

Logo de início, vá em frente, detone um zumbi e suba na caixa passando para o outro lado. Alguns zumbis a cercarão, mas Jill consegue escapar, entra por uma porta e conversa com um cara em um depósito. Em seguida, pegue um medicamento em Spray, uma munição num armário com uma luz piscando e suba as escadas. Entre no escritório, pegue uma chave no quadro na parede, no armário, pegue dois potinhos de pólvora. Vá na tela de inventário e misture as pólvoras com a máquina que produz munição. Em seguida, leia os livros vermelho e azul para que sejam arquivados. No baú, guarde o que não for usar de imediato.
Vá agora para a parte de baixo e saia pela porta. Quando chegar na área externa, siga pela esquerda, suba a escada. Ao chegar em uma porta à direita, alguém vai sair correndo e vários zumbis estarão atrás, detone-os, entre no local pegue o fluído no móvel e a arma em cima do cara morto. Depois, siga pelo caminho quase em frente a saída deste local, pegue duas Green Herbs e vá em frente.
Ainda haverão vários zumbis pela frente, se possível desvie, mas se não der, encha-os de balas. No fim da rua, há uma caixa, suba, pegue o mapa do local, suba as escadas, pegue mais duas Green Herbs e desça. Onde não houver mais saída, entre pela única porta aberta, siga pelo corredor, até chegar em uma escada, desça e detone mais dois zumbis. Siga em frente, entre na porta e veja Brad Vickers sendo atacado por um zumbi. Nem ajude-o, pegue um clip na caixa registradora, um arquivo no balcão e depois de conversar com ele, pegue o isqueiro perto dos telefones. Saia pela mesma porta que entrou. Quando chegar na escada, siga no corredor a esquerda. Você estará em outro corredor, onde terão vários zumbis forçando uma barreira. Assim que eles . Fique em frente a porta a sua direita e misture o fluído e o isqueiro, agora e só usa-lo para queimar a corda. Entre e você verá um local pegando fogo. Cuidado, dois cães surgirão para lhe atacar.
Em seguida entre na porta a esquerda, lá dentro pegue na estante mais pólvora e misture, guarde no baú itens que não serão usados e siga em frente. Na parte externa siga pela esquerda e entre no portão
R.P.D. (Departamento de Polícia de Raccoon)
Assim que entrar, um fantástico clip vai rolar, Brad entra na Delegacia ferido e Nemesis aparece, e o mata cruelmente. Em seguida "Nemesis" vem para cima de você, nesse momento pinta duas opções na tela.
1º Opção: Ficar e lutar
2º Opção: Fugir e entrar na Delegacia
Escolhendo a primeira opção, é opcional tentar matá-lo, já que você ainda não tem tanta munição, mas caso você prefira nem arriscar, apenas desvie dele e pegue a carteira de Brad no corpo. Entre na Delegacia.
Lá dentro, agora mais seguro, pegue três Green Herbs perto da porta. Vá ao inventário, verifique a carteira de Brad e encontre um cartão. Vá até o computador e veja a senha. Siga pela esquerda e entre na porta, detone ou fuja de mais zumbis, arquive o livro que está na mão de Marvin, num pequeno escritório, recolha itens e saia pela porta no fim da sala. Pegue, à esquerda, a jóia azul no armário onde tem uma luz vermelha. No fundo da sala, num corredorzinho, vá até o armário trancado e use a senha que você viu no computador. Pegue a chave e siga em frente, no corredor entre na porta à esquerda. Havendo cães OU zumbis, fuja e entre na porta dupla. Pegue o cartão de identificação de Jill em cima da mesa, caso você não tenha pego o de Brad e faça o esquema de usá-lo no fundo daquela salinha, vasculhe o local para coletar itens e volte. Siga em frente, entre na porta ao lado da escada para pegar e guardar itens no baú. Para salvar seus progressos, basta usar o Ink Ribbon na maquina de escrever.
Saia, suba as escadas, cuidado com os zumbis e entre em outra porta Siga até a Sala dos S.T.A.R.S. Pegue o Lockpick em cima da mesa, recolha os itens do local e saia. Assim que tentar abrir a porta, alguém fará contato pelo rádio. Escute e saia.
Desça as escadas. Nesse momento, caso você tenha fugido dele ao invés de matar Nemesis, você será atacado por ele. Detone-o ou tente fugir. Vá voltando até o Hall principal e saia da delegacia.
Subúrbio de Raccoon
Siga até o final do cenário, entre na porta da esquerda usando o grampo(não precisa acessá-lo, basta estar incluso no inventario). Siga pela esquerda, no caminho detone vários cães. Ao chegar em uma oficina pegue o cabo da bateria do carro. Siga em frente, na próxima sala você pode salvar o jogo e guardar ou pegar itens do baú.
Saia pela porta e detone mais cães no final do cenário entre na porta à esquerda, detone dois seres peçonhentos e saia por outra porta. Siga pela direita e siga um cara que corre em direção ao restaurante. Entre no local e saia pela porta dos fundos(1**). Meta bala nos zumbis. Siga pelo corredor à direita. Entre na porta da direita para salvar o jogo, pegar ou guardar itens no baú. Siga em frente. Ao sair pela porta no final do corredor, siga a direita e entre na Raccoon Press. Lá dentro empurre a escada para a parte esquerda. Suba na escada e acesse o painel. Em seguida acesse outro painel ao lado da porta de ferro. Quando abrir vá até o andar superior e entre na última sala. Você encontra Carlos. Após o papo, "Nemesis" surge no pedaço. Momento de decisão:
1ª Opção: Jill e Carlos pulam pela janela para o beco.
2º opção: Eles se escondem e após a explosão, fogem na boa.
Volte até o restaurante e entre pela porta que dá acesso a cozinha. Nesse local logo a esquerda, usando o grampo abra o cofre e pegue um pé de cabra. Siga para outra parte da cozinha e abra o alçapão, usando o pé de cabra. Desça no esgoto e pegue junto a um cadáver encostado na parede uma pedra verde.
Obs.: Ao chegar no local (1**), se você estiver com o grampo disponível no inventário e ao invés de seguir o roteiro acima, abrir o cofre. Rola um clip com Jill e Carlos, após o papo, Nemesis pinta na área e você deverá tomar uma decisão:
1º Opção: Fugir pelo alçapão.
2º Opção: Jogar um lampião no vazamento de gás e derrubar o monstro.
Se escolher este roteiro, a jóia verde não estará no esgoto, e sim no andar superior da Raccoon Press.
Independente da escolha, siga para o sala de salvamento e inclua no inventário a jóia azul, a verde, a manivela e armas. Siga em frente, ao sair pela porta no final do corredor, Nemesis aparece novamente. Detone-o ou fuja.
Em seguida, use as pedras coloridas no painel e o portão se abrirá. Siga em frente. Ao chegar numa bifurcação, siga pela esquerda até chegar no trem. Entre e, após um longo bate papo com o pessoal do esquadrão U.B.C.S. mandado pela Umbrella, pegue uma chave inglesa no banco do trem e retorne até a bifurcação, siga para a esquerda. Chegando na porta da oficina, use a manivela, e ela se quebrará, use agora a chave inglesa para entrar no local. Depois de mais falação, faça as seqüências para abrir o armário e pegar a gasolina. A seqüência muda de uma jogada para outra.
Em seguida, um curto circuito faz com a moça tenha que fugir imediatamente. Ao sair, babe na animação perfeita da explosão.
Volte para a sala de salvamento. Durante o caminho, quando for passar ao lado de uma porta que dá para uma estátua, vários zumbis abrem. Detone-os. Entre no local e pegue o livro na estátua. Siga agora em direção ao local onde Carlos detonou o zumbi, numa fonte próxima a entrada do restaurante. Vá até lá e coloque o livro na abertura da direita da fonte e pegue o círculo do meio. Volte até a estátua, coloque o círculo na estátua e pegue uma bateria. Volte em direção a fonte e entre na porta à direita no corredor próximo à fonte. Nesse local suba a escada e coloque a bateria no painel, acione o elevador. Detone os zumbis até chegar na casa de força da central elétrica. Lá dentro acione o painel à direita em seguida no painel à esquerda e faça uma seqüência para abrir a porta da esquerda. Também não há uma seqüência correta, já que muda a cada jogada.
Entre na porta e pegue uma bobina. Em seguida rola um clip e você terá que tomar uma decisão.
1ª Opção: Jill sai pôr uma porta lateral, mas terá que enfrentar Nemesis.
2ª Opção: Jill aciona a energia e "frita" os zumbis.
Volte ao painel e faça outra seqüência. Entre na sala e pegue uma arma nova no armário.
Vá para o elevador e siga para a sala do baú para guardar itens e recarregar as armas. Pegue a chave inglesa e volte até a oficina onde você pegou o cabo de bateria do carro, chegando nesse local volte mais um pouco até chegar em um hidrante no final do corredor. Use a chave inglesa e pegue a mangueira. Volte até o local que está pegando fogo e você detonou os dois primeiros cães. Acione a mangueira no hidrante e apague o fogo do local. Siga por esse caminho e após detonar um monte de zumbis e outras criaturas, você chega em uma sala. Lá, pegue o controle remoto em cima da mesa e veja um trecho de uma propaganda. Anote o nome em destaque do comercial e use no computador ao lado. A porta à frente será destravada. Entre na sala e pegue o aditivo para misturar na óleo e siga em direção ao trem.
Quando Jill vai saindo do local pinta um monte de zumbis, detone-os. No local onde você apagou o fogo surge novamente o Nemesis. Derrube-o a bala ou apenas fuja.
Agora entre na sala à esquerda para salvar o jogo e guardar todos os itens, fique somente com armas, munição e medicamento.
Vá em direção ao vagão, quando chegar na oficina onde você pegou o cabo de bateria do carro, rola um clip e você terá que tomar outra decisão:
1º Opção: Jill desvia das caixas e sobe
2ª Opção: Desce o buraco e sobe pela escada
Na oficina siga até a última sala que tem um baú. Essa sala fica em um corredor próximo a saída dos fundos do restaurante. Ao chegar no local pegue o cabo de bateria, a bobina e misture a gasolina no aditivo. Em seguida pegue armamento pesado e medicamento. Para garantir dá até para salvar o jogo.
Siga em direção ao vagão, mas quando chegar na bifurcação, após a estátua, Nemesis aparece novamente. Um pouco mais a frente, Jill cai em um enorme buraco. Nesse local você terá que ligar três painéis para acionar a escada e fugir. Para não gastar munição e não perder muita energia, faça o seguinte: Quando o monstro sanguessuga sair por um buraco corra para o outro, ligue rapidamente o painel e saia do alcance dele. Siga essa estratégia até conseguir cair fora do local.
Siga para o trem e ao chegar use os itens coletados no painel de controle do vagão. Carlos põe o trem em funcionamento. Em seguida, vá até o outro vagão para constatar que Nemesis está no local. Mikhail mandará você voltar para onde estava. Apenas volte e veja a cena em que Mikhail, já encurralado e à beira da morte, manda Nemesis e o vagão todo pelos ares.
Agora você terá que tomar outra decisão:
1º Opção: Jill salta do trem e inicia a outra fase no quarto em chamas.
2º Opção: Jill usa o freio de emergência.
Torre do Relógio
Escolhendo a 2º opção, iniciará a fase na entrada da torre. Entre pela porta a esquerda do cenário, neste local entre na porta à frente, lá dentro pegue uma chave no cômodo. Saia do local e após um pequeno susto use a chave na porta à esquerda. Jill encontra Carlos e após uma breve discussão, entre pela porta grande. Nesse local colete itens, acesse a caixa de música e escute a melodia. Agora entre na porta ao lado da escada principal. Nesse local dependendo do jogo, estará infestado de zumbis ou aranhas. Siga rapidamente pela direita entre na próxima sala. Nesse local pegue uma chave logo após o quadro cair no chão. Pegue itens e detone a horda de zumbis. Detalhe: se tivesse escolhido no trem a 1º opção, seria nesse local que você iniciaria essa fase.
Suba as escadas, detone as aranhas e entre na porta ao fundo. Nesse local acione a escada e suba.
Agora pegue uma peça circular de prata na estante, em seguida vá até a caixa de música e após escutar a melodia faça a seqüência correta. Infelizmente, também não tem como informar a seqüência correta, pois elas mudam de uma jogada para outra. Quando acertar a seqüência correta, uma parte do equipamento se abre, lhe dando acesso a uma chave. Pegue e junte-a com a outra que você pegou na sala de baixo. Saia do local.
Quando acabar de descer a escada e estiver na sacada, Nemesis surge mais uma vez. É hora de tomar outra decisão:
1ª Opção: Empurra o monstro da sacada
2º Opção: Jill provoca um curto circuito e frita o monstro, que apenas desmaia e logo em seguida se recupera e vem atrás de você.
Desça a escada e entre na porta à esquerda da escada. Ao entrar na porta, siga em frente e, usando a chave, entre na porta à esquerda. Siga pelo corredor detonando as criaturas. Entre na porta no final do corredor. Pegue três pedras coloridas que estão nas estátuas. Dirija-se até os quadros com relógios e use as pedras numa seqüência, que também pode mudar a cada jogada.
Assim que no relógio der doze horas, ele lhe dará acesso a uma engrenagem dourada. Pegue-a e volte para o topo da torre.
Chegando no local, junte a engrenagem prata com a dourada e coloque no painel de funcionamento do relógio. O relógio começará a tocar.
Agora, é bom salvar seus progressos e se armar até os dentes, não esquecendo de sprays e ervas. Ao sair da torre rola uma animação perfeita e, na seqüência, Nemesis acaba infectando Jill com o vírus. A mocinha terá que enfrentá-lo. O negócio e não ficar muito perto dela. Dependendo da escolha no trem, Carlos aparece e detona o Lança Mísseis de Nemesis, o que já é uma boa ajuda. Depois de detoná-lo, Jill desmaia e, a partir desse momento você passa a controlar Carlos. Sua missão será encontrar antídoto para salvar a vida de Jill.
Hospital de Raccoon
Siga até a sala onde Jill pegou as pedras coloridas nas três estátuas. Ao chegar, siga para a porta dos fundos. Empurre o sino e saia pela para a parte externa. Siga pelo beco e vá pela esquerda e entre no hospital.
Na recepção do hospital surge os primeiros Hunters, detone-os. Entre na porta a direita e saia pela porta dos fundos. Nesse local, pegue um gravador e acesse-o no painel ao lado do elevador.
No elevador, desça para o 3B. Siga até o final do corredor e entre na porta. Rola uma conversa. Em seguida entre na porta à esquerda da tela. Pegue um frasco no armário e um documento na estante. Ligue o painel ao lado do computador para esvaziar os recipientes com Hunters, em seguida coloque o frasco no computador. Faça uma seqüência de modo que as barras fiquem alinhadas, e você terá acesso a uma parte do antídoto. Pegue-o. Ao sair do local os Hunters vão te atacar. Se defenda a bala!!!!!
Volte para o elevador e siga para o 4F. Ao chegar no local siga até o final do corredor e pegue uma chave em cima de uma mesa no canto da sala. Saia desse local e próximo ao elevador entre no corredor à direita. Na 1º sala pegue com um médico morto uma seqüência numérica.Preste atenção na posição de um móvel cheio de gavetas e vá agora até a sala ao lado, que é quase igual a anterior. Coloque o móvel na posição igual a do outro quarto. Se o local escolhido não for o correto, você tomará um choque. Saia da sala e volte novamente. Quando acertar o local, um quadro cairá, revelando um cofre secreto. Acesse a seqüência numérica descoberta na sala ao lado e pegue a outra parte do antídoto. Volte em direção à saída do hospital. Quando Carlos chega na recepção fica sabendo que tem uma bomba prestes a explodir. Caia fora do local e curta outra belíssima animação.
Quando o jogo reinicia Carlos está no beco, entre na porta ao lado e siga até o local onde está Jill, mas quando ele chega no saguão principal, Nemesis pinta novamente. Você pode fugir, derrubá-lo uma vez e deixar o resto para Jill ou detona-lo de vez. Vá até a sala onde Jill se encontra, misture as duas partes do antídoto e dê para ela tomar. O mercenário Carlos já fez a sua boa ação do dia, e como a moça já está recuperada, você volta a controlá-la. Pegue o Lockpick no baú e siga pelo mesmo caminho feito por Carlos para ir para o hospital. Quando chegar no beco, use o Lockpick na porta azul a frente. Lá dentro, pegue uma chave no painel na parede. Saia do local, vá pela esquerda e entre no parque da cidade.
Raccoon Park
Siga pela direita e desça a escada. Vá em frente até chegar em um local onde tem um cara morto. Pegue uma chave e um mapa que está em poder do cadáver. Seguindo um pouco mais a frente, você constatará que não dá para seguir, pois o portão está trancado. Então terá achar essa chave para voltar a esse local. Volte em direção a entrada do parque e quando terminar de subir a escada, atravesse para o outro lado do parque por outra pequena escada logo a frente, e entre no portão do canto. Nesse local, siga a direita, entre dentro do chafariz e contorne-o, até verificar na parede ao fundo um desenho.. Saia da água e no painel a frente deixe as peças idênticas a do desenho. O alçapão da fonte se abrirá e a água escoará. Desça por essa abertura, atravesse o esgoto e suba por outra escada no lado oposto. Você sairá em um cemitério, siga até a porta e entre na sala. Pegue um cano de aço no armário e siga para a porta ao lado e pegue o isqueiro no baú. Vá agora até a lareira e usando o isqueiro ponha fogo na madeira. Em seguida usando o cano derrube uma parte da parede e entre nesse local. Pegue em cima da mesa a chave do portão do outro lado do parque. Como o baú está logo ao lado, é bom pegar boas armas, pois quando sai para a parte externa, você terá que enfrentar uma sanguessuga gigante. Após detonar a sanguessuga, suba pela grade e retorne até o portão que está trancado com cadeado no outro lado do parque. Usando a chave abra o portão e quando for passar pela ponte, Nemesis aparece novamente. Momento de decisão:
1º Opção: Jill empurra o monstro da ponte
2º Opção: Jill salta da ponte
Observação: Se escolher a 2ª opção Jill irá iniciar as novas ações no esgoto( 2**), e o roteiro do jogo sofre algumas modificações, inclusive o final.
Umbrella Corporation Facility
Escolhendo a 1ª opção, siga no corredor e entre na porta à esquerda. Rola um clip onde Jill conversa com Carlos, em seguida pegue uma chave na estante. Agora entre na porta ao lado. Nesta sala, siga pela direita e desligue um painel ao lado do vapor. Siga em frente e desligue agora o painel mais próximo do computador, em seguida o da esquerda. Volte seguindo em direção a porta de entrada, contorne à direita, desligue primeiro o painel da esquerda e depois o da direita. Volte para o outro lado e desative o vapor ao lado do computador desligando o painel da direita. Agora acesse o computador para destravar a metade da porta ao lado do elevador. Saia deste local, siga à esquerda e saia pela porta. No corredor detone um inimigo e entre na sala a esquerda. Pegue um disquete em cima dos computadores, detone a zumbaiada e desça pelo elevador. Siga pela direita e saia pela porta. No subterrâneo siga pelo esgoto (2**), vá para uma entrada a esquerda. Entre na porta e neste local pegue uma ampola no painel com três luzes azuis acessas. Entre na porta a esquerda e após descer a escada, coloque a ampola no painel à esquerda. Sua missão será nivelar as barras deixando sua combinação idêntica a original na parte superior da tela. Nesse puzzle também não dá para informar como se deve fazer a seqüência, pois muda de jogada para jogada.
Ao conseguir resolver esse enigma, você destrava a outra parte da porta ao lado do elevador. Ainda neste local vá ao computador à direita e acesse a chave(coletada na estante da sala ao lado da sala de vapores), para destravar o armário do lança míssil.
Saia desse local e volte ao andar superior usando o elevador. Siga pela esquerda e entre na porta. Rola uma conversa longa, onde Jill fica sabendo que Nicholai é um traidor, mas o cara não dura muito para contar história. Se tivesse escolhido a 2ª opção na ponte, essa conversa entre Jill e Nicholai não aconteceria nesse local.
Agora use o disquete no painel e entre na próxima sala, onde você terá que detonar Nemesis a base artilharia pesada, como também tentar acertar tiros na trava do duto para esguichar ácido no monstro. Ao derrota-lo, pegue o cartão da Umbrella que caiu do corpo do cientista, acesse-o na porta e saia deste local antes que o tempo se esgote. Volte para a sala de vapores, acesse o cartão da Umbrella no painel ao lado do elevador, vá para o andar inferior. Neste local pegue munição e no armário da direita usando a chave, pegue um Lança Mísseis. Volte para o andar superior, saia da sala e ao chegar no corredor usando o cartão da Umbrella acesse o painel ao lado da porta. Detone os zumbis e siga em frente, quando chegar na sala, Carlos lhe chama pelo rádio. Se tiver escolhido a 2º opção na ponte, ao chegar nesse local, Nicholai surge em um helicóptero. Você terá que decidir:
1º Opção: Deixa o cara fugir
2º Opção: Enfrentá-lo e derrubar o helicóptero com "apenas" um tiro de Lança Mísseis.
Na seqüência você é informado que foi lançado um míssil nuclear em direção a Raccoon. No subsolo, você estará na frente do último baú. Pegue tudo que precisar de ervas e sprays e siga para a batalha final. Ao chegar no laboratório vá até o computador central e acesse-o. Agora empurre a primeira bateria. Nesse momento surge a forma mais repugnante do Nemesis. Corra e empurre a 2ª e a 3ª bateria. Agora pegue o lança míssil e mande para cima do monstro, atraia-o para a direção do tiro do canhão, agora é só curtir o monstrão sendo atingido. Porém, como Nemesis é persistente e insiste em permanecer vivo, antes de partir você ainda tem uma última decisão a tomar:
1ª Opção: Jill detona o que sobrou de Nemesis
2ª Opção: Jill segue para o elevador
Independente da escolha, após acessar o elevador, curta a animação final que mostra com incrível realismo os estragos de uma bomba nuclear. Se tiver escolhido a 2ª Opção na ponte, um novo personagem pilotando um helicóptero resgata Jill e Carlos.
Fim
Feito por: Resident Evil Horror Page®