"Há
cinco anos, o mercado da diversão eletrônica viu nascer seu maior fenômeno. Era
o lançamento de The Sims, o simulador de pessoas. Ele representou a maior
conquista de Will Wright, seu criador e de muitos outros simuladores - o mais
conhecido deles, Sim City, é usado até por administradores urbanos para testar
projetos.
Os números de The Sims surpreendem. O
jogo ficou em primeiro lugar de vendas em quatro dos seus cinco anos de vida.
Com os sete pacotes de expansão, já vendeu 54 milhões de unidades em todo o
mundo - só o jogo original, traduzido para 17 idiomas, já rendeu 16 milhões de
cópias comercializadas.
The Sims 2, lançado em setembro do
ano passado, promete repetir o feito. Até agora foram vendidas 4,5 milhões de
unidades e sua primeira expansão, University, está saindo do forno.
A maior conquista de The Sims, no
entanto, é a conquista da família. Ao longo desses cinco anos perdi a conta de
quantas pessoas, até então alheias à diversão eletrônica, me procuravam para
contar suas peripécias com a família virtual. Cópia ou não de suas experiências
pessoais, os 'sims' criados refletiam angústias e felicidades próximas às
encontradas na nossa rotina.
As crianças são, definitivamente, as
maiores fãs da franquia. E é curioso vê-las brincar nessa casa de boneca
virtual, com direito a matar os seus tamagotchis evoluídos das formas mais
bizarras.
A liberdade que o jogo original
trouxe foi aprimorada nas expansões, que aos poucos inseriram novos contextos,
como festas, shoppings, romances. Mas a grande cartada da Electronic Arts foi
permitir que os usuários customizassem sua experiência de jogo, com a criação de
móveis, casas, famílias e outros itens e sua troca pela internet. O fenômeno não
é novo e já havia estourado com os mods de Half-Life ou os níveis de Quake. Mas
The Sims, por ser mais acessível, criou gerações de arquitetos e engenheiros
virtuais.
Para alguns, The Sims tem um
problema. Ele exige que o jogador monitore de perto as necessidades básicas de
cada ser criado, ao ponto da vida virtual se tornar um conjunto de idas ao
banheiro, sessões de televisão e de lanches semiprontos. Mas, por outro lado, o
que é a vida urbana senão exatamente isso?
The Sims Online, que prometia evoluir
a experiência solitária ao ambiente multiplayer, foi um grande fracasso. Lançado
com pompa, se tornou um RPG persistente de segundo escalão, ao inovar pouco
sobre ao que já se conhecia. Quem entrou e fez amigos até ficou, mas teve que
sofrer com as agressões psicológicas aos newbies, acompanhadas de tentativas de
extorsão e assédio sexual. Tudo muito virtual, mas com efeitos bem reais.
The Sims 2 chegou com a atração do
3D, em cenários que pela primeira vez permitiam o passeio livre. A jogabilidade
não mudou muito, mas inseriu objetivos a cumprir, que trazem pontos e felicidade
plena aos 'sims', que agora nascem, crescem e morrem, carregando o DNA dos seus
antecessores. É o começo de outra febre, agora sem a novidade do jogo original,
mas que pode ser um sucesso pleno se a EA garantir criatividade nas várias
expansões previstas.