Guía, segundo escenario de RESIDENT EVIL 2.

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- De nuevo en la comisaría, segundo escenario

Avanza por la calle esquivando a los zombies y entra por la primera puerta que veas.

Gira a la derecha y entra en la habitación pequeña para hacerte con la llave que hay en la mesa.

Entra por la puerta de enfrente usando la llave y descártala.

Sube por las escaleras, entra por la puerta de la izquierda y meteté en el pasillo, esquivando o acabando con los cuervos, hasta llegar al balcón que da a la planta principal de la comisaría.

Fíjate en el muro que hay pasadas las puertas de la biblioteca: en su interior se encuentra el medallón del unicornio.

Retrocede a la escalerilla de emergencia y coloca la medalla del unicornio en la fuente para obtener la llave pica.

En la mesa que hay junto al ordenador encontrarás una escopeta (Leon), un lanzagranadas (clair) y unas cintas de tinta.

Retrocede al pasillo de los cuervos, sal por la puerta del lado contrario, baja por las escaleras, y entra en la habitación.

Coge la manivela circular de la estanteria y en la oficina pequeña, volverás a encontrar la caja fuerte.

La combinación sigue siendo "2236".

Vuelve al helicóptero en llamas y usa la manivela para apagar las llamas, igual que hiciste en el primer escenario.

Vuelve a introducirte en el pasillo de los cuervos y comienza a andar por el pasillo hasta que le veas venir hacia ti a un monstruo que parece Terminator y te ira apareciendo de sorpresa a lo largo del juego cuando menos te lo esperes, gentileza de Umbrella, naturalmente, que parece Terminator y que por cierto se llama Tirant, puedes dispararle (desde lejos) y recoger de el un ítem especial o escapar por la puerta, no te preocupes, no te seguirá y volverá a aparecer siempre cuando le toque.

 

Ahora dirigete al pasillo en donde sobresalía la parte frontal del helicóptero.

Con el fuego ya extinguido, ya puedes entrar en la habitación de la derecha, dentro de la cual encontrarás la tarjeta-llave azúl.

Cógela y vuelve al hall principal de la comisaría Utiliza la tarjeta en el ordenador para desbloquear las puertas del vestíbulo y entra por la puerta doble de la izquierda.

Encontrarás un memorandum de la policía en un asiento.

Continua avanzando por el pasillo y entra en la habitación de la derecha (llave pica).

Empuja la escalerilla hasta la estantería y súbete para hacerte con un spray (Leon) o el mechero de Clair.

Sal de la habitación y continua avanzando por el pasillo hasta que llegues a la sala de reuniones.

En ella, podrás hacerte con el informe de operaciones y si pasas a la habitación de atrás, una vez más con la primera gema roja, usando el mechero en la chimenea.

Sal de la habitación y continúa por el pasillo hasta que llegues a las escaleras.

Súbelas y al igual que hiciste en el primer episodio, coloca las estatuas en las losas correspondientes para obtener así la segunda joya roja.

Entra en la habitación de S.T.A.R.S.

S y hazte con un arma más contundente en el armario.

Clair debe coger también la llave diamante que hay encima de una mesa y el fax que recibirá cuando intente salir de la habitación.

Ahora encaminaté hacia la biblioteca y repite la operación de las estanterias (mueve las dos de la izquierda a la derecha ) para hacerte con con la piedra serpiente.

Sal al balcón por la puerta doble y regresa a la parte frontal del helicóptero para entrar de nuevo en la habitación donde cogiste la targeta-llave azul.

Coloca las dos joyas rojas en los nichos de las estatuas y coge la mitad de la piedra azul.

Vuelve al hall principal, entra por la puerta de la derecha, avanza por el pasillo hasta el final y entra en la sala de interrogatorios.

Coge la piedra águila y el spray y regresa al hall principal.

Entra por la primera puerta de la izquierda y avanza hasta casi llegar a las escaleras que suben al segundo piso.

Entra en la sala de evidencias, que está justo al final del pasillo de la derecha que hay antes de las escaleras.

Coge las flechas, los explosivos y el carrete de fotos.

Entra en el pequeño despacho adyacente y coge el detonador para luego dirigirte de nuevo hacia la zona donde está empotrada la parte frontal del helicóptero.

Vuela la pared con los explosivos y el detonador, entra habla con Irons, sal por la otra puerta, avanza hasta la habitación pequeña, enciende la luz, coge el diario B y las balas y regresa al despacho.

Coge la llave corazón y el diario de Irons y encamínate hacia el sótano de la comisaría (como en el primer escenario) Leon debe ir a la biblioteca y mover las estanterías como en el primer escenario (las dos de la izquierda a la derecha).

De esta manera conseguiras el enchufe alfil.

Tras eso, vuelve a la habitación en la que encontraste la tarjeta-llave azul (al otro lado de la parte delantera del helicóptero), coloca la joya roja y recoge el enchufe rey.

Vuelve corriendo al primer piso de la comisaría de policía por el camino de las estatuas.

Entra por la puerta de la derecha de las escaleras.

Ésta es la sala de evidencias, y en ella encontrarás cartuchos para la escopeta, un carrete de fotos y lo que es más importante: acceso a la habitación donde te espera la llave corazón.

Antes de que salgas de esta habitación, echa un vistazo a la zona.

Hay un memo sobre varias personas, entre ellas Leon.

Luego dirígete a la sala de interrogatorio.

Entra, recoge el spray, y lo que es más importante: el enchufe torre.

Sótano

 

El siguiente paso del segundo escenario es descender por las escaleras hasta que llegues al sótano.

La secuencia de acciones a partir de ahira es prácticamente idéntica que la que realizaron ambos personajes en el primer escenario.

Sin embargo, hay algunas cosas que Clair deve realizar además de repetir las anteriores.

Cuando Sherry le ha devuelto a Clair todos los objetos, ésta recibirá una llamada de teléfono de Leon informándole que ha abierto el acceso a una nueva área moviendo un furgón.

Dirígete al parking, pero coge antes la tarjeta-llave roja de la sala de autopsias.

Abre la sala de armas y coge la ametralladora o la bandolera (si no las habias cogido en el primer escenario) sal y ve a la derecha hasta la zona que pone "Parking".

Atraviesa el aparcamiento y entra por la puerta de enfrente Una vez en la perrera encontrarás la otra manivela junto a la tapa de la alcantarilla.

Sube por las escaleras por las que bajaste al sótano por primera vez.

Ahora ya puedes abrir la puerta que hay frente a la estantería , entrar y coger el diario del vigilante nocturno y granadas (Clair) o la munición para el Magnum y la escopeta (Leon).

Dirígete a la sala de interrogatorios y entra en la puerta que hay junto a ella.

Usa el mechero para encender la chimenea que hay al fondo a la izquierda.

Ahora enciende las lámparas que hay al lado en este orden: centro, derecha, izquierda.

Así conseguirás que se desprenda una tuerca del cuadro que hay en la parte opuesta.

Cógela y sal corriendo por la puerta y pasillo adelante.

Cuando creas que tienes una cierta distancia, date la vuelta y dispara sin parar a Tirant.

Leon necesita ahora hacerse con la otra manivela.

Así que vuelve al despacho del jefe Irons (junto al helicóptero), entra en la habitación que hay al final y hazte con ella.

Ambos deben subir a la tercera planta y usar la manivela en la pared para hacer descender las escaleras, subir por ellas y usar la tuerca en los engranajes.

Luego, presiona el botón para abrir la puerta que hay en la derecha.

Aquí encontrarás la segunda parte de la piedra azul que debes combinar con la otra mitad que ya tenía para obtener la piedra jaguar (Clair) o enchufe caballo que le faltaba a Leon.

Si estás jugando con este último, tírate por la puerta que acabas de abrir, ve a ver a Ben, y coloca los cuatro enchufes en la puerta que viste antes en las alcantarillas ( donde te separaste de Ada en el primer escenario).

Entra y, tras encontrar el diario y el spray, sigue a Ada por el agua, ve a la izquierda y coge la llave pequella y la medalla lobo de los cadáveres del recodo.

Baja el puente, ve a la zona del cocodrilo (ya no está), sube por la escalera izquierda y coge la medalla aguila y el otro diario.

Vuelve a la cascada, para la corriente de agua con las medalla y haz volver al teleférico con el panel de control que hay tras la puerta.

Clair por su parte, debe llevar las tres piedras a la oficina que estaba cerca del helicóptero colisinado y situarse detras de la mesa.

Presiona el botón bajo la pintura y veras como se mueve el cuadro.

Coloca las tres piedras en las ranuras correspondientes y entra por la puerta que se abrirá a continuación.

Baja por el montacargas.

Elimina al mostruo con las granadas y vuelve para coger a Sherry.

Desciende de nuevo hasta donde estaba el mostruo y avanza hasta el fianl.

Pulsa el botón para hacer que descienda una escalera e internaté en las alcantarillas.

Una vez allí, Sherry cairá como en el primer escenario, solo que esta vez no jugaremos con ella.

Cuando encuentres el fax y el spray y hayas terminado de hablar con Leon, ve a la izquierda y coge la medalla lobo de uno de los guardias muertos.

Ve hasta el vertedero donde estaba el cocodrillo (ahora no estará), sube la escalera, ve a la izquierda y coge la medalla aguila y el diario.

Ve a la cascada y elimina la corriente con las dos monedas (como veras, todo es practicamente igual aqui al primer escenario).

Usa el panel de control para hacer aparecer al teleférico.

Una vez en el otro estremo del tunel, sal del trasbordador y enciende la bengala.

Coge la llave y ve a la puerta.

Esta zona es practicamente igual a la de la primera parte, así que exploralo todo, coge todos los items y procura llegar sano y salvo a la habitación donde salvar la partida, redistribuir tus objetos y hacerte con un poco más de munición.

LAS COSAS CAMBIAN A partir de ahora, el segundo escenario es totalmente diferente al primero, así que presta atención.

Al salir de la sala verás que el transbordador que bajaba al laboratorio no está.

Camina hasta el borde del andén y baja por el montacargas.

Entra en la puerta que hay a tu izquierda y camina hasta que veas unos monitores de televisión.

A tu izquierda está la llave del panel de control.

Enciende el monitor y ...

cuando te hallas recuperado desanda tus pasos hasta la habitación dode te separaste de Ada/Sherry.

Usa la llave recien adquirida en la máquina con la que ella está operando.

Sal de la habitación y verás que está el transbordador.

Actívalo en el panel y prepárate para otro "viajecito".

En un momento dado el trasbordador se recalentará, así que sal fuera y entra por la única salida disponible.

Avanza, ve a la izquierda y abre la siguiente puerta.

Mueve la caja negra y colócala sobre el ascensor que hay a la derecha.

Ahora activa el ascensor y luego mueve la caja fuera de la plataforma por el pequeño pasillo que hay a la derecha.

Colócala junto a las otras cajas de tal manera que puedan saltar de una a otra.

No lo hagas todavía:colócala simplemente en posición y déjala.

Vé por el pasillo hasta que encuentres a un científico que lleva un informe.

Cógelo y ve por el ascensor de la derecha, avanza y activa el interruptor que hay al final de la plataforma.

Vuelve a donde entraste por primera vez y verás que ahora sí puedes abrir la puerta del ascensor.

Pulsa el botón que hay a la derecha de la puerta.

Vé por la puerta de la izquierda, avanza por la plataforma y entra en la zona azul.

Dirígete hasta la habitación congelada y coge el spray y el fusible principal (igual que en el primer escenario).

Usa el fusible en la intersección de la zona azul y roja.

Entra en esta última zona y entra en la última puerta de la derecha para hacerte con la tarjeta-llave del laboratorio y con la contraseña de usuario ("guest").

Sal de la habitación y ve a la puerta grande de la zona Oeste.

Entra, baja por la escalera y camina hasta la sala de monitores, donde encontrarás el mapa del laboratorio.

Entra en la siguiente habitación y abre el armario de las armas para coger las nuevas piezas del Magnum (Leon) y las granadas (Clair).

Entra en la habitación, pasa a través de las puertas automáticas y coge la llave que hay en la repisa.

Ahora regresa a donde dejaste colocadas la caja negra.

Salta de caja en caja hasta que llegues arriba, abre la puerta del generador de poder y ve corredor abajo hasta que veas a Tirant.

Cuando termine, Leon debe coger la llave maestra que hay junto a Ada.

Clair debe regresar a la intersección de las zonas azul y roja para coger también la llave maestra.

Entra en el ascensor y utilizalá en el panel negro.

Entra en el tren y cambia de vagón para hacerte con la llave de la plataforma.

Sal del tren por donde entraste.

Ve hacia la izquierda hacia las dobles puertas, sube y cuando acabes de bajar las escaleras ve hacia el panel y presiona el botón para hacerte con los enchufes.

Vuelvete y sal por la puerta del fondo, avanza y usa los enchufes para restablecer el suministro de corriente.

¡Ahora es el momento de la confrontación final! Cuando acabes, regresa al tren, pero antes de saltar debes abrir las puertas que bloquean las vías.

Sigue la dirección de donde vienen los zombies y encontrarás el panel para abrir las puertas.

Ve al primer furgón del tren y pulsa la palanca de encendido.

A continuación viene una pequeña sorpresa ...

y despues debes regresar al vagón.

¡just do it! LO HAS LOGRADO!

 

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