Sala 1:
ALCANTARILLAS
Los dos personajes empiezan en las alcantarillas, donde tendrán conciencia
de su entorno y pedirán ayuda por radio. El punto de encuentro señalado es
el tejado de la Comisaría, así que sube por las escaleras y sal.
Sala 2: SALA
PEDAZO DE QUESO
Este lugar está ocupado por cinco zombies, aunque a ninguno de los dos
personajes debería resultarle demasiado difícil correr y escabullirse. Sal
por la puerta del fondo.
Sala 3:
PASILLO
Por aquí merodea otra tanda de zombies. De nuevo, no debería resultarte muy
difícil esquivarlos sin desperdiciar munición, ni perder energía. Sal
bajando por las escaleras.
Sala 4: TÚNEL
DE ARAÑAS
Aquí es donde las cosas empiezan a ponerse feas. Si estás jugando con el
quesito Tofú, corre para salvar la vida; si eres Hunk, haz uso de tu fiel
Escopeta y despedaza a esos horripilantes arácnidos antes de que puedan
envenenarte. Sal por la escalera que hay al final.
Sala 5: LA
PERRERA
Cuidado porque estos perros pueden dejarte hecho un verdadero guiñapo. Si
eres Tofú, ponte a correr, y si vas de Hunk, cárgatelos con tu Escopeta.
Sala 6: ÁREA
DE LA PRISIÓN
Aquí deberás sortear de nuevo a una marabunta de zombies. Intenta esquivar a
los del suelo corriendo (aunque si te atacan no dudes en pisotearlos) y ve
hasta la puerta.
Sala 7: ZONA
DE PÁRKING
Aquí tendrás que encargarte de unos cuantos perros más. Sin embargo, como
tienes espacio de sobra, podrías correr un poco por ahí y esquivarlos.
Sala 8:
PASILLO DEL SÓTANO
En este corredor, la única amenaza son los pajarracos, y puedes evitarlos
fácilmente si pasas corriendo. Sal corriendo por las escaleras que te
conducirán al edificio de la comisaría.
Sala 9:
PASILLO NORDESTE
Aquí tendrás que deshacerte de unos cuantos perros. Si vas de Hunk, puedes
lograrlo con la Pistola y, si eres Tofú, pues a correr se ha dicho. No
deberían suponer un gran problema.
Sala 10:
OFICINA DEL ALA ESTE
Este lugar está plagado de zombies. Corre derecho hacia delante cruzando la
oficina y métete detrás del primer escritorio por la derecha. Desde aquí
deberías poder cruzar la puerta azul doble sin ser atacado.
Sala 11: ALA
ESTE
Estás rodeado de muertos vivientes. Cárgate o esquiva a los dos de la
derecha y baja corriendo hacia el espacio más amplio. Espera a que el resto
se acerque y, entonces, corre y sal por la puerta que conduce al Vestíbulo
Principal.
Sala 12: SALA
DE ESPERA
Desde el Vestíbulo Principal, entra en la sala de espera y mata o evita a
las dos arañas que hay dentro. Cuidado, si te las cargas, aparecerán un
montón de arañas pequeñas.
Sala 13: ALA
OESTE
Aquí te encontrarás con tres Lickers. Aunque puedes evitarlos corriendo
recto hasta la salida, es mejor que los sortees avanzando en zigzag para que
te pierdan la pista.
Sala 14:
PASILLO PROTEGIDO CON TABLONES
Aquí hay dos plantas que son una verdadera tocada de narices. Es dificil
zafarse de ellas. La mejor táctica es acercarse y esperar a que se arqueen
hacia atrás para arrearte. En cuanto embistan, échate hacia atrás y lárgate
rápidamente.
Sala 15: ÁREA
DE LAS ESCALERAS
Dos plantitas más. Retrocede y dispárales, si eres Hunk, o utiliza la
táctica que acabamos de mencionar si eres Tofú, el quesito. Luego, sube
arriba.
Sala 16:
VESTÍBULO DE LAS ESTATUAS
Un Tyrant 103 ronda por la zona. Espera que se acerque a ti y, cuando
intente darte, corre de lado por el área que hay al final de las escaleras,
luego corre hacia atrás siguiendo el pasillo hasta la puerta del final.
Sala 17:
PASILLO DEL S.T.A.R.S.
Aquí hay unos cuantos zombies. Evítalos y pisotéale el cráneo al que se
interponga en tu camino.
Sala 18:
SALÓN 2F
Aquí te esperan tres Lickers de armas tomar. Utiliza las habituales tácticas
evasivas para engatusarlos. Sal por la puerta que da a la Biblioteca.
Sala 19:
VESTÍBULO PRINCIPAL 2F
Desde la Biblioteca, sal al Vestíbulo del segundo piso y ojo al dato con las
dos plantas que hay por aquí. La primera es fácil de esquivar, la segunda es
más difícil a causa de su situación.
Sala 20:
HABITACIÓN PARA GUARDAR
Esta es la sala más difícil del juego porque dentro hay siete zombies. En
cuanto entres, corre hacia delante y pasa a los dos primeros. Luego, gira a
la izquierda hacia el asiento. Desde aquí, pégate a la pared, esquiva a
otros dos y cruza la puerta.
Sala 21:
PASILLO DEL HELICÓPTERO
Más zombies. Gira a la izquierda y corre hacia el helicóptero estrellado.
Entonces, espera a que todos se agrupen antes de correr hasta situarte
detrás de ellos y cruzar por la puerta.
Sala 22:
CORREDOR DE LOS CUERVOS
Éste es el último obstáculo: ¡otro Tyrant 103! Si vas de Hunk y te queda
algo de munición, endíñasela toda y a ver que pasa. Si eres Tofú, deja que
el Tyrant haga el gesto de atacarte, retrocede y, entonces, aléjate
corriendo. Sal por la puerta que lleva al tejado.
FINALMENTE
¡Felicidades! Has superado el examen final para llegar a ser todo un maestro
en «Resident Evil 2». Ahora ya te puedes sentar tranquilamente a contemplar
como los personajes se largan en helicóptero para llevarle el trofeo a
Umbrella (no es que sea muy positivo para la humanidad, pero bueno...).