"Há cinco anos, o mercado da diversão eletrônica viu nascer seu maior fenômeno. Era o lançamento de The Sims, o simulador de pessoas. Ele representou a maior conquista de Will Wright, seu criador e de muitos outros simuladores - o mais conhecido deles, Sim City, é usado até por administradores urbanos para testar projetos.

        Os números de The Sims surpreendem. O jogo ficou em primeiro lugar de vendas em quatro dos seus cinco anos de vida. Com os sete pacotes de expansão, já vendeu 54 milhões de unidades em todo o mundo - só o jogo original, traduzido para 17 idiomas, já rendeu 16 milhões de cópias comercializadas.

        The Sims 2, lançado em setembro do ano passado, promete repetir o feito. Até agora foram vendidas 4,5 milhões de unidades e sua primeira expansão, University, está saindo do forno.

        A maior conquista de The Sims, no entanto, é a conquista da família. Ao longo desses cinco anos perdi a conta de quantas pessoas, até então alheias à diversão eletrônica, me procuravam para contar suas peripécias com a família virtual. Cópia ou não de suas experiências pessoais, os 'sims' criados refletiam angústias e felicidades próximas às encontradas na nossa rotina.

        As crianças são, definitivamente, as maiores fãs da franquia. E é curioso vê-las brincar nessa casa de boneca virtual, com direito a matar os seus tamagotchis evoluídos das formas mais bizarras.

        A liberdade que o jogo original trouxe foi aprimorada nas expansões, que aos poucos inseriram novos contextos, como festas, shoppings, romances. Mas a grande cartada da Electronic Arts foi permitir que os usuários customizassem sua experiência de jogo, com a criação de móveis, casas, famílias e outros itens e sua troca pela internet. O fenômeno não é novo e já havia estourado com os mods de Half-Life ou os níveis de Quake. Mas The Sims, por ser mais acessível, criou gerações de arquitetos e engenheiros virtuais.

        Para alguns, The Sims tem um problema. Ele exige que o jogador monitore de perto as necessidades básicas de cada ser criado, ao ponto da vida virtual se tornar um conjunto de idas ao banheiro, sessões de televisão e de lanches semiprontos. Mas, por outro lado, o que é a vida urbana senão exatamente isso?

        The Sims Online, que prometia evoluir a experiência solitária ao ambiente multiplayer, foi um grande fracasso. Lançado com pompa, se tornou um RPG persistente de segundo escalão, ao inovar pouco sobre ao que já se conhecia. Quem entrou e fez amigos até ficou, mas teve que sofrer com as agressões psicológicas aos newbies, acompanhadas de tentativas de extorsão e assédio sexual. Tudo muito virtual, mas com efeitos bem reais.

        The Sims 2 chegou com a atração do 3D, em cenários que pela primeira vez permitiam o passeio livre. A jogabilidade não mudou muito, mas inseriu objetivos a cumprir, que trazem pontos e felicidade plena aos 'sims', que agora nascem, crescem e morrem, carregando o DNA dos seus antecessores. É o começo de outra febre, agora sem a novidade do jogo original, mas que pode ser um sucesso pleno se a EA garantir criatividade nas várias expansões previstas.

 

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