Detonado de Resident Evil 3:Nemesis


1-Parte

No inicio das a��es voc� estar� comandando a gatissima Jill Valentine. O jogo tem inicio logo ap�s uma explos�o em um beco. Nesse local detone um zumbi e suba na caixa passando para o outro lado. Rola um clip, a personagem entra por uma porta e conversa com um cara em um deposito. Em seguida nesse local pegue um medicamento em spray e suba as escadas e entre no escrit�rio. Pegue uma chave no quadro na parede. No arm�rio colete dois recipientes com p�lvora. Agora acesse a tela de invent�rio e "mixe" as polvoras com o m�quina port�til que produz muni��o. Em seguida leia o livro vermelho e o azul coloque-os na op��o File. No ba� escolha seus equipamentos e guarde oque n�o for usar de imediato. Sugerimos no inicio usar a pistola. A metralhadora somente quando pintar muitos zumbis.

V� agora para a parte de baixo e saia pela porta. Quando chegar na �rea externa siga pela esquerda, suba a escada e quando chegar em uma porta � direita, detone v�rios zumbis, entre no local pegue o fluido no m�vel e a arma que est� com um cara morto. Agora siga pelo caminho quase em frente a sa�da deste local, colete duas plantas verdes e v� em frente.

Bem.... Nem preciso citar que voc� tem que continuar metendo bala nos zumbis para abrir caminho. Certo???? No final do cen�rio entre pela �nica porta aberta, siga pelo corredor, ao chegar em uma escada des�a e detone mais dois zumbis. Siga em frente, rola um clip. Em seguida pegue o isqueiro em cima do m�vel. Saia pela mesma porta que entrou. Quando chegar na escada, siga no corredor a esquerda. Voc� chegar� em outro corredor onde tem um monte de zumbis for�ando uma barreira. Cuidado eles podem quebrar a qualquer momento. Fique em frente a porta a sua direita e "mixe" o flu�do e o isqueiro, agora e s� usa-lo para queimar a corda. Entre e voc� ver� um local pegando fogo. Cuidado dois dobermans surgir�o para lhe atacar.

Em seguida entre na porta a esquerda, l� dentro pegue na estande mais p�lvora e mixe, guarde no ba� itens que n�o ser�o usados e siga em frente. Na parte externa siga pela esquerda e entre no port�o. Depois do CG, vc tem duas op��es.

1� Op��o

Voc� aceita o desafio enfrenta Nemesis e ao derrota-lo pega junto ao corpo de Brad uma carteira com cart�o S.T.A.R.S.

2� Op��o

Voc� foge e entra no Departamento de Policia e pega essa identifica��o do Stars em outro local, que citaremos abaixo, pois escolhemos a 2� op��o.

Dentro da delegacia siga pela esquerda e entre na porta, detone mais zumbis pegue itens e saia pela porta dos fundos. Nesse local pegue � esquerda uma pedra azul no arm�rio onde tem uma luz vermelha. Siga em frente, no corredor entre na porta a esquerda. Nesse local detone os inimigos e entre na porta. Nesse local pegue o cart�o de identifica��o de Jill em cima da mesa vasculhe o local para coletar itens e volte at� o sal�o principal da delegacia. Acesse o computador e anota o password . Volte at� a sala com arm�rios onde voc� pegou a pedra azul. No local contorne os arm�rios e na parte de traz onde tem outra luz vermelha acesa, digite o password para pegar uma chave. Siga em frente entre na porta ao lado da escada para coletar itens, guardar itens no ba�. Para salvar o jogo basta pegar o inbox no ba� e ir at� a maquina de escrever.

Agora suba as escadas e ap�s sair na porta no final do corredor entre na porta a esquerda. Pegue um grampo em cima da mesa. E colete itens no local, inclusive um armamento pesado dentro do arm�rio.

Saia da sala e des�a as escadas. Nesse momento, se tiver optado pela 2� op��o e fugido do "Nemesis", voc� ser� atacado pelo monstro. Detone-o ou tente fugir....... A escolha mais sensata � encher o feioso de bala. Saia da delegacia.

Siga at� o final do cen�rio, entre na porta da esquerda usando o grampo(n�o precisa acess�-lo, basta estar incluso no inventario). Siga pela esquerda, no caminho detone v�rios dobermans. Ao chegar em uma oficina pegue o cabo da bateria do carro. Siga em frente, na pr�xima sala voc� pode salvar o jogo e guardar ou pegar itens do ba�.

Saia pela porta e detone mais dobermans no final do cen�rio entre na porta � esquerda, detone dois seres pe�onhentos e saia por outra porta. Siga pela direita e siga um cara que corre em dire��o ao restaurante. Entre no local e saia pela porta dos fundos(1**). Meta bala nos zumbis. Siga pelo corredor � direita. Entre na porta da direita para salvar o jogo, pegar ou guardar itens no ba�. Siga em frente. Ao sair pela porta no final do corredor, siga a direita e entre na Racoon Press. L� dentro empurre a escada para a parte esquerda. Suba na escada e acesse o painel. Em seguida acesse outro painel ao lado da porta de ferro. Quando abrir v� at� o andar superior e entre na �ltima sala. Voc� encontra Carlos. Ap�s o papo, "Nemesis" surge no peda�o. Momento de decis�o:

1� Op��o

Jill e Carlos pulam pela janela para o beco.

2� Op��o

Eles se escondem e ap�s a explos�o, fogem na boa

Volte at� o restaurante e entre pela porta que d� acesso a cozinha. Nesse local logo a esquerda, usando o grampo abra o cofre e pegue um p� de cabra. Siga para outra parte da cozinha e abra o al�ap�o, usando o p� de cabra. Des�a no esgoto e pegue junto a um cad�ver encostado na parede uma pedra verde.

ATEN��O

Ao chegar no local (1**), se voc� estiver com o grampo dispon�vel no invent�rio e ao inv�s de seguir o roteiro acima, abrir o cofre. Rola um clip com Jill e Carlos, ap�s o papo, Nemesis pinta na �rea e voc� dever� tomar uma decis�o:

1� Op��o

Fugir pelo al�ap�o

2� Op��o

Jogar um lampi�o no vazamento de g�s e derrubar o monstro.

Se escolher este roteiro a pedra verde n�o estar� no esgoto e sim no andar superior da Raccoon Press.  

Independente da escolha, na seq��ncia a id�ia e seguir para o sala do ba� e incluir no invent�rio a pedra azul, a verde, a manivela e um armamento pesado. Siga em frente, ao sair pela porta no final do corredor Nemesis aparece novamente. Detone-o

Em seguida use as pedras coloridas na m�quina , o port�o se abrir�. Siga em frente. Quando chegar em uma bifurca��o siga pela esquerda at� chegar no trem. Entre no vag�o. Ap�s um longo bate papo com o pessoal da Umbrella, pegue uma chave inglesa no banco do trem e retorne at� a bifurca��o, nesse local siga para a esquerda. Quando chegar na porta da oficina, use a manivela, ela se quebrar�, use agora a chave inglesa para entrar no local. Rola um clip, em seguida fa�a as seguintes seq��ncias para abrir o arm�rio e pegar a gasolina: DABC – ABCD - DDCB

Em seguida rola um curto circuito e na seq��ncia um clip muito legal.

Retorne para a sala do ba�, no caminho quando voc� for passar ao lado de uma estatua, v�rios zumbis abrem o port�o. Detone-os. Entre no local e pegue o livro da est�tua. Siga agora em dire��o ao local onde Carlos detonou os zumbis, pr�xima a entrada do restaurante. Nesse local tem uma fonte. V� at� l� e coloque o livro na abertura da direita da fonte e pegue a pe�a circular do meio. Volte at� a estatua, coloque a pe�a circular na estatua e pegue uma bateria. Volte em dire��o a fonte e entre na porta � direita no corredor pr�ximo a fonte. Nesse local suba a escada e coloque a bateria no painel, acione o elevador. Detone a zumbizada at� chegar na casa de for�a da central el�trica. L� dentro acione o painel � direita em seguida no painel a esquerda fa�a a seguinte seq��ncia para abrir a porta da esquerda.

Escolha 1� op��o e tr�s vezes a 2� op��o.

Entre na porta e pegue uma bobina. Em seguida rola um clip e voc� ter� que tomar uma decis�o.

1� Op��o

Jill sai p�r uma porta lateral, mas ter� que enfrentar Nemesis

2� Op��o

Jill "frita" os zumbis.

Agora volte ao painel e fa�a a seq��ncia:

1� op��o duas vezes, 2� op��o e 1� op��o

Entre na sala e pegue um armamento pesado dentro do arm�rio.

Volte ao elevador, em seguida siga para a sala do ba� para guardar itens e recarregar as armas. Pegue a chave inglesa e volte at� a oficina onde voc� pegou o cabo de bateria do carro, chegando nesse local volte mais um pouco at� chegar em um hidrante no final do corredor. Use a chave inglesa e pegue a mangueira. Volte at� o local que est� pegando fogo e voc� detonou os dois primeiros doberman. Acione a mangueira no hidrante e apague o fogo do local. Siga por esse caminho e ap�s detonar um monte de zumbis e outros bichos. Voc� chega em uma sala, nesse local pegue o controle remoto em cima da mesa e veja um trecho de uma propaganda. Anote o nome em destaque do comercial e use no computador ao lado. A porta a frente ser� destravada. Entre na sala e pegue o aditivo para misturar na gasolina e siga em dire��o ao trem

Quando Jill vai saindo do local pinta um monte de zumbis, detone-os. No local onde voc� apagou o fogo surge novamente "Nemesis". Derrube o feioso a bala.

Agora entre na sala � esquerda para salvar o jogo e guardar todos os itens/ fique somente com armamento, muni��o e medicamento.

V� em dire��o ao vag�o, quando chegar na oficina onde voc� pegou o cabo de bateria do carro, rola um clip e voc� ter� que tomar outra decis�o:

1� Op��o

Jill desvia das caixas e sobe

2� Op��o

Desce o buraco e sobe pela escada

Na oficina siga at� a �ltima sala que tem um ba�. Essa sala fica em um corredor pr�ximo a sa�da dos fundos do restaurante. Ao chegar no local pegue o cabo de bateria, a bobina e misture a gasolina no aditivo. Em seguida pegue armamento pesado e medicamento. Para garantir d� at� para salvar o jogo.

Siga em dire��o ao vag�o, quando chegar na bifurca��o, ap�s a estatua, Nemesis aparece novamente. Bem.... Voc� j� sabe o que fazer. Certo????

Um pouco mais a frente, Jill cai em um enorme buraco. Nesse local voc� ter� que ligar tr�s pain�is para acionar a escada e fugir. Para n�o gastar muni��o e n�o perder muita energia, fa�a o seguinte: Quando o monstro sanguessuga sair por um buraco corra para o outro, ligue rapidinho o painel e saia do alcance dele. Siga essa estrat�gia at� conseguir cair fora do local.

Siga para o trem ao chegar no local use os itens coletados no painel de controle do vag�o. Carlos p�e o trem em funcionamento. Em seguida v� at� o outro vag�o para constatar que Nemesis esta no local. Rola outro clip.

Agora voc� ter� que tomar outra decis�o:

1� Op��o

Jill salta do trem e inicia a outra fase no quarto em chamas.

2� Op��o

Jill usa o freio de emerg�ncia

Torre de Raccoon City

Escolhemos a 2� op��o e iniciaremos a fase na entrada da torre. Entre pela porta a esquerda do cen�rio, neste local entre na porta � frente, l� dentro pegue uma chave no c�modo. Saia do local e ap�s um pequeno susto use a chave na porta a esquerda. Jill encontra Carlos e ap�s uma breve discuss�o, entre pela porta grande. Nesse local colete itens, acesse a caixa de m�sica e escute a melodia. Agora entre na porta ao lado da escada principal. Nesse local dependendo do jogo estar� infestado de zumbis ou aranhas. Siga rapidinho pela direita entre na pr�xima sala. Nesse local pegue uma chave logo ap�s o quadro cair no ch�o. Pegue itens e detone a zumbizada. Detalhe. Se tivesse escolhido no trem a 1� op��o, seria nesse local que voc� iniciaria essa fase.

Bem vamos em frente...... Suba as escadas, detone as aranhas e entre na porta ao fundo. Nesse local acione a escada e suba.

Agora pegue uma pe�a circular de prata na estante, em seguida v� at� a caixa de m�sica e ap�s escutar a melodia fa�a a seq��ncia correta. Infelizmente n�o tem como informar a seq��ncia correta, pois elas mudam de um jogo para outro. Excelente oportunidade para testarmos nossa acuidade sonora.

Quando acertar a seq��ncia correta, uma parte do equipamento se abre lhe dando acesso para uma chave. Pegue-a e "mixe" com outra que voc� pegou na sala de baixo. Saia do local.

Quando voc� acabar de descer a escada e estiver na sacada, Nemesis surge mais uma vez. � hora de tomar decis�o:

1� Op��o

Empurra o monstro da sacada

2� Op��o

Jill provoca um curto circuito e frita o feioso que apenas desmaia, e logo em seguida se recupera e vem atr�s de voc�.

Des�a a escada e entre na porta a esquerda da escada. Ao entrar na porta siga em frente e usando a chave entre na porta a esquerda. Siga pelo corredor detonando as aranhas ou outros bichos. Entre na porta no final do corredor. Pegue tr�s pedras coloridas que est�o com as est�tuas. Se dirija at� os quadros com rel�gios e use as pedras na seguinte seq��ncia:

� esquerda pedra branca – no meio pedra marron – � direita pedra amarela.

Pronto.... O rel�gio acusar� doze horas e lhe dar� acesso a uma pe�a circular amarela. Pegue-a e volte para a torre da catedral.

Chegando no local, "mixe" a pe�a circular prata com a amarela e coloque na engrenagem do rel�gio. O sino come�ar� a tocar.

Nesse local � interessante salvar o jogo e se armar at� os dentes. Ao sair da torre rola um clip e na seq��ncia Jill enfrenta Nemesis, detone- o . Em seguida Jill desmaia, e a partir desse momento voc� passa a controlar Carlos. Sua miss�o??? Encontrar ant�doto para salvar a vida de Jill que est� contaminada com o v�rus Nemesis.

2-Parte


Siga at� a sala onde Jill pegou as pedras coloridas nas tr�s estatuas, ao chegar nesse local siga para a porta dos fundos. Empurre o sino e saia pela para a parte externa. Siga pelo beco e v� pela esquerda e entre no hospital.

Na recep��o do hospital surge os primeiros hunters, detone-os. Entre na porta a direita e saia pela porta dos fundos. Nesse local pegue um gravador e acesse-o no painel ao lado do elevador.

No elevador, des�a para o 3B. Siga at� o final do corredor e entre na porta. Rola um clip. Em seguida entre na porta a esquerda da tela. Nesse local pegue um frasco no arm�rio e um documento na estante. Ligue o painel ao lado do computador para esvaziar os recipientes com hunters, em seguida coloque o frasco no computador, agora movimente a 1� e a 3� alavanca na parte superior e a op��o "A" na parte inferior do painel. Quando as barras estiverem alinhadas, voc� ter� acesso a uma parte do ant�doto. Pegue-o . Ao sair do local os hunters vai te atacar. Se defenda a bala!!!!!

Volte para o elevador e siga para o 4F. Ao chegar no local siga at� o final do corredor e pegue uma chave em cima de uma mesa no canto da sala. Saia desse local e pr�ximo ao elevador entre no corredor � direita. Na 1� sala pegue com um m�dico morto uma seq��ncia num�rica. V� agora at� a sala ao lado e empurre o arquivo para um dos quatro cantos da sala. Se o local escolhido n�o for o correto, voc� tomar� um choque. Se errar saia da sala e volte novamente. Quando acertar o local. Um quadro cair� revelando um compartimento secreto. Acesse a seq��ncia num�rica descoberta na sala ao lado e colete a outra parte do ant�doto. Volte em dire��o � sa�da do hospital. Quando Carlos chega na recep��o fica sabendo que tem uma bomba prestes a explodir. Caia fora do local e curta outra bel�ssima anima��o.

Quando o jogo reinicia Carlos est� no beco, entre na porta ao lado e siga at� o local onde est� Jill, mas quando ele chega no sagu�o principal, Nemesis pinta novamente. Voc� pode fugir, derruba-lo uma vez e deixar o resto para Jill resolver ou detona-lo de vez. A escolha e sua.

V� at� a sala onde Jill se encontra, misture as duas partes do ant�doto e d� para ela tomar. Pronto!!!!!!! O mercen�rio Carlos j� fez a sua boa a��o do dia, e como a gata est� recuperada o comando das a��es volta para ela. Nesse local pegue o grampo no ba� e siga pelo mesmo caminho feito por Carlos para ir para o hospital. Quando chegar no beco, use o grampo na porta azul logo a frente. L� dentro pegue uma chave no quadro na parede. Saia do local e v� pela esquerda e entre no parque da cidade.

Siga pela direita e des�a a escada. V� em frente at� chegar em um local onde tem um cara morto. Pegue uma chave e um mapa que est� em poder do cad�ver. Seguindo um pouco mais a frente voc� constatar� que n�o d� para seguir, pois o port�o est� trancado. Ent�o vamos achar essa chave para voltar a esse local.

Volte em dire��o a entrada do parque e quando terminar de subir a escada, atravesse para o outro lado do parque por outra pequena escada logo a frente, e entre no port�o do canto. Nesse local, siga a direita, entre dentro do chafariz e contorne-o, at� verificar na parede ao fundo um desenho.. Saia da �gua e no painel a frente deixe as pe�as id�nticas a do desenho. O al�ap�o da fonte se abrir� e a �gua escoar�. Des�a por essa abertura, atravesse o esgoto e suba por outra escada no lado oposto.

Voc� sair� em um cemit�rio, siga at� a porta e entre na sala. Nesse local pegue um cano no arm�rio e siga para a porta ao lado e pegue o isqueiro no ba�. V� agora at� a lareira e usando o isqueiro ponha fogo na madeira. Em seguida usando o cano derrube uma parte da parede e entre nesse local. Pegue em cima da mesa a chave do port�o do outro lado do parque. Est� lembrado??? Ent�o vamos para l�......

Como o ba� est� logo ao lado, e bom pegar boas armas, pois quando sai para a parte externa, voc� ter� que enfrentar um sanguessuga gigante.

Ap�s detonar o sanguessuga, suba pela grade e retorne at� o port�o que est� trancado com cadeado no outro lado do parque.

Usando a chave abra o port�o e quando voc� for passar pela ponte, Nemesis aparece novamente. Momento de decis�o:

1� Op��o

Jill empurra o monstro da ponte

2� Op��o

Jill salta da ponte

Observa��o:
Se escolher a 2� op��o Jill ir� iniciar as novas a��es no esgoto( 2**), e o roteiro do jogo sofre algumas modifica��es, inclusive o clip final.

Escolhemos a 1� op��o e vamos seguir o nosso destino. Siga no corredor e entre na porta � esquerda. Rola um clip onde Jill conversa com Carlos, em seguida pegue uma chave na estante. Agora entre na porta ao lado. Nesta sala siga pela direita e desligue um painel ao lado do vapor. Siga em frente e desligue agora o painel mais pr�ximo do computador, em seguida o da esquerda. Volte seguindo em dire��o a porta de entrada, contorne � direita, desligue primeiro o painel da esquerda e depois o da direita. Volte para o outro lado e desative o vapor ao lado do computador desligando o painel da direita. Agora acesse o computador para destravar a metade da porta ao lado do elevador. Saia deste local, siga � esquerda e saia pela porta. No corredor detone um inimigo e entre na sala a esquerda. Pegue um disquete em cima dos computadores, detone a zumbizada e des�a pelo elevador. Siga pela direita e saia pela porta. No subterr�neo siga pelo esgoto(2**), v� para uma entrada a esquerda. Entre na porta e neste local pegue uma ampola no painel com tr�s luzes azuis acessas. Entre na porta a esquerda e ap�s descer a escada, coloque a ampola no painel � esquerda. Sua miss�o ser� nivelar as barras deixando sua combina��o id�ntica a original na parte superior da tela. Nesse quebra cabe�a tamb�m n�o d� para informar como se deve fazer a seq��ncia , pois muda de jogo para jogo.

Ao conseguir resolver esse enigma, voc� destrava a outra parte da porta ao lado do elevador. Ainda neste local v� ao computador � direita e acesse a chave(coletada na estante da sala ao lado da sala de vapores), para destravar o arm�rio do lan�a m�ssil.

Saia desse local e volte ao andar superior usando o elevador. Siga pela esquerda e entre na porta. Rola um clipe onde Jill fica sabendo que Nicholai � um traidor, mas o cara n�o dura muito para contar hist�ria.

Obs: Se voc� estiver escolhido a 2� op��o na ponte, esse Clip com Jill e Nicholai n�o acontecer� nesse local.

Agora use o disquete no painel e entre na pr�xima sala, onde voc� ter� que detonar Nemesis a base artilharia pesada, como tamb�m tentar acertar tiros na trava do duto para esguichar �cido no monstro.

Ao derrota-lo, pegue o cart�o da Umbrella que caiu do corpo do cientista, acesse-o na porta e saia deste local antes que o tempo se esgote.

Volte para a sala de vapores, acesse o cart�o da Umbrella no painel ao lado do elevador, v� para o andar inferior. Neste local pegue muni��o e no arm�rio da direita usando a chave, pegue um lan�a m�ssil.

Volte para o andar superior, saia da sala e ao chegar no corredor usando o cart�o da Umbrella acesse o painel ao lado da porta. Detone os zumbis e siga em frente, quando chegar na sala, Carlos lhe chama pelo r�dio.

Obs: Se tiver escolhido a 2� op��o na ponte, ao chegar nesse local, Nicholai surge em um helic�ptero . Voc� ter� que decidir:

1� Op��o

Deixa o cara fugir

2� Op��o

Enfrenta-lo e derrubar o helic�ptero com "apenas" um m�ssil

Na seq��ncia voc� � informado que foi lan�ado um m�ssil at�mico em dire��o de Raccon City. No subsolo voc� est� na frente do �ltimo ba�. Pegue tudo que precisar e siga para a batalha final.

Ao chegar no laborat�rio v� at� o computador central e acesse-o Agora empurre a primeira bateria. Nesse momento surge a forma mais repugnante do Nemesis. Corra e empurre a 2� e a 3� bateria. Agora pegue o lan�a m�ssil e mande para cima do monstro, atraia-o para a dire��o do tiro do canh�o, agora � s� curtir o bich�o sendo atingido.

Voc� ainda tem uma �ltima decis�o a tomar:

1� Op��o

Jill detona o que sobrou de Nemesis

2� Op��o

Jill segue para o elevador

Independente da escolha, ap�s acessar o elevador curta a anima��o final que mostra com incr�vel realismo os estragos de uma bomba at�mica.

Obs: Se estiver escolhido a 2� Op��o na ponte, um novo personagem pilotando um helic�ptero resgata Jill e Carlos.

Ap�s os cr�ditos finais salve o jogo. Ao inicia-lo voc� poder� optar por jogar no modo "The Mercenaries: Operation Mad Jackal", com a presen�a de Carlos, Nicholai e Michail. O objetivo do jogo � obter o maior n�mero de pontua��o detonando zumbis, salvando ref�ns e cumprindo as miss�es impostas pela Umbrella para ter acesso a muni��o infinita e armas mas poderosas.

Se come�ar o jogo usando o "save" , ao chegar no primeiro ba� no escrit�rio do dep�sito, pegue a chave da boutique que lhe dar� acesso a novas roupas. A boutique est� localizada no inicio da fase, sua identifica��o � a cor azul da porta.

Para conseguir as outras mudas de roupa, termine o jogo mais duas vezes, sendo que na �ltima partida o tempo do jogo n�o pode ultrapassar as 3:30 e voc� pode salvar no m�ximo tr�s vezes o jogo.

Ao terminar o 2� jogo o "save" deve ser feito no mesmo bloco do final do 1� jogo, e assim consecutivamente.

Resident Evil 3:Nemesis inovou a estrutura do game ao incluir mudan�as de um jogo para outro nos resultados de diversos enigmas, como tamb�m nas decis�es que o jogador deve tomar no decorrer da aventura. Por isso, vale a pena jogar novamente e conhecer o que acontece se voc� tomar uma decis�o diferente, principalmente no final.


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