La psicologia del giocatore di wargame

di Riccardo Affinati

 

INDICE

 

I. Il rapporto con il gioco della guerra

II. Studi e ricerche

III. I maestri

IV. Osservazioni generali sul wargame

V. La psicosi tra i giocatori di wargame

VI. Conclusione

Bibliografia

 

 I. Il rapporto con il gioco della guerra

La parola d'ordine è diventata conoscere la guerra per non fare la guerra, si è persa la voglia di studiare soluzioni estreme, ma si è cercato di conservare la storicità degli intenti innestandoli su nuove basi, che portassero la felicità dell'incontro e la complessa arte della strategia.

In coloro che non conoscono il wargame, nasce spesso la convinzione che la parola "guerra" superi la parola "gioco", o che di fronte alle cose importanti non si possa scherzare o giocare.

In realtà è l'ignoranza di chi esprime giudizi del genere, che provoca l'incapacità di replica o peggio ancora "l'effetto bugia", cioè l'aumento incontrasto di teorie errate.

Il wargame non è andare per boschi a spararsi palline ripiene di vernice, non è neanche giocare col computer, così come è sbagliato compararlo con situazioni o ambientazioni fantastiche, perchè il wargame è l'hobby, è il gioco della guerra fatto con soldatini in lega o plastica o quant'altro.

Le armate e gli eserciti di piombo in scale e misure differenti, cioè con soldatini alti due millimetri, sei millimetri, quindici millimetri o venticinque millimetri, vengono schierati su campi di battaglia rappresentati da panni verdi, su cui sono posti elementi scenici, quali boschi, colline, elementi di fiume o edifici corrispondenti all'epoca storica simulata.

Chi gioca al wargame non è fascista o comunista e neanche un guerrafondaio, anzi è spesso l'esatto contrario, cosa lo spinga a giocare alla guerra è una immensa passione, che si esplica leggendo tantissimi libri di storia militare e cercando di farsi una cultura ed un'idea della guerra, che va ben oltre la semplice ricerca culturale.

Sui tavoli di wargame non ho mai sentito parlare di politica partitica, neanche una volta ho sentito riferimenti diretti alle proprie idee politiche, anzi ho visto giocare insieme ed in buon ordine persone con posizioni politiche ed ideologiche completamente differenti ed opposte.

L'effetto wargame è decisamente educativo, i problemi da affrontare e gestire, sono così complessi da assumere sicuramente il termine "arte", non è difficile imparare a giocare a wargame, ma è oneroso diventare bravi, in special modo se si è poco portati per la strategia e la tattica.

Il generale comandante dei Tornado italiani inviati in Afghanistan, prima di partire dice ad un giornalista:

"Per il nemico nessuna avversione o odio, per assurdo, l'uomo non lo considero proprio: se il nostro bersaglio, la postazione, fosse vuoto, meglio. Fosse possibile avvertirli, quegli uomini, dir loro di abbandonare i carri, i cannoni ... Ma non lo è, e questo non è un wargame".

(La Stampa, 21-11-2001).

E' il giornalista che dice che questo non è un wargame, non il generale insignito dell'Ordine militare d'Italia, perchè chi scrive l'articolo vuol dire che si fa sul serio e cioè che non è un gioco, in realtà il militare non ha detto questo, perchè sa benissimo che sono proprio i giochi di guerra che dovrà ringraziare se i piloti resteranno vivi, è proprio grazie ai wargames con cui si sono allenati, che i top gun sopravvivranno alle missioni di guerra.

Quando non ci si allena con i wargame si rischia di fallire nel momento del bisogno, e poichè i sistemi non sono fissi bisognerebbe sempre aggiornarli, ad esempio di fronte all'attacco kamikaze alle torri gemelle di New York, ci si è trovati impreparati e non era la prima volta che capitava alle forze statunitensi.

Cinque anni dopo la fine della guerra, l'ammiraglio Nimitz, artefice della vittoria navale americana, poteva dichiarare ai frequentatori della Scuola di Guerra Navale: la guerra con il Giappone è stata combattuta qui, nelle sale da gioco, da tante persone e in tante e così diverse maniere che niente di quanto è successo durante la guerra ha costituito una sorpresa; assolutamente niente, tranne la tattica dei kamikaze, verso la fine della guerra; una cosa del genere non ce l'eravamo immaginata.

Attenzione però a non identificare il wargame civile con quello militare, il primo punta al soddisfacimento ludico mentre il secondo tende all'obiettivo di addestrare i partecipanti.

Il wargame come passione nasce nel momento in cui si distacca dall'ambiente militare, finendo per divenire un gioco intelligente, esattamente come gli scacchi, anche se utilizzando forme mentali completamente differenti.

Il mio giocatore di wargame ideale è un difensivista con notevoli capacità di attacchi improvvisi e devastanti, poiché la capacità assoluta di un buon giocatore è quella di sapersi adeguare alla situazione tattica o strategica venutasi a creare per causa dell'azione contemporanea delle fazioni che si fronteggiano sul campo di battaglia.

Si deve far fronte ai propri errori oppure alle imprevidibili contromosse avversarie, così come bisogna sfruttare le occasioni, senza avere ripensamenti, pur valutando tutte le possibilità che si potrebbero venire a creare.

Il bravo giocatore di wargame con un solo colpo d'occhio deve essere in grado di valutare tutti gli aspetti e pianificare le azioni possibili per prevalere sull'avversario. Tale capacità è possibile allenarla, riuscendo a metterla in evidenza, ma col passare del tempo e dopo aver assistito a centinaia di partite, mi sono accorto che la capacità di adeguarsi alle difficoltà ambietale, riuscendo in breve tempo a trovare la soluzione al superamento degli ostacoli, rimane una dote innata, ereditata ed educata fin dalla più tenera età e nulla a che vedere con la simpatia caratteriale.

Ho visto grandi giocatori, con un carattere pessimo, incapaci di avere qualsiasi normale rapporto sociale con le persone circostanti, accettate esclusivamente per il soddisfacimento della ricerca di nuovi avversari, fino al punto di accorgersi che non potranno mai essere in grado di competere con loro, in una sorta di ubriacatura di onnipotenza.

Questo tipo di giocatore, che io chiamo "l'antipatico" è in realtà dotato di capacità mentali notevoli, oserei dire che nel suo campo è in grado di valutare e far fronte ad una immensità di problematiche contemporaneamente, e nel complesso esclusivamente da un punto di vista formale è certamente un genio.

Altri giocatori invece possiedono una capacità comunicativa non indifferente, capaci di socializzare in un batter d'occhio, privi di qualunque timidezza, insomma delle bravissime persone, così simpatiche da far sorridere al solo loro comparire, ma assolutamente incapaci di produrre un buon gioco, ma che trovavano un loro soddisfacimento pur continuando a perdere partite su partite, senza mai però riununciare, anzi aumentando la loro gioia nel giocare. In qualche caso ho rilevato tracce di masochismo, quasi sempre negato e represso, mai confessato e sempre adeguatamente celato con l'affermazione che l'importante è partecipare e che la gioia è rappresentata dallo stare insieme e dalla continua sfida mentale che rappresenta ogni partita giocata.

E' indubbio che le mie considerazioni, non vogliono offendere nessuno o arrivare a facili conclusioni, semmai vorrei definire ed osservare quali sono i fenomeni mentali ai quali un perdente si deve aggrappare per trovare la soluzione della propria soddisfazione.

In realtà, non esiste in questi prototipi la valenza della sconfitta, poichè essi affrontano la competitività delle gare o delle partite da torneo, esclusivamente con l'aspettività morfologica di coloro che giocano ancora in un'infanzia infinita. Questi giocatori sono piccoli cuccioli, che non ricercano risultati concreti o pratici, ma che trovano soddisfacimento nel momento stesso dell'approccio ludico, cioè nel muovere soldatini colorati e bellamente dipinti e schierati, ed i loro occhi luccicano nel vedere gli eserciti schierati, sempre pronti a cariche suicide, dove ogni impedimento formale, quali piani strategici o processi mentali complessi, rappresentano esclusivamente dei rigidi impedimenti.

Il bimbo che gioca con un foglio di carta e che lo strappa e gode di quel gesto così misterioso ed improbabile, oppure il cucciolo che morde la sua coda in una giravolta furiosa e giocosa, senza mai giungere alla fine delle cose, perchè è bello muoversi per il fatto di muoversi e non perchè qualcuno comanda di farlo.

L'innocenza del "giocatore fanciullesco" è qualcosa di accertato, così come registrato ormai da tempo nelle mie osservazioni dei vari caratteri dei giocatori di wargame.

Altro giocatore caratterialmente registrato è il personaggio che io chiamo "il giocatore inadempiente", cioè colui che vanta immediatamente capacità elevate di comando, instantanemente pronto ad assumersi qualunque responsabilità , così sicuro di essere la persona giusta al momento giusto nel luogo giusto.

In un wargame con più giocatori, sarà quello che richiederà il comando in capo delle operazioni, è quasi naturale, in fondo se lo aspetta che il compito di massimo stratega spetti proprio a lui, qualunque titubanza o tentennamento, gli procurerà solo una sicurezza che si stia commettendo una vera e propria ingiustizia e che i fatti sicuramente gli daranno ragione.

Tutta questa sicurezza, così esposta e variegatamente esplosa, spesso sconvolge gregari ed avversari, ed incredibile a dirsi, mai tanta fiducia sarà così mal riposta. Affidarsi ad un giocatore cosidetto "inadempiente", nel wargame significa farsi saltare le cervella, averlo messo poi nel ruolo di comandante in capo, è la certezza di aver frantumato qualunque possibilità di vittoria, e la sua grandezza sarà rappresentata dal fatto che mai perderà la sua sicurezza, continuerà a commettere errori su errori, senza mai aver il minimo perturbamento ed anche alla fine avrà un carisma tale, da trasformare una rotta generale in una sorta di ripiegamento vincente, che nella realtà sarà esclusivamente una sconfitta immane e quasi umiliante.

Un altro carattere psicologico che ho incontrato sui campi da gioco di wargame è "l'equilibrato", non ha strutture fisiologiche prestabilite, quando l'avversario si accorge di avere di fronte un giocatore simile, è ormai troppo tardi.

Il giocatore "equilibrato" è in genere un ottimo difensore, in grado anche con truppe decisamente inferiori in numero e qualità, di contendere ogni centimetro quadrato di terreno, la sua teoria tattica è quella della difesa attiva, cioè evitando di subire in maniera passiva le azioni avversarie, prevedendo linee di difesa e riserve, in grado di intervenire su qualunque minaccia nemica. La sua imprevidibilità è così aggressiva, che movimenti in apparenza suicidi, si trasformano all'improvviso in rotazioni o cambi di fronte che vanno a colpire i fianchi o le terga del nemico, e quella che sembrava un'azione, in fondo del tutto sotto controllo, diventa non più una minaccia aleatoria, bensì un effetto ormai in piena attività.

Attaccare un giocatore "equilibrato" diventa una sfida tra intelligenze, poichè si sta giocando sul suo campo mentale, non c'è maggior soddisfazione e timore quando entrambi i giocatori, si scoprono appartenenti alla stessa categoria caratteriale, un bravo giocatore si rende immediatamente conto se di fronte si ha a che fare con qualcosa di differente dal solito, mentre un cattivo giocatore non avrà imparato nulla da quella lezione di wargame, e come è consuetudine dei cattivi giocatori si darà la colpa alla sfortuna dei propri lanci di dadi, ma la paura della sfortuna avvelena quel poco di buono che c'è dentro ciascuno di noi ed è come indossare uno dei cinque anelli di Tolkien.

"Il giocatore medio è ben consapevole che ciò che soprattutto lo attira in questo gioco è il piacere intellettuale che se ne trae: se gli chiedete perchè gioca, vi risponderà che lo fa perchè è un gioco di abilità, durante il quale la sua intelligenza è a confronto diretto con quella dell'avversario. L'aspetto aggressivo viene invece profondamente represso. La maggior parte delle persone si stupisce se si dice loro che giocando si dà sfogo a sentimenti ostili. Del resto, la natura stessa del gioco si presta bene a nascondere questo aspetto". R. Fine.

L'effetto benefico del wargame nello scaricare le proprie aggressività quotidanie è decisamente confortata dai notevoli risultati di una passione che sul campo di gioco rende tutti gli uomini uguali.

 

 

II. Studi e ricerche

Si è scritto tanto sulle origini del wargame ed alla fine si sono dati per certi alcuni momenti storici, senza tentare di controllare fonti e date, senza trovare nuove possibilità. Non è questo il luogo per scrivere una storia del wargame, ma risulta certa l'esistenza del wargame sin dagli inizi della civiltà umana, sempre se noi vogliamo dare a tale termine un significato il più ampio possibile.

Nelle caverne degli uomini primitivi, compaiono pitture rupestri, dove si descrivono scene di cacce, è su quelle basi che si gettavano sul campo le strategie per come condurre le battaglie contro la fame, si decidevano i battitori, le posizioni di ogni singolo cacciatore fino al raggiungimento dell'obiettivo prefissato, cioè la cattura della selvaggina.

Viaggiando di secolo in secolo, vi posso dimostrare che ogni epoca storica ha visto la rinascità del wargame, sia sotto la forma degli scacchi che con la creazione degli eserciti cinesi in terracotta, fino alla comparsa dei soldatini in piombo, ma correndo a più non posso e saltando decine di esempi interessanti (3000 a.C. Wei-Hai, 1644 Gioco del Re, XVIII sec. Le jeu de la guerre, 1877 Das Regiment Kriegsspiel, 1898 The american Kriegsspiell, 1912 How to play the Naval War, ecc.) possiamo tranquillamente giungere a H.G. Wells, scrittore di racconti fantastici ed autore di un piccolo libretto dal titolo emblematico: Little Wars (1913).

E' bene dire subito, cha altri autori avevano scritto già prima di lui cose molto più sensibili, ma rimanevano tutte nell'ambito militare, come addestramento particolare agli ufficiali o agli appassionati del settore.

Wells ha il coraggio di scendere in campo, dicendo chiaramente che lui vuole solo giocare con i soldatini, senza farsi troppi scrupoli e cercando di divertirsi, in altri luoghi vi erano persone che facevano lo stesso, ma erano privi della possibilità di pubblicare le loro idee.

Nelle piccole guerre di Wells, al posto dei dadi vi sono una sorta di cannoncini giocattolo a molla, con i quali bombardare le truppe avversarie, il resto viene da se e sono regole fatte in casa, e lette al giorno di oggi e di allora sembrano esclusivamente un gioco per bambini.

Dopo di lui ci saranno di nuovo decine di nuove uscite (1944 Offensiva delle Ardenne, 1953 Tactics, ecc.), ma l'ennesima rinascita e forse quella più vicina ai giorni nostri appare quella di Donald Featherson con il suo Wargame del 1962, è forse proprio questo giocatore inglese di wargame a dettare le nuove norme filosofiche, su cui poi noi tutti ci arzigogoliamo, egli non possiede la notorietà di Wells, perchè forse gli errori degli uomini cambiano la storia, l'unica verita storica è che se dobbiamo ringraziare qualcuno e se veramente i giocatori di wargame abbisognano di eroi da mitizzare, ebbene è a Don che dobbiamo rivolgere una preghiera ed a tutti quelli che dopo di lui hanno portato alta la fiaccola della simulazione, senza dimenticare Peter Young, Charles Grant e David Chandler che a Southampton fecero gruppo con Featherston.

Un altro personaggio inglese che scrive alcune leggi particolari per oltre vent'anni è Phil Barker, che produce con sforzi adeguati con almeno tre regolamenti W.R.G. 7th, De Bellis Antiquitatis e De Bellis Multitudinis il possibile collegamento tra mondo ludico e apparato simulativo, cercando di far andare di pari passo giocabilità con storicità.

"La prima volta, che vidi un regolamento simile a quelli della serie DBx, fu diversi anni fa nella sede ARGO di Roma, erano due fogli, si chiamava De Bellis Societatis Antiquorum di Phil Barker, e regolava in maniera semplicistica i combattimenti fra Romani e Barbari. La sua evoluzione naturale divenne De Bellis Antiquitatis (1990), firmato da Phil Barker e da Richard Bodley Scott, il regolamento pur mantenendosi semplice e veloce, aggiungeva 180 eserciti ai primi due originali ed un sistema campagna. Questo regolamento ebbe successo, ed il suo sistema fu adattato ed allargato per tutta una serie di periodi storici, dalla guerra civile americana fino alle guerre napoleoniche, ed ancora oggi possiede un gruppo di giocatori appassionati. Non tutti i wargamisti furono però soddisfatti, si incominciò a rimproverare il sistema di prevedere eserciti di solo 12 unità, di avere truppe simili con gli stessi valori, insomma negli autori si annidò il complesso di vedere le cose in grande. La prova avvenne con l'uscita di Hordes of the Things (1991), firmato da Phil e Sue Barker e l'inseparabile Richard Bodley Scott, un regolamento fantasy, con eserciti di orchi, elfi e nani, al posto di un esercito precompilato e fisso, si affidavano ai giocatori 24 punti con cui costruire il proprio esercito. Intanto i giocatori scalpitavano, e così venne De Bellis Multitudinis, un regolamento storico che allargava la possibilità di costruzione del proprio esercito, con 300, 400, 500 punti a disposizione dei giocatori, all'interno di ogni tipo di truppa si inseriva la loro qualità (Superiore, Ordinaria, Veloce, Inferiore, Speciale), inoltre si distingueva tra truppe regolari ed irregolari, il regolamento ereditava anche la lista degli eserciti del WRG 7° edizione, almeno quattro libri, senza contare il D.B.R., un altro regolamento che si occupava del periodo rinascimentale con relativi libri sugli eserciti, ma con qualche semplificazione. Per concludere usciva alle soglie di fine millennio, una ennesima versione aggiornata chiamata D.B.M. 2000, e tenendo conto dei precedenti, si può pensare che in futuro altre versioni saranno preparate. A metà del 2001, ecco apparire la nuova versione del D.B.A. 2.0, le modifiche sono diverse, ma tutte scritte male o tempestose, a prima vista vi è l'aumento deciso degli eserciti disponibili, poi l'inserimento dell'Aggressività e della Topografia, tutte cose che gli danno la possibilità di utilizzare al meglio anche le liste degli eserciti del D.B.M. Cosa simpaticamente imprevedibile, è il linguaggio che gli autori continuano ad usare per spiegare delle regole semplici e veloci, un misto di difficili incoerenze, al limite del comico, tali da rendere la traduzione un arduo compito, lasciando spesso il lettore in imbarazzo: l'autore avrà veramente voluto dire quello che ha scritto oppure sono io che non ho ben afferrato quello che avrebbe voluto dire, ma che non ha detto ma solo pensato? Nonostante i barkerismi, il regolamento continua ad avere i suoi adepti ed ammiratori malgrado come sia scritto. Ultimo per uscita è Horse, Foot & Cannon, la versione napoleonica e non solo (settecento, guerra civile americana, coloniale, ecc.), di cui da tanto tempo si parlava, ma che ancora non aveva trovato luce".

Se noi immaginiamo un cerchio, dove al centro abbiamo messo tutti i più diffusi army list di wargame antico, mentre due calamite chiamate GIOCABILITA' e STORICITA', sono posizionate nel perimetro, opposte l'una all'altra, ci dovremmo domandare cosa accadrebbe?

Primo: ci accorgeremmo che nel semicerchio chiamato STORICITA', le army list del DBM non ci sono, mancano anche le army list di ARMATI e tanti altri ancora. Questo però non lo dico io, ma una ricerca accurata di alcuni giocatori inglesi (Wargames Illustrated).

Se un army list è poco storico e poco giocabile, probabilmente per una questione di magnetismo starebbe esattamente sulla linea del diametro del cerchio. Se ne deduce che per essere affidabili gli army list dovrebbero essere attirati nel semicerchio della STORICITA'.

Secondo: che il 90% delle volte ci dimentichiamo che le army list del DBM sono firmate da Phil Barker e Richard Bodley Scott (anche le regole), forse perché il secondo è il ragioniere della simbiosi, e ci vuole veramente la calcolatrice per redigere centinaia di dati.

Terzo: che meglio degli army list del DBM sono i libri del WRG e che Phil Barker è un buon conoscitore dei Romani, suo è il libro The Armies and Enemies of Imperial Rome (anche se qualcuno della maggioranza silenziosa della Wargame Italia potrebbe dargli dei punti), ma che per il medioevo si è dovuto aiutare con il libri di Ian Heath (Armies of the Dark Ages, Armies and Enemies of the Crusades, Armies of the Middle Ages), e che questi sono i testi da consigliare sia ai neofiti sia agli esperti, sempre se si decidano a ristamparli e magari ad ampliare con altri volumi la linea editoriale.

Quarto: che è lo stesso Barker a dire e a scrivere più volte che il suo army list ed il suo regolamento non simulano la realtà, ma che sono una CONVENZIONE LUDICA (La funzione di un sistema di comando e di comunicazione nel wargame è esattamente l'opposto rispetto alla realtà. P. Barker).

Quinto: gli army list generalmente sono poco storici, molto divertenti (alcuni), indispensabili per giocare tornei, capaci di dare una infarinatura del periodo, creati appositamente per un tipo di wargame ludico, ma non simulativo. In realtà ogni singola battaglia storica dovrebbe possedere una propria lista degli eserciti, valida esclusivamente per quel particolare avvenimento bellico, tutto il resto diventa una "convenzione".

Sesto: buon gioco a tutti, con qualunque regolamento o army list vogliate giocare, nessuno si offenda se dico che è anche bello giocare al wargame solo per il gusto di giocare, senza desiderio di simulare la storia, basta dirlo.

 

 

III. I maestri

Non è possibile stabilire quando un giocatore di wargame diventi un maestro, poichè non vi sono esami da superare e neanche albi in cui iscriversi, neanche il titolo di "maestro" è identificativo di qualcosa di preciso, stesso discorso vale per il titolo di campione che spetterebbe a coloro che abbiano vinto dei tornei ufficiali.

Nel wargame non esiste una univocità di intenti, un po' come per la boxe vi sono diverse sigle, ciascuna assegna titoli di campione o benemerenze, spesso le realtà territoriali sono legate a filo doppio con regolamenti specifici e periodi storici, perciò gruppi, associazioni e federazioni, portano avanti, ciascuno per proprio conto, il proprio campionato o momento ludico, senza porsi problematiche di coesione.

O meglio, tutti propugnano l'idea di restare uniti, ma poi in pratica ognuno tira dritto per la sua strada, ancora oggi non esistono delle regole uniche per il wargame, esistono un paio di regolamenti più conosciuti di altri, ma aldilà di questo non si è arrivati.

Immaginatevi il gioco del calcio, con i giocatori ancora divisi tra loro tra appassionati per il calcetto a cinque, il calciotto a otto giocatori, il football con undici giocatori, senza contare il rugby all'inglese con quindici giocatorie ed il football americano con undici giocatori e tutti gli altri sport che condividono il pallone, come la pallamano, la pallavolo, la pallacanestro, la pallanuoto e così via.

Insomma, alle soglie del duemila il wargame è come una "palla", tanti sono gli sport che utilizzano tale mezzo per i loro giochi, ognuno con regole differenti, così è il wargame, che utilizza un numero infinito di regolamenti, spesso con ambientazioni e nozioni completamente differenti, altre volte con metodiche simili.

Il mondo dei regolamenti nel wargame è un mare in tempesta, sempre ed in continua espansione, è questo che rende tale hobby unico nel suo genere, dove le regole cambiano di volta in volta, di generazione in generazione, di partita in partita, in cerca di continui miglioramenti, nuove versioni, alla ricerca dell'infinito.

Esistono regole con otto differenti versioni, per poi cambiare nome e ricominciare da capo, mentre gli anni passano i giocatori assistono esterefatti ma soddisfatti (non tutti), si cercano nuove soluzioni per poi riazzerare tutto e ricominciare con regole trovate nel cassetto e rispolverate per l'occasione.

Questo è il wargame, più simile ad un'arte che ad una competizione sportiva, dove la mente è sempre in gioco, ma dove spesso non è il vincitore ad avere la meglio.

Per avere una visione (seppur parziale) del wargame, sarebbe utile conoscere alcuni dei giocatori del panorama nazionale, lo facciamo scegliendo alcune delle loro visioni e filosofie di gioco, senza cercare di trovare l'assoluto, la scelta di nove giocatori non è casuale, ma non vuole neanche essere un premio o un demerito. Esaminiamo una parte della filosofia di questi nove giocatori, che non è da condividere oppure da disprezzare, ma è solo da capire, quindi non commenteremo, ma ci limiteremo a fa complimenti a tutti, mentre la nostra posizione la chiariremo nelle conclusioni finali, al di sopra di quanto sarà detto dai dieci giocatori.

1. GUGLIELMO è un accanito giocatore di D.B.M., ha vinto diversi tornei agonistici ed in passato l'ho visto cimentarsi con Tactica, ha girato l'Europa giocando a wargame ed ha trasmesso la sua passione al figlio che ha ottenuto ottimi risultati. Potrei evidenziare le sue doti di wargamista da torneo, ha un modo di giocare fluido con pochissime sbavature, ottimo conoscitore delle regole, c'è chi dice che talvolta deficita di una apparente mancanza di fantasia tattica, ma secondo me è solo una questione di gusti, i risultati pratici gli sono comunque favorevoli. Ottimo missionario del wargame, è stato per diverso tempo presidente della federazione italiana wargame e sarebbe ora che ritornasse a governare la politica ludica dello stivale, anche per rinsaldare le diverse posizioni che col tempo si sono formate e che hanno provocato strappi profondi a livello di associazioni ed appassionati. Ecco allora una sua brevissima presa di posizione sui regolamenti, che lui auspica ridotti nel numero, almeno per quanto riguarda le partite da torneo.

"Proprio la differenza di idee ha portato al proliferare di regolamenti. Io (vieppiù eretico!) non credo che questo fatto sia necessariamente positivo perchè ripartisce in gruppi ancora più piccoli i tifosi di un hobby che è già di minoranza (o elitario, se si preferisce l'espressione). Che ne sarebbe del calcio se fosse giocato con 100 regolamenti diversi? Comunque credo sia passato da tempo l'era dei furiosi contrasti sul modo di interpretare l'hobby e sulla validità delle rispettive regole e/o idee. Oggi ognuno fa quello che gli pare e nessuno cerca di convincere seriamente un altro a giocare qualcosa che non gli piace".

2. YURI. Penso che quando si tratta di parlare di un giocatore attivo sia sul campo ludico che in quello pratico, non si possa non indicare questa persona, cha a livello nazionale collabora a tutta una serie di iniziative, riviste, tornei, siti Internet, club, federazioni e quant'altro serve al mondo del wargame, ecco cosa ci dice in due parole sul suo senso estetico.

"Resto sempre affascinato dall'eterno dilemma storico o non storico quando si parla di regolamenti, le discussioni si fanno immediatamente più frizzanti e colorite e l'ormai desueta parola eretico, con le fiamme che evoca, diventa subito di moda. Una volta tanto mi ritraggo dal tenzone, ma rilancio su una ideologia wargamistica che ugualmente può spaccare il nostro mondo: parlo del valore estetico dei vari regolamenti. Mi spiego meglio, il wargame non è solo tattica e strategia, come non può essere solo un gioco in salsa storica, altrimenti ci limiteremmo a giocare con carte e pedine (non me ne vogliano i boardgamers). Quando ci sforziamo di dipingere soldatini ed allestire una paesaggistica, indubbiamente testimoniamo un amore estetico per la guerra (ok... non sparate... posso difendermi...) che può essere più o meno sviluppato, ma ogni giocatore di miniature, a mio avviso ne possiede uno.

Se avete capito la mia ottica, potremmo spiegarci perchè regolamenti brutti o insulsi vengono comunque giocati a scapito di regolamenti migliori sia in storicità che in giocabilità, forse".

"Considerazioni filosofiche: il detto Non è bello ciò che è bello, ma è bello ciò che piace è un detto simpatico, ma logicamente sbagliato!

Bellezza e Piacere sono concetti che hanno qualche affinità, ma non sono interscambiabili (la nutella può sicuramente piacere, ma sfido chiunque a dire che è bella!). Dunque IMHO, l'estetica nel wargame può essere valutata oggettivamente anche se da una prospettiva soggettiva. Insomma, si possono stabilire dei parametri anche se poi, questi parametri verranno valutati in modo diverso da giocatore a giocatore. Potrò parlare della qualità della pittura, della paesaggistica, del tipo di imbasettamento, della resa delle formazioni, dello svolgimento coreografico delle battaglie, etc..., ma non potrò parlare, in campo estetico, di storicità, giocabilità, rapidità di svolgimento, comodità dell'imbasettamento compatibile, etc. Ma il mio discorso voleva essere più limitato. Tralascio completamente la problematica relativa alla pitturazione delle miniature e alla cura della paesaggistica, anche il discorso sulla scala delle miniature lo metterei da parte. Mi limitavo a parlare della resa scenografica permessa dai singoli regolamenti, senza dire una parola sulla storicità/praticità/semplicità dei suddetti regolamenti. Ipotizziamo dunque che tutti i giochi si svolgano su tavoli dioramici (non penso che il termine esista in italiano:-), con miniature dipinte professionalmente e basette curatissime. Il tutto nella stessa scala, diciamo 15mm. A questo punto vediamo, dallo schieramento e per il proseguio della battaglia, vediamo come i singoli regolamenti rendono scenograficamente l'evento. Faccio l'esempio di una battaglia della Guerra dei trent'anni giocata con due regolamenti diversi: DBR e Warfare in the Age of Discovery. In DBR, per allestire l'esercito, compro delle singole basette omogenee a partire da army list che mi dicono quali basette posso scegliere. Non si parla mai di unità, dunque fin dalla composizione posso decidere (in una certa misura) di ignorare il concetto. Ma ipotizziamo che io sia uno storico e che dunque aquisti, per quanto possibile, delle unità coerenti. A questo punto schiero. Le regole mi "invitano" ad affiancare moschettieri e picchieri, ma non mi costringe a farlo! Potrò decidere in base alla convenienza del momento! Ma anche qui, trascinato dalla passione e dall'incoscienza, decido di schierare dei piccoli blocchi di moschettieri e picchieri, che richiamano esteticamente le serrate formazioni dell'epoca. Inizia la battaglia... tra usura del tiro, combattimenti ravvicinati, carenza di punti movimento e movimenti tattici "redditizi", a metà battaglia sfido chiunque a capire che si sta giocando la guerra dei trent'anni e a dirmi chi sta vincendo o cosa accade sul campo. Insomma, una bolgia. Il mio voto sulla resa scenografica dello scontro non può che essere basso, nonostante trovi le regole divertenti, veloci o storiche! Con Warfare in the Age of Discovery, consulto l'army list e scopro che posso schierare solo determinate unità, la cui dimensione e forma già prefissata. Scopro che un reggimento imperiale all'epoca di Breitenfield è strutturato in un modo mentre il corrispettivo svedese in un'altro. Posso muovere l'intera unità e combatterà l'intera unità, niente corpi separati che si muovono indipendentemente... a metà battaglia io vedrò ancora dei reggimenti in campo, più o meno usurati, e potrò capire bene o male chi sta vincendo. Il valore "estetico" di WAD sarà dunque più alto di quello del DBR, senza per questo esprimere un giudizio sulla bontà intrinseca del regolamento! Ovvio che poi, nella scelta concreta del regolamento da giocare influiranno altri parametri, ma tra questi dovrebbe essere inserito anche quello scenografico. Un parametro che solo ultimamente ho cominciato a rivalutare".

3. FLAVIO è un giocatore che non conosco, ma di cui apprezzo la sua capacità di analisi, esprime specifiche conoscenze, se dovessi essere un investigatore dei suoi precedenti ludici, cioè della sua nascita wargamistica e dei primi regolamenti giocati, potrei sbilanciarmi verso una sua origine dedicata a Warhammer, tramutata in una forte attrazione per Armati, ma stiamo parlando di pura astrazione ed in forndo tutto può essere il contrario di tutto. Certo è, che l'ingresso di una nota attrice nel mondo del wargame, può essere buon materiale per il prossimo capitolo dedicato alle psicosi, in senso buono, dei giocatori di wargame.

"Caro Yuri mi piace la tua idea, però non mi convince completamente. Se mi permetti, è un po' come dire che tra la Ferrilli e mia cugina (quella brutta), la Ferrilli mi piace di più, anche se è noiosa, leziosa e capricciosa, mentre la cuginetta è divertente, simpatica e ci puoi giocare ad Armati... E' questione di gusti, certamamente, ma non solo: è questione di cosa ti diverte e del motivo che ti ha portato a giocare con le miniature, piuttosto che a bocce. Ho la sensazione che si tratti di una sorta di perversione del desiderio. Credo che giocare con i soldatini abbia a che fare con il desiderio di cambiare il mondo (la storia) e mi sembra implicito che in questa sfida immane e impossibile da vincere (la vera perversione) molti cerchino un appiglio razionale alla smisurata volontà di potenza che si nasconde dietro alla "creazione" di un esercito, e cioè vadano a cercare la "storicità" del regolamento, quando stanno soltanto cercando di capire perché quei soldatini colorati tanto li affascinano da quando sono bambini... Detto questo, concordo con te che un esercito di WAB sia più bello di uno di DBM, ma allora perché non guardare un esercito di Warhammer Fantasy, che è ancora più appagante dal punto di vista estetico? Perché porre un limite alle nostre fantasie?"

"Meno male che l'estetica da Hegel a oggi ha fatto qualche passo in avanti! Scherzi a parte, mi sembra giustissimo affermare che un regolamento vada giudicato anche sulla base della sua capacità di rappresentazione scenografica, ma cosa pensare allora di un regolamento che scenograficamente non rappresenta nulla, come il DBX? Quando parliamo di sistemi di regole per giochi di simulazione parliamo sempre di una forma della rappresentazione, di un modello insomma. Forse è la congruenza del modello con le nostre forme mentali, le idee, i pregiudizi etc, che fa la differenza, non pensi? Altro che oggettività...".

4. LORENZO è il direttore della rivista Dadi & Piombo, un vero punto di incontro per tutti gli appassionati di wargame, inoltre organizza anche manifestazioni che contribuiscono a far conoscere l'hobby. Per quanto riguarda le tecniche di wargame, penso che apprezzi il D.B.A. e il D.B.R., ma ho la convinzione che in realtà come tanti altri giocatori, rimanga estasiato di fronte al bello ed al funzionale, in pratica al soddisfacimento del grande arcano mistero, che coinvolge storicità con semplicità di gioco.

"L'aspetto estetico a volte è un fattore che va la di là del regolamento usato. A molti piace WAB perchè si gioca in 25mmm, ma tutti i regolamenti possono esser usati in quella scala. Io ad esempio trovo che quadruplicare le basette dei regolamenti DBx dia molto dal punto di vista estetico (immaginate tutti gli eserciti della serie di regolamenti DBx i in 25mm e godete) e se si mantiene la velocità standard anche dal punto di vista del gioco".

5. ARTURO appartiene alla vecchia guardia napoleonica della capitale, posso riternerlo un purista, un vero asceta che si rifà strettamente alla classica simulazione militare, e quando scrive articoli sul wargame è dotato di umorismo e satira, cogliendo sempre i lati oscuri del wargame, amante della seconda guerra mondiale, fino conoscitore del settecento e di tutte le le parentesi uniformologiche. Non credo che si appassioni al wargame di torneo, non credo ami il D.B.M., penso che in concreto apprezzi il wargame storico, quello giocato in sana compagnia e con le regole giuste. Ecco un suo passaggio direttamente tratto da un gruppo di discussione:

"Io il wargame lo vedo principalmente come una simulazione storico-militare svolta con l'ausilio di un meccanismo di gioco. Quindi l'opposto esatto della teoria di Guglielmo (cioè vedere il wargame principalmente come un gioco a base storico-militare), ma , per amore di Nanabozo (il Grande Coniglio) non entriamo in questo argomento!!! E' una disquisizione di lana caprina e poco redditizia, in cui perfino gentiluomini posati e ragionevoli (come noi) perdono ogni decoro e si traformano in belve urlanti. Il bello del wargame rispetto ad altri hobbies è proprio la varietà di motivazioni, stili ed approcci: probabilmente potremmo giocare lo stesso identico regolamento, interpretandolo con spirito diametralmente opposto, e divertendoci allo stesso modo. Ciò non toglie (... occhio iniettato di sangue, colorito paonazzo, bava alla bocca ...) che sei OVVIAMENTE un eretico, che stravolge e misconosce l'ESSENZA UNICA ED INNEGABILE del wargame (che ovviamente è quella che piace a ME), e che il rogo è ancora poco per la tua BLASFEMA genia".

6. LUCA appartiene ad una razza particolare di giocatori, a coloro che credono a quello che fanno, capaci di avere un sorriso in grado di costruire edifici concreti, coraggiosi al punto di creare associazioni, di sostenere regolamenti che avranno un futuro breve o grande che sia, penso che come tecniche di wargame non apprezzi le scatole colorate, il wargame fantasy e le false complicazioni, ama Armati pur sapendo coglierne i suoi limiti, un esperto wargamista che sa conservare la gioventù e la freschezza nel suo giocare.

7. DANIELE è qualcosa di strano, un piccolo grande uomo, che qualcuno qualche volta strozzerebbe (in senso buono) ed altre volte incenserebbe per la sua freschezza ideale, capace di scrivere regole navali come "Corvus" e di cadere improvvisamente su una buccia di banana con argomenti (non del tutto sbagliati) ma banali (secondo chi lo critica), lui che potrebbe permettersi di alzare il tiro verso mete ben più ampie. In realtà, personalmente non conosco la sua età anagrafica, ma penso che la sua verve polemica possa portarlo lontano, spero che in futuro sia in grado di trovare il tempo e la voglia per poter mettere in pratica quanto egli auspica nelle sue teorie. Insomma, bravo ma ci vorrebbe un mare con le sue tempeste, per combattere in questo mondo da rifare, in pratica se lui è Bartali (con il suo ...è tutto da rifare), dovrà per forza di cose trovarsi il suo alter ego a cui assegnare il ruolo di Coppi (con il suo ...un uomo solo al comando). Ecco un momento particolare del suo modo di vedere il wargame:

"Concordo in pieno (o quasi): per questo preferisco belle partite, grandi, con bei terreni, con ordini SCRITTI (da pazzi, eh? mi spiegate come mai i wargamer al momento di scrivere gli ordini dimenticano come si tiene una penna e quando "schizzano" delle mappe sono a livello di asilo nido?) a certi tornei con 4 pezzi 4, possibilmente non dipinti, e su terreni disegnati sulla carta da pacchi...

A proposito di storicità, nelle battaglie medievali gli ordini scritti dovrebbero essere proibiti, in quanto i condottieri dell'epoca non sapevano generalmente scrivere. Concordo pienamente che l'estetica è un fattore fondamentale nel nostro hobby (altrimenti si potrebbe giocare con dei pezzi di cartoncino o dei fiammiferi al posto dei soldatini); purtroppo però è anch'essa relativa. Tempo fa uno dei miei amici giocatori mi mostrò orgoglioso il suo esercito Egiziano appena dipinto e restò molto male quando mi misi a ridere a crepapelle. Aveva semplicemente dato a casaccio ai soldatini, con un pennello credo grossissimo, una mano di blu cobalto e una di giallo cromo, entrambi lucidi, spataccando qua e là di nero. Per lui erano bellissimi".

8. MIKE è quello che si direbbe un amante della plastica, ama le regole semplici e casalinghe, dove non ci siano tabelle esasperanti, dove tutto è chiaro e semplice, in maniera che un wargame possa essere giocato in una calda e piacevole serata, senza dovere mettere mano ad enciclopediche e legali regole di gioco. Non è forse un sogno che abbiamo in molti? Uno dei responsabile della rivista "Giochi per Computer", un duro dal cuore d'oro, che in questa occasione ci racconta come reperire un panno per giocare e la sua attrazione fatale per certi giochi dalle scatole colorate:

"Se ti capita la sfortuna di entrare in un negozio Ikea (se poi ci vai con una donna, o peggio tua moglie, la sfortuna può diventare tragedia!) ti imbatterai nel settore stoffe. Lì hanno diversi tipi di tessuto in rotoloni enormi. Li puoi liberamente tagliare nella misura che preferisci (c'è un banco con tanto di metro incorporato e ci sono le forbici). Te lo vendono a peso. Chiaro che noi wargamer non abbiamo bisogno dello Chantung, della seta viscosa o del pizzo San Gallo: siamo gente che si accontenta di poco. Un cotonaccio verde va più che bene. I rotoli sono larghi 1,50 e lunghi chilometri. Ne ho tagliati 2 metri e qualcosa per una somma vicina alle 8.000 lire.

A proposito de Il Gioco degli Anelli GW, la scatola base contiene il manuale di 128 pagine, 48 miniature e i dadi. Costa 100.000 Lire. Le regole occupano circa 15/20 pagine e sono semplici. Ovvio, il prodotto è destinato a una vasta utenza. Il resto del volume è una raccolta di splendori che potresti realizzare senza nessuna fatica con solo un pò di pratica. Ci siamo capiti, vero?

-RA. Io non amo la Games Workshop, i suoi prezzi ed i suoi metodi commerciali sono al limite dello spaccio di stupefacenti, guai a caderci dentro, riviste colorate e belle fotografie, sono solo uno dei tanti metodi per accalappiarti, non voglio dirti altro, poichè penso di essere uno dei pochi che si è salvato dopo esserci entrato.

Credimi, sono dalla tua parte. Ho iniziato a seguirli in tempi non sospetti, quando pubblicavano Space Hulk (un capolavoro assoluto, forse l'unico) e i primi tentativi di Warhammer 40000. E' lì che ho fatto le prime conoscenze con i wargamer minorenni brufolosi che sapevano tutte le regole a memoria e non avevano mai visto un essere umano femminile se non in fotografia. Ho rischiato anche di andare a lavorare nel loro negozio ufficiale, qui a Milano. Ma non conoscevo abbastanza bene le regole dei 2 sistemi. Ora sono basito da come le regole ti obblighino ad avere unità di 5 uomini e i loro blister contengano sempre 3 miniature! Così se ne compri 2 ne hai 6 e te ne avanza una. Se ne compri 3 ne hai 9 e te ne manca una fino ad arrivare al punto che hai comprato 5 blister per avere tre unità anche se non ne avevi bisogno! Sono straordinari nei loro giochi psicologici. Tuttavia le loro miniature sono il più delle volte favolose ed è impossibile non subirne il fascino. Nel caso del Signore degli Anelli mi sono lasciato tentare per via del fatto che sto leggendo ora il libro (a 35 anni, sono un po' in ritardo) e perchè ho visto nel loro negozio un grosso plastico con le miniature dipinte. Tuttavia, facendo 2 conti, ho scoperto che per poter combattere una schermaglia (non una battaglia) con una rappresentanza (3, 6 miniature per armata) di modelli di altri eserciti, la spesa supera allegramente il mezzo milione. Incredibile, eh? Così, in fondo, credo che lascerò perdere. In fondo nella vita mi sono disintossicato da ben altre sirene. In ogni caso spererò fino alla fine che uno dei pacchetti sotto l'albero contenga il gioco. Alla faccia della coerenza, eh? ;-)".

9. MICHELE è stato un grande appassionato del regolamento Armati, ed è anche rappresentante di spicco dell'associazione giocatori di wargame, che ha cercato di trovare nuove vie di sperimentazioni che non siano legate per forza di cose ai regolamenti della serie DBx, spaziando per periodi storici che vanno dal risorgimentale al napoleonico, teneramente e forte, senza mai vergognarsi delle sue idee, ma sicuro delle scelte fatte e con uno spirito di collaborazione e fattiva energia in favore dell'espansione del wargame. Lo troviamo impegnato nella discussione con un suo brevissimo intervento:

"Concordo con la disamina e i voti di Yuri, in realta più soldatini ci sono sul tavolo più il gioco è "esteticamente bello" (unica eccezione DBM) anche se, non me ne vogliano gli appassionati di WAB e Rapid Fire, questi 2 ottimi giochi, più che battaglie, simulano degli skirmish. In realtà giocando spesso più tornei che scenari, l'estetica, inevitabilmente, lascia il posto alla pratica, ed il gioco scade in qualità grafica. Quindi ben vengano manifestazioni come DADI.COM e simili, dove (spero!!!!) ritroveremo l'estetica del gioco".

10. PIO è venuto a mancare da qualche anno e continuo a pensare che egli sia stato il maestro di tutti noi, anche di coloro che non lo hanno conosciuto e se il wargame avesse bisogno di santi o beati, lui avrebbe sicuramente il primo posto, perchè egli era un vero maestro, capace di intendersi con ogni giocatore, portandolo per mano verso la giusta causa e la verità ludica. Autore di tanti regolamenti, ricercatore assiduo di una semplicità francescana, fino alla fine, sempre pronto a trovare nella semplicità di schemi le regole suggestive per simulare un gioco di guerra, così nuovo ed estremo, da sembrare (anche ad alcuni esperti wargamisti) andato troppo oltre con le sue teorie. Gli ho visto scrivere le Volpi del Mare, La gentil guerra, Sistema grande tattico napoleonico, La semplice arte del wargame, Garde au feu ed ancora tanti altri progetti, che lui scriveva, giocava e poi metteva nel cassetto. Egli ha creato una scuola di pensiero, grazie anche alle sue altissime doti di master, cioè di organizzatore di scenari di wargame storici, con i quali proponeva nuovi regolamenti, creando tutti i presupposti per attirare nuovi adepti ed appassionati intorno ai tavoli da gioco ed ai campi di battaglia. Eccon un breve esempio delle sue teorie:

"Secondo alcuni il wargame non è un arte e tantomeno semplice, si tratterebbe in realtà di una scienza complessa. Personalmente considero questa accezione molto più presuntuosa. Non è il caso qui di trattare dell'annosa questione di che cosa distingua la scienza dall'arte, e di che cosa le accomuni. Sicuramente anche per la culinaria, c'è chi parla di scienza e chi arte, chi esalta il valore dell'accumulo empirico esperienzale, che può essere tradotto e trasferito in forma tecnica precisa e ripetibile (ricettari), e chi contrappone l'argomento che senza quel di più (il tocco dell'artista), che per definizione è indefinibile, non si spiegherebbe la differenza che passa tra un qualunque cuoco ed il grande chef genio della cucina.

Il dibattito si sposta quindi sulla distinzione tra arte e mestiere, arte e artigianato, produzione unica ed irripetibile e produzione industriale e seriale ... Per non parlare dei tentativi di approccio socio-filosofico che, attraverso lo studio dell'animale wargamer, cercano di stabilire la conoscenza delle motivazioni profonde del suo comportamento e quindi in ultima analisi dell'essenza originale del fenomeno. Dopo più di vent'anni passati a combattere su tutti i tavoli debbo ammettere che non ho ancora ben chiaro se il wargame sia una forma d'arte o una nevrosi (o forse un hobby), ma ho almeno maturato una ferma convinzione: di qualunque cosa si tratti, deve essere semplice".

 

 

IV. Osservazioni generali sul wargame

Ma come si entra nel mondo del wargame, bisogna forse essere degli esperti? Vediamo quali sono le problematiche iniziali di chi vuol cominciare, basterà consultare un gruppo di discussione su Internet dedicato al wargame.

Un nuovo giocatore che si chiama Stefano, probabilmente alle prime armi scrive:

"Mi sono convinto ad iniziare un'armata di D.B.A., pensavo a 36 basette per poter giocare una partita un po' consistente. A questo proposito che esercito mi consigliate? Mi piacerebbe un esercito sufficientemente competitivo (vincere non è importante, ma perdere in continuazione per le manchevolezze delle proprie truppe non fa piacere) che garantisca una certa varietà di tattiche e truppe (non solo fanti o solo cavalleria). Per le miniature che cosa mi consigliate?"

In queste poche righe si toccano diversi punti interessanti (che saranno affrontati nei prossimi capitoli), si parla di regolamenti citando una sigla strana (De Bellis Antiquitatis), poi si passa a parlare di basette e di come reperire le miniature, cioè i soldatini, ma la frase più importante è quella dove dice che vincere non è importante, ma che perdere non fa piacere, la sintesi del wargame è tutta in questa frase.

In fatto di regole, i giocatori di wargame sono estremamente sensibili, non c'è altro di meglio per metterli in lizza, ognuno con la sua filosofia di gioco e le sue esperienze, per darvi un esempio di tutto ciò, ci viene in aiuto Internet con i suoi gruppi di discussione tramite posta elettronica.

Inizia un giocatore di nome Sergio dal Canada, con il chiedere delucidazioni su certi regolamenti che sono in circolazione alla fine del 2001, probabilmente proviene dal wargame fantasy, abituato alle scatole colorate ed a regolamenti commerciali:

"Fino ad ora ho sempre giocato con Warhammer Ancients Battles, ma mi piacerebbe ampliare un po' i miei orizzonti; ho comprato Spearhead (che ho trovato molto interessante) e De Bellis Antiquitatis (approccio molto diverso da WAB, ma non l'ho ancora provato). Se non e' troppo disturbo ...qualcuno mi potrebbe illustrare un po' le differenze (di regole a grandi linee, scala adottata etc..) dei seguenti giochi? DBA, DBM, Armati, Age of Reason, Fire&Fury e tra Spearhead e Modern Spearhead."

Le domande sono diverse e potrebbero portare lontano, ma gli appassionati in rete sanno come sintetizzare il tutto e rispondere al giocatore alle prime armi, il primo a scendere in campo è Guglielmo, un ottimo giocatore vincitore di diversi tornei, già presidente della federazione italiana e con un'ottima esperienza internazionale.

Dice Gugliemo:

"Ci sono molti modi per valutare delle regole e tanti sono soggettivi. (N.B.Conosco bene le prime 2 e l'ultima dell'elenco che segue).

De Bellis Antiquitatis. Periodo antico/medioevale (ora in espansione anche al napoleonico). Usi 12 basette (da 2 a 4 figure) per raffigurare un esercito. Tavolo di gioco: cm. 60 x 60. Durata partita: 40 minuti circa. Giocabilità elevata, storicità discreta. Reperibilità avversari buona.

De Bellis Multitudinis. Stessi periodi (fratello maggiore di DBA). Servono circa 60-80 basette per esercito. Tavolo:cm 180 x 120. Durata: 3-4 ore. Giocabilità buona, storicità buona. Reperibilità avversari molto buona.

Armati. Dall'Antico al Rinascimento (in arrivo una nuova versione). Esercito (se ben ricordo) da circa 40-50 basette. Tavolo leggermente inferiore a quello di DBM (160cmx120cm). Partite da circa 2-3 ore. Giocabilità elevata, storicità discreta. Reperibilità avversari media.

Age of Reason. Ne so poco. Periodo XVIII secolo. Giocabilità media, storicità buona. Reperibilità avversari bassa.

Fire & Fury. Periodo Guerra Civile Americana (con varianti di alcuni club per il Risorgimento). Predilige il gioco per scenari, alcuni dei quali necessitano di un centinaio di basette per parte. Tavolo ideale cm 200 x120. Durata in funzione dello scenario, attorno alle 4 ore. Giocabilità elevata, storicità elevata. Reperibilità avversari media.

Io vedo il wargame principalmente come un gioco a base storico-militare. E voi?

Queste affermazioni sembrano coerenti, ma tutto è contestabile e quindi interviene Arturo, giocatore con notevoli esperienze sui campi di gioco, patrono di uno dei primi circoli di wargame della capitale, e la sua teoria si distacca da quella precedentemente esposta, facendo riferimento alla passata tradizione dicendo:

"Il saggio Guglielmo, da giocatore espertissimo e persona equilibrata quale è, ha giustamente premesso che è questione del tutto soggettiva. Ma, con pieno rispetto delle sue opinioni, altrettanto soggettivamente valuterei la storicità di ambedue i regolamenti (D.B.A. e D.B.M.) assai più in basso. Il che non significa che siano brutti regolamenti, anzi, sono due ottimi metodi, specialmente per un principiante e/o per una partita veloce e rilassante e/o una partita agonistica da torneo."

La vecchia guardia napoleonica di Arturo, scherza (non più di tanto) e ribatte la sua idea, il vero wargame non è proprio tutto un gioco, ma interviene Claudio che scrivendo da molto lontano, racconta la sua idea:

"Be' direi che la storicità di tutti i regolamenti in realtà sia abbastanza vicino allo zero con forti tendenze al nulla... Io comunque concordo con Guglielmo con la valutazione della storicita relativa ai vari regolamenti per l'antico (mi astengo dal commentare su Age of Reason o Fire & Fury perche' non conosco abbastanza bene ne' il periodo ne' le regole), nel senso che DBM e' piu' storicamente corretto di Armati o D.B.A. Se vogliamo su una scala di valori da 1 a 10, dove 1 sia vagamente riferito a un contesto storico reale e 10 sia contenente solo precisi ed accurati riferimenti a un contesto storico reale e una minima approssimazione del comportamento di eserciti reali" io darei la seguente pagella:

D.B.A. = 3; D.B.M. = 6; ARMATI = 5; TACTICA (medievale)= 7;WAB= zero; questo non ha niente a che fare con la giocabilità però, dove WAB é comunque un regolarmento divertente mentre TACTICA può essere persino un po' frustrante... tutto ciò comunque è ovviamente solo la mia valutazione il più personale, soggettiva e parziale possibile..."

Il giocatore non è costretto a conoscere tutti i periodi storici, ma quando si saltano settecento ed ottocento, si tende a non avere una visione generale, in pratica si rischia di conoscere solo un paio di regolamenti e quindi tutto può apparire bello o brutto, a secondo di come la si pensa, questo non significa che ognuno non possa dire la sua.

E' venuta l'ora delle tabelle e particolare non del tutto trascurabile si è dato un voto basso ad un regolamento come Armati, scritto da Arty Conliffe, un autore americano dai parenti di origine siciliana, questo può significare la messa in discussione di una nuova filosofia, vediamo cosa dice Michele che dal sud mette in campo la sua esperienza diretta sul regolamento:

" Per confonderti un po' le idee, ecco quello che penso su alcuni regolamenti:

D.B.A. Periodo Antico-Medioevo. Esercito circa 40-50 figure. Tavolo di gioco: cm. 60 x 60. Durata partita: 40 minuti ci.ca. Giocabilità elevata, storicità discreta. Reperibilità avversari Centro-Nord buona, Sud ed Isole bassa.

D.B.M. Periodo Antico-Medioevo Esercito circa 300-350 figure. Tavolo:cm 180 x 120. Durata: 3-4 ore. Giocabilità discreta, storicità bassa. Sono convinto che la storicità di un regolamento è sicuramente opinabile ma, se un esercito che ha conquistato il mondo (esercito romano) le prende 9 volte su 10 da popoli quasi fantasy forse un problemino di storicità il DBM lo ha. Reperibilità avversari Nord ottima, Centro buona, Sud ed Isole inesistente.

Armati. Periodo Antico-Medioevo-Rinascimento-ECW-30YW (in arrivo una nuova versione). Esercito 150-250 figure. Tavolo:cm 160 x 100. Durata 1-2 ore. Giocabilità elevata, storicità buona. Reperibilità avversari Centro-Nord scarsa, Sud ed Isole buona. Preferisco un'ipotesi simulativa più astratta come Armati, ma che riesce almeno a rappresentare la difficoltà di muovere un esercito e a simulare l'attrito. Darei 7 ad Armati, 6 a Tactica, 5 a DBA, e 4 al resto del DBx, e sono convinto che quello che manca alla serie DBx (tranne forse al DBA puro) è la rigidità delle formazioni antiche, dalla quale non si può prescindere per fare un buon regolamento antico/medioevale; non a caso l'unico esercito che è sempre riprodotto molto male dai buoni regolamenti è quello dei Romani di Scipione, la cui flessibilità tattica era simile al modo d'uso degli eserciti di DBM, nel quale però i poveri legionari le prendono da tutti.

Il successo della serie D.B.M. risiede negli army list che valgono tanto oro quanto pesano, infatti il vero successo di un regolamento sono gli army list, perchè il D.B.M. se pur scarso deve il suo successo probabilmente ad army list che divertono ed appassionano il giocatore ancor prima di giocare (su questa via è anche WAB), Armati se pur storico ha army list troppo semplici e simili per la fantasia dei wargamers, e dopo qualche anno di partite non ha dato più stimoli.

Fire & Fury. Periodo Guerra Civile Americana + Risorgimento (Savoia o Fire&Furia Francese), in alcuni club anche Napoleonico. Scenari con eserciti di 150-400 figure per parte. Tavolo da 180 x 120 a salire. Durata media 3-4 ore. Giocabilità elevata, storicità elevata. Reperibilità avversari elevata. Fire & Fury è il modo migliore di simulare il casino delle battaglie della guerra di secessione (per la controprova leggi gli Osprey su Bull Run, Gettysburg o Shiloh, ti accorgerai che sembra di leggere il resoconto di uno scenario giocato con F&F)".

In pratica c'è una rivalutazione di alcuni parametri, ma è a questo punto che interviene Lorenzo, che ricopre il ruolo di direttore di una rivista di wargame, e ci dice:

"Non sono d'accordo sul fatto che il D.B.M. sia più storico (dipende cosa si intende) del D.B.A. E' sicuramente più dettagliato, ha delle ottime army list, ma proprio la sua estrema flessibilità lo porta a possibili stravolgimenti. Non va dimenticato che nel D.B.A. (con tutti i suoi limiti, del resto se vuoi giocartela in un'ora...) gli eserciti storicamente forti (Romani, Alessandro Magno...) restano tali, mentre nel D.B.M. si può vincere un torneo con gli Abissini del Corno d'Africa o con i Beja (!!), mentre ad esempio con l'esercito di Scipione si prendono scarpate. Si può obiettare che nei tornei si gioca contro tutto e tutti, ma anche con "partite" (cosa diversa dalle battaglie) tra avversari storici il D.B.A. è forse più storico o comunque non meno storico del D.B.M.

A questo punto, poichè alcuni regolamenti sono stati tralasciati e messi in disparte, ecco giunto il loro momento. Interviene Paolo con queste parole:

"I regolamenti più vicini alla storicità che ho conosciuto sono quelli dove il livello dello scontro è molto basso, in pratica le schermaglie. Quando si passa ad un livello superiore, per avere un regolamento realistico bisogna quasi sempre complicarlo troppo. A proposito di Age of Reason (regole per le battaglie del settecento): è divertente, giocabile, ma presenta molti buchi nelle army list, nelle mischie multiple, nella manovra. Ma può essere integrato facilmente per diventare più realistico senza eccessivi appesantimenti".

Si parla di skirmish, cioè di regole e scenari dove ogni singola miniatura rappresenta un solo combattente, ma il dire che sono gli unici wargame storici sembra un'utopia, ma è giusto che ognuno abbia le sue opinioni e così anche Flavio cerca di aiutare quel primo giocatore inesperto ed aggiunge altra carne al fuoco.

"Ti ringrazio per la richiesta di spiegazioni: quando si parla del nostro hobby spesso si danno per scontati dei termini o dei concetti che scontati non sono per niente. In due parole quando parlo di flessibilità tattica intendo dire che il giocatore ha un ventaglio di possibilità che il comandante sul campo non ha. Questi fattori sono legati principalmente a: visibilità delle posizioni dell'avversario, controllo assoluto sul movimento delle proprie unità, dottrina operativa inesistente. Un esempio di quello che ti sto dicendo è la risposta che altri amici ti hanno dato su Spearhead (regole sulla seconda guerra mondiale), dicendo che il regolamento ha dei buchi (e li ha), ma non sono certo quelli che loro intendono correggere modificando la risoluzione dei combattimenti. La modalità di risoluzione di Spear Head è una semplificazione della "disciplina di fuoco" che un comandante deve sempre tenere presente sul campo di battaglia e che non viene quasi mai rappresentata in un wargame, perché i giocatori si sentono "limitati" nelle loro azioni: i bersagli non possono essere scelti, devono essere indicati tenendo presente alcune priorità. Un altro esempio di flessibilità tattica non realistica: reagire in tempo reale ad una minaccia inaspettata, ecco allora un sistema di ordini che obbliga il giocatore a pensare per tempo e che non permette troppi errori di pianificazione, perché il tempo di reazione alla minaccia è indeterminato (bisogna tirare un dado per poter cambiare gli ordini a una formazione) e perché le riserve che si hanno a disposizione sono limitate. Le differenze tra eserciti sono marcate: i tedeschi sono più flessibili, i russi sono più rigidi etc. Quando parlo invece di livello operativo mi riferisco ad una definizione dei livelli di comando per la seconda guerra mondiale che semplifico così: skirmish (unità a livello di singolo uomo, come in Warhammer 40.000, si schiera al massimo un plotone rinforzato, 30+ uomini con armi di supporto), tattico (unità a livello di squadra-plotone, come in Command Decision, si schiera al massimo un battaglione-reggimento, 500-1500 uomini con supporto), operazionale (plotone-compagnia, come in SpearHead, si schiera al massimo una brigata-divisione 2000-12000 uomini). Spero di non averti confuso di più le idee".

Come si fa a dare un significato a tante idee diverse sullo stesso argomento, come si fa a capire se la via giusta non è una sola? Esiste un solo modo per giocare il wargame? No, esistono tutta una serie diversa di vedere le cose, che ridurre il tutto in poche categorie, può essere estremamente pericoloso per provocare confusione ed idee sbagliate.

La grossa frattura avviene in particolare tra appassionati di wargame storico e tra amanti del wargame fantasy, a questi si aggiungono le differenze tra giocatori agonistici e frequentatori di tornei e tutti gli altri, che sono la maggioranza.

Il wargame fantasy ha radici profonde nel mondo del gioco di ruolo ed in particolare nel mondo commerciale, in cui spicca il marchio della Games Workshop, che in una sorta di scatole cinesi e di favola metropolitana, apparterebbe a chi sa quale entità capitalistica occidentale, residente in Australia o in chi sa altro paese.

I wargamisti storici non apprezzano le loro scatole colorate, la loro politica colonialistica, che non prevede simbiosi o cenversioni con altre entità, tutto nei loro prodotti viene targato e contraddistinto, presentandosi con un aspetto multicolore e decisamente accattivante, al punto di sembrare una pasticca di ecstasy, creando una sorta di dipendenza ludica, tale da far somigliare il tutto a quella sorta di moda infausta, che a seconda dei tempi può chiamarsi Swatch, Pokemon, Magic, Harry Potter, al punto che una cosa bella come il wargame si può facilmente trasformare in un prodotto commerciale dal costo alto e dal messaggio blasfemo e pericoloso.

Un pericolo generazionale potrebbe essere rappresentato dal tipo di ambientazioni che alcuni wargame fantasy hanno affrontato per restare in corsa con il mercato giovanile, si cercano storie scure, dark, da conflitto nucleare, caratterizzate da paure del "diverso", rappresentato come un mostro da affrontare in un bagno di sangue universale, dove ci sono razze superiori e razze inferiori, simpatiche o antipatiche, dove tutto è risolvibile con una bella battaglia all'ultimo sangue.

C'era una volta il wargame storico, e potremmo dire che fosse noioso, ma col tempo si è venuto a trasformare in una entità filosofica, assai variegata e multiforme, è diventata una sorta di scuola ludica innovativa e divertente, non ci serve trasformare il wargame in prodotto commerciale, abbiate la forza di difendere la vostra passione da una visione globale e coloniale.

 

 

V. La psicosi tra i giocatori di wargame

Per quanto riguarda la teoria del wargame, poco è stato scritto, per quanto mi è stato possibile ho cercato di dire la mia con due lavori uno "L'arte del wargame" e l'altro "Genesi, mistica ed etica del wargame in solitario", per il resto si sono scritti tantissimi libri di storia militare ed ancora di più regolamenti per tutti i periodi storici possibili, compresi ambientazioni fantascientifiche e fantasy.

Se gli scacchi sono considerati dalla letteratura psicoanalitica, un gioco sostitutivo dell'arte guerra, possiamo amabilmente desumere che anche il wargame segua parallelamente talune possibili conclusioni.

Dice Rebeu Fine che: "... il movente inconscio che spinge all'azione i giocatori non è sempre il gusto per l'agonismo, che è caratteristica comune a tutti i giochi competitivi, ma quello più oscuro dell'uccisione del padre".

Per nostra fortuna nel wargame moderno abbiamo perso molte tabelle e formule matematiche, perchè in caso contrario per tutti coloro che ancora sono rimasti legati al vecchio modo di vedere le cose, sappiano fin da subito che rispecchiano "... una peculiare coloritura sado-anale. Il senso di predominanza provato da uno dei due giocatori trova il suo corrispondente in quello di impotenza totale provato dall'altro. E' proprio questa qualità sado-anale che lo rende così idoneo a gratificare contemporaneamente sia gli aspetti omessuali sia quelli antagonisti, propri della contesa tra padre e figlio".

Col passare degli anni talune posizioni estreme e vessatorie, che volevano l'io e la sfera sessuale strettamente legate ed indissolubili, sono andate via via assottigliandosi alla ricerca di nuove interpretazioni, perchè in caso contrario si sarebbero trovati tutti concordi nel sostenere che nel wargame "... si sublima una mescolanza di impulsi omosessuali e aggressivi".

A lungo andare, anche le cose belle possono provocare danni irreversibili o da cui ci si può tirare fuori in un baleno, un problema comune a diversi giocatori di wargame è "l'effetto collezionismo", in pratica si accumula materiale e soldatini senza trovare mai il tempo per dipingerli o per utilizzarli, si acquistano cose ed oggetti, pur sapendo che non si avrà mai il tempo per poterli vedere schierati in campo.

Tale sensazione di cercare l'acquisto ad ogni costo, è un fenomeno comune a tante altre attività, ricordo un suonatore di tromba, che aveva la passione di collezionare tutto, ogni oggetto poteva essere una fonte di ricerca attiva, dietro alla quale si celava però un malessere, che se in apparenza arricchiva talune sue attività artistiche, in realtà le sviliva risultando a lungo andare pericoloso, perdendo la realtà delle cose, sua moglie lo tradiva e lui riempiva i suoi armadi e le sue cantine delle cose più disparate.

Facciamo l'esempio di una grossa azienda che spaccia i suoi prodotti inscatolati, riuscendo a generare l'effetto collezione, nel corso degli anni ha un assoluto bisogno di far crescere i suoi bilanci, tale aumento graduale può durare qualche decina di anni, poi vi è bisogno che al primo effetto corrisponda la patologia della dipendenza, in assenza della quale il grattacielo di carte rischia di ripiegarsi su stesso.

La dipendenza e l'euforia dell'acquisto sono patologie difficili da superare, si prova un piacere immenso, si passa del tempo nello scegliere l'oggetto, si è indecisi e poi si acquista, non è più questione di prezzo, si è andati oltre. Nessun personaggio colpito da tale sindrome ammette di esserne affetto, lo riconoscerà esclusivamente quando sarà riuscito ad uscirne, si scherzerà su tale momento passato, ma cosa si cercava e cosa si voleva da quegli oggetti?

Facciamo un esempio pratico, alla fine del 2001 usciva una confezione dove venivano raccolti in una bella scatola un gruppo di miniature in plastica, insieme ad un libro di regole abbellite da foto a colori e da tutta una serie di ambientazioni fantastiche che facevano riferimento al mondo creato da uno dei padri della letteratura fantasy, cioè a Tolkien.

In contemporanea, usciva un film intitolato "Il signore degli anelli", un filone che raccoglie una immensa schiera di appassionati, come fare a resistere alla voglia di possedere quelle miniature, pur sapendo che poi ci si imbarcherà in un viaggio senza ritorno, perchè le scatole con le nuove espansioni, saranno tante e sempre più costose, inoltre non si avrà mai il tempo per dipingere il tutto. La scatola è chiusa, non si possono leggere le regole e neanche vedere il contenuto, la curiosità è troppa, e quando si vuole una cosa il senso pratico non basterà a fermarci. Eppure sappiamo che quello che stiamo acquistando non è un wargame, semmai è un giocattolo per grandi e meno grandi, adatto per gli adolescenti, però pensiamo che in ognuno di noi si nasconde un bambino ed allora visto che il Natale è vicino ci facciamo questo regalo.

Solo in un secondo tempo ci accorgiamo di aver buttato i soldi dalla finestra, di essere caduti in un tranello subdolo, il prodotto è all'altezza di quanto promesso, perchè le miniature sono veramente belle eppure sentiamo in noi qualcosa che non ci vogliamo confessare. Perchè lo hai fatto?

In una intervista, fatta a pazienti affetti da un appetito inesauribile e di conseguenza da un peso corporeo che superava di gran lunga la normalità, portandoli sull'orlo della morte, nessuno di lora confessava di essere un gran mangiatore, anzi sostenevano tutti di avere abitudini alimentari del tutto normali, e per onestà del vero, bisogna dire che erano tutti in buona fede, cioè quello che sostenevano era falso, ma essi lo ritenevano veriterio.

Dalla febbre dell'acquisto inutile se ne esce, facendo pratica ed esperienza diretta, talvolta può aiutare la parola di un amico che con buonsenso consigli alla moderazione, oppure la consapevolezza di essere giunti al capolinea, sempre che se ne voglia uscire.

Un certo Vezio scriveva una e-mail di questo tipo: "Ciao a tutti, scusate se approfitto della list per scopi personali, ma credo di essere in tema e la cosa potrebbe interessare a qualcuno di voi. Ho messo un esercito del Granducato di Varsavia all'asta."

Cosa spingesse il giocatore a vendere il suo esercito ci è ignoto, ma è sicuramente un'ottima soluzione rivendere il materiale che non ci è più utile, ci si gratifica che in fondo non tutto è andato perduto e magari col passare del tempo ci si è guadagnato anche qualche cosa, e finalmente possiamo mettere la parola fine su quella pratica che era rimasta aperta nel nostro cervello.

Uscire dalle proprie nevrosi, dai propri fallimenti o tradimenti, si può utilizzare il wargame per risolvere o dimenticare i propri problemi? Se il wargame si può utilizzare con bambini che possiedono particolari handicap oppure per semplici fini educativi, è indubbio che possa servire anche per una terapia di gruppo.

Detto questo rimane il problema di trovare la persona giusta che possa risolvere i nostri problemi, ma se il vostro enigma non è materia di psicologo o psichiatra è bene che vi rimbocchiate le maniche e passiate i vostri prossimi cinque minuti a farvi un franco ed esauriente esame di coscienza, perchè se Dio (o chi per lui) vi ha messi al mondo, allora dovete per forza di cose trovare le forze e le soluzioni necessarie dentro di voi, non vi è altra soluzione.

In alcune mie ricerche, mi sono trovato di fronte al dilemma se il wargame fosse una disciplina sportiva oppure uno sport mentale, è indubbio che il senso di gara in special modo nei tornei agonistici, si possa confondere con talune discipline sportive, in particolar modo con il tiro con l'arco o il biliardo, pur venendo a mancare l'abilità manuale del gesto in se.

Nel wargame è decisamente il cervello ad essere interessato, anche privi di gambe si potrebbe giocare, rimangono, fratelli nella notte, quindi il bridge, gli scacchi, il go ed i giochi da tavolo in genere.

Parlare di doping nel wargame, appare quindi un argomento ridicolo, in realtà nel corso della mia attività ho potuto delimitare alcune constatazioni di effetto di droghe sul tavolo da gioco.

Nel wargame non esiste al momento il problema doping, non vi sono in palio pulsioni economiche così rilevanti da porre questo problema, inoltre il tossicodipendente è così preso dalla sua passione da dimenticare qualsiasi altra cosa, sesso e gioco compresi, tutto preso come è dal rimediare quanto gli occorre.

"Le droghe sono state usate fin dall'antichità come veleno o come medicina, per alleviare il dolore, per facilitare il sonno o per produrre stati allucinatori. Alcune più familiari, come l'alcool e la caffeina sono state ormai così largamente accettate dalla cultura occidentale, che raramente pensiamo ad esse come a delle droghe..."

E' bene dire dire che la sostanza che ho visto usare con maggior successo sui campi di battaglia è stato il caffè, usato e bevuto sempre in buona fede, cioè senza sapere che è uno stimolante a causa del suo alto contenuto di caffeina, in grado cioè di aumentare la memoria immediata a percentuali elevatissime, con prestazioni, per i soggetti che ne avevano bevuto, superiori alla media.

Prima di un torneo, ho potuto seguire un soggetto sopra i cinquantanni, a cui ho potuto incrementare la dose di caffè mattutina, facendogli bere il doppio della dose normali ed evitandogli il caffè decaffeinato, ed ho potuto constatare che le sue prestazioni sul campo di gioco sono state più elevate rispetto alle sue normali prestazioni.

Il regolamento che si giocava era Armati, e giocando tre partite era riuscito ad arrivare al secondo posto, il suo miglior piazzamento assoluto, il soggetto ritornando alle sue normali abitudini alimentari, non ha più conseguito piazzamenti tali da far supporre ad una casualità, e non dico nulla di strano se giudico invece l'alcool una causa dell'effetto depressivo e particolarmente di prestazioni peggiori rispetto alla norma.

E' confermato che un bicchiere di vino a stomaco pieno, se abituati, non produce effetti positivi e neanche negativi ed è toltalmente ininfluente sulle prestazioni sportive, purchè non si ecceda nel quantitativo sopportabile.

Raccontata così sembrerebbe che io consigli ai giocatori agonistici di wargame di bere litri di caffè, in realtà non è mia intenzione guidare i gusti dei giocatori, bensì allertarli sui pericoli che corrono.

"Quanti fumatori di sigarette, consumatori di alcool, bevitori di caffè vivono una dipendenza uguale a quella dei drogati? Il termine tossicodipendete si riferisce a una condizione di dipendenza tale da non possedere più la capacità intrinseca ed autonoma di staccarsene e di rinunciarvi. Possiamo attribuire questa condizione solo a chi si buca di eroina o si impasticca di droghe sintetichr? Io penso di no". M. Lombardozzi, Medico, Metro, 15-1102.

Chi prende una pasticca di ecstasy è conscio che sta per drogarsi, chi beve una tazzina di caffè o si fuma una sigaretta, è convinto di non fare nulla di male, anzi di appagare una pulsione del tutto naturale.

Intorno ad un tavolo di wargame, io ho visto bere boccali di birra, fumare sigari e pipe, perfino mangiare gustosi panini, tutto questo è motivato dal fatto che si sta facendo qualcosa di divertente e gustoso, cioè si gioca a soldatini e nel frattempo si cerca anche la soddisfazione degli altri sensi.

Assolutamente inefficaci o dannosi nel wargame risultano essere gli psicofarmaci, cioè le sostanze che agiscono sul comportamento e sullo stato di coscienza, stesso discorso per i tranquillanti, che pur riducendo l'ansia ed infondendo una sensazione di serenità, non contribuiscono nella maniera più assoluta a migliorare le proprie prestazioni mentali.

Gli stimolanti sono invece la possibile via di ricerca per certi tipi di attività mentali, poichè non è mia intenzione incrementare il loro abuso, eviterò di fare nomi o considerazioni atipiche, basterà dire che lo stimolante possiede la funzione di facilitare il superamento degli stati di affaticamento e di abulia, in pratica perfezionano l'effetto della caffeina, che è stata per tanto tempo usata come stimolante nel caffè.

Le anfetamine sono un discorso assai complesso, prese da sole possono produrre irrequietezza, irritabilità, ansia, un ritmo cardiaco troppo elevato e disturbi cardiocircolatori, mentre l'unione di tranquillante (meprobamato) con uno stimolante (anfetamina) può produrre con dosaggi minori cordialità, desiderio di lavorare, entusiasmo, decisione pronta e nel complesso abbatte la depressione, l'apatia ed il nervosismo.

Gli allucinogeni (LSD-25) o droghe psichedeliche, sono completamente inadatte per ogni competizione, possiedono effetti collaterali gravi, creando assuefazione, così come i derivati dell'oppio, la morfina, l'eroina, la codeina, tutte sostanze che facilmente portano alla tossicomania.

La marijuana raggiunge gli effetti fisiologici e psicologici entro mezz'ora dall'inalazione del fumo, diminuendo dopo un'ora, per scomparire del tutto dopo tre ore. Il consumatore non abituale, non prova nessuna intensa esperienza, neanche con dosi elevate, mentre il consumatore abituale che col tempo si è creato un fenomeno di sensibilizzazione, anche con dosi esigue prova effetti più rilevanti. Al contrario, i fumatori abituali non risentono di effetti negativi sulle loro abilità motorie ed associative, mentre i fumatori non abituali ne subiscono un deterioramento, in particolare per chi è costretto a subire il fumo passivo.

L'utilizzo nelle competizioni di tale sostanza, risulta per tali motivi, completamente inutile, tranne se si ricerchi un effetto inziale di euforia, che può a servire a perdere con garbo, non certo a vincere.

Nel corso delle mie attività di wargamista, ho potuto constatare che i giocatori risentono in maniera del tutto normale dello spazio circostante, tranne per un elemento particolare: l'ambiente maschilista.

La presenza femminile nel wargame è decisamente latente, i soldatini non riescono ad affascinare più delle bambole, per lo stesso motivo la presenza omosessuale è decisamente inferiore ad ogni altro sport mentale.

Se nel football americano o nel calcio, l'omosessualità pur tenuta segreta è decisamente presente, nel wargame sembra essere assente al di sopra di ogni sospetto e non è questione di guerra, perchè gli omosessuali hanno un coraggio immane, semmai vi è una ragione più profonda.

Vediamo come negli scacchi taluni aspetti sono considerati da Reuben Fine: "Gli scacchi sono una gara tra due uomini che implica un considerevole coinvolgimento dell'io da parte di entrambi. In qualche modo ha certamente a che fare con i conflitti riguardanti l'aggressività, l'omosessualità, la masturbazione, il narcisismo - conflitti che assumono particolare importanza nella fase fallico-anale dello sviluppo.

... Geneticamente, chi insegna a giocare al ragazzo è molto spesso il padre o un sostituo del padre, e il gioco diventa perciò un mezzo per sfogare la rivalità tra padre e figlio.

... Considerando l'esteso simbolismo fallico del gioco, il tabù che proibisce di toccare i pezzi dell'avversario ha inconsciamente due significati ovvero, detto in un altro modo, l'io allontana due minacce. Una è la masturbazione (non toccarti il pene; non toccare i tuoi pezzi, e se lo fai, abbi pronta la scusa). L'altra minaccia è l'omosessualità, ovvero il contatto fisico fra i due uomini ...".

Nel wargame è permesso toccare i propri pezzi (esclusivamente quando li si deve muovere) e teoricamente anche quelli dell'avversario (esclusivamente per ammirarli ed è buona norma chiedergli il permesso), tutto questo è scusabile con il fatto che si osservano i particolari di come sono dipinti, se ne deduce che chi apprezza l'estetica del soldatino fino al punto di sopravanzare l'aspetto simulativo, tendenzialmente deve fare il conto con il suo profondo inconscio. Non è giusto arrivare a conclusioni affrettate o definitive, ogni caso è un progetto a parte, rimane il fatto che un wargamista equilibrato non dovrebbe essere un artigiano del pennello, ma un simpatico giocatore di giochi di guerra storici.

 

 

VI. Conclusione

Si dice che il generale Moltke, il feldmaresciallo Von Manstein, l'ammiragli Nimitz e Yamamoto fossero tutti cultori dei giochi di guerra, è evidente che il tutto derivasse dalla necessita di sperimentare nuove o possibili strategie, differente sarà l'approccio ludico con cui invece il premio nobel della letteratura Canetti e lo scrittore Wells affronteranno con i loro soldatini ed in epoche diverse il wargame.

Il Wargame è l'unico gioco che ha goduto dell'attenzione delle cronache parlamentari, poichè durante l'intervento militare italiano nella ex-Jugoslavia, la televisione di stato trasmetteva nella tarda serata una trasmissione sul wargame abbinato ad un film di guerra. Pronta è stata l'azione di censura, dopo un'interrogazione parlamentare, che ha sospeso il programma dopo una sola puntata, ma non il film di guerra. Perchè in Italia, la guerra si può farla sul serio, la si può vedere al cinema o sul telegiornale, ma è vietato simularla.

Vi sono diversi momenti all'interno di un conflitto, comuni sia agli eventi insurrezionali sia ai grandi conflitti, tutto ha inizio con il momento economico, l'esigenza di intere classi sociali di migliori condizioni di vita, di nazioni che ricercano unità nazionali che gli permetterebbero di eliminare deficit o dare impulso ai traffici commerciali, questo particolare è essenziale all'inizio di un conflitto, in pratica ogni guerra si fa per motivi economici, a cui si possono associare esigenze particolari, in ogni caso il momento economico, entra a far parte dei conflitti, anche in quelli atipici.

Per dare seguito al momento economico bisognerà passare per quello politico, tale passaggio è essenziale, sia per tracciare i futuri eventi sia per dare sfogo all'adesione popolare, in questo momento politico si gettano le basi per gli obiettivi strategici, quelli che dovrebbero portare alla vittoria, e sono la classe politica oppure la dirigenza che disegnano la richiesta finale.

Nel wargame il momento economico è rappresentato dal tentare di scendere sul campo dell'agonismo, cercando di provare le proprie esigenze di autostima, attraverso l'iscrizione ad un torneo, al contrario il momento politico nel wargame corrisponde alla decisione di giocare una partita di wargame storico, dettata sia da ideali ludici che da aspettative simulative.

Nell'autunno del 1941 fu trattata con i Tedeschi la questione della produzione in Italia del carro armato tedesco Mod. 4, dotato del cannone da 75, che costituì l'armamento principale delle truppe corazzate germaniche. Le difficoltà dell'esercito italiano erano enormi, per quanto riguarda la produzione di carri armati italiani da poter schierare contro i tank alleati, il divario tecnico era enorme. I Tedeschi erano disposti a concedere ogni facilitazione e l'Ansaldo dichiarò di poterne produrre 50 esemplari al mese dal marzo 1942. Per quel carro occorreva disporre di un motore da 300 HP, con particolari caratteristiche, che la FIAT però non aveva. La Lancia invece aveva un motore adatto e disponeva di circa 300 esemplari già prodotti; il problema sembrava risolto. Non lo fu invece perché l'Ansaldo aveva un accordo con la FIAT di montare esclusivamente motori di tale marca. A questo punto ci fu l'intervento personale di Mussolini, che si incontrò con Agnelli, era evidente che i problemi della guerra avrebbero dovuto far mettere da parte ogni altra considerazione mercantile e che gli accordi commerciali si sarebbero dovuti superare di un balzo, visto che l'esercito italiano deficitava soprattutto di carri armati pesanti. Il dittatore aveva un carisma ed un potere eccezionale, era lui che guidava l'Italia in guerra eppure nemmeno l'intervento personale di Mussolini riuscì a far superare tale difficoltà.

A questo punto, si trova spesso presente uno spazio temporale, dove usando mezzi diplomatici o politici, si cerca di ottenere o giungere ad un tipo di accordo con le istituzioni oppure con il futuro nemico, è il momento decisionale o dell'attesa, breve o lungo che sia, si decide se entrare in clandestinità oppure se fare il primo passo, questa decisione presuppone una guerra d'attacco (rivoluzionari), perché chi si difende sembra avere davanti una sola ipotesi valida, cioè resistere (Stato). Una volta individuato in maniera esatta il nemico e deciso di entrare in guerra, la parola passa al momento strategico, cioè i dirigenti militari decidono quale tipo di condotta di guerra effettuare per conquistare gli obiettivi decisi dal momento politico e dettati dal momento economico, si dovranno buttare giù organigrammi, progettare cellule e colonne, studiare logistica e rifornimenti, individuare postazioni da colpire, addestrare i combattenti, evidenziare gli elementi di spionaggio ed intelligence verso il nemico, creare la rete di controinformazione e controspionaggio a difesa da infiltrazione nemiche, che avvengono tramite le vecchie o nuove adesioni, adottare un sistema di polizia militare e commissari politici, che intervengano nelle fasi di abiura, scissione, conversione e difesa dal pentitismo. Questo ed altro va studiato e calcolato, risulteranno utili i reduci, in grado di evidenziare gli aspetti tralasciati, le falle evidenti o nascoste, rivalutando le esperienze passate e indicando gli errori futuri. Dal momento strategico si passerà al momento tattico, cioè i combattenti metteranno in pratica le soluzioni adottate, le campagne militari potranno essere suddivise in varie fasi, ma sarà questo il momento in cui si proverà la macchina della guerra, perdite di olio ed ingranaggi mal congegnati dovranno essere modificai o sostituiti, se non si dispone di una struttura tattica veterana, sarà certamente impossibile evitare errori, ma sarà indispensabile individuare e riparare le falle aperte.

Napoleone aveva pessimi momenti politici ed economici, eccezionali momenti strategici, buoni momenti tattici; Garibaldi aveva eccezionali momenti tattici, buoni elementi strategici, scarsi ed insufficienti momenti politici ed economici; Mazzini disponeva invece di eccezionali momenti politici ed economici, sufficienti momenti strategici, insufficienti momenti tattici; Che Guevara era dotato di buoni momenti tattici, scarsi momenti strategici, ottimi momenti politici, insufficienti momenti economici. Questo dimostra che ogni componente dovrebbe fare quello dove meglio è portato, essere costretti a fare tutto o un po' di tutto, a lungo andare non premia ed è sintomo di asfissia, la macchina perderà colpi, la sua rottura sarà imminente.

Nel giocatore di wargame è essenziale avere delle buone doti tattiche, mentre quelle strategiche ed economiche possono risultare utili nelle campagne militari, cioè quando non ci si limiterà ad una singola battaglia campale, ma si simulerà un periodo temporale più esteso, con tutte le problematiche diplomatiche e logistiche connesse.

L'attività del wargame presuppone varietà comportamentali così varie e disparate da non permettere una suddivisione esatta delle sue varie componenti, e scrivere di personaggi, psicosi e frustrazioni serve esclusivamente per coloro che di questa passione ne conoscono riferimenti ed angoli nascosti, perchè far chiarezza serve appunto per avere una visuale equilibrata del proprio hobby.

Nel wargame esiste la figura del comandante in capo e dei suoi generali subalterni, in special modo per il periodo antico, mentre più si sale la scala temporale e più ci si avvicina al quartier generale ed agli alti ufficiali, più semplici da sostituire e decisamente meno importanti.

In molti regolamenti di wargame, la morte del generale supremo produce la perdita della battaglia, mentre altre volte assesta un duro colpo al morale delle truppe.

In psicologia la figura del comandante in capo rappresenta il nostro padre putativo, la sua protezione è strettamente collegata al nostro modo di giocare, infatti vi sono degli ottimi cacciatori di generali avversari e giocatori che troppo spesso perdono i loro capi, per far sembrare l'intera faccenda opera del caso.

Il giocatore equilibrato, cerca di difendere la figura del proprio leader mentre con aggiramenti ed avvolgimenti tenta di arrivare in mischia ed eliminare il comandante nemico, ben sapendo che una sua cattura o eliminazione produrrà effetti dannosi sulle file avversarie.

In alcuni tornei ho potuto constatare, che vi erano giocatori che ogni due partite perdevano il proprio comandante in capo, e viceversa vi erano altri giocatori che potevano vantare un'alta percentuale di successi nel catturare il leader avversario.

Studiando con più attenzione i singoli giocatori, ho portuto constatare che otto giocatori su dieci, che avevano perso il proprio comandante in capo frequentemente nelle loro partite, avevano già perso il padre anche nella loro vita privata.

Ogni volta che ho annotato coincidenze o situazioni atipiche e curiose, ho sempre evitato di giungere a conclusioni esasperate, pur cercando sempre di svelare i misteri che solo io annotavo.

Come non segnalare la singolare escrescenza, che col tempo ho potuto constatare nelle problematiche associative, in particolare nella sfera relazionale e sessuale, poichè in effetti non sono così emergenti le fantasmagoriche rilevanze omosessuali che taluni studiosi hanno trovato negli scacchi, ma decisamente alte sono le percentuali di separazioni coniugali e problematiche connesse.

Su un campione di circa trecento individui, quindi relativamente modesto, ho registrato senza pignola pedanteria, un tasso del 30% di giocatori separati dalla consorte ed almeno un altro 20% con problematiche in via di risoluzione o anomalie, cioè che si differenziano da quello che comunemente la gente benpensante accetta come normalità.

Spesso e volentieri, il wargame entra nella crisi finale degli addii, la partner di turno rinfaccia al compagno le sue abitudini ludiche, si amano più i soldatini della famiglia, si spende troppo in piombo e vernici, si esce la sera per giocare ma non si accompagna la moglie al ristorante, ma che cosa ci si trova di tanto interessante nei soldatini?

In diversi casi, la fidanzata o la moglie di turno per vendicarsi di tutte le ingiustizie subite, sono passate alle vie di fatto, cercando di colpire il compagno in quello che sospettavano egli avesse di più caro, in pratica martellando o gettando nel cassonetto parte o l'intera collezione di soldatini, ben più spesso ci si è accontentati solo della minaccia.

Agli inizi, una donna che ama il suo uomo, ha una posizione decisamente positiva nei confronti dei soldatini, non li considera dei rivali, anzi meglio questa passione che quella del calcio, che la domenica ed il resto della settimana vede l'uomo perdersi incontro ad una palla rotonda.

Col passare del tempo, se il giocatore di wargame non tiene con equilibrio i fili della sua passione, rischia ben presto di non riuscire a contenere gli argini del suo rapporto sentimentale, tenendo conto che le problematiche contemporanee comunque non facilitano l'intera faccenda.

"Il problema, specialmente per quanto riguarda la psicologia umana è piuttosto quello di scoprire in che modo l'individualità genetica, che è ormai un fatto dimostrato, si esprime sotto l'influenza di diverse condizioni ambientali e sociali".

Concludere il nostro piccolo viaggio nella psicologia di un giocatore di wargame non è impresa difficile, purchè io riesca a trasmettervi il grande amore e rispetto che ho verso il wargame ed i suoi giocatori, una grande passione che fin da bambino ho introdotto inconsapevolmente e poi da grande ed anziano ho cercato di far sopravvivere nel mio cuore.

 

 

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