Voici les Classes que vous pouvez choisir, chacunes d'elles poss�dent des avantages et des d�fauts ainsi qu'une habilet�e unique � cet classe.
Expert de l'arc et de toutes armes de jet, les archers prennent par au combat � distance mais ne rate jamais leur cible. Ils ne peuvent malheureusement utiliser des boucliers et des grandes armes mais ils s'avent manier leur arc avec une telle rapidit� que personne n'ose les approcher lorsqu'ils ont leur arc band� vers leur direction.
Habilet�es de tireur Point de combat :  5
Bonus
Habilet�e de se battre au corps a corps avec des fl�ches.
Malus
Ne peut utiliser pas des boucliers plus haut que petit bouclier de bras.
             Ne peut utiliser que des armes de m�l�e petites.
L'assassin est tout d'abord un �tre extr�mement intelligent et patient losqu'il s'agit d'�liminer quelqu'un sans �tre vu et entendu, m�me pas de sa propre victime. L'assassin est un �tre d'une froideur qui paralyse bien des gens, mais tr�s peu pourrait les reconnaitre vu leur grande discr�tion. Un assassin doit �tre rapide et discret donc il n'utilise aucunes armes longue ou batarde et ne peut porter qu'une armure de cuir clout� maximum.
Habilet�es d'assassin Point de combat :  4
Bonus
Habilet�e de poignarder.
Malus
Ne peut pas utiliser une armure plus haute que cuir clout�.
             Ne peut utiliser que des armes de m�l�e petites ou moyennes.
La musique n'a aucun secret pour un barde comme bien des choses d'ailleurs car il s'est tout faire! Il s'est utiliser la magie, voler � la tire, crocheter une serrure, faire des potions et se d�fendre. Il ne peut utiliser des armes lourdes et des armures plus hautes que la maille. il n'a cependant pas acces aux habilet�es de necromancien et de pr�tre.
Habilet�es de barde Point de combat :  3
Bonus
Acces � toutes les classes sans co�t additionnel (sauf necro. et pr�tre).
Malus
Ne peut pas utiliser une armure plus haute que la maille.
             Ne peut pas utiliser des armes lourdes.
Hache, �p�e, dague, lance, halebarde, masse, n'importe qu'elle arme est dangereuse dans leur main. Ils savent manier leurs armes comme si c'�tait une extension de leur bras. Ils n'ont peur de rien, avec leur grande armure et avec leur armes dans leur main, ils foncent sur n'importe qu'elle ennemi sans h�siter.
aucune habilet�e sp�ciale Classe de prestige Point de combat :  5
Bonus
Acc�s � toutes les armes et armures.
Malus
Aucun.
Entrain� dans l'ar�ne, les gladiateurs ont appris � utiliser toutes les armes possibles, m�me le filet! Du au combat sans armure, leur r�flexe et leur endurance son plus haut que la moyenne, ils n'ont pas peur de mourrir car ils font face � la mort � chaque match.
habilet�es de gladiateur Point de combat :  7
Bonus
Acc�s a toutes les armes ainsi que le filet.
Habilit�e d'armure naturel.
Malus
Ne peut pas utiliser la magie.
Ne peut utiliser aucune armure.
Choisir une des maisons de magie est la premi�re �tape d'un mage. Pour pouvoir apprendre des nouvelles magie et les perfectionner ils doit tout d'abord choisir parmit les maisons suivantes: Air, Terre, Eau, Feu et necromancie. Ils ne peut  choisir qu'une seule maison. Chaque maison � ses propres pouvoir et magies.
Les mages ne sont pas les plus terribles combattant mais ils sont capables de faire appelle aux �l�ments pour les aider � vaincre leurs ennemis.
habilet�es de mage Maisons de magie Point de combat :  3
Bonus
Peut rendre une arme magique avec un sorts d'attaque niv.5.
Malus
Ne peut utiliser aucune armure plus haute que cuir.
Ne peut utiliser de bouclier.
Ne peut augmenter son habilit� des armes jusqu'au niv.5 max.
Commer�ant de p�re en fils, ils sont expert dans l'art de vendre, d'�changer tout objet ordinaire ou non. Ils savent aussi cr�� des potions de toutes sortes � base de n'importe quoi, ils connaissent aussi les plantes et les herbes. Les marchands savent parler aux gens de toutes races afin de vendre leurs babioles � des prix exorbitant ou d'acheter vos objets de valeur � des prix ridicules. ils ne sont pas de grand combattant mais sans eux, m�me le plus grand guerrier serait nue comme un b�b�.
habilet�es de marchand Classe de prestige Point de combat :  2
Bonus
Habilit�e de marchandage.
Malus
Ne peut augmenter son habilit� des armes jusqu'au niv.5 max.
Ayant donner leur vie au service de la protection de l'Empire, Les miliciens ne vient que pour servire  leurs sup�rieurs. Seulement les Citadins peuvent �tre dans la milice du royaume. Les miliciens, lors de leur enr�lement, re�oivent une arme, un casque et un bouclier gratuitement de l'empire. Ils re�oivent aussi une solde pour leur service. Apr�s leur enr�lement ils subissent un entrainement s�v�re sur le maniment des armes. Ils ne payent aucune taxe pour habiter dans la ville.
Aucune habilet�e sp�ciale Point de combat :  5
Bonus
Arme, casque, bouclier fournit par l'Empire.
Re�oit une solde.
+ 1 points dans une habilet�e d'arme au choix.
Ne payent aucune taxe.
Malus
Doit ob�ir � ses sup�rieurs aveugl�ment.
Rejettant la vie mat�rialiste, les moines vivent en harmonie avec la nature.
Ils respectent toutes races qui sont pour le bien et d�testent se battre mais n'h�siteront pas � se d�fendre ou d�fendre le bien si le besoin se fait sentir.
Ils n'aiment pas utiliser des armes tranchantes, ils pr�f�rent se battre avec des armes contondantes ou avec leur poing. Les moines restent g�n�ralement dans leur temple � prier et perfectionner leur technique de combat � poing nue mais ils aiment bien sortir pour convertir les infid�les et les punir si il le faut.
Aucune habilet�e sp�ciale Point de combat :  7
Bonus
+1 points dans l'habilit�e lutte.
Peut invoquer leur dieu.
Malus
Ne peut utiliser que des armes contondantes.
Ne peut pas utiliser une armure plus haute que cuir.
Refuse tout bien mat�riel, sauf les dons.
La nature est leur vie. Les pr�tres prot�gent la nature et la vie de toute leur force afin de garder un certain balant entre le bien et le mal. Les pr�tres doivent chosir une voie de la nature afin de pouvoir se d�velopper, ils ont le choix entre la vie, la douleur ou la protection. Ils n'utilisent que des armes contondantes et ne peuvent que porter des armures de chaine maximum avant d'avoir des malus � leur sorts.
habilit�e de mage Voies de la nature Point de combat :  4
Bonus
Peut porter jusqu'� armure de chaine avant d'avoir un malus.
Peut invoquer un dieu de la nature.
Malus
Ne peut utiliser que des armes contondantes.
Les voleurs d�testent les plus riches et ceux qui nagent dans le bonheur, ils veulent devenir ce qu'ils d�testent inconscament en volant les plus ais� qu'eux.
Les voleurs ont du moins un grand sens de l'honneur et de galantrie. Ils savent voler tout ce qu'ils voyent sans m�me que personne ne les voient. Ils savent ouvrir les coffres et lire les parchemins et les livres. Ils ne peuvent pas avoir une arme longue ou batarde et ne peuvent pas porter une armure plus haute que cuir clout�.
habilit�e de voleur Point de combat :  4
Bonus
Habilet�e de voler � la tire.
Habilet�e de lecture et �criture.
Malus
Ne peut pas utiliser des armes lourdes et batardes.
Ne peut pas porter des armures plus haute que cuir clout�.
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