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LA GARDE AU FEU Regolamento grande tattico napoleonico. 1796 - 1815 Versione 2.0 Autore Pio Sacco. Supervisione di Tito La Puente. Tecniche di wargame di Riccardo Affinati. Versione telematica di Alessandro Siri. Playtesting della versione 2.0 del Gruppo Italiano Wargame. Playtesting della versione 1.0 di Leonardo Tacconi e del club A.R.G.O. ora A.R.S.M. Pio Sacco. Internet point di Accademia del Wargame aderente al Cartello Ludico dei Siti Italiani di Wargame. INTRODUZIONE Il presente sistema di regole per il wargame è a mio avviso uno dei più riusciti progetti simulativi del periodo napoleonico, e su questo materiale si è formato tutto un nutrito gruppo di wargamisti italiani, riuscendo nel tempo a trovare sempre nuovi stimoli e giocabilità. Il risultato finale di questo lavoro rappresenta il nostro impianto di radici originali, è su queste fondamenta che si sono costruiti edifici completamente autonomi, rispettando lo spirito di grande-operazionale, ne esce la possibilità di una filosofia di gioco, rapida, semplice, storicamente accettabile e decisamente funzionale. Il fatto che non sia molto conosciuto in ambito internazionale oppure dalle nuove leve, è dovuto a motivi puramente aleatori, quando fu progettato e scritto non esisteva ancora Internet, e venne conservato come un piccolo tesoro, quasi una perla di rara bellezza. Quando si lascia stare un regolamento come questo, non è perchè non ci soddisfa più, piuttosto si cede al fascino indiscreto, che pervade ogni buon giocatore di wargame di provare nuove filosofie di gioco e nuovi periodi storici. L'autore è considerato uno dei maestri del wargame italiano, il fatto che sia scomparso improvvisamente non ha significato la sua uscita dal mondo simulativo, anzi al contrario con le nuove possibilità telematiche si è allargato il numero dei suoi ammiratori. Nessun giocatore di wargame nasce "imparato", ed anche l'autore possedeva i suoi padri putativi, in questo caso possiamo dire che l'inglese Paddy Griffith è stato un ottimo e professionale ispiratore delle sue teorie, senza dimenticare il personale genio innato. Unico neo contestabile, è il fatto che il master che organizza gli scenari, dovrà per forza di cose essere un buon conoscitore della storia militare, delle strategie e tattiche delle battaglie napoleoniche, ma è forse un limite pratico non certo qualitativo. In conclusione, "Garde au feu!" rappresenta una delle migliori concezioni simulative dei nostri giorni ed io sono orgoglioso di poterlo presentare, invitandovi a provarlo ed a trovarvi le soddisfazioni che tutti noi vi abbiamo ricercato nel corso di tutte le nostre partite. Tito La Puente GLI ESERCITI - Ogni esercito è organizzato in Divisioni che sono a loro volta organizzate in Brigate. - Le Divisioni possono avere organici storici oppure possono essere ricavate dalle organizzazioni standard dei vari eserciti. - In genere una Divisione di fanteria è composta da due Brigate di cui ognuna composta da 2 Reggimenti a sua volta composti ognuno da 2 Battaglioni. - Una Divisione di cavalleria è composta in genere da 2 Brigate di 2 Reggimenti ciascuna. - L'artiglieria è organizzata in batterie aggregate alle Divisioni ed in Riserva d'artiglieria (Grandi Batteria). - Nelle regole, per Formazioni (ai fini dell'organizzazione degli ordini di movimento) si intenderà la Divisione (ai fini dell'esecuzione del movimento e del combattimento) e si intenderà la Brigata. Per Unità si intenderà 1 Battaglione di fanteria o 1 Reggimento di cavalleria o 1 Batteria di artiglieria. I GIOCATORI Ogni parte può essere composta da un numero di giocatori variabile da un minimo di uno ad un massimo di giocatori pari al numero di Formazioni (Divisioni) disponibili nell'esercito più uno (il Comandante in Capo). Nel caso di un numero di giocatori minore del numero di Formazioni presenti più uno, alcune Formazioni saranno comandate da giocatori reali mentre le rimanenti saranno affidate a generali con carattere fittizio. I caratteri fittizi sono Impetuoso o Cauto. Nel caso in cui esista solo il Comandante in Capo e non ci sia alcun giocatore reale che comanda le Formazioni, si aggiunge un'altro carattere fittizio, cioè l'Equilibrato. I nuovi generali con caratteri fittizi vengono creati per sostituire i generali che cadono in combattimento, anche quelli impersonati dai giocatori reali. E' consigliabile che ogni Comandante in Capo disponga all'inizio di un numero di generali con carattere fittizio, maggiore di quello strettamente necessario per permettere una scelta a seconda dei casi e le eventuali sostituzioni. E' opportuno che l'avversario non conosca il carattere dei generali fittizi nemici.
IMBASETTAMENTO Tutti i vostri soldatini dovranno essere incollati su delle basette, le dimensioni della basetta, nel presente regolamento sono libere da qualsiasi restrizione particolare, purchè rispettino la verità storica. In pratica, potrete utilizzare qualunque tipo di basetta permessa da altri regolamenti e figure in 6-10-15-20-25mm, sia in metallo che in plastica.
SCALE DI GIOCO Un turno corrisponde ad un'ora reale. Un centimetro corrisponde a 50 metri reali. Due basette di fanteria corrispondono ad un battaglione. Una basetta di cavalleria corrisponde ad un reggimento di cavalleria pesante. Due o tre basette di cavalleria leggera corrispondono ad un reggimento di cavalleria leggera. Una basetta di artiglieria corrisponde ad una batteria.
SEQUENZA DI GIOCO -A: Recupero formazioni Scosse in seguito a ritirate obbligate. -B: Ritirate obbligate. -C: Emanazioni ordini di movimento. -D: Esecuzione ordini di movimento. -E: Ingaggiamenti e Tiri. -F: Emanazione ordini di combattimento. -G: Esecuzione ordini di combattimento. -H: Messaggi da parte dei Comandanti sub-ordinati. N.B. Le seguenti regole di gioco sono ordinate e presentate in base alla sequenza di gioco. FORMAZIONE DELLE UNITA'. LINEA. La fanteria, l'artiglieria e la cavalleria possono disporsi in Linea (basette affiancate e con lo stesso fronte).
DOPPIA LINEA. La fanteria e la cavalleria possono disporsi in Doppia Linea (basette affiancate con lo stesso fronte e su due linee).
COLONNA DI ATTACCO. La fanteria può inoltre utilizzare la Colonna d'Attacco (basette disposte una dietro l'altra, con il fronte più lungo come direzione).
COLONNA DI MARCIA. La fanteria, l'artiglieria e la cavalleria possono disporsi in Colonna di Marcia (basette disposte una dietro l'altra, con il fronte più corto come direzione).
QUADRATO. Il Quadrato è dato dalle quattro basi disposte a quadrato con gli angoli delle basi in contatto tra loro. Tale formazione è possibile solo per la Fanteria. ORDINE MISTO. L'Ordine Misto è composto da tre basi una di fianco all’altra, mentre la quarta supporta al centro. Tale formazione è possibile solo per la Fanteria francese o nazionalità che storicamente usavano questo metodo. ORDINE APERTO. La fanteria e la cavalleria possono disporsi in Ordine Aperto (basette su una linea, con lo stesso fronte intervallate da uno spazio).
A) RECUPERO FORMAZIONI SCOSSE IN SEGUITO A RITIRATE OBBLIGATE. Le Formazioni sono scosse a seguito di un esito negativo del combattimento, ma possono essere recuperate in seguito ad un Test. Le Formazioni finchè non sono recuperate hanno uno status "H". Le Formazioni recuperate tornano allo status effettivo. Il Comandante in Capo può, se vuole, partecipare al recupero delle unità di una Formazione. In questo caso le unità sono automaticamente recuperate, ma per la mossa in corso il Comandante in Capo non può effettuare azioni di nessun altro tipo (emettere ordini, ricevere messaggi dei subordinati, ecc.). Il Test si fa per ogni unità della Formazione. Si tira un solo dado a dieci facce (1D10) e si confronta con lo status effettivo di ogni unità (non quello di temporaneamente scosso che è H). Se il risultato è "8" 0 "9" le unità interessate si considerano recuperate. Ogni unità modifica il tiro del dado a seconda del suo status, così come indicato: A: +5 B: +4 C: +3 D. +2 E: +1 F: 0 G: -1 Unità con status H (scosse) non vanno sottoposte a Test. Unità con status effettivo H possono ricevere un ordine generale di "Recupero" (ogni mossa che eseguono questo ordine salgono di un punto di status, non 1 step). Non si può comunque recuperare più di 1 step di status, cioè non ci possono essere più di due mosse di recupero per Formazione nella partita. Unità con status diverso da H, possono comunque ricevere un ordine generale di "Recupero". Unità recuperate in seguito a Test, si devono fermare sul posto e per la mossa in questione non possono ricevere un ordine di "Avanzata" o "Manovra". Unità con un ordine generale di "Recupero" possono assumere un fronte a piacere mantenendo comunque la Formazione. Unità che non vengono recuperate debbono continuare a ritirarsi. Il Test di Recupero è sempre facoltativo. B) RITIRATE OBBLIGATORIE. Formazioni che hanno perso il combattimento (Mischia) si devono ritirare in questa fase con spalle al nemico. Unità che non sono in grado di ritirarsi (per qualunque motivo) sono eliminate. Le velocità di movimento sono quelle normali e devono essere spese interamente in linea retta con diversioni possibili di 22,5° per lato ed evitando ostacoli naturali, verso le proprie retrovie. Nel caso che solo alcune unità di una Formazione siano state sconfitte nel combattimento (Mischie), se il numero di queste unità è minore del 50% del totale della Formazione (esclusa l'artiglieria), la Ritirata è compiuta obbligatoriamente solo dalle unità impegnate effettivamente, per le restanti decide il giocatore. Se il numero di queste unità è maggiore del 50% del totale della Formazione (esclusa l'artiglieria), la Ritirata è compiuta obbligatoriamente da tutta la Formazione. Gli arrotondamenti, nel calcolo del 50%, sono per difetto. Le Formazioni che sono interpenetrate da unità amiche in Ritirata a seguito di combattimento (Mischie) nella mossa in corso, possono avere solo ordine di "Difesa", "recupero" o "Ritirata". Le unità che escono dal tavolo in seguito a Ritirata obbligatoria o volontaria, non possono più rientrare. La unità di cavalleria che hanno vinto la Mischia non possono inseguire automaticamente. Le unità di artiglieria che perdono la Mischia si considerano che abbandonino i cannoni. Eventuali cannoni abbandonati, se raggiunti da unità di artiglieria nemica, si considerano conquistati e possono tirare, ma non muovere. Le unità che sono a contatto di base nel rango posteriore di una Formazione, con il proprio primo rango, si considerano ingaggiate ai fini delle conseguenze del combattimento (cioè devono eventualmente ritirarsi). I quadrati che si ritirano, sono trattati come Colonne d'attacco Disordinate. C) EMANAZIONE ORDINI DI MOVIMENTO. Gli ordini di movimento vengono emanati dal Comandante in Capo ad ogni Divisione di fanteria, cavalleria o grande batteria (è possibile in casi particolari, da concordare a seconda dello scenario, dare ordini anche a livello di Brigata di cavalleria). I Comandanti in Capo emanano gli ordini mettendo un apposito segnalino accanto alla figura rappresentante il comandante delle Formazioni interessate, ciò deve avvenire segretamente (segnalini rovesciati) e contemporaneamente. I Comandanti in Capo possono accompagnare al segnalino un biglietto da consegnare al giocatore reale o all'arbitro (nel caso di generale fittizio) in cui l'ordine viene esplicitato in maniera più ampia (sono ammessi anche ordini sequenziali). Gli ordini generali di movimento emanati dai Comandanti in Capo sono: AVANZATA, MANOVRA, SCHIERARSI, DIFESA, RECUPERO, RITIRATA, INSEGUIMENTO, BOMBARDAMENTO.
N.B. Fotocopiate i counter, incollateli su un cartoncino e ritagliateli. Il Comandante in capo che emana gli ordini non può partecipare, per la mossa in questione, ad altre azioni (fare Test di recupero, ricevere messaggi da parte dei subordinati, combattere assieme ad un'unità). Le Formazioni ingaggiate non possono avere ordini generali. Il Comandante in Capo può (a partire dal secondo turno) assumere il comando di una Formazione, ma finchè questo dura, egli non può compiere nessuna altra azione, compresa quella di emanare ordini.
D) ESECUZIONE ORDINI DI MOVIMENTO. L'esecuzione degli ordini di movimento avviene per Formazioni. Una Formazione muove in modo che le unità che la compongono mantengano tra di loro le distanze relative. Nell'ambito di una Formazione le unità sono a contatto di base oppure possono distare l'una dall'altra (in qualsiasi direzione) di uno spazio equivalente a quello occupato da un'altra unità. Le Brigate di una stessa Divisione non possono distare in nessun momento volontariamente più di 10cm. Se ciò avviene per cause di forza maggiore, il Comandante in Capo dovrà cercare di ricomporre l'integrità della Divisione, tenendo ferma una Brigata e muovendo l'altra fino al ricongiungimento (in questo caso la Brigata avranno per forza di cose ordini generali diversi). - Con l'ordine "Avanzata" le Formazioni devono avanzare in linea retta mantenendo il fronte parallelo. Possono deviare (sempre mantenendo il fronte parallelo) di un massimo di 22,5° a sinistra o a destra. Nel caso che avanzino in Colonna di Marcia su di una strada devono seguire la strada fino al punto indicato negli ordini. - Con l'ordine di "Manovra" le Formazioni devono fare perno a sinistra o a destra fino ad assumere il nuovo fronte voluto. Possono quindi proseguire il movimento in linea retta se hanno ancora velocità a disposizione da spendere (non sono ammesse deviazioni di 22,5°). - Con l'ordine di "Recupero" o "Difesa" le Formazioni devono rimanere immobili sul posto (unità permanentemente scosse di status H possono avere solo ordine di "Recupero" o "Ritirata"). - Con l'ordine di "Schierarsi", ogni unità all'interno di una brigata può assumere il fronte e le Formazioni che vuole (sempre rimanendo stazionaria). Va comunque tenuto presente che con ordini che implichino movimento (Avanzata, Manovra, Ritirata, Inseguimento), tutte le unità che compongono la brigata per poter muovere devono avere lo stesso fronte e mantenere nel movimento le loro distanze realtive. Solo dragoni Francesi e Russi possono smontare assumendo fronte e Formazione a piacere. - Con l'ordine di "Ritirata" le Formazioni assumono un fronte che le allontani dal nemico e, mantenendo invariata la Formazione, si muovono a metà della velocità. - Con l'ordine "Inseguimento", che si può dare solo a Formazioni di cavalleria, queste devono muovere a tutta velocità verso la Formazione nemica sconfitta nel precedente combattimento anche se facendo ciò, si venissero a trovare di fronte ad un'altra Formazione nemica. La direzione del movimento è quella seguita dalla Formazione nemica che fugge. - Con l'ordine "Bombardamento", che si può dare solo a Grandi Batterie (Riserva di Artiglieria), la Formazione interessata deve rimanere ferma sul posto (le basette possono comunque essere orientate a piacere), in tale maniera avrà un bonus nei tiri. Il bersaglio (le unità o la zona di terreno) oggetto del Bombardamento vanno indicate in questa fase. - Con ordini di "Avanzata", "Ritirata", "Manovra", "Inseguimento", le eventuali batterie di artiglieria singole aggregate alle Divisioni possono ricevere ferme sul posto ed essere comunque orientate. - Con l'ordine di "Schierarsi" una Formazione di fanteria o dragoni Francesi o Russi smontati, può attestarsi in un centro abitato, in questa maniera la Formazione può combattere su qualsiasi lato. Ai fini dello spazio occupato, una Brigata occupa un'area di 15cm di lato o equivalente, mentre un battaglione occupa un'area di 4cm di lato o equivalente. - I movimenti avvengono secondo una priorità ben precisa, cioè la seguente: 1) Generali Impetuosi con ordine di Inseguimento. 2) Generali Equilibrati con ordine di Inseguimento. 3) Generali Cauti con ordine di Inseguimento, che abbiano superato il Test. 4) Generali Impetuosi con ordine di Schierarsi. 5) Generali Reali o Equilibrati con ordine di Schierarsi. 6) Generali Cauti con ordine di Schierarsi. 7) Generali Impetuosi con ordine di Avanzata. 8) Generali Reali o Equilibrati con ordine di Avanzata o Ritirata. 9) Generali Cauti con ordine di Ritirata. 10) Generali Cauti con ordine di Avanzata. 11) Generali Impetuosi con ordine di Ritirata. 12) Generali Impetuosi con ordine di Manovra. 13) Generali Reali o Equilibrati con ordine di Manovra. 14) Generali Cauti con ordine di Manovra. In caso di parità di carattere fittizio (o nel corso in cui entrambi i giocatori sono reali) ed abbiano lo stesso ordine, si tira un dado, e chi ottiene il punteggio più alto muove per primo. Nel caso di due ordini di "Avanzata" collidenti, le Formazioni si incontrano a metà strada. Riguardo all'entità del movimento bisogna fare dei Test per i Generali fittizi. Si lancia un dado (1D10) e con 0/1/2/3/4 il Test fallisce. - Il Generale Cauto con ordine di "Avanzata" o "Manovra" che fallisce il Test può muovere solo fino a metà della velocità permessa. - Il Generale Cauto con ordine di "Inseguimento" che fallisce il Test modifica l'ordine in "Avanzata" ( e rifà il test relativo al nuovo ordine di "Avanzata"). - Il Generale Impetuoso con ordine di "Avanzata" o "Manovra", che fallisce il Test deve muovere l'intera velocità di mossa. - Il Generale Reale può decidere liberamente l'entità del movimento (dal 50% al 100% della velocità massima).
La velocità su strada sono aumentate del 505 (per eccesso) e sono eliminati gli effetti del terreno (solo in Colonna di Marcia). I centri abitati ed i ponti possono essere attraversati solo in Colonna di Marcia su strada. I centri abitati fuori starda, sono considerati Terreno molto difficile. Tabella dei costi del Terreno: 1 centimetro di Pianura costa 1 Punto Velocità. 1 centimetro di Strada costa 1/2 Punto Velocità. 1 centimetro di Strada in salita costa 1 Punto Velocità. 1 centimetro di Bosco rado o Collina costa 2 Punti Velocità. 1 centimetro di Collina con Bosco rado costa 3 Punti Velocità. 1 centimetro di Guado o di Ostacolo lineare costa 3 Punti Velocità. 1 centimetro di Terreno molto difficile costa 5 Punti Velocità. - Le Formazioni si muovono alla velocità dell'unità più lenta che si trova in esse. - Nell'effettuazione del movimento non si possono interpenetrare volontariamente Formazioni amiche. - Unità in Terreno Rotto, Bosco rado, in Guado o in Ostacolo lineare (muretti, siepi, ecc.) sono considerate "Disordinate" finchè restano in quel tipo di terreno.
E) INGAGGIAMENTI E TIRI. Quando nel movimento, le unità di due Formazioni nemiche vengono a trovarsi ad una distanza di due centimetri di fronte, il movimento cessa. Queste Formazioni si considerano ingaggiate a meno che la Formazione nemica non sia già ingaggiata frontalmente da un'altra unità (Formazione). - Una Formazione con ordine di "Avanzata" o "Ritirata" che sia stata ingaggiata in seguito a movimento di una Formazione nemica prima di aver potuto eseguire il movimento conseguente al suo proprio ordine, abortisce il suo movimento per la mossa in questione. - Con ordine di "Manovra" solo le unità effettivamente ingaggiate abortiscono il movimento. - Formazioni che non abbiano ordine di "Recupero" o "Inseguimento" possono formare un Quadrato con le seguenti modalità: a) Generale Equilibrato o Reale sceglie liberamente. b) Generale "Cauto" con ordine "Avanzata", "Manovra" o "Ritirata", fa quadrato con un tiro di dado di 0/1/2/3/4/5/6. Con altri tipi di ordine il Quadrato è automatico, se lo si vuole. c) Generale "Impetuoso" con ordine "Avanzata", "Manovra" o "Ritirata" fa Quadrato con un tiro di dado 7/8/9. Con altri tipi di ordine il Quadrato è automatico, se lo si vuole. - Per segnalare il fatto che una unità di fanteria è in Quadrato, formare con le basi un quadrato e porre accanto ad esse un segnalino "Quadrato". - E' nella fase ingaggiamento che avvengono i tiri. Le distanze utili di tiro sono: Fucili: 0 - 2cm. Artiglieria leggera ed Obici: 0 - 20cm. Artiglieria media e pesante: 0 - 40cm. I tiri vengono risolti per ogni singola unità della Formazione. Ogni unità della Formazione deve tirare all'unità nemica che gli è di fronte direttamente, in caso di mancanza di bersagli frontali, va considerato che l'area di tiro di ogni unità si estende per 22,5° per lato. Unità in Formazione di Colonna di marcia non possono tirare. Unità con ordine di "Recupero" non possono tirare. Unità con status H non tirano. Cavalleria non tira (tranne Dragoni Francesi e Russi smontati). Ogni unità ha uno Status che è un punteggio numerico che compendia il valore quantitativo e qualitativo dell'Unità, vi sono nove Status di livello possibili, ogni Status vale 2 punti. TABELLA DEGLI STATUS Guardia = Status A = 16/15 punti. Elite = Status B = 14/13 punti. Granatieri = Status C = 12/11 punti. Veterani = Status D = 10/9 punti. Linea = Status E = 8/7 punti. Coscritti = Status F = 6/5 punti. Milizia = Status G = 4/3 punti. Scossi permanentemente = Step H = 2/1 punti. Distrutti = Status I = 0 o meno (l'unità è tolta dal gioco). TABELLA RISULTATO TIRI FUCILI Bersaglio
ARTIGLIERIA LEGGERA E A CAVALLO
ARTIGLIERIA MEDIA, PESANTE ED OBICI (fino a 20cm).
Risultati: -3/-2/-1: Punti di Status che il bersaglio perde. Dado: Si lancia un dado (1D10) e con un risultato di 5/6/7/8/9 si toglie un -1 al bersaglio. Truppe anglo-olandesi il risultato necessario per togliere un -1 è 3/4/5/6/7/8/9. Ogni altro risultato non produce nessun effetto. Modificatori - L'Artiglieria Pesante aggiunge il lancio di un dado (1D10) al normale risultato. Esempio: ad un risultato di dado/-1/-2/-3/-4/-5/-6 si aggiunge il lancio di un dado (1D10), consultare Risultati. - Se le formazioni che si tirano reciprocamente sono entrambe rimaste ferme per la mossa in questione i risultati dei tiri vanno raddoppiati. Esempio: un risultato "Dado" diventa -1; un risultato di -1 diventa -2; un risultato di -2 diventa -4 e così via. - Unità di Artiglieria con ordine di "Schierarsi", "Manovra", "Avanzata", "Ritirata", che abbiano compiuto il movimento diminuiscono di 3 punti il risultato del tiro (l'Artiglieria a cavallo fa eccezione). - Cannoni conquistati al nemico, quando tirano di nuovo diminuiscono di 3 punti il risultato del tiro. - Unità che tira contro un bersaglio in centro abitato diminuisce di 3 punti il risultato del tiro (il bersaglio si considera sempre in Linea). Esempio: un risultato di -4 diventa -1 oppure un risultato di -3 o Dado diventa nessun effetto. - Unità in Colonna di attacco senza schermo (volteggiatori) oppure Quadrato che tira, diminuisce di 2 punti il risultato del tiro. - Unità di Artiglieria "Disordinata" che tira, diminuisce di 2 punti Status il risultato del tiro. Esempio: un risultato di -4 diventa -2 oppure un risultato di -2 o Dado diventa nessun effetto. - Unità in Colonna di attacco con schermo (volteggiatori) che tira, diminuisce di 1 punto Status il risultato del tiro. - Unità di Fanteria "Disordinata" che tira, diminuisce di 1 punto Status il risultato del tiro. - Unità di Cavalleria (Dragoni) che tira diminuisce di un punto il risultato inferto al nemico. - Unità che tira contro un bersaglio dietro Ostacolo difensivo o Fortificazione , diminuisce di un punto il risultato inferto al nemico. Esempio: in questo caso un risultato di Dado diventa "nessun effetto", un risultato di -3 diventa -2, mentre un risultato di -1 diventa Dado e così via. - Unità di Artiglieria (solo Grandi Batterie) con ordine di Bombardamento aumentano di un punto Status il risultato del tiro. - Unità di Fanteria leggera (solo quelle storicamente accertate) addestrate aumentano di un punto Status il risultato del tiro. - Unità di Fanteria o artiglieria che tira contro bersagli montati aumentano di un punto Status il risultato del tiro. - Unità di Fanteria che tira contro un bersaglio di fianco (d'infilata) aumentano di un punto Status il risultato del tiro. Esempio: un risultato di -3 diventa -4 oppure un risultato di Dado diventa -1. - Unità di Artiglieria che tira contro un bersaglio di fianco (d'infilata) aumentano di due punti Status il risultato del tiro. Esempio: un risultato di -3 diventa -5; un risultato nessun effetto oppure un risultato di Dado diventa -2.
F) EMANAZIONE ORDINI DI COMBATTIMENTO. In questa fase, ogni Generale di Formazione, dopo aver formato gli eventuali Quadrati, deve decidere quale eseguire tra le quattro seguenti azioni:
- La fanteria non può "Avanzare" contro cavallerie montata. - Unità con Status H non possono "Avanzare". - Non è possibile "Indietreggiare", se la per la mossa in questione, le Formazioni che si fronteggiano non hanno mosso avendo iniziato la mossa già a distanza di Ingaggiamento. - Solo Cavalleria di fronte a fanteria possiede l'azione di "Ritirarsi", spalle al nemico di 3cm. - Unità di Artiglieria non possono nè "Indietreggiare" nè "Avanzare" e neanche "Ritirarsi". - Nel caso di Formazione mista, che voglia recuperare i propri cannoni lasciati indietro durante il combattimento (Mischia), questa deve avere, nella mossa successiva, l'ordine di "Schierarsi" o "Difesa". I cannoni, allora (se non conquistati dal nemico), saranno reintegrati automaticamente nello schieramento. Le precedenti quattro opzioni sono libere per i Generali Reali ed Equilibrati, per i Generali fittizi valgono invece le seguenti limitazioni: a) Generale Cauto con ordine di "Ritirata" o "Recupero" deve Indietreggiare, mentre cavalleria di fronte a fanteria può anche Ritirarsi. b) Generale Cauto con ordine di "Difesa" o "Schierarsi" può Stare fermo o Indietreggiare, mentre cavalleria di fronte a fanteria può anche Ritirarsi. c) Generale Cauto con ordine di "Avanzata" o "Manovra" fa il Test. Se il Test fallisce può Stare fermo o Indietreggiare (Con un risultato di 0/1/2/3/4 il Test fallisce). Se il Test riesce può anche Avanzare. - Generale Cauto con ordine di "Inseguimento" può Stare fermo o Avanzare. - Generale Impetuoso con ordine di "Avanzata" o "Manovra" deve Avanzare, se possibile, altrimenti Sta fermo. - Generale Impetuoso con ordine di "Schierarsi" o "Difesa" può Stare fermo o Avanzare. - Generale Impetuoso con ordine di "Ritirata" o "Recupero" fa il Test. Se il Test fallisce può Stare fermo o Avanzare. Se il Test è superato può anche Indietreggiare, mentre cavalleria di fronte a fanteria può anche ritirarsi. - Generale Impetuoso con ordine di "Inseguimento" deve Avanzare, se fisicamente possibile. Tutte queste decisioni vengono segretamente e contemporaneamente, apponendo un apposito segnalino vicino ai Generali delle Formazioni interessate. I segnalini sono rivelati simultaneamente.
G) ESECUZIONE ORDINI DI COMBATTIMENTO. In questa fase vengono eseguiti i movimenti derivanti dalle decisioni prese nella fase precedente. Questi movimenti (tutti) avvengono dritto per dritto (non sono ammesse deviazioni di fronte). - Tutti i movimenti vengono eseguiti contemporaneamente dalle Formazioni interessate, ingaggiamento per ingaggiamento. - Unità che indietreggiano di fronte al nemico, se incontrano nel loro movimento una Formazione amica, la costringe ad Indietreggiare a sua volta. - Unità di cavalleria che interpenetra ritirandosi unità amiche, le Disordina fino alla fine della mossa. -Una Formazione che "Avanza" può spezzare la sua linea di fronte se incontra unità nemiche a distanze diverse, entro la sua velocità di movimento (2cm o 4cm). In questo caso, nella mossa seguente, se la Formazione ha vinto il combattimento (Mischia) deve comunque ricomporre la sua linea di fronte e deve quindi avere un ordine di "Schierarsi" (è questa una eccezione alla immobilità delle Formazioni nell'ordine di Schierarsi) portando avanti le unità rimaste indietro. - Unità di cavalleria che "Avanza" può con unità eccedenti il fronte delle unità nemiche ruotare fino a portarsi sul fianco delle unità nemiche (sempre che ciò non ecceda la sua velocità massima di 4cm). Questa manovra simula l'Attacco avvolgente di cavalleria. In questo caso, la linea di fronte della Formazione è considerata spezzata e si ricade quindi nella procedura precedente. - L'unità di Artiglieria che ha tirato nella fase di tiro ha Status I in mischia. - Solo le unità fisicamente a contatto vengono considerate in Mischia (quelle non impegnate possono comunque dover subire il rsultato della Mischia, vedere più avanti). PROCEDURA DI RISOLUZIONE DELLE MISCHIE. Ogni parte individua le unità impegnate (quella a contatto fra loro) e somma il valore in punti di Satus delle unità impegnate. MODIFICATORI DI MISCHIA. A questa somma vengono aggiunte le seguenti modifiche: a) +1 per ogni unità con Terreno in favore (dislivello a favore). b) -1 per ogni unità che è già stata in Mischia nel turno precedente. c) +2 per ogni unità di Cavalleria Pesante contro Fanteria. d) +2 per ogni unità in Colonna di Attacco (solo il battaglione di testa). e) -2 per ogni unità di Cavalleria contro Quadrato. f) +2 per ogni unità di Cavalleria contro fanteria non in Quadrato. g) +1 per ogni unità della stessa Divisione non impegnate in Mischia, entro 5cm (non vale per le eventuali unità di secondo rango della stessa Brigata a contatto di base). h) +1 per ogni unità di Cavalleria Media contro Leggera. i) +2 per ogni unità di Cavalleria Pesante contro Leggera. l) +1 per ogni unità di Cavalleria Pesante contro Media. m) +2 per ogni prima unità della stessa Formazione che eccede il fronte nemico. n) +1 per ogni unità della stessa Formazione nel secondo rango a contatto con unità amiche di primo rango ingaggiate con il nemico. o) +1 per ogni unità di cavalleria con lancia contro Quadrato. p) +3 per ogni unità di fanteria o artiglieria attaccata in centro abitato. q) +2 per ogni unità che sta ferma dietro appostamenti difensivi (Fortificazioni, ecc.). r)* -2 per ogni unità attaccata di fianco o alle spalle (escluso il Quadrato). s)* -2 per ogni unità Disordinata o in Colonna di Marcia. t)* -2 per ogni unità se la Formazione ha ordine di "Recupero". NOTA BENE. "*" Modifiche non cumulabili, anche se la situazione imporrebbe di applicarne più di una. CASUALITA' DELLA MISCHIA Il valore così ottenuto, dovuto dallo Status dell'unità sommato o sottratto ai Modificatori, viene incrementato (per difetto) con il lancio di un dado (1D10), seguendo tale percentuale di incremento:
RISULTATO DELLA MISCHIA Chi ottiene il punteggio più alto è considerato il vincitore della Mischia. In caso di parità, entrambi le parti ritirano un dado (1D10), chi ottiene il punteggio più alto è considerato vincitore. A questo punto vengono stabilite le perdite, ogni parte lancia un dado (1D10) per ogni unità impegnata e si consulta la seguente tabella:
NOTE: - Unità che prendono alle spalle l'avversario non possono subire perdite. - Se una Formazione è in Mischia contro due o più Formazioni nemiche e le Mischie hanno risultati diversi, si applica il risultato peggiore. GENERALI IN MISCHIA - I Generali Reali possono decidere se partecipare attivamente alle Mischie (non possono compiere altre azioni per mossa in questione). - Un Generale che partecipa al combattimento raddoppia il valore (non modificato) di una sola unità della Formazione a piacere. - I Generali Impetuosi partecipano obbligatoriamente al combattimento. - Se un Generale partecipa al combattimento corre il rischio di essere colpito. Si lancia un dado (1D10) e con un risultato di 0/1, il Generale è colpito. - Se un Generale è colpito, la sua Formazione, nella mossa seguente, deve avere un ordine di "Difesa" (a meno che questa non sia già stata costretta a ritirarsi, nel qual caso non può comunque essere sottoposta a Test di "Recupero"). - A partire dalla seconda mossa successiva viene creato un nuovo Generale con carattere Fittizio, con il lancio di un dado (1D10) si stabilisce il carattere: 0/1/2/3/4/ = Cauto. 5/6/7/8/9 = Impetuoso. Se il Generale colpito era Reale o Equilibrato: 0/1/2 = Cauto 3/4/5/6 = Equilibrato. 778/9 = Impetuoso. - Se il Generale colpito è il Comandante in Capo (che aveva assunto il comando di una Formazione in Mischia), tutte le Formazioni dell'esercito devono mantenere l'ordine in vigore per la mossa seguente, dopodiché si presume che un nuovo Comandante in Capo abbia effettuato la sostituzione di quello caduto sul campo.
H) MESSAGGI DA PARTE DEI COMANDANTI SUBORDINATI. In questa fase, i giocatori Comandanti Subordinati (Generali) possono inviare messaggi scritti ai Comandanti in Capo, con richieste di nuovi ordini, chiarimenti di ordini precedenti, informazioni, permessi di iniziative individuali, ecc. COSTRUZIONE APPOSTAMENTI DIFENSIVI. In due mosse mezzo battaglione del genio, costruisce appostamenti difensivi per 1 battaglione di linea o 2 batterie di artiglieria. In sei mosse un battaglione di fanteria costruisce appostamenti difensivi per 1 battaglione di linea o 2 batterie di artiglieria.
CONDIZIONI METEOROLOGICHE (OPZIONALI). Si può considerare l'influenza delle condizioni meteorologiche, stabilendole all'inizio della partita (in maniera storica), anche combinando sequenze diverse, ad esempio sei turni di bel tempo, due di pioggia, una di nebbia, ecc. Le condizioni meteorologiche possono essere: Bel tempo, Pioggia, Nebbia o Neve. a) Con Pioggia -5 Punti Velocità. b) Con Nebbia o Neve -15 Punti Velocità (tranne negli Ingaggiamenti della fase combattimento). c) Con Nebbia sono possibili solo tiri di fucileria e di artiglieria a distanza di Ingaggiamento e tutti gli effetti sono diminuiti di 2 punti di Status. d) Con Pioggia diminuiscono di 1 punto di Status tutti gli effetti (Tiri e Mischia).
NOTE CONCLUSIVE. Spesso, i giocatori esperti di wargame, modificano i nuovi regolamenti secondo le loro esigenze, negli scenari storici tali tecniche sono sicuramente apprezzabili, ed ognuno di voi potrà tentare di fare altrettanto. In una prima lettura di "La Garde au feu!", qualcuno potrebbe rimanere confuso dal sistema di comando utilizzato, pensando che sia troppo complesso e poco elastico, in realtà con un minimo di conoscenza delle tecniche di wargame, il tutto è facilmente gestibile. Se si presuppone, che un solo giocatore comandi un esercito composto da circa sei grosse Formazioni (Divisioni), significherà che ci sarà un Comandante in Capo reale e sei Generali fittizi, ciascuno con un carattere differente (Equilibrato, Cauto o Impetuoso). Nei primi scenari per semplificare il tutto, potete dare per scontato che anche i Generali fittizi, siano in realtà tutti Equilibrati o Reali, in tale maniera non dovrete lanciare dadi per l'esecuzione degli ordini e nella fase ingaggiamenti, in seguito avrete tutto il tempo necessario per introdurre anche tali approfondimenti. Riccardo Affinati
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