
| Resident Evil 2 64 |
"Como comprimir 1300 MBytes (Equivalente a 2 CDs) em cerca de
512 MBits!?"
Esta é a questão que vem tirando as noites dos proprietários do Nintendo 64 e
fãs de Resident Evil. A primeira vista isto parece impossível, mas a Capcom,
juntamente com a desconhecida Angel Studios, conseguiu tal feito. E o mais
impressionante de tudo? Ainda foram capazes de adicionar uma série de novidades
e implementações que enriquecem ainda mais o título, tornando-o perfeito para
um Re-Make. Com personagens muito melhor texturizados, gráficos em altíssima
resolução (possível com o auxílio do expansor de 4 MegaRAM), animação
fluente e som completamente Surround, Resident Evil 2 64 já mostrava seu poder
no demo apresentado durante a E3 e a TGS. A jogabilidade tornou-se muito mais
dinâmica, uma vez que os Load Times entre os cenários foram completamente
cortados - apesar das animações da abertura das portas ainda estarem
presentes, para dar um ar de suspense e dar continuidade à tradição da série.
Mesmo os controles foram implementados, com uma resposta muito melhor do
controle analógico do console, além da compatibilidade com o Rumble Pak. A
maior parte dos sons fora recriados, tornando-se mais limpos e se encaixando
perfeitamente ao Surround Sound. Por incrível que pareça, os mini games com
Hunk e To-Fu também estão presentes. "Mas e as novidades?", você se
pergunta. Bom, além dos novos gráficos, a Capcom adicionou uma grande gama de
novas roupas extras, conseguidas ao se cumprir certas exigências especiais que
variam de recolher arquivos ou recolher uma certa porcentagem de itens. Aliás,
estes foram dois itens herdados de Resident Evil 3: Nemesis. Os arquivos são
documentos que contam um pouco mais sobre a história de Resident Evil, com
detalhes sobre o enredo dos três games lançados (RE1, RE2 e RE3), além de
dicas sobre como conseguir algumas vantagens como munição infinita ou oUtras
roupas. Quanto aos itens, agora eles são espalhados pelos locais de forma aleatória,
se alterando a cada novo jogo - o sistema de Item Randomizer. "E quanto as
seqüências de CG do game para PlayStation?". Bem esse problema foi
resolvido de duas formas diferentes: algumas delas fora transformadas em gráficos
em tempo real, como em The Legend of Zelda: Ocarina of Time, dando um certo ar
definitivo de N64 ao game. Já com as demais... A Angel conseguiu fazer o impossível
e adicionar todas as seqüências de CG no sistema de compressão de MPEG!
Claro,não são cenas de CG em tela inteira (aliás, nem mesmo na versão PS
eram), mas sim movies em uma parte reduzida da tela. Bem, de qualquer forma,
melhor do que nada. Assim, o sonho dos fãs de Resident Evil finalmente se
tornará real. E o melhor: com altíssima qualidade!