HISTORIA LANGOBARDORUM
A cura di Tito La Puente
Quello che vi presentiamo è un lavoro dedicato alle gesta militari dei Longobardi in Italia, lo facciamo fornendovi una Storia dei Longobardi, divisa in due parti, proseguiamo con una nota sulla formazione dell'esercito longobardo e di alcune battaglie, che lo hanno visto protagonista, fornendovi anche un regolamento di wargame, che vi permetterà di simulare e giocare con i vostri soldatini, il periodo dei Secoli Bui in Italia, concludiamo il tutto, con dei consigli di lettura e di acquisto. Le battaglie presentate e la descrizione dell'esercito longobardo, sono state studiate per essere utilizate con il regolamento D.B.A. 2.0 (la versione aggiornata), inoltre se non possedete questo regolamento oppure non vi piace, vi forniamo un regolamento semplice ed efficace, ATTILA.
I. STORIA: DALLE PRIME MIGRAZIONI ALLA CONVERSIONE AL CATTOLICESIMO.
II. STORIA: DALLA PACE CON I BIZANTINI ALLA FINE DELLA DOMINAZIONE IN ITALIA.
III. L'ESERCITO LONGOBARDO.
IV. ATTILA. REGOLE DI WARGAME SUI SECOLI BUI. A cura di Riccardo Affinati.
V. LE BATTAGLIE (Pavia 572 d.C., Chiuse di Susa 774 d.C., Civita 1053). Scenari per D.B.A. a cura di Riccardo Affinati.
VI. SOLDATINI E BIBLIOGRAFIA.
I. STORIA: DALLE PRIME MIGRAZIONI ALLA CONVERSIONE AL CATTOLICESIMO.
Popolo di stirpe germanica appartenente al gruppo marcomanno-svevo. I Winnili (questo secondo la tradizione raccolta dall'Origo gentis Langobardorum è il nome originale dei Longobardi, prima che Wotan, istigato da Freia, lo mutasse a causa delle loro "lunghe barbe", ma è possibile, nel nome, un'allusione a "lunghe lance") migrarono dalla Scandinavia e si portarono alla foce dell'Elba, dove, nel 5 d. C., furono vinti da Tiberio. Gli storici Strabone, Velleio Patercolo e Tacito sono concordi nell'esaltare il loro ardimento e il loro valore. Dalle bocche dell'Elba guidati da Tatone si stabilirono nei campi patentes tra il Danubio e la Theiss (sec. III-IV). Vinti gli Eruli (510), passarono col re Waco (510-540) la Theiss stabilendosi in Pannonia quali alleati dell'imperatore d'Oriente (526). Con Audoino, figlio di Walhari, passarono nel Norico (547), dove si scontrarono con i Gepidi il cui re Cunimondo venne ucciso (567) da Alboino, re dei Longobardi, che ne sposò la figlia Rosmunda. Nella Pasqua del 568 Alboino fece abbracciare al suo popolo la religione ariana. Questa conversione fu determinata da motivi politici: la pressione minacciosa degli Avari rendeva necessaria la migrazione dei Longobardi verso l'Italia (che era loro già nota perché milizie longobarde vi avevano combattuto al soldo di Narsete contro i re ostrogoti Totila e Teia) e la nuova religione doveva meglio tenerli uniti tra loro. Nella primavera del 568, 200-300.000 Longobardi, cui si erano uniti gruppi di Gepidi, Svevi, Slavi e un forte contingente di 20.000 Sassoni, dal passo del Predil entrarono in Italia conquistando Cividale del Friuli (il loro primo ducato) e tutto il Veneto. Proseguirono poi nella Pianura Padana senza incontrare resistenze degne di nota, se si esclude Pavia, che si arrese solo nel 572 e divenne la capitale del regno longobardo. Questo abbracciò l'Italia sett. e centr., esclusi Venezia, le coste liguri, l'Esarcato, la Pentapoli e il ducato romano che, con l'Italia merid., restarono ai Bizantini. I Longobardi, popolo nomade e guerriero, entrati in Italia non come alleati dell'Impero ma da conquistatori, numericamente assai inferiori agli Italici, si raggrupparono in farae, formarono 35 o 36 ducati, retti da duchi, e imposero ai vinti la tertia (la cessione di un terzo dei prodotti); solo in rari casi si impossessarono di parte delle terre. Imposero poi, in luogo dell'imposta diretta fondiaria, un complicato sistema di imposte indirette (diritti di mercato, transito, caccia, approdo, ecc.), pagate per lo più in natura. Privi di leggi scritte, i Longobardi lasciarono liberi i vinti di seguire il diritto romano (giustinianeo) e, sebbene ariani o semipagani, non perseguitarono i cattolici. Nell'organizzazione dello Stato prevalse la concezione individualistica e militare che stava alla base della società longobarda, divisa secondo l'uso germanico in liberi o arimanni (che godevano di tutti i diritti politici, perché avevano l'uso delle armi), semiliberi o aldi e servi; capo dello Stato era il re eletto dall'assemblea dei grandi che aveva anche la facoltà di deporlo. Il fatto che la monarchia fosse elettiva, il forte spirito d'indipendenza dei duchi e il frazionamento dei domini furono motivi intrinseci della debolezza del regno rendendolo vulnerabile e facilitandone la fine (774). CadutoAlboino a Verona (572) vittima di una congiura, cui ebbe parte sua moglie Rosmunda, ma certamente organizzata dai Bizantini, i Longobardi elessero re Clefi (572-574) che pure finì assassinato, lasciando un figlio, Autari, che, troppo giovane, non ottenne l'approvazione. I duchi non si accordarono su alcun altro candidato alla corona e per ben 10 anni governarono ognuno nel proprio ducato, svolgendo una politica indipendente (interregno ducale) e ampliando, se pure in modo disorganico, le conquiste territoriali (costituzione dei ducati di Benevento e Spoleto), senza peraltro riuscire a occupare tutta la penisola. Sotto la minaccia dei Franchi, istigati dall'imperatore, e dei Bizantini, indeboliti dalle discordie intestine, i Longobardi infine elessero re Autari (584-590), che costituì un ricchissimo demanio regio grazie alla cessione, da parte dei duchi, della metà delle loro terre. Autari, che si diede romanamente il titolo di "Flavio Autari", dovette lottare soprattutto contro i Franchi; nel 590 morì, forse avvelenato. La sua vedova, la cattolica Teodolinda, figlia del duca Garibaldo di Baviera, sposò Agilulfo, duca di Torino (591-615) che a Milano fu "gridato" re. Egli riprese la politica di Autari, tentando la conquista dell'Italia merid., imponendosi alle tendenze autonomistiche dei duchi, minacciando Roma e Ravenna e debellando le sacche di resistenza bizantine nell'Italia settentrionale. Sotto l'influsso della moglie, non ostacolò l'opera di conversione al cattolicesimo del suo popolo intrapresa da papa Gregorio Magno (590-604) e da valorosi missionari quali San Colombano; permise anzi che suo figlio Adaloaldo fosse battezzato con il rito cattolico.
II. STORIA: DALLA PACE CON I BIZANTINI ALLA FINE DELLA DOMINAZIONE IN ITALIA.
Agli inizi del sec. VII, auspice Gregorio Magno, venne sancita la pace, tra Bizantini e Longobardi. Ad Agilulfo succedette Adaloaldo (615-626), sotto la reggenza della madre Teodolinda, e nel regno si ebbe il prevalere dell'elemento cattolico filoromano. Scomparsa dalla scena politica Teodolinda (625), gli esponenti del nazionalismo germanico e ariano si strinsero intorno ad Arioaldo, cognato di Adaloaldo (di cui aveva sposato la sorella Gundeberga), che nel 626 si impadronì del potere eliminando Adaloaldo. Pur essendo ariano, Arioaldo non perseguitò i cattolici, anzi dotò riccamente il monastero fondato a Bobbio da San Colombano. Ad Arioaldo succedette Rotari (636-652), che ne sposò la vedova Gundeberga, capo della corrente nazionalista e ariana. Con Rotari il regno longobardo ebbe una notevole ripresa: il nuovo re seppe infatti imporsi ai duchi e li guidò alla conquista di Genova, del litorale ligure e di Oderzo e, per meglio reggere il suo popolo, il 22 novembre 643 a Pavia emanò l'Editto prima codificazione scritta del diritto longobardo. In omaggio alla sua fede, Rotari volle che in ogni città, accanto al vescovo cattolico, vi fosse un vescovo ariano. Nel 652 gli succedette il figlio Rodoaldo, assassinato dopo 6 mesi di regno. Prevalse allora la corrente cattolica che pose sul trono Ariperto (653- 661), nipote di Teodolinda, il quale lasciò il regno ai due figli Pertarito e Godeperto. Questi entrarono subito in guerra tra loro e della guerra approfittò l'ariano Grimoaldo, duca di Benevento, che, da prima alleato di Godeperto, lo eliminò, poi ne sposò la sorella e prese la corona. Durante il suo regno (662- 671), Grimoaldo dovette respingere prima i Franchi, sostenitori di Pertarito, poi l'offensiva dell'imperatore Costante II, che nel 663 assediò invano Benevento, Grimoaldo si pacificò poi con l'Impero e aggiunse 9 capitoli all'Editto. Gli succedette il figlio Garibaldo, che venne detronizzato dal cattolico Pertarito (671-688), definito da Paolo Diacono pioe giusto. Egli associò al trono il figlio Cuniperto (678-700) e rinnovò la pace coi Bizantini. Suo oppositore fu Alachi, duca di Trento, che, alla sua morte, si impadronì per breve tempo del regno, ma fu vinto a Carnate sull'Adda da Cuniperto (688). Questi favorì l'elemento cattolico cui doveva il regno e cercò di estirpare definitivamente l'arianesimo. Alla sua morte, intorno al suo erede, posto sotto la tutela di Ansprando, si accese una lotta e tornarono violentemente a manifestarsi le tendenze separatistiche dei duchi. Si chiudeva così il sec. VII che, nonostante le lotte intestine, era stato per i Longobardi un periodo di progresso: i frutti dello stanziamento in Italia e della convivenza con gli Italici si manifestarono infatti in tutti i campi: in quello spirituale, si compì la loro conversione, tanto gravida di conseguenze politiche, dall'arianesimo al cattolicesimo; in campo giuridico, si ebbero le prime leggi scritte e apparve la figura del "gastaldo", funzionario regio, che frenò notevolmente lo spirito d'indipendenza dei duchi; in campo economico, apparvero le prime monete longobarde, i tremisse che, pur derivati da quelli bizantini, non erano mere contraffazioni, quali erano state nel primo periodo della conquista. Nei 12 anni che seguirono la morte di Cuniperto (700) si succedettero sul trono Liutberto, Ragimberto (700-701) e suo figlio Ariperto (704-712) che venne sconfitto da Ansprando. Questi, prima di morire, associò al trono il figlio Liutprando che fu il più grande re longobardo. Nel suo lungo regno (712-744) Liutprando riuscì a imporre la sua autorità sui duchi ribelli di Benevento e Spoleto, promulgò nuove leggi (713-735) e, riprendendo l'antico sogno dei re Longobardi, cercò di ottenere la continuità territoriale dei suoi domini strappando ai Bizantini i loro territori. Liutprando si trovò ad agire in un momento particolarmente favorevole: era infatti sicuro di non venir attaccato alle spalle dai Franchi che, minacciati dagli Arabi, avevano cercato la sua alleanza; e, per quanto riguarda l'Italia, la violenta reazione antibizantina, suscitata dall'editto dell'iconoclastia di Leone III l'Isaurico, sembrava aver fatto crollare la barriera che da sempre divideva i Longobardi dagli Italici, facendo dei Bizantini eretici il comune nemico. Animato dal desiderio di completare la conquista dell'Italia, convinto al tempo stesso di lottare in difesa della religione cattolica, in cui ardentemente credeva, Liutprando iniziò una vittoriosa politica espansionistica; ma trovò un ostacolo proprio nel papato che credeva di difendere. Forti del loro alto prestigio spirituale, i papi Gregorio II, Gregorio III e Zaccaria riuscirono non solo a fermare l'avanzata longobarda verso Roma, ma ottennero anche donazioni (Sutri, 728, poi altri castelli). Con la sua remissività di fronte alle pressioni del pontefice, Liutprando, nel quale sul politico prevaleva il cattolico, segnò il destino della sua gente: i suoi successori infatti da un lato si trovarono di fronte una Chiesa più forte e conscia del suo potere, dall'altro il potente regno dei Franchi, alleato del papa. Quanto fosse pesante l'eredità di Liutprando lo si vide con Ratchis (744-749) che, deposto l'inetto Ildebrando, nipote del suo predecessore, salì al trono appoggiato dalla corrente filoromana. Egli dapprima attuò una politica di pace (leggi, 746, donazioni, ecc.); costretto poi a prendere le armi contro Perugia, si trovò di fronte papa Zaccaria e, come Liutprando, non solo cedette ma abdicò e si ritirò nel monastero di Montecassino. Prevalse allora la corrente opposta, che pose sul trono Astolfo, fratello di Ratchis (749-756): questi riprese la politica di espansione, ma il nuovo papa Stefano II chiese l'aiuto di Pipino il Breve, re dei Franchi, che doveva la corona a papa Zaccaria e a lui (accordi di Ponthion e Quierzy, 754).
Sceso in Italia, Pipino sconfisse, nel 755 e nel 756, i Longobardi, costringendo Astolfo a cedere al papa le terre tolte ai Bizantini (Esarcato, Pentapoli, parte del ducato romano), che costituirono il maggior nucleo dello Stato pontificio (legittimato dalla falsa donazione di Costantino, allora coniata). Ad Astolfo succedette, dopo alcuni mesi di governo di Ratchis, Desiderio, duca di Brescia (756-774) che, associato al trono il figlio Adelchi, strinse alleanza con i Franchi, sposando la propria figlia Ermengarda, o Desiderata, a Carlo, primogenito di Pipino, e chiedendo per Adelchi la mano di Gisela, sorella di Carlo. Desiderio mosse quindi contro l'Esarcato e la Pentapoli, minacciando, in un secondo tempo, Roma stessa. Dopo la morte del fratello Carlomanno (771), Carlo si impadronì di tutto il regno franco, ripudiò Ermengarda e, accogliendo l'appello di papa Adriano I, scese in Italia contro i Longobardi. Vincitore alle Chiuse di Susa, Carlo pose l'assedio a Pavia e a Verona e piegò la resistenza di entrambe. Adelchi da Verona fuggì a Costantinopoli e Desiderio, arresosi a Pavia, fu catturato e chiuso nel monastero di Corbie in Francia. Finiva così la dominazione longobarda in Italia. Carlo assunse la corona di re dei Longobardi e, in un primo tempo, lasciò sussistere gli ordinamenti del regno, mantenendo i duchi, da cui volle il giuramento di fedeltà. Essendo scoppiata poi una rivolta nel Friuli, Carlo sostituì ai duchi Longobardi conti e marchesi franchi e nel 781 cambiò nome al regno stesso chiamandolo regno d'Italia. Altrettanto vano fu il tentativo di Adelchi di riprendere il regno, così che alla fine del sec. VIII rimasero del dominio longobardo in Italia solo i ducati di Spoleto e di Benevento, vassalli di Carlo Magno.
III. L'ESERCITO LONGOBARDO.
L'esercito Longobardo era un esercito composto nella sua quasi totalità di cavalleria irregolare, che col passare del tempo aumentò la sua capacità d'urto, inserendo anche aliquote di arcieri a piedi e le solite masse di milizie alleate.
La cavalleria da battaglia era parzialmente protetta e in grado di smontare trasformandosi in guerrieri tribali irruenti con armi varie, affiancate e supportate da fanterie leggere.
I primi Longobardi combattevano ordinati per clan (fara), ma poi col passare del tempo tale suddivisione venne a sparire, i fanti a piedi vennero sostituiti, man mano dai cavalieri.
In pratica, la furia celtica mista alla sagacia tattica dei Bizantini (insieme ai quali avevano combattuto), avrebbe dovuto rappresentare la capacità d'urto dei Longobardi, la realtà è che i guerrieri erano decisamente irruenti e coraggiosi, in grado di caricare sia a cavallo che a piedi.
Quasi impossibile era comandarli una volta che entravano in mischia, legati tra loro da legami parentali e di sangue, cercavano di trasformare la battaglia in duelli personali, dove potevano mettere in mostra il meglio di se.
Inadatti alle guerre di assedio, aggiravano gli ostacoli con assalti improvvisi o corrompendo il nemico, oppure aspettando che la città fortificata cadesse per fame.
L'arrivo della staffa, portata dagli Avari, e quindi un acquisto di maggior stabilità dei cavalieri che caricavano, e l'aumento della protezione personale, produssero notevoli cambiamenti alla loro strategia di fondo.
Gepid or Lombard. Topografia: Arable (Pianeggiante). Aggressività: 2 (489 d.C. - 584 d.C.). Aggressività: 1 (584 d.C. - 1076 d.C.).
Nemici Storici = Early Goth or Vandal, Early Frankish, Burgudian, Alamannic or Rugina, Early Saxon, Frisian, Suevi, Bavarian or Thurigian, Hun, Patrician Roman, Gepi or Lombard, Early Byzantine, Italian Ostrogothic, Slav, Avar, Maurikian Byzantine, Thematic Byzantine, Later Frankish, Norman, Nikephorian Byzantine.
6x3Kn/4Bd (50% Cavalleria Pesante/Cavalieri appiedati), 3x2Ps (25% Arcieri), 2x4Sp (20% Fanteria Pesante) or 2Ps, 1x3Kn/4Bd or 2LH (5% Cavalleria Leggera).
IV. REGOLE DI WARGAME SUI SECOLI BUI.
ATTILA
Regolamento per i Secoli Bui
di Riccardo Affinati
1. INTRODUZIONE
Questo regolamento si ispira al wargame inglese Lion of the North, di Michael Peters, presentato sulla rete Internet e scaricabile gratuitamente, si tratta quindi di una delle tante trasformazioni, che in genere sono fatte su prodotti ritenuti validi, pur variando il periodo storico a cui applicare le filosofie di gioco. Rispetto alla versione originale sono state cambiate diverse cose e chiariti alcuni punti che non erano ben specificati. A questo punto, non abbiamo esitato ad attraversare il Rubicone, spingendo il progetto di simulazione verso una direzione che amplia il periodo storico, arricchendo il prodotto di una lista degli eserciti notevole oltre a tutto quello che può risultare utile per la simulazione. Abbiamo costruito il regolamento su dieci periodi storici fondamentali, il primo è Ramesse II (Età del Bronzo), ed a seguire Alessandro Magno (Età del Ferro), Cesare (Roma ed i suoi nemici), Attila (Secoli Bui), Riccardo Cuor di Leone (Medioevo), Carlo VIII (Primo Rinascimento), Enrico III (Tardo Rinascimento), Cromwell (Guerra Civile Inglese), Gustavo II Adolfo (Guerra dei 30 Anni), Luigi XIV (Le Guerre di Luigi XIV), per ogni sezione abbiamo costruito regole apposite e tolto quanto vi era di superfluo, rispettando però una filosofia comune, in maniera da non snaturare l'intero sistema.
Lavorare su una base precostituita e regole già testate non ci ha posto limiti, ma ci ha risparmiato tempo e fatiche per sperimentare nuove soluzioni, speriamo di averle trovate e che vi diano nel giocarle le stesse soddisfazioni, che abbiamo trovato noi nel progettarle. Le edizioni cartacee vengono distribuite da Strategia & Tattica, Via Cavour 250, Roma, e-mail: [email protected] e spedite per posta in tutta Italia.
2.0 Definizione dei tipi di truppe
Il seguente capitolo elenca e descrive tutti i tipi di truppe previsti da ATTILA. Le regole che specificano le loro caratteristiche verranno descritte successivamente. I termini usati, come ad esempio Fanteria Pesante o Cavalleria Leggera, descrivono il compito tattico svolto da queste truppe sul campo di battaglia. Tutte le unità vengono considerate "in Ordine Chiuso", ad eccezione della fanteria in Schermaglia.
UNITA' APPIEDATE
Fanteria Pesante (FP). Tutte le fanterie che combattono spalla a spalla, in formazione ammassata, oppure in grosse masse, anche le fanterie tribali ed alcune truppe ammassate.
Fanteria Leggera-Pesante (FLP). Questo tipo di truppe combinano la flessibilità della Fanteria Leggera con una notevole capacità di combattimento. La capacità di combattimento rifletteva un maggiore addestramento o un equipaggiamento più pesante, l'utilizzazione di particolari tattiche di combattimento, oppure una particolare efficacia quando determinate popolazioni combattevano a casa propria.
Schermagliatori (SI). I Schermagliatori venivano usati per logorare le linee nemiche oppure per difendersi dalle truppe leggere.
Fanteria Leggera (FL). Questo tipo di truppe combinava mobilità assieme ad una adeguata capacità di combattimento, supportando la principale linea di battaglia.
UNITA' MONTATE
Cavalleria Pesante (CP). Rappresentava spesso l'aristocrazia guerriera e contava sull'urto con il quale caricava le file avversarie. In questo regolamento anche i Cammelli vengono raggruppati in questa sezione.
Cavalleria Leggera (CL). Unità manovrabili e spesso dotate di armi da tiro.
3. IMBASETTAMENTO
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Tipo di truppe |
Fronte della basetta per Profondità |
Numero di Figure |
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Fanterie Pesanti |
4cm per 1,5cm |
4 |
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Fanterie Leggere |
4cm per 2cm |
3 |
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Schermagliatori |
4cm per 2cm |
2 |
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Cavalleria Pesante |
4cm per 3cm |
3 |
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Cavalleria Leggera |
4cm per 3cm |
2 |
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Generale |
4cm per 2/3cm |
1 + 2 figure di scorta |
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Accampamenti |
8cm per 8cm |
2 tende o carri +2/4 figure |
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Imbasettamento suggerito per i 15 mm., ma poiché né la dimensione delle basette né il numero di figure sono punti cruciali, l'unica cosa importante è che entrambi i giocatori abbiano i pezzi imbasettati alla stessa maniera.
Scale: 1 cm = 8-12 metri; 1 mossa = 15-20 minuti. Una basetta di Fanteria o Cavalleria rappresentano tra 200 ed i 500 uomini.
4. SEQUENZA DI GIOCO.
All’inizio della partita i giocatori sceglieranno chi sarà il giocatore "A" e quello "B". La sequenza di mossa è determinata pescando le relative Carte dal mazzo. (vedi 14. Il Mazzo di Carte). All’inizio di ciascun nuovo turno il mazzo viene rimescolato; quando tutte le carte sono esaurite il turno termina ed il mazzo viene rimescolato.
5. COMANDO
A. Per muovere un'unità od un gruppo di unità il giocatore deve spendere un certo numero di Punti di Controllo (PC). Quando la Carta relativa al proprio movimento viene pescata, innanzitutto il giocatore lancia un dado per sapere quanti Punti di Controllo ha a propria disposizione in quel turno. Il Generale può sempre muovere liberamente, senza spendere Punti di Controllo (PC).
B. Un gruppo di unità è costituito da un numero qualsiasi di basette dello stesso tipo (fanteria con fanteria, cavalleria con cavalleria) oppure di tipo diverso (cavalleria leggera e schermagliatori, quest'ultima combinazione è possibile solo per alcuni eserciti), le cui basi formino un fronte unico ed ininterrotto, ed i cui lati siano a contatto con le basette a fianco. Ogni basetta in un gruppo deve muovere parallela o seguire la prima base nel gruppo che muove, e muovere la stessa distanza od effettuare lo stesso movimento di rotazione. (Un gruppo che muove lungo una strada, attraverso una strettoia, un ponte, un guado deve muovere in colonna).
C. Muovere un'unità od un gruppo costa 1 Punto di Controllo, a meno che il generale sia morto od a contatto con basi nemiche, o che disti oltre 40cm, nel qual caso il movimento costa 2 PC. Il Generale può muovere senza alcuna spesa in PC.
D. Marce Forzate. Se un Giocatore spende 1 Punto di Controllo extra per ogni basetta, quella singola basetta può muovere a velocità doppia, purché non entri in mischia nello stesso turno. (Non sono permessi né movimenti a velocità tripla, né marce forzate per gruppi di basette senza pagare il costo dei Punti di Controllo necessari).
E. Livelli di Disciplina. Gli eserciti hanno differenti livelli di Disciplina: Veterani, Regolari od Irregolari. Il livello di Disciplina influenza la riorganizzazione delle unità disordinate e la procedura di Schieramento. Determina, inoltre quale tipo di dado il giocatore deve utilizzare per i Punti di Controllo: se l'esercito è Veterano, il giocatore lancia un D8, se l'esercito è Regolare, lancia un D6, se Irregolare, lancia un D4.
F. Gruppi di unità (basette). Un gruppo di unità (basette) è un corpo permanente di unità (basette) contigue ed adiacenti che viene organizzata nel momento in cui l'Esercito si schiera. Questo regolamento prevede due tipi di Gruppi di Unità: i Gruppi di Unità Leggere e i Gruppi di Unità Pesanti. Ogni Gruppo di Unità può schierarsi indipendentemente da un'altra.
G. Gruppi di Unità Leggere. Un Gruppo di Unità Leggere può contenere solo una combinazione di unità di Schermagliatori (SI), Fanteria Leggera (FL) e Cavalleria Leggera (CL).
H. Gruppi di Unità Pesanti. Un Gruppo di Unità Pesanti può contenere una combinazione di Fanteria Pesante (FP), Cavalleria Pesante (CP), o Fanteria Leggera Pesante (FLP). I Gruppi di Unità Pesanti e Leggere sono formazioni omogenee: le unità pesanti e leggere non possono mai essere mescolate nello stesso Gruppo.
I. Dimensioni dei Gruppi. Un Gruppo può essere costituita anche da una sola unità. Non esiste un numero massimo di unità per Gruppo. Ogni giocatore può schierare nel suo Esercito tanti Gruppi costituiti da una sola unità, anche se poi sarà in grado di muovere contemporaneamente un numero limitato di Gruppi.
L. Gruppi costituiti da più unità ed Organizzazione delle unità. Ogni basetta che fa parte di un Gruppo deve schierarsi a contatto di fianco e parallelamente al fianco (adiacente) di un'altra unità appartenente a quel Gruppo; il Gruppo di unità si dispone quindi da sinistra a destra con tutte le unità fronteggianti la medesima direzione. Le unità facenti parte di un Gruppo possono anche essere scaglionate purché adiacenti tra loro. La minima separazione fisica delle unità produce dei Gruppo separati.
M. Frammentazione dei Gruppi. Un Gruppo costituito da più unità, può frammentarsi, sempre se sia costituita da più unità (basette), in Gruppi più piccoli a seguito di una Mischia, oppure quando si ritirano alcune unità al centro del Gruppo. Non è mai possibile invece riunire due Gruppi in una unico Gruppo di Unità, saranno sempre e comunque considerate due Gruppi. Le unità di un Gruppo possono essere scaglionate (ad esempio ogni unità può muovere per una distanza differente) durante il movimento, senza frammentare, se le loro linee di fianco restano parallele e a contatto.
Regola opzionale per grandi eserciti: dividere l'esercito in tre gruppi affidati a tre Generali; un Centro, che avrà sotto di sé anche le Riserve, e due Ali. Determinato quale dei tre generali è il Comandante in capo, questi lancerà il dado corrispondente al tipo di esercito, mentre i Generali delle Ali avranno a disposizione un Dado pari ad un livello inferiore a quello del proprio tipo d'esercito (esercito Veterano D6, esercito Regolare D4, esercito Irregolare D3). E’ possibile indicare per una parte dell’esercito o per un particolare Generale, livelli di Disciplina diversi da quelli del resto dell'esercito.
6. MOVIMENTI DELLA FANTERIA, CAVALLERIA E GENERALI
A. Le velocità dei diversi tipi di unità è indicata nella tabella di movimento.
B. Basette di Fanteria e Generali che entrano in Boschi e Terreni Rotti devono arrestarsi immediatamente e in ciascuno dei turni successivi nei quali l'unità si trova all'interno del Bosco, lanciare 1 D6 e sottrarre il risultato dal movimento consentito. Solo Fanterie e Generali possono attraversare Paludi e Boschi, con le stesse procedure spiegate per l'attraversamento dei Boschi. Basette che incontrano un guado devono fermarsi e lanciare un D6 alla successiva mossa, sottraendo il risultato dalla velocità normale dell'unità. Non è possibile per nessuno attraversare un corso d'acqua tranne che su ponti o guadi.
C. Interpenetrazione. E’ possibile interpenetrare basette amiche disordinandole: nessun unità viene distrutta da unità amiche che le interpenetrano. Generali interpenetrano liberamente unità amiche. Non è mai possibile interpenetrare unità nemiche.
D. Cambio fronte. Cavallerie Leggere, Carri Leggeri, Fanterie Leggere e Schermagliatori fanno dietro front e muovono mezza mossa. Le Cavallerie Pesanti, i Carri Pesanti, e le Fanterie Pesanti fanno dietro front e restano ferme. Le Fanterie Pesanti in formazioni falangitiche (PH), fanno dietro front rimangono ferme e sono Disordinate. Il cambio fronte è considerato una mossa come le altre e dev'essere "speso" 1 Punto di Controllo.
E. I Generali possiedono 24cm di movimento.
F. Movimento. Il movimento entro o attraverso il Terreno Difficile (TD) dipende da dove si trova la Linea di Fronte dell'unità. Se qualsiasi porzione della Linea di Fronte dell'unità si trova su un elemento di terreno, l'unità è soggetta a tutte le penalizzazioni di movimento previste. L'unità verrà penalizzata come se marciasse per tutta la mossa all'interno di un elemento di terreno, anche se magari solo una porzione di movimento viene svolta nell'elemento di terreno.
G. Rotazione. Anche se il movimento totale viene ridotto, l'unità può sempre ruotare della distanza massima.
H: Rotazioni. La Rotazione è il modo utilizzato dalle unità per cambiare la direzione del fronte, e dovrà comunque sempre precedere il movimento rettilineo. Quando si vuole eseguire una Rotazione ed un Cambiamento di Fronte, viene eseguito prima il Cambiamento di Fronte e poi la Rotazione.
Ogni unità può Ruotare una sola volta per turno di gioco. Le Rotazioni possono essere eseguite solo in avanti.
I. Come si eseguono le Rotazioni. Una Rotazione viene misurata dal fronte dell'unità che la esegue. Per effettuare una Rotazione non si possono spendere più della metà dei centimetri a disposizione. Uno degli angoli deve rimanere fermo, mentre l'altro si muove. Quando si vuole ruotare un intero Gruppo di Unità (basette), il movimento verrà eseguito nello stesso modo. I Gruppi di Unità separati ed affiancati, con le unità della prima fila a contatto di base, potranno ruotare individualmente. Se le unità del Gruppo non sono allineate, l'intero Gruppo non potrà ruotare, e potrà muovere unicamente in avanti.
L. Limitazioni alle Rotazioni. Le rotazioni devono essere eseguite prima di ogni altro movimento, mai a metà o alla fine della mossa. La fanteria pesante in formazione falangitica (PH) non può cambiare il fronte e ruotare e poi muovere, in un turno potranno fare solo una di queste tre azioni.
7. TIRO
A. Il Tiro è possibile solo se il bersaglio è nel raggio di tiro ed è visibile liberamente dal tiratore. La distanza breve è minore di 5 cm.; la media è tra 5 e 10 cm (inclusi), la lunga è oltre 10 cm. (Le gittate massime per le diverse unità sono riportate nelle tabelle riassuntive). Solo le basette che si trovano sul bordo di un bosco possono tirare al di fuori di esso, e, allo stesso tempo, possono essere colpite. Non è possibile tirare attraverso boschi, colline od altre truppe. L'angolo di tiro è di 30° per lato, per tutte le armi da fuoco.
B. Differenti tipi di truppe utilizzano differenti dadi (vedi tabelle). Confrontare il risultato del lancio del dado appropriato con i valori indicati per i differenti raggi di tiro: 5 per le distanze brevi, 6 per le distanze medie e 7 per le distanze lunghe. Se il risultato del dado è uguale o maggiore del valore relativo al raggio di tiro, il bersaglio è Disordinato.
C. Bersagli in copertura (all'interno di boschi, dietro muri o difese) oppure unità Pesanti, che vengono colpite, lanciano 1D6: con 4, 5 e 6 non vengono Disordinati.
8. MISCHIE
A. Quando la relativa carta viene pescata, il giocatore può (è volontario) decidere di condurre un attacco contro i quali è in contatto. Una base può combattere una mischia solo una volta per fase, ma una base può essere attaccata fino a 4 unità nemiche per fase, una per lato della basetta. Tipi diversi di unità impiegano dadi diversi (vedi Tabelle). Entrambe le parti lanciano un dado del tipo appropriato: chi ottiene il valore minore viene Disordinato. Una parità indica che non ci sono stati effetti sulle unità..
B. Ostacoli. Se Cavalleriei e Fanterie Pesanti (escluse FMP) attaccano in salita e pareggiano una mischia, sono considerate Disordinate.
C. Attacchi sui fianchi. Un'unità viene considerata come attaccata sul fianco o sul retro se è in mischia contemporaneamente con unità nemiche su due diversi lati della basetta. Le unità che attaccano sui fianchi un nemico sommano il risultato di 1d4 -1 al loro normale lancio di dado.
D. Generali. I Generali non possono mai entrare in mischia volontariamente. Possono solo difendersi con 1d4. Generali che non sono a contatto con nemici, ma sono in contatto con proprie basette in mischia con un nemico possono aggiungere il risultato di 1d4 -1 al lancio di dado dell'unità in mischia. Ciò può essere fatto solo una volta per fase di mischia.
E. Ritirata. Quando una basetta è Disordinata dopo un combattimento in Mischia, deve ritirarsi di 5 cm, spalle al nemico. Se il vincitore della mischia è fanteria esso può decidere di avanzare ad occupare lo spazio lasciato libero del difensore o restare ferma, mentre se il vincitore è cavalleria o carri, esso deve obbligatoriamente avanzare ad occupare lo spazio vuoto.
9. UNITA' DISORDINATE
A. Unità Disordinate non possono iniziare Mischie. Se tirano o sono attaccate lanciano un dado inferiore a quello che userebbero normalmente - ad es. una base disordinata di picchieri si difende con 1d10 invece di 1d12 - ma mai con un dado minore di 1d4 -1. (notare che ciò implica il fatto che il tiro può risultare, in alcuni casi, inefficiente). Se una basetta già Disordinata viene Disordinata nuovamente dal Tiro o da una Mischia, essa è distrutta.
B. Cattura dell'Accampamento. Quanto sopra si applica anche all'Accampamento con la differenza che se la basetta Accampamento, è già Disordinata e viene Disordinata nuovamente nel corso di una Mischia, lanciare 1d6: 1-3 l'Accampamento è distrutto ed incendiato; 4-6: l'Accampamento è invaso da tutte le basette nemiche adiacenti, l'Accampamento è perso, ed anche le basette nemiche adiacenti sono considerate perse. Gli Accampamenti non possono mai muovere o attaccare, ma possono tirare e difendersi.
C. Generali in mischia. Quando un Generale è coinvolto in una mischia, sia che sia attaccato ad un'unità amica, sia che venga assalito mentre è da solo e la mischia ha un risultato a lui sfavorevole, il Giocatore lancia 1d8. Un risultato di 1-2 significa "Nessun effetto" ed il Generale si Ritira dalla mischia muovendo 5 cm.; un risultato di 3-5 significa che il Generale è Ferito, da ora in poi potrà muovere al massimo di 10cm per mossa (e se ferito nuovamente sarà ucciso); un risultato di 6- significa che il Generale è ucciso (e tolto dal gioco).
D. Unità in supporto. Un'unità che subisca un Disordine per risultati di Mischia o Tiro, può decidere, di infliggere il Disordine all'unità amica adiacente nel suo retro, purché faccia parte dello stesso Gruppo e dello stesso tipo di truppa, inoltre dovrà avere lo stesso fronte. Questa operazione simula il rinfoltimento dei primi ranghi, da parte delle schiere amiche di supporto alle spalle.
10. RIORGANIZZAZIONE
A. Durante la fase di riorganizzazione, i giocatori possono tentare di riorganizzare le proprie unità Disordinate che non si trovino a contatto con unità nemiche e lontano da unità nemiche, oltre i 30cm. Lanciare 1d8 per ciascuna unità; essa sarà riorganizzata con 7-8 se l'esercito è "Irregolare", con 6-8 se è "Regolare", con 5-8 se è "Veterano". Se il Generale è aggregato sommare il risultato di 1d4 -1. Unità riorganizzate agiscono normalmente.
11. DEMORALIZZAZIONE
A. Quando un esercito ha perduto il 40% (arrotondato per eccesso) del numero totale delle sue unità (basette), esso è Demoralizzato. Unità Disordinate in un esercito Demoralizzato sottraggono "1" al lancio di dado per la Riorganizzazione. Se un esercito è Demoralizzato, muovere un'unità od un gruppo di unità "costa" 2 Punti di Controllo, a meno che il Generale non sia stato eliminato o si trovi a contatto con il nemico o si trovi ad oltre 40cm., nel qual caso il costo sale a 3 Punti di Controllo. Tuttavia, se l'unità o il gruppo di unità muove direttamente verso il proprio bordo tavolo, senza terminare a contatto con unità nemiche, ciò "costa" solo 1 Punto di Controllo.
B. Ai fini della Demoralizzazione e della vittoria, il Generale conta sempre come 5 unità (basette). Una volta Demoralizzato, un esercito non può più riassumere lo status normale.
C. Ai fini della Demoralizzazione e della vittoria, l'Accampamento conta come 5 unità (basette). Una volta conquistato o distrutto un Accampamento, non può riassumere lo status normale.
12. SCHIERAMENTO
A. Schieramento dell'Esercito. Prima dell'inizio di una battaglia, il giocatore schiera le sue unità direttamente sul tavolo, purché l'Area di Schieramento sia celata da un schermo che impedisca la visibilità del campo nemico. Una volta rivelati i due schieramenti, inizierà il primo turno di gioco.
B. Priorità di schieramento. Gli eserciti che hanno un Generale Irregolare devono schierarsi prima di un esercito che abbia un Generale Regolare o Veterano. Gli eserciti che hanno un Generale Regolare devono schierarsi prima di un esercito che abbia un Generale Veterano. In questi casi, il nemico si schiererà dopo aver preso visione del loro Schieramento. In tutti gli altri casi gli Eserciti si schierano contemporaneamente.
C. Area di Schieramento. Ogni unità può schierarsi solo nell'Area di Schieramento permessa, dopo lo Schieramento ogni unità potrà muovere in qualsiasi parte del campo di battaglia. Le unità possono disporsi entro 45cm/30cm/22,5cm (per soldatini in scala 25mm/15mm/6mm) dal proprio bordo del tavolo. Questa è l'Area di Schieramento.
D. Aree Limitate. Nessuna unità può Schierarsi entro 15cm/10cm/7,5cm (per soldatini in scala 25mm/15mm/6mm) dal bordo laterale del tavolo. Questa regola lascia ai giocatori uno spazio sufficiente per sviluppare manovre di aggiramento.
E. Limiti di Schieramento sulla Linea di Base. Nessun reparto può Schierarsi entro 15cm/10cm/7,5cm (per soldatini in scala 25mm/15mm/6mm) dal proprio bordo di tavolo. Questa regola cerca di impedire una poco verosimile fuga verso i bordi del tavolo. Tuttavia, dopo il primo turno di gioco, le unità possono muovere entro quest'area.
13. TERRENO
Il terreno influenzerà sia il vostro schieramento che la vostra strategia. Ogni Esercito può scegliere un certo numero di elementi di terreno, che dovranno essere piazzati prima dello schieramento.
Gli elementi di terreno hanno dimensioni di 30cm per 15cm (25mm), di 20cm per 10cm (15mm) e di 15cm per 7,5cm (6mm). I Boschi ed il Terreno Difficile possono avere una dimensione fino a 30cm per 30cm (25mm), fino a 20cm per 20cm (15mm) e fino a 15cm per 15cm (6mm).
Ogni esercito è fornito con una lista di terreni disponibili, i quali sono interamente acquistabili. Il costo del Terreno deve essere dedotto dai 30/50 Punti Bonus a disposizione (e dal Punto terreno Bonus).
Ogni giocatore deve scegliere almeno un elemento di terreno. Il giocatore non può scegliere più elementi del numero indicato e non più del massimo indicato per ciascun tipo di terreno disponibile.
Il costo di ciascun elemento di terreno è il seguente:
< 1 Punto per ogni Collina (C).
< 2 Punti per ogni Bosco (B) o Terreno Difficile (TD).
Procedura
Il terreno è acquistato (segretamente, insieme alle Unità Bonus) ed è piazzato alternativamente, un elemento per volta, prima dello Schieramento.
Punto di Terreno Bonus
Un Punto Terreno (in più ai 30 Punti Unità) è gratuito, e deve essere speso, solamente in terreno.
Esempi. Un giocatore può spendere il Punto Bonus "acquistando" una Collina (soddisfacendo il minimo richiesto), o può spendere 1 Punto Bonus più 1 Punto Unità "acquistando" 2 Colline (C), o può spendere 1 Punto Bonus più 1 Punto Unità "acquistando un Terreno Difficile (TD) o un Bosco (B).
Restrizioni al posizionamento del Terreno
Entrambi i giocatori devono prima scegliere tutti i loro Terreni. Quindi devono, alternativamente posizionare l'elemento di terreno ovunque, purché all'interno o tangente (adiacente) la propria Area di Schieramento. Gli elementi "tangenti" possono debordare nello spazio di terreno adiacente alla propria Area di Schieramento.
Vicinanza del Terreno
Un elemento del terreno non può essere posizionato entro 30cm (25mm)/20cm (15mm)/15cm (6mm) da un altro elemento. Dopo il posizionamento di tutti i terreni/ostacoli, gli eserciti Schierano le loro unità. E' consigliato porre uno schermo di cartone a metà tavolo, per celare agli sguardi questa fase.
Sommario del Piazzamento
1) I giocatori scelgono i loro eserciti.
2) I giocatori scelgono le Unità Bonus e gli elementi di Terreno.
3) I giocatori, alternativamente, posizionano ciascun elemento di Terreno.
4) I giocatori Schierano i loro eserciti, quindi determinano il loro Punto Rottura dell'Esercito e le Condizioni di Vittoria.
14. CARICHE OBBLIGATORIE
Alcune unità erano poco disciplinate oppure impetuose, e tendevano a caricare di propria iniziativa qualsiasi bersaglio che ritenevano un nemico degno di loro. Le regole per la Carica Obbligatoria costringono il giocatore a caricare le unità nemiche che sono a distanza durante la normale Fase di Movimento.
Unità obbligate ad effettuare Cariche Obbligatorie
Sono obbligate ad eseguire Cariche Obbligatorie sia unità individuali che interi Gruppi di Unità dei seguenti tipi di truppe:
1) Le unità montate con Dadi Mischia "D6" o più.
2) Le Bande Tribali (BT).
Divisioni e Cariche Obbligatorie
Una unità deve caricare un bersaglio che è raggiungibile con un solo turno di movimento. Se una unità di un Gruppo di Unità deve eseguire una Carica Obbligatoria, tutte le altre unità del Gruppo dovranno muoversi, se così facendo il Gruppo di Unità può rimanere unito. Se le unità obbligate a caricare non possono farlo, allora non sono obbligate a muoversi. Non è quindi obbligatorio caricare, e neanche muoversi, se così facendo il Gruppo di Unità non è più in grado di rimanere unito, cioè di mantenere il contatto fra le sue unità. Un Gruppo di Unità non può mai frammentarsi semplicemente perché alcune unità sono costrette a caricare. Se però nello stesso Gruppo di Unità ci sono unità costrette a caricare ed unità che non lo sono, l'intero Gruppo è costretto a caricare.
Come si eseguono le Cariche Obbligatorie e Bersagli potenziali
Le unità che devono eseguire delle Cariche Obbligatorie devono caricare ogni bersaglio "potenziale" entro la distanza massima di movimento. Si definisce come bersaglio potenziale qualsiasi unità in Ordine Chiuso che abbia un Dado di Mischia di "D8" o più, ad eccezione delle unità di Fanteria Leggera (FL) e Leggera-Pesante (FLP). Se ci sono più bersagli "potenziali", il giocatore potrà scegliere quale caricare.
Eccezioni alle Cariche Obbligatorie
Le unità montate non sono obbligate a caricare nei Boschi o in Terreni Difficili.
15. IL MAZZO DI CARTE
All'inizio di ogni turno di gioco, i giocatori mischiano tra loro le nove carte e poi estraggono una carta alla volta. Un turno di gioco finisce quando non vi sono più carte da pescare. Un Mazzo di Carte contiene le seguenti 8 carte:
1 x "Giocatore A inizia la Mischia
1 x "Giocatore B inizia la Mischia
1 x "Giocatore A tenta la Riorganizzazione"
1 x "Giocatore B tenta la Riorganizzazione "
1 x "Giocatore A Tira"
1 x "Giocatore B Tira"
1 x "Giocatore A lancia i dadi per i Punti di Controllo e muove.
1 x " Giocatore B lancia i dadi per i Punti di Controllo e muove.
16. CONDIZIONI DI VITTORIA
A. Il giocatore che per primo elimina il 60% delle unità nemiche è il vincitore. Il livello di vittoria dipende da quante unità ha perduto a sua volta il vincitore: se ha perduto meno del 30% delle unità, è una vittoria decisiva; se le perdite sono comprese tra il 30 ed il 40% è una vittoria parziale; se ha perduto più del 40% delle proprie unità, si tratta di una vittoria di Pirro!
B. Se il gioco termina alla fine dei 16 turni, senza che nessuna delle parti abbia inflitto il 60% delle perdite e nessuna delle due parti (o entrambe) siano demoralizzate, la battaglia si risolve in una patta. Se solo uno degli eserciti è Demoralizzato, il giocatore avversario ottiene una vittoria parziale.
17.TABELLA RIASSUNTIVA
Dadi per i Punti Comando: Eserciti Irregolari 1D4, Regolari 1D6, Veterani 1D8.
Dadi di Tiro
D6 Giavellotti e Fionde
D8 Archi
Gittata Massima
5cm Giavellotti
10cm Fionde
15cm Archi
Generali a contatto: aggiungere 1d4 -1 al normale lancio di dado
Generali in mischie perdute: 1d8: 1-2="Nessun effetto", Generale si ritira dalla mischia, 5 cm.; 3-5 Generale Ferito: muove al massimo di 10 cm per mossa (e se ferito nuovamente sarà ucciso); 6-8 Generale ucciso .
Attacco sul fianco: l'unità attaccante somma 1d4 -1 al proprio lancio normale.
Terreno: Se in attacco in salita, o Cavallerie o Picchieri in attacco in boschi: in caso di parità = attaccanti Disordinati.
Riorganizzazione: 1d8. Eserciti Veterani riorganizzano con 5-8, Regolari con 6-8, Irregolari 7-8.
Valori minimi di Tiro per Distanza: Corta 5, Normale 6, Lunga 7. Se il tiratore ottiene con il lancio del dado, un risultato uguale o superiore ai valori sopra indicati, il bersaglio è Disordinato.
Distanze: Corta, meno di 5 cm.; Normale, tra 5 e 10 cm.; Lunga, 11cm o più.
Unità in copertura: Se colpite, lanciare 1d6: con 4-6, non sono disordinate.
Unità Pesanti. Se colpite, lanciare 1d6: con 4-6, non sono disordinate.
18. LISTA DEGLI ESERCITI DEI SECOLI BUI.
Gli Ordini di Battaglia forniscono tutti i dettagli sulle dimensioni e la composizione dell'esercito, le caratteristiche di combattimento di ogni unità e le armi che questa usa. Possono essere indicate anche regole speciali.
Abbreviazioni usate negli Ordini di Battaglia
Descrizione dell'Esercito e Unità
# (Valore Numerico) Tipo di Unità. Questo è il numero di unità, di quel particolare tipo di truppa, dell'esercito.
Esempio. 2 -Cavalieri significa 2 unità (basette) di Cavalleria Pesante.
Armi
Sono elecanti due tipi d'armi, quelle per la Mischia (Lance e Varie )e le armi per il Tiro (Archi, Giavellottti, Balestre).
Mischia
Come già detto il Dado Mischia è determinato da una combinazione di alcune caratteristiche, quali disciplina, addestramento e protezione. Le unità armate principalmente con archi o armi da tiro hanno Dadi Mischia più bassi.
Tiro
Il Dado Tiro è determinato dal tipo di arma da tiro a disposizione, con D4 per Giavellotti, con D6 per Balestre, Arco, e con D8 per Arco Lungo e Ar.
Composizione degli Eserciti
Negli Ordini di Battaglia, ogni esercito ha una Forza Base che deve essere usata per intero come indicato, seguita da un numero di Unità Bonus (e terreno) che ne aumenta la Forza Base. In partite non di torneo i giocatori possono scegliere le loro Unità Bonus segretamente, prima dello Schieramento.
Procedura delle Unità Bonus
Per prima cosa i giocatori devono concordare il numero di punti che ognuno può spendere in Unità Bonus; una volta deciso tutti i punti devono essere spesi. Anche se alcuni eserciti hanno più Unità Bonus di altri, ogni giocatore riceve lo stesso numero di punti acquisto.
Raccomandiamo l'uso di 30 punti per partite Piccole, di 50 punti per partite Normali, di 90 o 120 punti per partite Grandi, che aggiunti alla Forza Base, danno una dimensione degli eserciti ottimale. Ogni Unità Bonus ha un costo, indicato nella apposita colonna.
I Generali hanno un costo fisso di 2 punti per un Generale Irregolare, 4 punti per un Generale Regolare, ed di 8 punti per un Generale Veterano.
Se i giocatori desiderano giocare battaglie più grandi possono raddoppiare le Unità Base e Bonus disponibili aumentando i punti a disposizione per acquistare le unità.
Se i giocatori desiderano giocare micro partite, potranno usare le sole unità della Forza Base, con solo 5 o 10 Punti Bonus.
Il numero massimo di Punti Bonus come il numero massimo di Unità Bonus per ciascun tipo non può essere superato. Una volta acquistate le Unità Bonus ed aggiunte alla Forza Base, i giocatori possono organizzare i loro Gruppi di Unità Pesanti e Leggere, secondo le regole. I fattori che contribuiscono a determinare il costo di un'unità includono il valore di mischia, la capacità di tiro e la mobilità.
FRANCHI.
|
Tipi di Truppa |
Mischia |
Tiro |
Arma |
Movimento |
Costo |
||||
|
6-CP (s) |
d10 |
- |
Lance |
22cm |
|
||||
|
4-CP (s)* |
d8 |
- |
Lance |
22cm |
|
||||
|
8-Fanterie Pesanti |
d10 |
- |
Varie |
8cm |
|
||||
|
1-Accampamento |
d4 |
- |
Varie |
- |
|
||||
|
Bonus Unità |
|
|
|
|
|
||||
|
10-CP (s) |
d10 |
- |
Lance |
22cm |
5 |
||||
|
6-CP |
d8 |
- |
Lance |
22cm |
4 |
||||
|
4-CL |
d4-1 |
d8 |
Archi |
30cm |
3 |
||||
|
4-FP (Vichinghi) |
d10 |
- |
Varie |
10cm |
3 |
||||
|
8-FP |
d10 |
- |
Varie |
10cm |
3 |
||||
|
4-SI |
d6 |
d6 |
Giavellotti |
12cm |
1 |
||||
|
2-SI |
d4 |
d6 |
Fionde |
12cm |
1 |
||||
|
4-SI |
d4 |
d8 |
Archi |
12cm |
1 |
||||
(s) I Cavalieri prima della partita possono smontare e trasformarsi in Fanteria Pesante.
Terreno. 2 Selezioni: 2 Colline, 1 Terreno Difficile o 1 Bosco.
LONGOBARDI.
|
Tipi di Truppa |
Mischia |
Tiro |
Arma |
Movimento |
Costo |
||||
|
8-CP (s) |
d10 |
- |
Lance |
22cm |
|
||||
|
4-CP |
d8 |
- |
Lance |
22cm |
|
||||
|
4-SI |
d4 |
d8 |
Archi |
12cm |
|
||||
|
1-Accampamento |
d4 |
- |
Varie |
- |
|
||||
|
Bonus Unità |
|
|
|
|
|
||||
|
12-CP (s) |
d10 |
- |
Lance |
22cm |
5 |
||||
|
8-CP (s) |
d8 |
- |
Lance |
22cm |
4 |
||||
|
2-CL |
d4-1 |
d8 |
Archi |
30cm |
3 |
||||
|
2-FL (Slavi) |
d8 |
d6 |
Giavellotti |
12cm |
3 |
||||
|
4-SI |
d4 |
d8 |
Archi |
12cm |
1 |
||||
(s) I Cavalieri prima della partita possono smontare e trasformarsi in FP.
Terreno. 2 Selezioni: 2 Colline, 1 Terreno Difficile o 1 Bosco.
V. LE BATTAGLIE.
di Riccardo Affinati.
E' venuta l'ora, dopo la storia, le tattiche e le regole di gioco, di presentare alcuni scenari di guerra che hanno visto protagonista l'esercito longobardo. Vi alleghiamo anche degli army list da utilizzare con le regole D.B.A. 2.0 oppure con il D.B.A. EXTRA STRONG.
Tutte le notizie storiche e gli scenari, sono stati presi dal volume di R. Affinati, Storia Militare d'Italia, Vol. II, Roma, 2001, lire 10.000 (distribuito presso Strategia & Tattica, Via Cavour 250, Roma, e-mail: [email protected], inviato per posta in tutta Italia).
Pavia, 572.
Spinti dagli Avari, che avevano invaso la Pannonia, i Longobardi, sotto la guida di re Alboino, erano rapidamente dilagati nella pianura padana. Nel settembre del 569 dopo essere entrati in Milano, investirono Pavia, difesa da una guarnigione bizantina. Alboino, come tutti i barbari, era abbastanza inesperto delle operazioni di assedio. Dopo un assedio durato ben tre anni, la città cadde, ma solo per fame. Il re barbaro perdonò però i Pavesi, revocando il giuramento che aveva fatto di passare gli abitanti a fil di spada.
Ordine di Battaglia
Longobardi (Ag. 2, Topografia Arable): 1x3Kn (Generale), 5x3Kn/4Bd, 3x2Ps, 2x4Sp or 2Ps, 1x3Kn/4Bd or 2LH.
Early Byzantine (Ag. 3, Topografia Arable): 1x3Cv/4Sp (Generale), 3x3Cv, 1x2LH, 1x2LH or 3Kn/4Bd (Mercenari), 2x4Sp, 4xPs.
Terreno e Dispiegamento. Normale DBA 2.0.
Regole Speciali. Il Longobardo dovrà obbligatoriamente essere l'Attaccante ed il Bizantino il Difensore. Non si userà quindi il valore di Aggressività standard. Inoltre il Bizantino dovrà obbligatoriamente posizionare sul suo lato di schieramento un'Area Fortificata.
Condizioni di Vittoria. Normale DBA 2.0. Inoltre vince immediatamente l'esercito Longobardo se conquista l'Area Fortificata.
Chiuse di Susa, 774.
Come era già accaduto con il padre Pipino il Breve, Carlo re dei Franchi (il futuro Carlo Magno), raccolse l'appello di papa Adriano I che chiedeva protezione nei confronti di Desiderio duca di Toscana, ultimo re Longobardo, usurpatore dei territori della Chiesa. Raccolto l'esercito a Ginevra, Carlo mosse verso l'Italia suddividendo le proprie truppe in due tronconi: quello affidato allo zio Bernardo attraversò le Alpi valicando il San Bernardo, l'altro, guidato dal re, superò il Moncenisio. I Franchi sconfissero Desiderio alle Chiuse della Valle di Susa (borgo in provincia di Torino), gli sbarramenti preparati da Desiderio nella valle della Dora Riparia in prossimità del confine. La mossa vincente risultò una manovra aggirante dell'esercito franco che costrinse Desiderio da un lato a tenere impegnato il proprio fianco e dall'altro a guardarsi dalle truppe nemiche che giungevano attraverso la valle della Dora Baltea. Sia Desiderio sia il figlio Adelchi furono costretti a ritirarsi, il primo a Pavia mentre Adelchi si chiuse in Verona che cadde dopo l'assedio franco nel 775.
Ordine di Battaglia
Franchi (Ag. 3, Topografia Hilly): 2x3Kn or 2Cv, 1x3Kn (Generale), 3x3Kn or 4Sp, 3x4Sp, 3x2Ps.
Longobardi (Ag. 2, Topografia Arable): 1x3Kn (Generale), 5x3Kn/4Bd, 3x2Ps, 2x4Sp or 2Ps, 1x3Kn/4Bd or 2LH.
Terreno e Dispiegamento. Normale DBA 2.0.
Regole Speciali. Nessuna.
Condizioni di Vittoria. Normale DBA 2.0.
Civita, 1053.
Nel tentativo di impossessarsi dei domini del duca di Calabria e di Puglia, morto assassinato nel 1052, il normanno Roberto il Guiscardo assediò Benevento che subito si appellò al papa Leone IX. L'unica via possibile erano le armi, l'esercito normanno si schierò con all'ala destra Riccardo di Aversa, un condottiero eccezionale e pronto a tutto, al centro si mise Umfredo d'Altavilla, al fianco sinistro si pose Roberto il Guiscardo e le sue truppe venute dalla Sicilia. In ballo vi era la sopravvivenza di tutti i cavalieri normanni in Italia, non più di 3.000 guerrieri, tenete presente che un numero anche minore di cavalieri, si renderà protagonista delle Crociate, bastavano pochi panzer dell'antichità, per creare regni e mantenerli vivi, con le spade e i destrieri da guerra. L'esercito pontificio si schierò dando il centro, posizione ritenuta di maggior prestigio, ai 700 cavalieri svevi, alle ali si posero le fanterie mercenarie italiane e longobarde, ma la loro preparazione era scarsa e nessuno si diede la briga di spiegargli come e in che modo dovevano mettersi in battaglia. La confusione era al massimo quando i Normanni attaccarono, Riccardo di Aversa, con i suoi cavalieri, fece letteralmente filotto contro l'ala sinistra pontifica, le truppe italiane caddero come birilli, mentre i cavalieri attraversavano le loro file in una carica micidiale, il panico e la fuga dilagarono, mentre Riccardo di Aversa li inseguiva. Al centro, invece i Normanni di Umfredo di Altavilla, trovarono i cavalieri svevi, e si accese un duello aspro la cui sorte rimase in bilico, alla sinistra i Normanni trovarono i Longobardi misti a truppe mercenarie, ed anche qui i combattimenti diventarono caotici. Il centro Normanno stava per cadere, quando Riccardo di Aversa tornò dall'inseguimento, arrivò sul campo con i suoi cavalieri, alle spalle dei cavalieri svevi, fu un attimo e la battaglia si trasformò in un massacro. Roberto il Guiscardo fece meraviglie, e i Longobardi si misero in fuga, mentre i cavalieri svevi si fecero massacrare fino all'ultimo uomo fermi sul posto. Il papa aveva assistito a tutta la battaglia dalle mura di San Paolo di Civita, corse a Benevento, ma la cittadina per farsi benvolere lo consegnò ai Normanni, che lo tennero prigioniero, finché non si decise ad accettare tutte le loro richieste. In seguito divennero ottimi alleati ed aiutarono lo Stato Pontificio a scrollarsi di dosso il potere dell'imperatore. In età contemporanea sono stati effettuati degli scavi, presso i luoghi dove si ritiene si svolse la battaglia, e sono stati rinvenuti decine di resti umani con evidenti ferite inferte da armi bianche, e tutti gli scheletri sono di alta statura e tutti superiori al metro ed ottanta.
Ordine di Battaglia
Normanni (Ag. 3, Topografia Arable): 1x3Kn (Generale), 5x3Kn, 2x3Cv, 2x3Cb, 2x4Sp.
Pontifici (Ag. 2, Topografia Arable): 1x3Kn (Generale), 1x3Kn, 1x3Cv, 2x4Ax (Longobardi), 3x5Hd, 1x2LH, 3x2Ps.
Terreno e Dispiegamento. Normale DBA 2.0.
Regole Speciali. Nessuna.
Condizioni di Vittoria. Normale DBA 2.0.
VI. SOLDATINI E BIBLIOGRAFIA.
Libri e soldatini, per tutti i veri esperti di wargame, vanno di pari passo, non c'è divertimento senza una buona cultura.
Soldatini.
La maggior parte delle case produttrici di soldatini in piombo (Essex, Museum, Irregular ed anche una buona casa italiana di cui non ricordo il nome), prevedono nei loro cataloghi l'esercito longobardo, sia in 6mm, 15mm e 25mm. La situazione per i soldatini in plastica è invece decisamente pessima, le fabbriche producono poco per l'antico ed il medioevo, ma il futuro è pieno di novità. Personalmente ordino i miei 15mm presso Strategia & Tattica, Via Cavour 250, Roma, e-mail: [email protected], che spedisce per posta in tutta Italia, comunque ovunque ordiniate le vostre figure, buon gioco!
Bibliografia.
Chiunque voglia approfondire l'argomento può tener conto dei seguenti titoli:
P. Vaccari, La dominazione dei Longobardi e lo Stato longobardo in Italia, in "Bollettino Società Storica Pavese", 1928; L. Schiaparelli, Codice diplomatico longobardo, Roma, 1929-33; E. Schaffran, Geschichte der Langobarden, Lipsia, 1938; idem, Die Kunst der Langobarden in Italien, Jena, 1941; O. Bertolini, Roma di fronte a Bisanzio e ai Longobardi, Bologna, 1941; G. Pepe, Il Medioevo barbarico d'Italia, Torino, 1963; G. P. Bognetti, L'età longobarda, vol. IV, Milano, 1966-68; A. Tagliaferri, I Longobardi nella civiltà e nell'economia italiana del primo Medioevo, Milano, 1969; M. Balbi, G. Rava, L'esercito longobardo, Milano, 1991; P. Diacono, Storia dei Longobardi, Milano, 1994, R. Affinati, Storia Militare d'Italia, Vol. II, Roma, 2001, Euro 5,50 (distribuito presso Strategia & Tattica, Via Cavour 250, Roma, e-mail:
[email protected], inviato per posta in tutta Italia).