Roma e i suoi nemici

Regole per il wargame e non solo...

 

 

Introduzione

Il regolamento che vi propongo nasce dalla voglia di simulare le battaglie di Roma e dei suoi nemici, in maniera del tutto nuova e particolare, con un sistema di simulazione dedicato alle figure in 25mm, e che grazie ad una scala di gioco apposita, permette di riprodurre scontri che vedono in campo centurie, manipoli e coorti.

Da un punto di vista storico militare, devo molto alle teorie di Peter Connolly ed al suo libro "L'esercito romano", mentre da un punto di vista tecnico ho utilizzato le tante discussioni amichevoli avute con un grande del wargame nazionale, mi riferisco a Pio Sacco, che ancora mi protegge in sogno con i suoi pacati consigli. In quelle discussioni parlavamo della Lega Italiana Wargame e del Lance, un regolamento che i vecchi wargamer conoscono bene, cosa prendere e cosa lasciare.

Altro ringraziamento va ad un maestro del colore, che non ama la notorietà e per questo non viene nominato, ma che giustamente si lamentava che in circolazione non ci fossero regolamenti che simulassero l'organizzazione della legione, dalla base fino alla cima.

Con questo regolamento, con 80 figure si potranno mettere in campo due centurie repubblicane, cioè un manipolo di triari, in una scala addirittura di 1 a 1.

E per quelli che se non hanno il comando di almeno un gruppo legioni non si sentono soddisfatti? Anche per essi ci sarà pane per i loro denti, con la possibilità di mettere in campo diverse legioni romane ed alleate. Il resto lo capirete leggendo il capitolo sulle scale di gioco.

Ultima nota, dico sempre di non avere certezze, eppure questo è il novantesimo regolamento di wargame che scrivo, ed ancora sento il bisogno di dirvi che scrivere un regolamento non significa scrivere una verità assoluta, per alcuni aspetti poco chiari o volutamente lasciati aleatori, dovrete basarvi sulle vostre cognizioni storiche e se non vi sentite pronti, informatevi e leggete le fonti.

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di Riccardo Affinati

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Le truppe

Io non credo nella schematizzazione, che ormai si è andata diffondendo nel campo del wargame, che vede in ogni regolamento la forzata suddivisione delle unità militari in tipi di truppe. Da una parte si hanno i fanti pesanti, i fanti leggeri, gli schermagliatori, gli ausiliari, dall'altra le cavallerie pesanti, le cavallerie leggere, i carri a due cavalli, i carri a quattro cavalli, e così via. Questo inquadramento forzato, è stato ereditato negli anni '60, dalla suddivisione inglese (LHI, SHI, LMI, EHI, ecc.), che poi nel tempo è stata sostituita da quella odierna (Warband, Skirmish, Blades, ecc.). Cambiando i nomi non è cambiata in effetti la sostanza, a mio avviso è errata storicamente tale suddivisione, anche se ha trovato una notevole diffusione, grazie alla semplicità ed alle soluzioni di praticità. La dote maggiore dell'esercito romano fu di imparare dai propri errori, di osservare ed acquisire il meglio degli usi militari del tempo, grazie alle doti non comuni di adattabilità. Un legionario poteva essere trasformato di volta in volta in cavaliere, fante di marina, geniere, fante da battaglia, mentre la sua panoplia si andava arricchendo di lance, pilum, scudi, loriche, gladio corto, gladio iberico, e di tutto quanto necessario all'arte militare, di pari passo con le minacce contro cui doveva vedersela. L'esercito romano copiò e rubò armi e tattiche militari dai suoi nemici da sempre, dalla nascita di Roma fino alla sua agonia. Il combattimento nell'antichità non è solo Roma, anzi è forse vero il contrario, poiché è negli avversari dei romani che si evidenziano i tentativi di ribaltare e sperimentare nuove teorie militari.

Dopo tanto parlare, viene spontaneo chiedersi se rifiutando le normali classificazioni, non si corra il rischio di intraprendere strade poco conosciute, con il rischio di perdersi in complicate filosofie.

L'unica soluzione possibile per saperlo è intraprendere questo breve viaggio, le figure che rappresenteranno i soldati in carne ed ossa, dovranno rassomigliare alla realtà storica non solo nell'aspetto estetico, ma in particolare nelle loro caratteristiche militari.

Quando si gettano le basi di una filosofia di gioco, non si deve regolamentare l'impossibile e neanche ingabbiare la realtà, quell'instabile equilibrio tra giocabilità e conoscenza storica, può far fallire fin dall'inizio quel che c'è di buono in un sistema dedicato al wargame.

Solo per questo, io vi dico che il combattente non sarà un fante leggero, medio o pesante, invece io vi dirò che quel fante era dotato di elmo, di scudo tondo, di spada, di alcuni giavellotti, e di un piccolo pettorale quadrato, poi voi utilizzatolo come volete, di certo così equipaggiato se la vedrà brutta contro un fante dotato di cotta di maglia di ferro, di scudo ricurvo alto quattro piedi e largo due, elmo italico, una lunga lancia e spada, forse per lui sarà meglio tenersi a distanza ed utilizzare il lancio del giavellotto.

Il giusto utilizzo delle armi e dei combattenti è quello che i giocatori dovrebbero imparare a loro spese, ed è logico pensare che il wargamista esperto avrà la meglio sul neofita, se questo avverrà allora il sistema delle regole avrà superato il suo esame.

Vi dico questo, perché i giocatori spesso leggono i regolamenti, ma non le fonti storiche, quindi sanno tutte le regole ed i loro sotterfugi, vincono partite su partite oppure le perdono tutte, senza mai aver letto un rigo su come si combatteva in quell'epoca.

Nessuno si offenda, è una prassi comune, tutti all'inizio si dedicano all'acquisto delle figure, alla loro colorazione, al reperimento di un buon regolamento, alla sua lettura, all'organizzazione di una partita e poi basta.

L'approfondimento storico militare verrà dopo, una necessità che ancora pochi sentono, mentre dovrebbe essere la prima fase del cammino.

La mia teoria, non vuole essere un freno o un invito a divenire tutti degli esperti, ma è vero che un wargamista dovrebbe spendere più in libri che in elementi scenici.

Quando si realizzerà una lista degli eserciti in campo in una battaglia, non si dovrà studiare solo il loro numero, ma il loro equipaggiamento e la loro organizzazione militare.

Le Figure

Scrivo queste regole pensando esclusivamente ai 25mm, cioè a quelle figure in scala 25/30mm, vi potrei dire anche dire che queste regole possono essere utilizzate per altre scale, come i 5/6mm oppure i 10/15mm, e niente vi impedirà di tentare tali soluzioni, io personalmente le ho scritte pensando ad un imbasettamento individuale, e non mi pare giusto raccontarvi frottole, anche perché in commercio troverete senza dubbio quel che fa per voi, senza troppo difficoltà, perlomeno in lingua inglese.

Le Basi

Ogni regolamento, a questo punto, vi suggerisce le misure ideali delle basi su cui incollare le vostre figure. Nel tempo, si è via via formulato un imbasettamento comune a diversi regolamenti, per cui chi è venuto dopo per evitare che i giocatori cambiassero continuamente imbasettamento alle loro figure, si sono adattati alle misure standard. Abbiamo così dovuto aprire le porte alle basette rettangolari di 4cm di fronte per i 15mm e di 6cm di fronte per i 25/30mm. A mio personale avviso queste misure sono completamente errate, seppure pratiche ai fini della compatibilità, non rispondono alle leggi asimmetriche e di manovra sul campo di battaglia. Per evitare ai giocatori, che possiedono figure già imbasettate, un tracollo psicofisico, alla notizia che le loro misure non vanno bene, posso dire che le figure in ogni caso dovrebbero avere un imbasettamento individuale, se così non fosse, provate a leggere tutto il regolamento, se non vi piace, lasciate le vostre figure così come sono e buttate il regolamento, se invece ci trovate qualcosa di bello, allora imbasettate le vostre figure individualmente.

Per diverso tempo ho giocato esclusivamente con i 15mm, e ancora oggi la maggior parte degli eserciti li possiedo in quella scala, l'alternativa da me trovata è stata quella di utilizzare le basette con 2, 3 o 4 figure incollate sopra, come se fossero effettivamente una sola figura. In pratica ogni base rappresenta una figura, anche se sopra alla base vi sono incollate più figure. Quindi dove leggerete figure, voi dovrete pensare in basi.

Tutte le figure in 25mm di fanteria e cavalleria dovrebbero essere incollate individualmente su basi che hanno il fronte largo circa 2cm.

Tutti i modelli in 25mm di elefanti e macchine da guerra dovrebbero essere incollate individualmente su basi che hanno il fronte largo 4cm.

Le profondità invece sono:

FANTERIA: da 2cm

CAVALLERIA: 4cm

CARRI, ELEFANTI e MACCHINE DA GUERRA: 8cm

Le scale di gioco

All'inizio nel mondo del wargame la questione delle scale era discussa e sezionata fin nei suoi minimi particolari, spesso le conclusioni erano anacronistiche, con figure in 25mm un albero sul campo di battaglia dovrebbe essere alto qualche metro. Col trascorrere del tempo, siamo arrivati alla liberalizzazione delle scale, negli ultimi regolamenti non vengono più definiti i rapporti tra tempo e turni di gioco, tra metri reali e centimetri di gioco, un esempio su tutti è l'ultimo regolamento storico derivato da un famoso wargame fantasy, dove viene detto chiaramente che i giocatori sono liberi di fare come gli pare, insomma oggi le scale di gioco non sembrano avere più un'importanza, insomma parrebbe che si possa simulare la storia senza troppi complicati calcoli, forse sarebbe meglio dire "giocare alla storia" piuttosto che "simulare la storia".

In pratica l'aspetto ludico ha prevalso sull'aspetto simulativo, tanto caro al wargamer, oggi con i soldatini si gioca, la maggioranza dei giocatori di wargame colleziona soldatini, li colora o li acquista già dipinti, li utilizza come pezzi di scacchi, per partite serali o tornei agonistici.

Io dico che ognuno è libero di fare ciò che ritiene più giusto, e di pensarla come vuole, nella mia filosofia di gioco, io sospetto che una posizione equilibrata sia la cosa migliore, tra un wargame demenziale e un wargame simulativo, c'è ancora tanto spazio per tentare di costruire robuste tematiche.

Queste regole forniscono cinque tipi di scale di gioco che potrete utilizzare in base alle dimensioni del vostro esercito e dello spazio disponibile. Non ho voluto porre limiti alla divina provvidenza, ognuno scelga in base alle sue esigenze, al numero di figure a sua disposizione e alle sue disponibilità economiche oltre al tipo di wargame che vuole giocare. Per me l'ideale è la scala 1 a 10, sempre se si entra nell'ottica che si può fare del buon wargame anche senza mettere in campo diverse legioni.

Scala 1 a 1. Questa scala di gioco vi permetterà di mettere in campo almeno due centurie per parte, cioè circa un manipolo romano. Con la scala uno a uno, 1 figura corrisponde ad 1 combattente reale.

Scala 1 a 10. Questa scala di gioco vi permetterà di mettere in campo una coorte cesariana senza nessun problema. Con la scala uno a dieci; 1 figura corrisponde a 10 combattenti reali.

Scala 1 a 100. Questa scala di gioco vi permetterà di mettere in campo una legione cesariana, circa 60 figure in rappresentanza di dieci coorti. Con la scala uno a cento, 1 figura corrisponde ad 100 combattenti reali.

Scala 1 a 500. Questa scala di gioco è chiaramente un po' forzata, ma va incontro a coloro che con 80 figure sono in grado di mettere in campo otto legioni. Con la scala di gioco di uno a cinquecento, 1 figura corrisponde a 500 combattenti reali.

Scala libera. In questo caso, la scala è un chiaro invito a tentare qualcosa per vostro conto. Potreste non essere soddisfatti delle scelte precedenti oppure aver bisogno per una battaglia particolare di una scala precisa o anomala. Con la scala libera, 1cm di terreno di gioco equivale ad un valore numerico di terreno reale scelto da voi; mentre 1 figura corrisponde ad numero di combattenti reali, scelti da voi e strettamente in rapporto con la scala di terreno.

Nella scala 1 a 1, un centimetro di terreno di gioco equivale a circa dieci metri di terreno reale. Nella scala 1 a 1, un turno d gioco, corrisponde a circa 30 secondi reali; nella scala 1 a 10, un turno di gioco potrebbe rappresentare 5 minuti; mentre nella scala 1 a 100, un turno di gioco equivale a 30 minuti; e nella scala 1 a 500, un turno di gioco rappresenta 1 ora.

L'Ordine di Battaglia

L'Ordine di Battaglia è il modo in cui era organizzato un esercito nel momento in cui si svolse un determinato scontro. Una esercito è formato da un certo numero di figure. Non è possibile definire in assoluto come fosse composto un esercito dell'antichità, poiché ogni esercito aveva caratteristiche differenti ed in ogni battaglia vi erano composizioni differenti e raramente vi era tra le parti un equilibrio di numeri e di forza, come spesso si richiede agli scenari di wargame o nei tornei.

Il problema con questo regolamento non è che cosa volete simulare, ma quante figure avete a disposizione, ad esempio la Legione di Roma repubblicana era formato da trenta manipoli, i 20 manipoli di hastati e principes erano formati ognuno da circa 120 uomini, mentre i dieci manipoli dei triari erano formati da 60 soldati ognuno. Nella scala 1 a 10, ogni manipolo di hastati e principes, sarà formato da 12 figure più quattro figure di velites, mentre un manipolo di triarii avrà 6 figure più 2 figure di velites. Una possibile legione verrà quindi composta da almeno 400 figure. In questo caso io penso che siano pochi i giocatori che possano raccogliere tale sfida, sarebbe meglio in questa scala rappresentare un frammento dell'intero campo da battaglia oppure piccoli scontri, comunque interessanti. In pratica, con la messa in campo di 2 manipoli di hastati, 2 manipoli di principes, 2 manipoli di triari e 20 velites, avremmo 80 figure. Una buon numero di figure per fare delle belle cose e facilmente gestibili.

Con 50 figure si può rappresentare una legione cesariana, nella scala 1 a 100, formata da dieci coorti.

Nella scala 1 a 1, un manipolo di triari del periodo repubblicano è composto da due centurie, ognuna con 27 figure, più 1 centurione prior, 1 centurione posterior, 2 cornicen, 2 signifer, più 20 velites, per un totale di 80 figure.

Formazione dell'esercito

Un esercito (oppure formazione nelle scale minori) è formato da un numero variabile di unità. Ogni unità (sezione, centuria, manipolo, coorte, legione, battaglia, ecc.) è formata da un minimo di 5 figure o 1 modello se macchine da guerra, carri, elefanti fino ad un massimo di 50 figure. I componenti di una stessa unità devono restare sempre in contatto di base tra loro, tranne se in formazione aperta, allora possono distanziarsi tra loro fino ad un massimo di 5cm.

In alcuni casi (ad esempio nella scala 1 a 1), le figure in ordine aperto possono allontanarsi tra loro di oltre 5cm, purché siano entro 50cm dal loro Comandante.

Tutte le unità che si trovano per diversi motivi oltre 50cm dal loro Comandante, rischiano se effettuano un test morale di andare in Panico.

Ogni esercito (oppure formazione nelle scale minori) deve avere un Comandante in Capo. La sua eliminazione provoca un test morale, al turno dopo la sua carica sarà rilevata da un'altra figura, a scelta del giocatore, ma i malus dell'eliminazione del Comandante rimarranno.

Le figure di una unità sono messe in campo disposte in file su uno o più ranghi adiacenti o vicini tra loro.

Ordine serrato ed ordine aperto

Le figure posizionate adiacenti l'una con l'altra vengono considerate in ordine serrato, mentre le figure vicine tra loro (massimo 5cm) vengono considerate in ordine aperto.

Dimensioni dell'esercito

E' sempre consigliabile ispirarsi ad uno scenario storico, piuttosto che a una partita di fantasia, in ogni caso forniamo il costo in punti di ogni tipo di truppa, toccherà poi ai giocatori mettersi d'accordo su quanti eventuali punti utilizzare, ad esempio 1.000 punti.

TABELLA COSTO UNITA'

Truppe

Punti

Fanteria senza protezione

4

Fanteria con difesa parziale

6

Fanteria con difesa completa

8

Cavalleria senza protezione

10

Cavalleria con difesa parziale

15

Cavalleria con difesa completa

25

Carri leggeri

25

Carri pesanti o falcati

35

Elefanti

150

Macchine da guerra

150

Comandante (aggiungere al tipo di truppa scelto)

+150

Stendardi e musici (aggiungere al tipo di truppa scelto)

+50

Figura con Giavellotto o Pilum

+2

Figura con Spada

+4

Figura con Lancia

+6

Fante con Picca

+8

Fante con Gladio

+10

Figura con Arco o Fionda

+3

Fante con Balestra orientale

+5

Fante Veterano

+4

Figura con arma varia

+1

Preparazione del terreno

Prima di iniziare la partita, i giocatori in accordo tra loro, dovranno ricreare gli elementi scenici presenti nella realtà di uno scenario storico. Se lo scenario invece fosse di fantasia, allora potrebbero aiutarsi seguendo questi consigli.

Ogni giocatore sceglie un terreno Aperto o Rotto, incrociando le scelte dei due giocatori sulla tabella seguente, si determina il terreno base che deve essere usato.

TABELLA TERRENO

SCELTE

Terreno Aperto

Terreno Rotto

Terreno Aperto

2 Colline Dolci

4 Colline Dolci

2 Boschi

Terreno Rotto

4 Colline Dolci

2 Boschi

4 Colline Dolci

4 Boschi

2 Terreni Rotti

Una volta rilevati i terreni da sistemare, ogni giocatore tira 1D6, chi ottiene il risultato più alto ha la precedenza nella scelta del primo elemento di terreno da collocare dove vuole, poi il secondo giocatore piazza un altro elemento e così di seguito finché tutti gli elementi sono posizionati; elementi di terreno similari non possono essere sovrapposti.

Per Terreno Rotto si intendono tutti quei tipi di terreno difficile come paludi, pietraie, colline alte, villaggi, ecc.

I fiumi usateli solo se vi è uno scenario storico che li preveda.

Schieramento

Completato il campo di battaglia, i giocatori dovranno schierare le proprie unità. Il giocatori dovranno estrarre a sorte da quale lato di tavolo schiereranno, uno di fronte all'altro. Il giocatore, che ha un numero di figure di cavalleria inferiore all'avversario, deve posizionare il suo esercito per primo, entro 30cm dal suo lato di tavolo, ma distante da ogni lato di tavolo almeno 10cm. Il secondo giocatore dovrà poi schierare il suo esercito, tenendo conto delle stesse avvertenze precedenti.

I giocatori potranno schierare l'intero esercito sul tavolo oppure lasciare una o più unità fuori dal tavolo.

Le unità tenute fuori dal tavolo potranno entrare da un qualunque punto del proprio lato di tavolo, come rinforzi durante la propria fase di movimento.

I rinforzi entrano se si ottiene un 5 o un 6, con 1D6, e tale tentativo può essere fatto una sola volta per turno. I rinforzi finché non riescono ad entrare sul campo di battaglia, vengono considerate figure eliminate ai fini delle condizioni di vittoria, attenzione quindi a non esagerare.

Ordini

Prima di ogni battaglia, il condottiero di un esercito si riuniva con i suoi ufficiali e si tentava di costruire un piano e delle soluzioni tattiche per battere il nemico, sul campo però le cose andavano diversamente e raramente il condottiero aveva un pieno controllo degli avvenimenti.

In realtà, il piano e gli ordini erano di massima e generici, si poteva al massimo decidere che alzando uno stendardo si sarebbe andati alla carica, oppure che le riserve sarebbero intervenute in dato momento, ma erano veramente pochi gli eserciti che avevano una ordinata e precisa esecuzione degli ordini. Il condottiero tentava di mettersi in una posizione elevata per avere una visione d'insieme, ma anche così la cronaca della battaglia gli veniva riportata e bastava un attimo di tensione o cedimento di morale per vedere crollare e sbriciolarsi un esercito in rotta.

I regolamenti cercano di imbrigliare, con ogni tipo di sotterfugio, la estrema liberalità dei giocatori, che vorrebbero fare tutto ed anche di più.

I comandanti potevano dire la loro sullo schieramento delle proprie truppe, ma una volta in campo le unità diventavano difficili da gestire.

Per simulare tutto questo, i giocatori prima dell'inizio della partita potranno solamente dare i seguenti ordini ad ogni singola unità:

AVANZARE Le figure devono avanzare almeno a mezza velocità verso il nemico ed ingaggiarlo in mischia.

ATTACCO Le figure devono avanzare alla massima velocità verso il nemico più vicino ed ingaggiarlo in mischia.

SCHERMAGLIARE Le figure avanzano verso il nemico fino a distanza di tiro dal nemico e lo ingaggiano con il tiro. Se caricate dal nemico devono tentare di evadere con un test di morale sulla colonna Altro.

TENERE Le figure tengono la propria posizione finché non cambiano ordine, anche se possono tirare con le figure in grado di farlo. Non possono caricare, ma se attaccati possono reagire cambiando fronte oppure formazione.

RITIRATA Le figure con questo ordine devono effettuare un test di morale sulla colonna Altro, se riuscito devono ritirarsi fronte al nemico a mezza velocità verso il proprio lato di tavolo, se fallito devono voltare le spalle e ritirarsi Disordinati a piena a velocità verso il proprio lato di tavolo. Con questo ordine non si può mai caricare figure nemiche.

Tali ordini dovranno essere obbligatoriamente eseguiti dalle unità, senza nessuna possibilità di interpretazione.

Tali ordini potranno essere variati eseguendo un test di morale nella colonna Altro per l'unità che vuol cambiare ordine, durante la propria Fase Morale. Il successo del test (O.K.) porterà al cambiamento dell'ordine, ogni altro risultato invece non permetterà tale cambiamento, che dovrà essere rimandato ai turni seguenti con ulteriori tentativi.

Sequenza del turno

Una partita consiste in un numero variabile di turni di gioco, ognuno dei quali è suddiviso nelle seguenti fasi.

1. Tiro Romano

2. Tiro Nemici di Roma

3. Movimento Romano

4. Movimento Nemici di Roma

5. Combattimento Romano

6. Combattimento Nemici di Roma

7. Morale Nemici di Roma

8. Morale Romano

9. Fine Turno

Fase di Movimento

La distanza di movimento nella seguente tabella sono considerate su terreno aperto e su terreno rotto. Il tipo di terreno che non viene considerato aperto è automaticamente rotto.

TABELLA DI MOVIMENTO

Tipi di truppa

Terreno Aperto

Terreno Rotto

Fanteria senza protezione

10cm

5cm

Fanteria con difesa parziale

8cm

4cm

Fanteria con protezione completa

6cm

3cm

Cavalleria senza protezione

20cm

Vietato

Cavalleria con difesa parziale

16cm

Vietato

Cavalleria con protezione completa

12cm

Vietato

Carri leggeri

16cm

Vietato

Carri pesanti o falcati

14cm

Vietato

Elefanti

12cm

Vietato

Macchine da guerra (trainate)

6cm

Vietato

Carica e controcarica

Unità con ordine di Avanzare o Attaccare possono dichiarare una carica contro figure nemiche. La carica è l'unico movimento che permette di entrare in mischia con il nemico. Per effettuare una carica è necessario effettuare un test di morale sull'apposita colonna. Le figure che ricevono una carica devono a loro volta controcaricare ed effettuare anche loro un test di morale sull'apposita colonna.

Evasione

Questo è un movimento particolare che unità con ordine di schermaglia oppure figure senza protezione e con armi da tiro effettuano per evitare di essere contattati dal nemico che li sta caricando.

Se caricate dal nemico devono tentare di evadere con un test di morale sulla colonna Altro, se superato indietreggiano fronte al nemico di un'intera mossa, invece se falliscono vanno in Panico.

Manovre

Tutti i cambiamenti di direzione di una unità avvengono ruotando o girandosi, tali movimenti vengono chiamati manovre. Per ruotare le unità tengono una figura fissa e ruotano con le altre della stessa fila che diviene il raggio di un ipotetico cerchio. Normalmente tutta l'unità deve ruotare e solo la figura di un fianco rimane ferma, ma durante una mischia possono ruotare anche solo le figure che si estendono oltre il fronte del nemico, permettendo così di combattere con un numero maggiore di figure. Il movimento rotatorio viene effettuato a piena velocità. I Legionari romani sono i soli che possono ruotare a ritroso a mezza velocità. Nella scala 1 a 1, le figure non ruotano ma girano sul posto ciascuna figura singolarmente.

Indietreggiare

Le unità con ordine di Ritirata che superano il test possono indietreggiare, fronte al nemico, in linea retta e a metà velocità. Se il test è fallito, le figure dell'unità devono voltare le spalle e ritirarsi Disordinati a piena a velocità verso il proprio lato di tavolo.

Espansione e contrazione del fronte

Tutte le unità non Disordinate, possono espandere o contrarre di 1 figura ogni centimetro a disposizione nella fase di movimento. Le figure messe o tolte dai ranghi posteriori. Le unità devono dedurre i centimetri persi per l'espansione e la contrazione del fronte, dal loro movimento nella loro fase.

Montare e smontare a cavallo

Alcune unità sono in grado di smontare o montare da animali o carri, posizionandosi parallelamente al lato più lungo dell'unità montata, in un numero pari a quello su cui era disposta la figura. I cavalli devono essere costuditi da almeno 1 figura ogni 10 animali. I veicoli o gli animali rimangono fermi sulle posizioni in cui si trovano, finché non vengono rimontati, a meno che i carri non abbiano equipaggio. Montare o smontare costa un intero turno.

Interpenetrazione

Vi sono due tipi di interpenetrazione, una volontaria e l'altra involontaria. L'interpenetrarzione involontaria avviene quando truppe sono forzate ad aprirsi un varco fra truppe amiche, questo può avvenire in seguito al verificarsi di uno dei seguenti casi:

1) unità in Panico

2) unità in Carica

3) unità che inseguono

4) unità che indietreggiano

L'interpretazione volontaria avviene quando truppe desiderano passare fra altre truppe amiche. Tutte le truppe non possono interpenetrare nemici a meno che ciò derivi da un risultato di mischia. Fanterie senza nessuna protezione o con difesa parziale, in ordine aperto (cioè figure non adiacenti tra loro) possono interpenetrare qualunque tipo di unità. La cavalleria e cammelli possono interpenetrare unità in ordine aperto (cioè figure non adiacenti tra loro). Sono sempre permessi lo scambio di posizione o di ranghi tra figure della stessa unità. Tutte le altre interpenetrazioni provocano Disordine sia all'interpenetrato che all'interpenetratore. Le unità possono rifiutarsi di farsi interpenetrare da altre unità amiche, ma in questo caso entrambe le unità perderanno 1D6 di figure. L'unità interpenetrata non sarà Disordinata, mentre l'unità che interpenetra sarà Disordinata e dovrà aggirare l'unità amica.

Panico

Unità che vanno in Panico devono cambiare fronte ed uscire il prima possibile dal campo di battaglia, non possono tirare e non possono caricare. Non rappresentano una minaccia, poiché sono figure sbandate senza più ordini o capacità di mischia. Il loro unico scopo è fuggire dal campo di battaglia il prima possibile e per la via più breve.

Elefanti e Carri Falcati

Questo tipo di truppe sono temibili, ma difficili da controllare nei loro movimenti, per ricreare la difficoltà nella loro gestione, gli elefanti ed i carri falcati quando effettuano un movimento di carica o inseguimento, dovranno lanciare 1D6, con 1, 2 o 3 muoveranno dritto per dritto, con 4 manovrano a destra, con 5 manovrano a sinistra, con 6 si voltano (dietrofront) e si ritirano dritto per dritto a piena mossa. Se incontrano unità amiche tentano di interpenetrarle.

Effetti del terreno

Il terreno aperto non provoca nessun effetto particolare, le colline dolci non provocano penalità, ma danno un bonus alle unità più elevate. Le colline non hanno crinale, per convenzione sono piatte: chi vi è sopra è più in alto, se viene respinto (e l'altro sale) non conta più. I boschi, gli edifici, le paludi, i terreni rotti sono vietati a carri, a cavallerie, ad elefanti e macchine da guerra, mentre le fanterie con picche si Disordinano automaticamente. Il tiro non è permesso nei boschi, ma una fila può tirare dal bordo del bosco, in questo caso il bosco è considerato copertura. Gli ostacoli (muretti, piccoli fossi, palizzate, piccoli corsi d'acqua, ecc.) maggiori dimezzano il movimento, danno copertura al tiro e nelle mischie. I fiumi maggiori possono essere attraversati solo su ponti o su guadi a mezza velocità. Gli edifici danno alle fanterie copertura e bonus nelle mischie.

Staccarsi da una mischia

Solo cavalleria contro fanteria potrà staccarsi da una mischia automaticamente, volgendo le spalle al nemico e muovendo nella direzione voluta, senza poter entrare in un'altra mischia nello stesso turno in cui ci si ritira. Anche le unità che ricevono l'ordine di ritirata potranno effettuare tale manovra. Tutte le altre unità potranno farlo eseguendo un test di morale nella colonna Altro per l'unità che vuol staccarsi dalla mischia, durante la propria Fase Movimento. Il successo del test (O.K.) porterà a staccarsi dalla mischia, ogni altro risultato invece non permetterà tale cambiamento, che potrà essere rimandato ai turni seguenti con ulteriori tentativi, anche se l'unità che ha fallito il test diventerà Disordinata.

Fase di Tiro

Qualsiasi unità armata con armi da tiro può tirare contro figure nemiche che sono in linea di vista entro il loro angolo di tiro e in raggio di tiro. L'angolo di tiro è di 90 gradi per ogni lato del fronte, se fanteria in ordine aperto. L'angolo di tiro è di 360 gradi per cavalleria n ordine aperto. Tutte le altre truppe hanno 45 gradi per ogni lato del fronte. Le figure possono tirare fino a tre ranghi.

TABELLA RAGGI DI TIRO

Armi

Gittate

 

Corta

Media

Lunga

Arco di cavalleria

0-5cm

5,1-10cm

10,1-15cm

Giavellotto e Pilum pesante

0-5cm

5,1-10cm

-

Fionda

0-10cm

10,1-20cm

20,1-25cm

Macchine da guerra

0-20cm

20,1-40cm

40,1-50cm

Arco di fanteria

0-10cm

10,1-15cm

15,1-30cm

Balestra orientale

0-12cm

12,1-20cm

20,1-30cm

Ogni figura in grado di tirare, lancia 1D6, al risultato del dado si aggiunge il fattore arma e i modificatori tattici. Se il totale è di 10 o più, il colpo è andato a segno e l'obiettivo viene eliminato.

TABELLA FATTORI ARMA

ARMI

Fanteria nessuna protezi.

Fanteria difesa parziale

Fanteria difesa compl.

Cavall. nessuna protez.

Cavall. difesa parziale

Cavall. difesa compl.

Carri leggeri

Carri pesanti

Elefanti

Macch. da guerra

Arco

4

3

2

5

4

3

5

4

5

4

Giavellotto

4

3

2

5

4

3

5

4

5

5

Fionda

5

4

3

6

5

4

6

5

5

6

Macchine da guerra

6

5

4

7

6

5

7

6

8

5

Pilum pesante

5

4

3

6

5

4

6

5

5

6

Balestra orientale

5

4

3

6

5

4

6

5

6

6

Modificatori al tiro

+1 se il bersaglio è costituito da unità che non muoveranno in questo turno

+2 se si tira alle spalle o ai fianchi del nemico

+1 se il bersaglio è costituito da truppe in ordine serrato

+1 se si tira da distanza corta con balestra o macchina da guerra

-1 se tira anche la terza riga

-1 se si tira da distanza lunga con balestra o macchina da guerra

-1 se si tira da distanza media con arco corto, fionda giavellotto

-1 se si tira dopo aver mosso (tranne giavellotti e pilum)

-2 se si tira contro truppe al coperto o all'interno di zone boscose

-2 se si tira da distanza lunga con arco corto o fionda

Fase Combattimento

Si ha una mischia solo quando due o più figure entrano in contatto come una dichiarazione di carica. Se un movimento volontario di unità nemiche porterebbe ad un contatto senza dichiarazione di carica, le figure si fermeranno a 5cm. l'una dall'altra finché il movimento divenga possibile o che venga attivata la condizione per entrare in mischia. Tutte le figure in contatto di base con figure nemiche possono combattere. Ogni figura in grado di combattere, lancia 1D6, al risultato del dado si aggiunge il fattore arma e i modificatori tattici. Se il totale è di 10 o più, il colpo è andato a segno e l'obiettivo viene eliminato.

TABELLA FATTORI ARMA

ARMI

Fanteria nessuna protezi.

Fanteria difesa parziale

Fanteria difesa compl.

Cavall. nessuna protez.

Cavall. difesa parziale

Cavall. difesa compl.

Carri leggeri

Carri pesanti

Elefanti

Macch. da guerra

Giavellotti di cavalleria

4

3

2

5

4

3

5

4

3

5

Spade di cavalleria

5

4

3

6

5

4

6

5

2

5

Lance di cavalleria

6

5

4

7

6

5

7

6

3

6

Spade di fanteria

6

5

4

6

5

4

6

5

5

7

Giavellotti e pilum di fanteria

5

4

3

6

5

4

6

5

5

5

Lance di fanteria

7

6

5

7

6

5

7

6

6

7

Picche di fanteria

7

6

5

8

7

6

8

7

6

7

Gladio romano

8

7

6

7

6

5

7

6

5

8

Arcieri e frombolieri

4

3

2

5

4

3

5

4

6

6

Carri Leggeri

5

4

3

5

4

3

5

4

1

5

Carri pesanti o falcati

6

5

4

6

5

4

7

6

2

6

Elefanti

7

7

7

8

8

8

8

8

7

8

Armi varie

4

3

2

4

3

2

4

3

2

4

Modificatori al combattimento

+1 se combattente più elevato o al coperto

+1 se combattente contro truppe Disordinate

-2 se combattente Disordinato

+1 se combattente è entro 15cm dal suo comandante

-2 se combattente oltre 50cm dal suo Comandante

+1 se combattente in mischia sul fianco del nemico

+2 se combattente in mischia alle spalle del nemico

+1 se combattente supportato da una figura amica alle proprie spalle (dello stesso tipo e nella stessa direzione)

+2 carro falcato contro combattente in formazione serrata (tranne contro sarisse o picche)

-1 se combattente in formazione aperta contro nemico in formazione serrata

+1 se combattente veterano

+1 se fanteria tribale nel primo turno di mischia

-1 se combattente recluta

Fase Morale

Le unità devono fare un test di morale quando devono caricare o controcaricare, quando muore il Comandante, quando vedono unità amiche in Panico, quando si vogliono riordinare, quando una unità (o formazione nelle scale minori) o un esercito perde il 50% delle proprie figure o modelli ed in tutti i turni seguenti in cui continua a perdere altre figure o modelli, se tentano di evadere da una carica nemica, ecc.

Il giocatore deve lanciare 1D6, modificare il risultato ottenuto e consultare la Tabella Morale.

TABELLA MORALE

 

TEST DI MORALE

DADO

Unità che vuole Caricare o Controcaricare

Unità a cui è morto il Comandante

Unità che vede amici in Panico

Unità che vuole Riordinarsi

Unità che perde il 50% delle figure

Altro

1 o -

Si ritira 1 mossa Disordinata

Si ritira 1 mossa Disordinata

Va in Panico

Va in Panico

Va in Panico

Fallito

2

Si ritira 1 mossa Disordinata

Si ritira 1 mossa Disordinata

Va in Panico

Va in Panico

Va in Panico

Fallito

3

Non Carica

Nessun Effetto

Si ritira 1 mossa Disordinata

Riprovare nel prossimo turno

Si Disordina

Fallito

4

Non Carica

Nessun Effetto

Si ritira 1 mossa Disordinata

Riprovare nel prossimo turno

Si Disordina

O.K.

5

Carica

Carica il nemico più vicino

Nessun Effetto

Si riordina

Nessun Effetto

O.K.

6 o +

Carica

Carica il nemico più vicino

Nessun Effetto

Si riordina

Nessun Effetto

O.K.

MODIFICATORI

+1 unità composta da veterani (la maggioranza)

+1 se si carica un'unità nemica sul fianco

+1 se si carica unità senza protezione

+1 per ogni unità amica non Disordinata o in Panico entro 30cm

+1 se l'unità è entro 50cm dal suo Comandante

+1 Elefanti che caricano cavalleria

+1 Unità che ha il Comandante entro 50cm

-1 Comandate in capo eliminato (effetto permanete)

-1 per ogni unità amica Disordinata o in Panico entro 30cm

-1 se si carica nemico più elevato o al riparo

-1 truppe senza nessuna protezione

-1 Cavalleria che vuole caricare frontalmente fanteria con picche

-1 Cavalleria che vuole caricare Cammelli o Elefanti

-1 Unità caricata ai fianchi o alle spalle

+2 se si carica un'unità nemica alle spalle

+2 Unità con il Comandante

-2 Unità che è distante oltre 50cm dal Comandante

-2 Unità Disordinata

-2 Unità che ha perduto almeno il 50% delle figure

Unità in Rotta ed Inseguimenti

Una unità che viene posta in rotta gira le spalle al nemico e fugge in linea retta verso il proprio lato di schieramento iniziale. Una unità che ha posto un nemico deve inseguirlo obbligatoriamente nella prima mossa (cavallerie in ordine serrato, fanterie tribali, elefanti, carri pesanti, carri falcati), mentre le altre unità possono fare un test di morale sulla colonna Altro per tentare di non inseguire. Con un risultato positivo, l'inseguimento non avviene, mentre con un risultato negativo l'unità deve inseguire. Rotte ed inseguimenti vengono effettuati all'inizio della loro fase di movimento. Le unità che inseguono per un solo turno, mentre le unità in rotta devono uscire dal tavolo.

Esercito in Panico

Quando un esercito ha perduto o ha in panico il 50% delle sue figure o modelli, deve fare un test morale sulla colonna Altro. Questo test di morale è richiesto anche nei turni successivi in cui continua a subire perdite di altre figure. Il test è superato con un risultato di O.K., ed allora le truppe possono continuare le normali attività, se invece il test è fallito, l'esercito è sconfitto e la battaglia è persa, la partita finisce qui.

Comandanti, ufficiali, generali e condottieri

Ogni esercito (oppure formazione nelle scale minori) deve avere un Comandante in Capo. La sua eliminazione provoca un test morale, al turno dopo la sua carica sarà rilevata da un'altra figura, a scelta del giocatore. Nel turno in cui muore il comandante, tutte le unità vengono considerate ai fini del test Morale, oltre i 50cm., inoltre le unità in tutti i prossimi turni subiranno un -1 nel test di Morale.

Per il resto la figura del comandante si muove e combatte come tutte le altre figure, anche se è buona norma tenerlo al sicuro e magari attorniato da truppe fidate.

Condizioni di Vittoria

Negli scenari storici le condizioni di vittoria potranno variare a seconda della battaglia simulata, considerando eventuali obiettivi territoriali oppure presentando una situazione particolare, dove un giocatore ricoprirà il ruolo di attaccante mentre l'altro giocatore sarà il difensore. In questo caso vincerà l'attaccante se manderà in rotta il nemico in un numero di turni (ad esempio 16 turni di gioco), ogni altro risultato darà la vittoria difensore.

Un'altra soluzione possibile è assegnare il ruolo di difensore al giocatore che schiera per primo le proprie unità, mentre il ruolo di attaccante sarà affidato al giocatore che schiera per secondo.

L'esercito inizia a crollare, quando comincia ad avere delle unità in rotta, poi con l'evoluzione delle mischie, si delineano le possibili conclusioni, che generalmente sono improvvise e devastanti, come il crollo di una diga, poiché le unità sono concatenate tra loro.

ROMA E I SUOI NEMICI

Roma (Antica), 650 a.C. - 578 a.C.

Latini, Etruschi e Umbri (Primi); Campani, Apuli, Lucani o Bruzi; Tribù collinari italiane (Sabini, Ernici, Equi, Volsci, Piceni, Aurunci e Sidicini).

Roma (Tullio), 578 a.C. - 400 a.C.

Etruschi;, Sanniti o Umbri; Campani, Apuli, Lucani o Bruzi

Roma (Camillo), 400 a.C. - 275 a.C.

Illirici; Etruschi; Sanniti o Umbri; Bruzi, Campani, Lucani o Apuli; Tardi Cartaginesi; Siracusa; Galli; Seleucidi (Tardi); Pirro; Macedoni (Tardi); Spagnoli; Numidi

Roma (Polibio), 275 a.C. - 105 a.C.

Cartaginesi (Tardi); Macedoni (Tardi); Seleucidi (Tardi); Pirro.

Roma (Mario), 105 a.C. - 25 a.C.

Illirici; Traci, Galli; Tardi Tolemaici; Armeni; Parti; Spagnoli; Numidi; Germani (Primi); Pontici, Roma (Mario); Britanni (Antichi).

Roma (Primo Impero), 25 a.C. - 193 d.C.

Armeni; Parti; Numidi; Primi Alani, ecc.; Bosporan; Tardi Sarmati; Germani (Primi); Britanni (Antichi), Scozzesi-Irlandesi; Regno di Blemye; Roma (Primo Impero); Mori; Rivolta Giudaica; Caledoni o Pitti; Daci

Roma (Medio Impero), 193 d.C. - 324 d.C.

Armeni; Scozzesi-Irlandesi; Regno di Blemye; Mori; Caledoni o Pitti; Roma (Medio Impero); Goti o Vandali (Primi), Sassanidi (Primi); Franchi, Burgundi, Alemanni o Rugian (Primi); Sassoni, Frisoni, Svevi, Bavari o Turingi (Primi), Regno di Palmira; Tardo Romani (Occidente)

Roma (Tardo Impero) 307 d.C. - 425 d.C.

Alani (Tardi); Scozzesi-Irlandesi; Mori; Caledoni o Pitti; Roma (Medio Impero); Goti o Vandali (Primi); Franchi, Burgundi, Alemanni o Rugian (Primi); Sassoni, Frisoni, Svevi, Bavari, Thuringian (Primi); Tardo Romani (Impero d'Oriente); Visigoti (Spagna)

Roma (Patrizi) 425 d.C. - 493 d.C.

Goti o Vandali (Primi); Franchi, Burgundi, Alemanni o Rugian (Primi); Sassoni, Frisoni, Svevi, Bavari, Thuringian (Primi); Unni; Visigoti (Spagna); Vandali (Africa); Gepidi o Longobardi

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