri, a seconda dell'area di competenza, dovreb-bero essere avvertiti del tipo di attività svolta, onde evitare di cadere nel reato di procurato allarme. Le Paintball Guns sono invece vietate anche se non potrebbero mai essere scambiate per delle armi vere.

NEGOZI SPECIALIZZATI ED ASSOCIAZIONI. Le Soft Air Gun le potrete acquistare nei negozi specializzati, approfittate per chiedere informazioni dell'even-tuale esistenza di gruppi o associazioni di giocatori nella vostra città. La Federazione Italiana Soft Air, se le cose non sono cambiate, dovrebbe avere sede a Bologna, tel. 051-522625 (probabile che sia cambiato), solo il mercoledì pomeriggio e potrà darvi tutte le informazioni necessarie.

PREPARAZIONE FISICA. Non è richiesto un fisico e sopra ogni cosa un cervello da Rambo, comunque un minimo di fiato potrebbe risultare utile. Differente è il discorso in occasione di gare, tornei o manifestazioni, dove l'agonismo cresce di pari passo con l'impegno fisico. Freddo e caldo potranno diventare temibili avversari e crampi, colpi di sole, vi tireranno brutti scherzi.

INFORTUNI. Nel corso di questa attività, possono accadere tutte quelle cose che in genere avvengono a chi va in montagna o in campagna. Morsi di vipera, punture d'insetti, fratture, distorsioni, siringhe infette, malori, ferite provocate da rami o rovi, escoriazioni ed altro ancora potrebbero accadere, tenetelo presente agendo con prudenza e portandovi appresso una valigetta di primo pronto soccorso. Informatevi sempre della presenza di ospedali nelle vicinanze. Un telefono cellulare può risultare utile nelle situazioni di emergenza.

COMUNICAZIONI. Un elemento importante nel corso della partita sono le comunicazioni fra componenti della stessa squadra. Si possono svolgere tramite segnali sonori (raganelle uguali a quelle usate dai paracadutisti in Normandia per riconoscersi tra di loro al buio), segnali vocali (in special modo quando si è già in contatto col nemico), segnali radio (tramite radio portatili) e segnali visivi (tramite segnali manuali concordati precedentemente con i componenti della squadra).

ALT, FERMA. Mano aperta ferma in alto, dita accostate tra loro.

QUI. Indice puntato verticalmente verso i piedi.

HO SENTITO. Indice all'orecchio.

NESSUNO IN VISTA. Pollice teso verso l'alto.

RICEVUTO. O.K. con il pollice e l'indice.

TU. Indice puntato verso la persona.

IO. Indice puntato verso se stessi.

AVVERSARIO IN VISTA. Pollice teso verso il basso.

A TERRA. Mano aperta, palmo verso il basso, movimento dall'alto verso il basso.

SILENZIO. Indice dritto davanti la bocca.

VIENI. Mano aperta che poi si chiude sul petto.

Altri segnali possono venire introdotti senza esagerare e sempre concordandoli con tutta la squadra.

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