No inicio das a��es voc� estar� comandando a gatissima Jill Valentine. O jogo tem inicio logo ap�s uma explos�o em um beco. Nesse local detone um zumbi e suba na caixa passando para o outro lado. Rola um clip, a personagem entra por uma porta e conversa com um cara em um deposito. Em seguida nesse local pegue um medicamento em spray e suba as escadas e entre no escrit�rio. Pegue uma chave no quadro na parede. No arm�rio colete dois recipientes com p�lvora. Agora acesse a tela de invent�rio e "mixe" as polvoras com o m�quina port�til que produz muni��o. Em seguida leia o livro vermelho e o azul coloque-os na op��o File. No ba� escolha seus equipamentos e guarde oque n�o for usar de imediato. Sugerimos no inicio usar a pistola. A metralhadora somente quando pintar muitos zumbis.
V� agora para a parte de baixo e saia pela porta. Quando chegar na �rea externa siga pela esquerda, suba a escada e quando chegar em uma porta � direita, detone v�rios zumbis, entre no local pegue o fluido no m�vel e a arma que est� com um cara morto. Agora siga pelo caminho quase em frente a sa�da deste local, colete duas plantas verdes e v� em frente. Bem.... Nem preciso citar que voc� tem que continuar metendo bala nos zumbis para abrir caminho. Certo???? No final do cen�rio entre pela �nica porta aberta, siga pelo corredor, ao chegar em uma escada des�a e detone mais dois zumbis. Siga em frente, rola um clip. Em seguida pegue o isqueiro em cima do m�vel. Saia pela mesma porta que entrou. Quando chegar na escada, siga no corredor a esquerda. Voc� chegar� em outro corredor onde tem um monte de zumbis for�ando uma barreira. Cuidado eles podem quebrar a qualquer momento. Fique em frente a porta a sua direita e "mixe" o flu�do e o isqueiro, agora e s� usa-lo para queimar a corda. Entre e voc� ver� um local pegando fogo. Cuidado dois dobermans surgir�o para lhe atacar. Em seguida entre na porta a esquerda, l� dentro pegue na estande mais p�lvora e mixe, guarde no ba� itens que n�o ser�o usados e siga em frente. Na parte externa siga pela esquerda e entre no port�o. Depois do CG, vc tem duas op��es.1� Op��o
Voc� aceita o desafio enfrenta Nemesis e ao derrota-lo pega junto ao corpo de Brad uma carteira com cart�o S.T.A.R.S. 2� Op��o Voc� foge e entra no Departamento de Policia e pega essa identifica��o do Stars em outro local, que citaremos abaixo, pois escolhemos a 2� op��o. Dentro da delegacia siga pela esquerda e entre na porta, detone mais zumbis pegue itens e saia pela porta dos fundos. Nesse local pegue � esquerda uma pedra azul no arm�rio onde tem uma luz vermelha. Siga em frente, no corredor entre na porta a esquerda. Nesse local detone os inimigos e entre na porta. Nesse local pegue o cart�o de identifica��o de Jill em cima da mesa vasculhe o local para coletar itens e volte at� o sal�o principal da delegacia. Acesse o computador e anota o password . Volte at� a sala com arm�rios onde voc� pegou a pedra azul. No local contorne os arm�rios e na parte de traz onde tem outra luz vermelha acesa, digite o password para pegar uma chave. Siga em frente entre na porta ao lado da escada para coletar itens, guardar itens no ba�. Para salvar o jogo basta pegar o inbox no ba� e ir at� a maquina de escrever. Agora suba as escadas e ap�s sair na porta no final do corredor entre na porta a esquerda. Pegue um grampo em cima da mesa. E colete itens no local, inclusive um armamento pesado dentro do arm�rio. Saia da sala e des�a as escadas. Nesse momento, se tiver optado pela 2� op��o e fugido do "Nemesis", voc� ser� atacado pelo monstro. Detone-o ou tente fugir....... A escolha mais sensata � encher o feioso de bala. Saia da delegacia. Siga at� o final do cen�rio, entre na porta da esquerda usando o grampo(n�o precisa acess�-lo, basta estar incluso no inventario). Siga pela esquerda, no caminho detone v�rios dobermans. Ao chegar em uma oficina pegue o cabo da bateria do carro. Siga em frente, na pr�xima sala voc� pode salvar o jogo e guardar ou pegar itens do ba�. Saia pela porta e detone mais dobermans no final do cen�rio entre na porta � esquerda, detone dois seres pe�onhentos e saia por outra porta. Siga pela direita e siga um cara que corre em dire��o ao restaurante. Entre no local e saia pela porta dos fundos(1**). Meta bala nos zumbis. Siga pelo corredor � direita. Entre na porta da direita para salvar o jogo, pegar ou guardar itens no ba�. Siga em frente. Ao sair pela porta no final do corredor, siga a direita e entre na Racoon Press. L� dentro empurre a escada para a parte esquerda. Suba na escada e acesse o painel. Em seguida acesse outro painel ao lado da porta de ferro. Quando abrir v� at� o andar superior e entre na �ltima sala. Voc� encontra Carlos. Ap�s o papo, "Nemesis" surge no peda�o. Momento de decis�o: 1� Op��o Jill e Carlos pulam pela janela para o beco. 2� Op��o Eles se escondem e ap�s a explos�o, fogem na boa Volte at� o restaurante e entre pela porta que d� acesso a cozinha. Nesse local logo a esquerda, usando o grampo abra o cofre e pegue um p� de cabra. Siga para outra parte da cozinha e abra o al�ap�o, usando o p� de cabra. Des�a no esgoto e pegue junto a um cad�ver encostado na parede uma pedra verde. ATEN��O Ao chegar no local (1**), se voc� estiver com o grampo dispon�vel no invent�rio e ao inv�s de seguir o roteiro acima, abrir o cofre. Rola um clip com Jill e Carlos, ap�s o papo, Nemesis pinta na �rea e voc� dever� tomar uma decis�o: 1� Op��o Fugir pelo al�ap�o 2� Op��o Jogar um lampi�o no vazamento de g�s e derrubar o monstro. Se escolher este roteiro a pedra verde n�o estar� no esgoto e sim no andar superior da Raccoon Press. Independente da escolha, na seq��ncia a id�ia e seguir para o sala do ba� e incluir no invent�rio a pedra azul, a verde, a manivela e um armamento pesado. Siga em frente, ao sair pela porta no final do corredor Nemesis aparece novamente. Detone-o Em seguida use as pedras coloridas na m�quina , o port�o se abrir�. Siga em frente. Quando chegar em uma bifurca��o siga pela esquerda at� chegar no trem. Entre no vag�o. Ap�s um longo bate papo com o pessoal da Umbrella, pegue uma chave inglesa no banco do trem e retorne at� a bifurca��o, nesse local siga para a esquerda. Quando chegar na porta da oficina, use a manivela, ela se quebrar�, use agora a chave inglesa para entrar no local. Rola um clip, em seguida fa�a as seguintes seq��ncias para abrir o arm�rio e pegar a gasolina: DABC ABCD - DDCB Em seguida rola um curto circuito e na seq��ncia um clip muito legal. Retorne para a sala do ba�, no caminho quando voc� for passar ao lado de uma estatua, v�rios zumbis abrem o port�o. Detone-os. Entre no local e pegue o livro da est�tua. Siga agora em dire��o ao local onde Carlos detonou os zumbis, pr�xima a entrada do restaurante. Nesse local tem uma fonte. V� at� l� e coloque o livro na abertura da direita da fonte e pegue a pe�a circular do meio. Volte at� a estatua, coloque a pe�a circular na estatua e pegue uma bateria. Volte em dire��o a fonte e entre na porta � direita no corredor pr�ximo a fonte. Nesse local suba a escada e coloque a bateria no painel, acione o elevador. Detone a zumbizada at� chegar na casa de for�a da central el�trica. L� dentro acione o painel � direita em seguida no painel a esquerda fa�a a seguinte seq��ncia para abrir a porta da esquerda. Escolha 1� op��o e tr�s vezes a 2� op��o. Entre na porta e pegue uma bobina. Em seguida rola um clip e voc� ter� que tomar uma decis�o. 1� Op��o Jill sai p�r uma porta lateral, mas ter� que enfrentar Nemesis 2� Op��o Jill "frita" os zumbis. Agora volte ao painel e fa�a a seq��ncia: 1� op��o duas vezes, 2� op��o e 1� op��o Entre na sala e pegue um armamento pesado dentro do arm�rio. Volte ao elevador, em seguida siga para a sala do ba� para guardar itens e recarregar as armas. Pegue a chave inglesa e volte at� a oficina onde voc� pegou o cabo de bateria do carro, chegando nesse local volte mais um pouco at� chegar em um hidrante no final do corredor. Use a chave inglesa e pegue a mangueira. Volte at� o local que est� pegando fogo e voc� detonou os dois primeiros doberman. Acione a mangueira no hidrante e apague o fogo do local. Siga por esse caminho e ap�s detonar um monte de zumbis e outros bichos. Voc� chega em uma sala, nesse local pegue o controle remoto em cima da mesa e veja um trecho de uma propaganda. Anote o nome em destaque do comercial e use no computador ao lado. A porta a frente ser� destravada. Entre na sala e pegue o aditivo para misturar na gasolina e siga em dire��o ao trem Quando Jill vai saindo do local pinta um monte de zumbis, detone-os. No local onde voc� apagou o fogo surge novamente "Nemesis". Derrube o feioso a bala. Agora entre na sala � esquerda para salvar o jogo e guardar todos os itens/ fique somente com armamento, muni��o e medicamento. V� em dire��o ao vag�o, quando chegar na oficina onde voc� pegou o cabo de bateria do carro, rola um clip e voc� ter� que tomar outra decis�o: 1� Op��o Jill desvia das caixas e sobe 2� Op��o Desce o buraco e sobe pela escada Na oficina siga at� a �ltima sala que tem um ba�. Essa sala fica em um corredor pr�ximo a sa�da dos fundos do restaurante. Ao chegar no local pegue o cabo de bateria, a bobina e misture a gasolina no aditivo. Em seguida pegue armamento pesado e medicamento. Para garantir d� at� para salvar o jogo. Siga em dire��o ao vag�o, quando chegar na bifurca��o, ap�s a estatua, Nemesis aparece novamente. Bem.... Voc� j� sabe o que fazer. Certo???? Um pouco mais a frente, Jill cai em um enorme buraco. Nesse local voc� ter� que ligar tr�s pain�is para acionar a escada e fugir. Para n�o gastar muni��o e n�o perder muita energia, fa�a o seguinte: Quando o monstro sanguessuga sair por um buraco corra para o outro, ligue rapidinho o painel e saia do alcance dele. Siga essa estrat�gia at� conseguir cair fora do local. Siga para o trem ao chegar no local use os itens coletados no painel de controle do vag�o. Carlos p�e o trem em funcionamento. Em seguida v� at� o outro vag�o para constatar que Nemesis esta no local. Rola outro clip. Agora voc� ter� que tomar outra decis�o: 1� Op��o Jill salta do trem e inicia a outra fase no quarto em chamas. 2� Op��o Jill usa o freio de emerg�ncia Torre de Raccoon City Escolhemos a 2� op��o e iniciaremos a fase na entrada da torre. Entre pela porta a esquerda do cen�rio, neste local entre na porta � frente, l� dentro pegue uma chave no c�modo. Saia do local e ap�s um pequeno susto use a chave na porta a esquerda. Jill encontra Carlos e ap�s uma breve discuss�o, entre pela porta grande. Nesse local colete itens, acesse a caixa de m�sica e escute a melodia. Agora entre na porta ao lado da escada principal. Nesse local dependendo do jogo estar� infestado de zumbis ou aranhas. Siga rapidinho pela direita entre na pr�xima sala. Nesse local pegue uma chave logo ap�s o quadro cair no ch�o. Pegue itens e detone a zumbizada. Detalhe. Se tivesse escolhido no trem a 1� op��o, seria nesse local que voc� iniciaria essa fase. Bem vamos em frente...... Suba as escadas, detone as aranhas e entre na porta ao fundo. Nesse local acione a escada e suba. Agora pegue uma pe�a circular de prata na estante, em seguida v� at� a caixa de m�sica e ap�s escutar a melodia fa�a a seq��ncia correta. Infelizmente n�o tem como informar a seq��ncia correta, pois elas mudam de um jogo para outro. Excelente oportunidade para testarmos nossa acuidade sonora. Quando acertar a seq��ncia correta, uma parte do equipamento se abre lhe dando acesso para uma chave. Pegue-a e "mixe" com outra que voc� pegou na sala de baixo. Saia do local. Quando voc� acabar de descer a escada e estiver na sacada, Nemesis surge mais uma vez. � hora de tomar decis�o: 1� Op��o Empurra o monstro da sacada 2� Op��o Jill provoca um curto circuito e frita o feioso que apenas desmaia, e logo em seguida se recupera e vem atr�s de voc�. Des�a a escada e entre na porta a esquerda da escada. Ao entrar na porta siga em frente e usando a chave entre na porta a esquerda. Siga pelo corredor detonando as aranhas ou outros bichos. Entre na porta no final do corredor. Pegue tr�s pedras coloridas que est�o com as est�tuas. Se dirija at� os quadros com rel�gios e use as pedras na seguinte seq��ncia: � esquerda pedra branca no meio pedra marron � direita pedra amarela. Pronto.... O rel�gio acusar� doze horas e lhe dar� acesso a uma pe�a circular amarela. Pegue-a e volte para a torre da catedral. Chegando no local, "mixe" a pe�a circular prata com a amarela e coloque na engrenagem do rel�gio. O sino come�ar� a tocar. Nesse local � interessante salvar o jogo e se armar at� os dentes. Ao sair da torre rola um clip e na seq��ncia Jill enfrenta Nemesis, detone- o . Em seguida Jill desmaia, e a partir desse momento voc� passa a controlar Carlos. Sua miss�o??? Encontrar ant�doto para salvar a vida de Jill que est� contaminada com o v�rus Nemesis. 2-Parte