0. CARACTERISTICAS DEL PERSONAJE
1. FORMA DE JUGAR
2. GASTOS BÁSICOS
2.1. Préstamos y deudas.
3. VIDA SOCIAL
3.1. Clubs.
3.2. Tabernas.
3.3. L'Influence Parisien.
3.4. El Gran Casino de París.
3.5. Le Théatre Royale.
3.6. El gran salón de Baile.
3.7. Paseos
4. DAMAS Y NO TAN DAMAS; VIDA FAMILIAR
4.1. Compañía femenina.
4.2. Cortejo.
4.3. Embarazos y nacimientos.
4.4. Bodas.
4.5. Viviendas.
4.6. Adulterios y cornamentas.
4.7. Eventos sociales.
5. INFLUENCIA
5.1. Poder y uso de la influencia.
5.2. Los sobornos.
6. TITULOS
6.1 La orden del Espíritu Santo.
7. RETOS Y DUELOS
7.1. Causas para retar.
7.2. Los segundos.
7.3. El duelo.
7.4. Tomar una espada de alquiler.
8. ESGRIMA
8.1. Terminología.
8.2. Anotación de acciones.
8.3. Proceso de las acciones.
8.4. Daños.
8.5. Rotura de armas.
8.6. Diferencias entre armas.
8.7. Maestría.
8.8. Curación de las heridas.
8.9. Pistolas.
8.10. Academias de Esgrima de Paris.
9. HAZAÑAS BÉLICAS
9.1. Los Regimientos.
9.2. Organización regimental.
9.3. Vida regimental.
9.4. En campaña.
9.5. La tirada de muerte.
9.6. Cobardía y valentía.
9.7. Prisioneros de guerra.
9.8. Revueltas.
10. CARGOS
10.1. Cargos ministeriales.
10.2. Deberes y poderes de los ministros.
10.3. Cargos militares.
10.4. Deberes y poderes de los cargos militares.
11. CAER EN DESGRACIA
11.1. La bellaquería.
12. INVERSIONES
12.1. En armamento.
12.2. En alimentos.
12.3. En bienes de consumo.
13. LA LLAMADA DEL SEÑOR
13.1. La vida sacerdotal.
13.2. Órdenes religiosas.
13.3. Rangos eclesiásticos.
13.4. Misas y limosnas.
13.5. Los santos Sacramentos.
13.6. Cargos religiosos.
13.7. Cargos específicos según la orden religiosa.
14. VIDA CORTESANA
14.1. La vida cortesana.
14.2. Casas de la nobleza.
14.3. Cargos de las casas.
14.4. Obligaciones de los cortesanos.
14.5. Acciones cortesanas.
15. VIDA DE LAS DAMAS
15.1. La vida de las damas.
15.2. Restricciones de las damas.
15.3. Oficios de las damas.
AGRADECIMIENTOS
Unirte a estos dos bandos tiene sus pros y sus contras, veamos ahora que aporta cada bando al jugador.
Realista: Los realistas se oponen abiertamente al cardenal, esto les da popularidad entre el pueblo, asi que recibiran 1 punto de status por semana automatico. Sin embargo, siempre que se cometa algun delito sin que se encuentre al culpable y el ministro de la seguridad publica sea un no jugador, se le podrá detener para interrogar aleatoriamente hasta encontrar un culpable.
Cardenalistas: Los cardenalistas apoyan a Su Eminencia, esto les aporta un favor de nivel 1 (ver apartado dedicado a influencias) No suelen tener problemas con la justicia, pues servir al cardenal es servir su ley, sin embargo si un cardenalista es condenado por un delito sera desterrado automaticamente sin posibilidad de influenciar, el cardenal no acepta a los que cometen delitos.
La opción política puede cambiarse una vez a lo largo de partida, pero tiene sus consecuencias, se perderán tantos puntos sociales como nivel tenga el personaje el primer mes y durante 6 meses todos los miembros de su anterior partido tendrán causa de duelo contra el personaje, al fin y al cabo, has traicionado tus ideas...
Ademas de la opcion politica deberas de repartir 35 puntos entre estas habilidades, con un minimo de 3 y un maximo de 15:
Constitución: La constitución del personaje, multiplicandola por 10 nos dará la resistencia, que es la cantidad de vida que tiene el personaje. Ademas sera la cantidad de puntos de vida que recupera el personaje por semana si cae herido.
Esgrima: Es la habilidad que tiene el personaje con las armas de mano, manejar correctamente la espada es fundamental para los hombres de la epoca.Podrás obtener puntos adicionales practicando esgrima durante 4 semanas.
Habilidad militar: La capacidad de mando del personaje, afecta tambien a la tirada de botín y de mención en la orden. Cada 5 puntos otorgados a esta categoria sumaran 1 punto de habilidad militar. Es decir, si en el formulario otorgas 10 puntos tendras 2 puntos de habilidad militar.Podras obtener un punto por cada 8 semanas que estudies en la escuela militar de tu regimiento.
Maestría de pistola: Habilidad del personaje con las armas de fuego.
Fuerza: Es la fuerza del personaje, contra más fuerte sea, más daño provocará. Puedes cambiar 2 puntos de fuerza por 1 de constitucion.
ACCIONES LARGAS (Ocupan una semana entera)
ACCIONES CORTAS
Cuando llega la fecha límite del turno, el árbitro toma los mensajes de todos los jugadores y los analiza; estudia las interacciones entre ellos y los resultados de las acciones y, como resultado, envía privadamente a cada jugador un comentario sobre sus actos y una "hoja de estado" en la que se refleja la situación actual de su personaje. Además, pone en la página Web de la partida una crónica de los acontecimientos del mes y las listas de personajes, damas, regimientos, etc. para ayudar a orientarse. A partir de ese momento, empieza el siguiente turno.
Veremos a continuación los tipos de jugada más normales, clasificados según los distintos aspectos de la vida de un caballero de la época.
El caballero que nade en la abundancia puede gastar más de lo necesario y hacer ostentación de su riqueza. Esta jugada, que se hace a lo largo de todo el mes (puede indicarse, por ejemplo, como "observaciones" y no interfiere con el resto de acciones que puedan hacerse) se llama "gastos ostentosos", y consiste en gastar el TRIPLE de tu nivel social en coronas, en lugar del doble. Esto da un punto de status adicional. (Atención, porque esto ha motivado preguntas: gastar el cuadruple, el quintuple, etc. no da más puntos de status; simplemente es tirar el dinero).
A continuación incluímos, como referencia, una pequeña tabla de precios de artículos corrientes en la época. Por supuesto, los jugadores pueden introducir cualquier otro objeto que no aparezca en esta tabla, siempre que sea razonable; los árbitros calcularán su valor en base a los precios de la tabla e intentando usar su sentido común:
| Calidad/Tamaño | Económico | Estándar | De lujo |
|---|---|---|---|
| Mantenimiento mensual | --- | 2 * NS | 3 * NS |
| Caballo | --- | 100 | --- |
| Carroza | 200 | 350 | 500 |
| Ramo de flores | 0 | 2 * NS dama | 6 * NS dama |
| Botella de vino | 1 | 6 | 50 |
| Florete de salón | 20 | 40 | 60 |
| Baraja de naipes | 1 | 2 | 8 |
| Libro | 1 | 6 | 10 |
| Orquesta (alquiler) | 20 | 80 | 150 |
| Carruaje (sin caballo) | 300 | 650 | 650 |
| Pistola (¡cobarde!) | --- | 75 | 120 |
| Vestido de señora | 5 | 30 | 50 |
| Pintura | --- | 22 | --- |
| Pañuelo | --- | 1 | --- |
| Pipa (arcilla, brezo, espuma de mar) | 1 | 30 | 70 |
2.1. Préstamos y deudas.
Si un caballero se encuentra apurado económicamente, puede pedir dinero
prestado a otro caballero, o bien a un prestamista profesional. Los
personajes no cargan intereses sobre los préstamos a otros personajes;
sería algo impropio de un caballero. En cualquier momento pasados tres
meses desde el préstamo, el prestador puede reclamar la devolución del
dinero; si el prestatario no pudiera pagar, deberá enrolarse en un
Regimiento fronterizo hasta que reúna el dinero suficiente para satisfacer
su deuda.
Si pide a un prestamista profesional, el caballero deberá devolver la cantidad prestada más un 10% de intereses en un período de seis meses; si no dispone del dinero, deberá enrolarse en un Regimiento fronterizo hasta que lo reúna. Cuando se pide a un prestamista, el límite de cantidad que podrá recibirse es de 100 veces el nivel social en coronas. Si un caballero pide esta cantidad límite y posteriormente asciende de nivel, podrá pedir la cantidad que falte hasta su nuevo límite.
3.1. Clubs.
Para pertenecer a un club, un jugador deberá simplemente tener el nivel
social necesario (y el dinero para la cuota, claro) y apuntarse a él.
Dicha acción se realiza de forma automática (simplemente diciéndolo), y
por el mero hecho de pertenecer al club el caballero gana los puntos de
status correspondientes (es decir, no es obligatorio ir al club). Un
caballero solamente puede pertenecer a un único club. Si un caballero no
puede pagar la cuota, es expulsado. Por supuesto, también puede abandonar
el club voluntariamente. Las damas no pueden ser socias del club, aunque si su caballero es socio recibirá los puntos de status que otorga ser socio del club cada mes, aunque no deberá pagar cuota. Los clubs existentes son:
| Nombre Club | Ab | NS | Cr | St | LimJ | DivJ |
|---|---|---|---|---|---|---|
| El Rey Midas (*) | RM | 12 | 30 | 8 | (*) | 500 |
| Saint-Magloire | SM | 9 | 20 | 6 | 200 | 300 |
| El Corcel de Hipolito (%) | CH | 7 | 20 | 5 | 250 | 300 |
| La Fonda de Chevrette | FC | 7 | 15 | 4 | 150 | 200 |
| El Club de Scarron | CS | 5 | 10 | 3 | 100 | 150 |
| El Gran Carlomagno | GC | 3 | 5 | 2 | 50 | 100 |
(*) En El Rey Midas no hay límite, pero se debe jugar un mínimo de 100 Cr y ademas no se puede ser burgues.
(%) Además, hay que ser oficial o superior de la Brigada Montada.
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En un club pueden hacerse varias cosas:
Beber: El caballero puede beber hasta que las piernas no le sostengan. Esto cuesta el nivel social del bebedor en coronas, y da un punto de status. Por supuesto, existe el riesgo de que la borrachera te haga hacer cosas escandalosas o divertidas... Si lo prefiere, el caballero puede indicar que beberá con moderación para intentar no emborracharse.
Alternar: Si dos caballeros se encuentran en un club (y no son enemigos), pueden entablar una agradable e intrascendente conversación. Esto da puntos de status a ambos según el nivel social de cada uno aunque, si la diferencia de niveles es muy acentuada, el caballero de más nivel puede encontrarse con pérdidas de puntos en lugar de ganancias.
El personaje de nivel social inferior recibe una cantidad de puntos de status igual a la mitad de la diferencia de niveles entre ellos.
El personaje de nivel más alto recibe una cantidad de puntos según
la siguiente tabla:
| De 0 a 3 niveles: 1 punto. |
| De 4 a 6 niveles: 0 puntos. |
| De 7 a 8 niveles: -1 punto. |
| De 9 a 10 niveles: -2 puntos. |
| 11 o más niveles: -3 puntos. |
Además de los puntos que pueda ganar o perder un jugador con las
apuestas, cada club tiene una cantidad denominada "divisor de juego";
cuando un jugador apuesta grandes cantidades de dinero en una sola
sesión (semana), la cantidad total apostada se divide entre el divisor
de juego del club y el resultado, redondeado hacia abajo, es la cantidad
de puntos de status extra que el caballero recibe, gane o pierda las
apuestas, además de los correspondientes a las mismas. Esto es debido
al desinterés monetario demostrado al arriesgar cantidades de dinero tan
grandes.
3.2. Tabernas 3.3.L'Influence Parisien Durante la 4ª semana del mes y solo durante esta semana, L'Influence habré sus puertas y celebra la fiesta organizada por un caballero conocido como Monsieur de L'Influence, elegido entre los caballeros asistentes a la misma por aquel que obstento el cargo el mes anterior. Para acudir a la fiesta se debe pagar como entrada el NS en coronas, con los gastos de bebida y compañía femenina aparte, aunque por supuesto estos no son obligatorios.
Los caballeros que no pertenezcan a ningún club, o que en un momento
dado deseen otro tipo de ambiente, pueden dirigirse al barrio portuario
y visitar las numerosas tabernas que hay en él. En las tabernas se
puede beber y jugar a los dados, con la diferencia en este último caso
de que no hay límite de cantidades apostadas ni divisor de juego;
además, en las tabernas no se puede alternar. También se encuentra en
ellas algún otro servicio, como la compañía femenina, que se explica más
adelante. Aventurarse en el barrio portuario es arriesgado; existe una
posibilidad de que el caballero sea víctima de carteristas o de una
emboscada. Si esto ocurre, el caballero perderá la cantidad de Coronas
que llevase encima en ese momento (especificada por el jugador en su
jugada; en caso de que éste no la haya indicado, el árbitro tirará un
dado para determinar qué fracción de su fortuna total ha perdido).
Existe en Paris un "club social", algo especial, llamado L'Influence Parisien. Nacido de la inspiración del excentrico Gilles de Sade, la vieja posada de Le Blanc se ha convertido en lugar de reunión y divertimento de los caballeros ajeno a las jerarquías sociales y de libre entrada para todos los caballeros, independientemente de su nivel social. Las damas del local, conocidas como Mademoiselles de L'Influences: cantantes, bailarinas y divertidas muchachas de vida alegre, estan dirigidas por una rolliza señora de amplísimas caderas y opulente seno conocida como Madame de L'Influence, que mantiene el orden del local, presenta las actuaciones musicales y hace las delicias de los asistentes.
En L'Influence se pueden realizar las siguientes actividades, que muestra su camino entre taberna y club:
Beber (NS en Coronas)
Cubrir la compañía femenína con las Mademoiselles de L'Influence (NSx2 en coronas, es más caro que en una taberna normal pero el riesgo de contagiarse de enfermedades es menor, debido a que la Madame garantiza higiene)
Alternar: Debido a que L'Influence no tiene el mismo glamour ni tranquilidad de un club, se dividirá la suma total de puntos de status obtenida entre 2, tanto si es positiva como si es negativa.
Para esta fiesta el Monsieur de L'Influence cuenta con la colaboración de la Madame, las Mademoiselles y demás troupe del local. Además, los asistentes a la fiesta recibirán puntos de status dependiendo de la calidad de la misa, para determinarla el árbitro lanzará 2 D6 y sumará los modificadores.
| Dado | Calidad | Status | Modificadores por asistencia |
| 2-3 | Fracaso | -2 | 1-2 Caballeros -2 |
| 4-6 | Floja | -1 | 3-4 Caballeros -1 |
| 7-9 | Entretenida | 0 | 4-5 Caballeros 0 |
| 10-12 | Buena | +1 | 6-8 Caballeros +1 |
| 13-15 | Magnífica | +2 | +9 Caballeros +2 |
| +16 | La Gran Noche | +3 | Por cada 25 coronas invertidas +1 |
El moficador de las coronas se aplicará hasta un máximo de 4 puntos. Además, la descripción de la fiesta y su creatividad y originalidad pueden llevar a que el árbitro otorgue algun punto adicional de Status, tanto positivos como negativos.
El Monsieur de L'Influence recibe 1 ps por cada asistente a la fiesta, aparte de los que obtenga por la calidad de la fiesta, por el alterne o beber. Además, deberá usar una semana durante el mes para preparar la fiesta.
3.4. El Gran Casino de París.
Además de los clubs y las tabernas, los caballeros que deseen alternar a
niveles más altos pueden dirigirse al Gran Casino de París. Visitar el
Casino da 2 puntos de status, y es una gran oportunidad para alternar con
personajes influyentes de la vida parisina.
La visita al Casino, al igual que en el caso de los clubs y tabernas, es una acción que ocupa una semana. El nivel social mínimo para poder entrar es de 9, y no hay límite en las cantidades a apostar aunque hay un mínimo de 300 Coronas. El divisor de juego es 1500, y cuando se va al Casino es obligatorio hacer al menos una apuesta.
La principal diferencia con el mecanismo normal de los clubs es que se dan puntos de status especiales por cada mano de juego ganada CONSECUTIVAMENTE, siempre que al final de todas las apuestas se haya superado el divisor de juego.
| Resultado | Pierde | gana | gana | gana | pierde |
| Coronas | -300 | +300 | +300 | +300 | -300 |
| P.Status | -1 | +1 | +2 | +3 | -1 |
Siguiendo con el ejemplo anterior:
| Total por partidas (ver arriba) | -1,+1,+2,+3,-1 | +4 |
| Divisor * partidas ganadas consecutivas | 1 * 3 | +3 |
| Automáticos, por asistir al Casino | 2 | +2 |
| Suma total de puntos obtenidos | +9 | |
|---|---|---|
Si uno es un habitual del Casino, puede decidir hacerse socio.
Los socios pagan una cuota mensual de 40 CR, y se diferencian
de los demás jugadores en que ganan 3 p.s. por venir y jugar;
además, el modificador para tiradas consecutivas no empieza en +1, sino en +2.
Un socio está obligado a asistir cada mes, al menos durante los
4 primeros meses como socio. Si pasado este período deja de ir
al Casino durante 4 meses consecutivos, pierde el derecho de ser
socio para siempre.
| Dado | Calidad | Status | Adicionalmente | Status |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Desastre | -1 | Estreno desastroso | -1 |
| 2 | Fracaso | 0 | Fracaso de estreno | -1 |
| 3-5 | Competente | +1 | Estreno | +1 |
| 6 | Gran éxito | +2 | Palco | +1 |
| Shakespeare | -2 | |||
3.6. El Gran Salon de Baile.
Los caballeros que lo deseen pueden ir al salon de baile para, evidentemente, bailar. El personaje
podra elegir entre ir solo o con una dama. Tambien puede intentar sacar a bailar a una dama, para ello
se usara la tabla de cortejo normalmente y si una dama baila con un caballero este cubrira la compañia
femenina. Sin embargo no todo el triunfo está en sacar a bailar a la dama, también hay que hacerlo lo suficientemente
bien para no avergonzarla. Para saber que tal ha bailado el personaje el arbitro lanzara 1 D6,
si el personaje realiza un gran baile, sumara puntos de status, mientras que si lo hace realmente mal,
perdera puntos de status social. En el salon de baile se puede alternar, pero no se puede beber.
| Dado | Calidad | Status |
|---|---|---|
| 1 | Baile desastroso. | -1 |
| 2-3 | Baile normal. | 0 |
| 4-5 | Baile magnifico. | +1 |
| 6 | Todo un bailarin. | +2 |
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| Tamaño | Precio | Capacidad |
|---|---|---|
| Pequeña | 200 | 2 |
| Normal | 350 | 4 |
| Grande | 500 | 6 |
Hay tres lugares en Paris o alrededores para pasear en las carrozas y dejarse ver, solo se puede alternar en ellos si se cumple el NS mínimo, aunque se puede pasear por los tres.
| Lugar | NS Mínimo |
|---|---|
| Versailles | +15 o Nobles |
| Viccennes | 10 a 15 |
| Les Tulleries | 0 a +10 |
La compañía femenina profesional no está exenta de riesgos. Existe una posibilidad de contagiarse una enfermedad venérea. Dichas enfermedades serán notificadas por el árbitro y, para curarlas, deberá satisfacerse una cantidad de coronas que el árbitro indicará en cada caso. De no hacerlo, a partir de los tres meses se irá perdiendo una cantidad variable de puntos de resistencia hasta que se pague el importe del tratamiento. Además, si el caballero pasa una semana con su dama o conquista a una durante el período de infección, ésta quedará infectada y transmitirá la enfermedad a todo caballero que se relacione con ella en un período de tres meses.
Sin embargo, un método más ventajoso y agradable es conseguir conquistar los favores de alguna de las damas que frecuentan la vida social de París. Veamos cómo.
Cada Dama tiene un nivel social determinado; además, una Dama puede ser rica (se verá enseguida por lo lujoso de sus ropajes, joyas, etc), extraordinariamente bella (también se ve a simple vista) y/o especialmente influyente. Esto último solamente se podrá descubrir entablando conversación con ella. Además, cada dama tiene una forma de comportarse (una "moral") que puede variar de 1 (muy casquivanas y frívolas) a 6 (muy inaccesibles y fieles a su pareja). Esta característica no podrá conocerse directamente, sino que los jugadores la "notarán" por la facilidad de seducirla, su fidelidad y otros rasgos de su comportamiento.
Para conquistar a una Dama, el caballero deberá entrar en contacto con
ella, seducirla mediante conversación, cortejarla con regalos,
etc. Veamos en detalle los pasos que se seguirán normalmente:
Normalmente es difícil saber dónde se encontrar;á una dama en un momento determinado; para conocer sus movimientos, el galán puede seguirla discretamente y abordarla cuando vea la ocasión. Para ello, deberá indicarlo en su jugada; dicho movimiento ocupa una semana entera, y el jugador irá esa semana al mismo sitio donde vaya dicha dama, con los gastos que ello conlleve (por ejemplo: si la dama va al teatro el personaje también irá, deberá pagar entrada, ganará o perderá puntos de status por la obra, etc). Si la dama entra en un sitio donde el personaje no puede entrar (Casino, club de NS más alto, etc), el pobre caballero se quedará en la puerta con un palmo de narices y le perderá la pista. Asimismo, si la dama no sale de casa, la jugada falla automáticamente (no le abrirán la puerta a un desconocido).
El árbitro tirará un dado y aplicará el siguiente resultado:
Una vez se ha conseguido entablar conversación con una Dama, si ésta es de nuestro interés podemos intentar llegar más lejos mediante el cortejo.
4.2. Cortejo.
Para cortejar a una Dama, el personaje debe gastar en regalos, flores y
otros adminículos por el estilo un total de tres veces el nivel
social de la Dama en coronas. El éxito dependerá en gran
medida de la diferencia de niveles sociales entre ambos. Para determinar
el resultado del cortejo, el árbitro tirará un dado y
consultará la siguiente tabla:
| Diferencia de niveles (caballero - dama) | Tirada mínima |
|---|---|
| -6 | 6 |
| -5, -4 | 5 |
| -3, -2, -1 | 4 |
| 0, +1, +2 | 3 |
| +3 o más | 2 |
Como en la vida real, ligar no tiene nada de fácil, por lo que es interesante agudizar el ingenio para conocer a una bella señorita (o señora).
Ejemplos:
Una vez el personaje se ha ganado los favores de una dama, éste deberá pagar mensualmente una cantidad de coronas igual al triple del nivel social de ella para mantenerla. Si un jugador tiene una dama rica, no necesita pagar su sustento; al contrario, ella le pagará una cantidad de coronas igual a dos veces su diferencia en niveles sociales (pequeños regalos y otras cosas). Además, un personaje debe visitar a su amada por lo menos una vez al mes. Esta visita ocupa una semana completa, pero puede combinarse con una visita al club en la que el caballero, naturalmente, deberá pagar su propia bebida y la de su Dama. Por supuesto, esta visita satisface la necesidad mensual de compañía femenina.
Un caballero recibe un punto de status mensual por tener una dama, sin tener en cuenta sus atributos o nivel social. Además, si la dama es de mayor nivel social que él, el caballero recibirá una cantidad de puntos igual a la diferencia entre ambos. Las damas extraordinariamente bellas reportan un punto de status extra.
4.3. Embarazos y nacimientos.
Existe una pequeña posibilidad de dejar embarazada a una dama siempre que
se cumpla con el requisito de compañía femenina; dicha posibilidad se
incrementa si el jugador manifiesta que su intención es provocar el
embarazo.
Si esto ocurriera, el personaje deberá casarse con ella en un
plazo máximo de tres meses a partir de la concepción, o perder tres
niveles sociales, sin tener en cuenta si el personaje está en el frente o
no. Por ejemplo: si la dama concibe en Marzo, la boda deberá tener lugar
en la cuarta semana de Junio como máximo.
Aquellas damas que no consigan casarse en un plazo de 5 meses después de
la concepción, abandonarán París y se retirarán del
juego. Además, el padre pasará a ser considerado un bellaco.
A partir del sexto mes de embarazo, una mujer ya no cumple con las
necesidades de compañía femenina de su marido, hasta un mes
después de dar a luz.
| Dado | Resultado | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 - 2 | Niño | ||||||
| 3 - 4 | Niña | ||||||
| 5 | Gemelos (*) | ||||||
| 6 | Problemas de parto; tirar dado:
|
Los niños y niñas necesitan mantenerse, y generan gastos que deben pagarse con una cantidad igual al nivel social del padre en coronas por niño y mes. Los hijos rinden puntos de status a su padre cuando nacen: 5 puntos si es un niño y 3 si es una niña. Estos puntos de status se recibirán durante tres meses consecutivos.
4.4. Bodas.
Si la dama tiene un título nobiliario, se debe pedir permiso al Rey ya que
los títulos suelen comportar tierras, y ¡no se deja a cualquier persona
que se case con una parte de Francia! El Rey aprueba el matrimonio con un
resultado de 6 en un dado. Esta tirada puede modificarse mediante
influencias (se necesita un favor de nivel 9, ver el capítulo
correspondiente a influencias) y, además, recibe
un +1 por cada tres niveles sociales que el personaje esté por encima
del título de su prometida (ver tabla de niveles sociales). Si la dama
está embarazada, el Rey tiende a ser indulgente y se obtendrá un
modificador de +1. El Rey siempre deniega el permiso con un resultado de 1,
pero se le puede pedir más de una vez. Cada intento es una actividad
que dura una semana entera, y deben atenderla ambos (la dama y el aspirante);
el Rey solamente recibe una petición de este tipo cada mes.
La familia de la dama, al casarse ésta, concede al feliz novio una dote;
el importe de ésta en coronas será igual al nivel social de la novia * 50; si
la dama es rica o tiene títulos, el importe será del
nivel social * 100, y si coinciden ambas circunstancias (rica y con títulos) la
dote será del nivel social * 150. La dote será cobrada por el recién
casado el mes de la boda.
Anteriormente a celebrar la boda, se deberá llevar a cabo una despedida de
soltero, organizada por los amigos del novio. En caso de que éste no tenga
amigos o éstos no quieran colaborar, el pobre solitario perderá 5 puntos
de status. Asimismo, se aplica esta pérdida si no se celebra despedida de
soltero. A esta reunión solamente se permite la entrada a hombres, y se
realiza en el club, como si de una velada de alterne se tratase. Los
gastos corren a cargo de los amigos, aunque entre ellos puedan llegar a un
acuerdo.
Tras la boda, celebrada en una parroquia del barrio del novio, debe
celebrarse una recepción en la nueva residencia de la pareja. Ambas
acciones forman parte de una actividad semanal pero no cuentan para los
propósitos de compañía femenina (es decir, el marido deberá pasar otra
semana con su esposa, o novia si esta semana se pasa antes de la
correspondiente a la boda). Los recién casados reciben puntos de status
según la siguiente relación:
Si por alguna razón la boda no se lleva a cabo, la pareja perderá un nivel
social. Por otra parte, si todo va bien, el marido podrá a partir de ahora
intentar incrementar el nivel de su mujer al mismo tiempo que el suyo
propio; para ello, deberá obtener el CUADRUPLE del nivel al que aspira en
lugar del triple que era lo habitual hasta ahora. Si solamente obtiene el
triple, sube solamente él pero no su esposa. Si obtiene el cuadruple,
subirán ambos; subir el nivel social de la esposa permite al marido
disponer de más influencia y mantener los puntos de status recibidos por
las diferencias de nivel entre él y ella.
4.5. Viviendas.
Antes de casarse, es necesario que el personaje proponga matrimonio a su
dama. Esta acción se debe realizar durante una visita a la interesada, y
las posibilidades de que acceda se incrementan a medida que se le hacen
regalos si la dama no es rica (aparte del anillo, que es obligatorio y
cuesta 3 veces el nivel social de la dama, o 6 veces su nivel social si
ésta tiene títulos). Si la dama en cuestión está embarazada, es casi
seguro que aceptará la proposición.
En caso de que la dama rechace al
enamorado, éste perderá 5 puntos de status por la humillación pública que
sufre. Si la proposición resulta aceptada, la boda deberá anunciarse con
un mes de antelación para que la sociedad sea consciente de las
celebraciones y los invitados tengan tiempo de prepararse.
Los invitados reciben puntos de status de la forma acostumbrada, y sus
bebidas están pagadas por los anfitriones (aparte de las 50 coronas
antedichas).
Un hombre casado debe mantener a su mujer en el estilo al que está
acostumbrada. Con este fin, debe pagar (además de su mantenimiento) una
residencia para vivir juntos. Un marido debe pasar, al menos, una semana
al mes en compañía de su mujer al igual que cuando no estaban casados.
Cada vez que no se cumpla este requisito, la dama tendrá un +1 al dado
cuando la corteje otro caballero (ver Adulterios y cornamentas).
| Clase | Tipo de Casa | Cr/mes | Stat/mes | Capacidad | Niv.máx. |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | Buhardilla | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 1 | Piso | 40 | 1 | 3 | 5 |
| 2 | Casita | 60 | 2 | 5 | 10 |
| 3 | Casa grande | 80 | 4 | 10 | 15 |
| 4 | Mansión | 170 | 6 | 15 | 20 |
| 5 | Palacete | 450 | 8 | Ilimitada | No hay |
4.6. Adulterios y cornamentas.
De igual manera, un marido puede ganarse el afecto de una dama, pero
también esto se realiza secretamente, aunque él tendrá también acceso a su
influencia. Dicha dama puede ser la mujer de otro o una dama no casada; en
este último caso, la dama podría tener también un amante "oficial".
Todas las mujeres casadas tienen favores extra para sus amantes, como si
fueran adicionalmente influyentes. Si ambos, marido y amante, requieren
sus influencias en la misma semana, entonces el amante tendrá preferencia;
sin embargo, ni a uno ni al otro se les informará de si una dama les
concede o no su influencia; tendrán que ser ellos mismos quienes, tras
sucesivos fracasos en conseguir lo que querían, se den cuenta del
problema.
Si una mujer descubre que su marido le ha sido infiel, le negará sus
derechos conyugales y su influencia durante seis meses y, si es rica,
dejará de hacerle regalos. Además, durante este período el -2 a las
tiradas de cortejar que puedan hacerle quedará convertido en un simple -1.
Si un marido descubre que su mujer le ha sido infiel, se aplicarán las
siguientes reglas (ojo, que la cosa se complica como un culebrón):
4.7. Eventos sociales.
2 * nivel_social_más_alto_presente * número_de_invitados_contando_damas
Las damas, sin embargo, no se contabilizarán a la hora de calcular los
puntos de status que gana el anfitrión, ni al calcular el total de
invitados que caben en la vivienda.
El anfitrión recibe tantos puntos de status como resulten de la suma de
los niveles sociales de todos sus invitados (sin contar las damas)
dividido entre siete, con un mínimo de 1 (es decir, nunca podrá ser cero).
A esta cantidad se sumará lo que se obtenga por el hecho de alternar con
los invitados (ver "Teatro, juergas, clubs y vida tabernaria").
Los invitados recibirán puntos de status por los siguientes conceptos:
La siguiente tabla muestra el nivel de favor necesario para obtener un
modificador de 1 en las decisiones de personajes no-jugadores, según la
posición que ocupen. Cuando un personaje no-jugador ocupa dos posiciones
en la tabla, es necesario influenciar al nivel más alto de los dos (por
ejemplo: si un Coronel es también Barón, se necesitará una
influencia de nivel 5).
Las mujeres casadas no necesariamente permanecen fieles a sus maridos. Un
personaje puede intentar cortejar a la mujer de otro, aunque tiene un -2 a
la tirada de cortejar. Evidentemente este tipo de relación se mantendrá en
secreto, por lo que el personaje no recibirá puntos de status por ella.
Sin embargo, sí puede recibir favores a través de la influencia de la
dama.
Un personaje casado puede organizar fiestas y eventos sociales que
difieren de las habituales fiestas anfitrionadas por solteros en sus
clubs. Las fiestas en la residencia de personajes casados constituyen una actividad que dura dos
semanas: una semana para prepararla y otra para celebrarla. Unicamente
pueden ir a la fiesta aquéllos que hayan sido invitados, con el límite que
establece el tipo de residencia del anfitrión. El coste del evento es, en
coronas:
Sin embargo, la velada resultará una farsa si la señora de la casa no
aparece (porque está con el amante). En este caso, los invitados no
recibirán ningún punto de status (ni por beber, aunque sí por la tirada de
borrachera) y el pobre cornudo perderá 10 puntos de status.
5. INFLUENCIA
5.1. Poder y uso de la influencia.
La influencia es una manera de ganar dinero, poder y posición. Es, sin
ninguna duda, la ventaja más necesaria del juego. La influencia se mide en
"favores". Hay nueve niveles de favores, graduados de forma ascendente de
1 a 9. Los favores se utilizan para modificar tiradas de dado que
representan las decisiones de personajes no jugadores. Los personajes
jugadores toman sus propias decisiones, y como tales no pueden ser
influenciados con favores sino que pedirán otro tipo de compensaciones.
Una vez utilizado un favor para influenciar una decisión, éste se
"gasta" y no es reutilizable, tanto si el intento tiene éxito como si no.
Nivel de favor requerido | Posición ocupada |
|---|---|
9
| Le Roi, Papa |
8
| La Reine, le Dauphin, le Cardinal Richelieu, Prince Ducal (Grandée) |
7
| Ministro, Maréchal de France, Duc, Marquis, Cardenal |
6
| General, Comte, Arzobispo, Maestro de Orden Religiosa |
5
| Teniente General, Viscomte |
4
| Brigadier General, Baron, Obispo |
3
| Coronel, Chevalier d'Honneur |
2
| Teniente Coronel, Vicario |
1
| Mayor, Capitán, Abad |
Además, pueden combinarse dos favores de idéntico nivel para obtener un favor del nivel superior (dos favores de nivel 4 forman uno de nivel 5; cuatro favores de nivel 4 forman dos favores de nivel 5, que a su vez forman un favor de nivel 6).
Dos cosas importantes a tener en cuenta: la primera, que un favor puede usarse para modificar la tirada de dado de forma positiva o negativa, como veremos en el ejemplo. La segunda, que varias influencias (incluso procedentes de varios jugadores) pueden influenciar una decisión.
Todas las tiradas fallan si en el dado sale un 1, sin tener en cuenta la
influencia aplicada.
Veamos un ejemplo:
Pierre, un Teniente General, desea conseguir el cargo de Inspector General
de Caballería; deberá acudir al Ministro de Justicia, que concede esa
posición (se asume que no hay ningún jugador ocupando el cargo de
Ministro, y éste es un personaje no-jugador). Para influenciar a un
Ministro se necesita un favor de nivel 8 como mínimo. La tirada de dado
que necesita Pierre para obtener el cargo es de 6. Pierre no tiene
influencia de nivel 7, pero su amigo François tiene influencia de nivel 8
y la utiliza para influenciar al Ministro en favor de Pierre, lo que hace
que al dado se le sume +2 (por lo tanto, con un 4 o más será suficiente
para conseguir el cargo). Desgraciadamente, Michel, un enemigo de Pierre,
no quiere que éste ocupe el cargo, y utiliza la influencia nivel 9 de su
dama para impedirlo, con lo que le da un modificador de -3 al dado. El
resultado final que necesita Pierre es 6-2+3=7; por lo tanto, el pobre
Pierre no podrá conseguir el cargo ya que es imposible sacar un 7 con un
dado.
La influencia puede utilizarse para conseguir o bloquear cargos, ayudar en caso de juicios o recursos legales, y con otros objetivos descritos en las reglas. Los hechos no descritos expresamente como influenciables (por ejemplo, la promoción en el Ejército) no lo son.
Cada jugador tiene una influencia inherente a su nivel social, según la tabla siguiente:
| Nivel social | Influencia |
|---|---|
| 8 - 9 | 1 |
| 10 - 11 | 2 |
| 12 - 13 | 3 |
| 14 - 15 | 4 |
| 16 - 17 | 5 |
| 18 - 19 | 6 |
| 20 - 21 | 7 |
| 22 - 23 | 8 |
| 24 o más | 9 |
También es posible que algún cargo que ocupe el personaje le reporte influencia; en tal caso, se dispondrá de ese favor extra cada estación, sin perjuicio del que pueda tener gracias a su nivel social.
Además, las damas conceden a sus amantes un favor al año, de un nivel igual al que lista la columna "influencia normal" en la tabla que veremos ahora; las damas que tengan la característica de ser "influyentes" conceden además un favor del nivel listado bajo la columna "influencia adicional" de la misma tabla, también una vez al año.
| Nivel social | Influencia normal | Influencia adicional |
|---|---|---|
| 3 | - | 1 |
| 4 | - | 1 |
| 5 | - | 1 |
| 6 | - | 1 |
| 7 | - | 2 |
| 8 | 1 | 3 |
| 9 | 2 | 3 |
| 10 | 3 | 4 |
| 11 | 4 | 4 |
| 12 | 4 | 5 |
| 13 | 5 | 5 |
| 14 | 6 | 6 |
| 15 | 6 | 7 |
| 16 | 7 | 8 |
| 17 | 8 | 9 |
| 18+ | 9 | 9 |
| Nivel del favor | Cantidad |
|---|---|
| 1 | 75 Cr |
| 2 | 150 Cr |
| 3 | 300 Cr |
| 4 | 600 Cr |
| 5 | 1200 Cr |
| 6 | 2400 Cr |
| 7 | 4800 Cr |
| 8 | 9600 Cr |
| 9 | 12000 Cr |
Para conocer el resultado del soborno, se tirarán dos dados en la siguiente tabla:
| Tirada de dados | Resultado |
|---|---|
| 2-5 | ¡Denunciado al Comisionado de Seguridad Pública! |
| 6-8 | Dinero embolsillado sin recibir el favor |
| 9-12 | Influencia conseguida |
Naturalmente, estas tablas se utilizan solamente en el caso de sobornos a no-jugadores. En el caso de un cargo ocupado por jugador, éste es quien tiene siempre la decisión final, aunque las tablas pueden utilizarse como referencia para saber qué cantidad puede ser conveniente ofrecer.
Los personajes sin título recibirán el de Chevaliers; los personajes que ya tienen título intentan conseguir el siguiente. Los personajes que consiguen un título reciben puntos de status ese mes, o el primer mes que estén en París si es que el título lo consiguen en el frente. Los títulos por encima de Chevalier comportan una pensión mensual; estas ganancias son acumulativas.
Si el nivel social de un personaje está por debajo del listado en la columna "Nuevo nivel", entonces será automáticamente elevado a ese nivel social. Si su nivel social está por debajo del listado en la columna "Nivel mínimo", no se le concederá el título.
Ningún personaje tiene títulos al principio del juego, a no ser que se trate de un huérfano primogénito de origen noble.
En caso de que las tierras de un noble sean invadidas por tropas enemigas, dejará de cobrar las ganancias y perderá, cada mes hasta que sus tierras sean recobradas, una cantidad de puntos de status igual a los que recibió al ser nombrado. Ya que no se tienen en cuenta los puntos de status mientras se está en el frente, esto servirá de incentivo para que el personaje marche a luchar por sus tierras.
| Título masculino | Título femenino | Nivel mínimo | Nivel nuevo | Puntos status | Pensión mensual |
|---|---|---|---|---|---|
| Chevalier d'Honneur | Dame | 6 | 10 | 10 | -- |
| Baron | Baronne | 7 | 11 | 10 | 10 |
| Viscomte | Viscomtesse | 8 | 12 | 15 | 15 |
| Comte | Comtesse | 9 | 13 | 15 | 25 |
| Marquis | Marquise | 10 | 14 | 20 | 100 |
| Duc | Duchesse | 11 | 15 | 20 | 100 |
| Otros (especiales) | 15 | -- | -- | -- | |
Volver al Índice de tablas
Los Chevaliers pueden utilizar las iniciales C.d'H detrás de su nombre.
Por encima de los Duques se encuentran los Príncipes Ducales, casi
exclusivamente de sangre real, que poseen vastas extensiones de tierra.
Los personajes no podrán llegar a príncipes ducales, pero una vez consigan
ser duques podrán continuar tirando para recibir otro título al azar (por
ejemplo, una baronía). En el caso de que consigan otro título de Chevalier
d'Honneur, serán considerados para ingresar en alguna Orden
Real. Esto queda a la discreción del árbitro y a la situación del
personaje en ese momento.
Cada vez que un personaje consigue un título adicional más allá de los
seis primeros, puede caer en el disgusto real ya que el monarca es un
hombre celoso de su poder y puede ver al personaje como una futura
amenaza. En estos casos, Su Majestad decidirá cuál será el precio a pagar
por el noble, o le perjudicará de diversas maneras. La influencia puede
desatar tanto el posterior perdón (puesto que el primer castigo será
inevitable) como el afán de castigo por parte del Rey. Los enemigos del
personaje tienen aquí oportunidades para perjudicarle.
6.1 La orden del Espíritu Santo
Instituida en 1578 por Enrique III, la órden milítar del Espíritu Santo es la más importante de Francia. Se llamó así porque el rey Enrique III había nacido el día de la Pascua
del Espíritu Santo o Pentecontés, y también en la misma fecha se celebraban los aniversarios de su elección a la corona de Polonia y sucesión a la de Francia. Habiendo entrado a gobernar en tiempos de luchas intensivas decidió elegir a 100 caballeros para hacer frente a la facción y ensalzar la religión católica. El rey reservó para sí la dignidad de Gran Maestro de la orden. La divisa consiste en un collar compuesto de flores de lys de las que salen llamas y borbollones, y de trecho a trecho la letra H, inicial del nombre de su fundador (Henri) coronada de yelmos y banderas. Del collar pende una cruz de oro esmaltada de ocho radios y en los angulos flores de lis, llevando en el centro una paloma de plata. El personaje no puede solicitar su ingreso en la orden, pero si realiza méritos importantes para la corona y cumple los requísitos mínimos el rey podrá concederle la entrada en la orden. Una vez dentro la promoción se realiza del mismo modo. El personaje no puede abandonar la orden, pero puede ser expulsado de la misma si es acusado de un delito lo suficientemente grave.
| Cargo | Título Mínimo | Puntos status | Influencia |
|---|---|---|---|
Gran Ofícial Comendador | Duc | 10 | 8 |
Oficial | Commte o Marquis | 7 | 6 |
Caballero | Baron o Viscomte | 4 | 4 |
Un personaje puede ignorar los insultos de otro si éste no tiene un nivel social igual o mayor que 12 o está más de 6 niveles sociales por debajo de él, siempre que no tenga título nobiliario. Por ejemplo, un personaje de nivel 23 puede ignorar, sin penalización, los insultos de cualquiera por debajo de 12 sin título. Un personaje de nivel 14 puede ignorar a cualquiera por debajo de 8 siempre que no tenga título.
(NOTA: Esta regla tiene su origen en las reglas de alterne; un personaje se puede relacionar con colegas de niveles inferiores mientras la diferencia no sea demasiado grande pero, de igual manera, deberá mantener sus hechos y palabras ante ellos defendiendo su honor, mientras que puede ignorar los insultos de los patanes de bajo nivel, motivados por la envidia y el recelo. Un caballero raramente se molestará en mantener su honor ante gente de fuera de su círculo social).
Si un insulto no puede o no quiere ignorarse, el ofendido deberá escribir un mensaje de reto público en la lista de correo dedicada a la partida, o de lo contrario afrontar la pérdida de puntos de status por cobarde. La penalización es de la mitad del nivel social en puntos de status, cada mes, acumulativa durante tres meses, hasta que se lance el reto. Una vez que es retado, el ofensor debe a su vez aceptar el duelo mediante otro mensaje público o, a su vez, afrontar dicha pérdida de puntos de status. Para estar al corriente de los duelos, los duelistas y las causas, los jugadores deberán estar pendientes del e-mail y de la página Web de la partida
.Hay que tener en cuenta que los insultos deliberados sin causa justificada pueden acarrear penalizaciones si se producen de forma reiterada, demostrando un ánimo de crear malestar entre los caballeros franceses.
Si un personaje decide no retar, sufriendo la penalización, el asunto ha concluído. El personaje no podrá recibir más insultos por ese asunto y, si lo hace, no sufrirá ninguna penalización adicional por ignorarlos puesto que ya ha pagado por ello.
Los personajes que reten no pueden imponer condiciones, ya que este derecho lo tienen los retados. El personaje retado puede y debe especificar armas, lugar, fecha, a primera sangre, a muerte, etc. Si el desafiador rechaza los términos que dicta el desafiado, sufrirá la misma pérdida de puntos de status que acarrea el rechazar un duelo.
Se pueden ofrecer disculpas como solución para evitar un duelo, pero deben ser presentadas públicamente, a través de la lista de correo de la partida, y no tienen por qué ser aceptadas. Si se aceptan, el asunto está resuelto, y a los efectos de puntos de status será como si ambos caballeros hubiesen luchado y el que se disculpó hubiera perdido.
Si se rechaza la disculpa, el que se disculpó pierde el doble de lo que habría perdido declinando el reto, mientras que el otro personaje no gana nada. El retado debe escoger una fecha lo más cercana posible a la propuesta de términos. Ambos deberán estar presentes para sostener el reto; no vale retar e irse al frente para no tener el duelo hasta dentro de tres meses. El árbitro asumirá que los personajes tienen verdaderos deseos de que no les penalice por no querer resolver el asunto lo más pronto posible.
Si un personaje está herido por debajo de la mitad de su resistencia, puede declinar un duelo, sin tener en cuenta la causa, sin perder puntos de status. El otro personaje recibe igualmente dos puntos de status por tener causa justa rechazada, y el asunto termina aquí.
Cuando un personaje está en desgracia o bellaquería, no puede retar por haber sido insultado en relación al hecho que provocó este estado. Dicho personaje deberá aceptar ser llamado "cobarde", etc. como un justo comentario. Si llegase a lanzar un reto, sería penalizado por causa insuficiente, y el retado puede, evidentemente, ignorar el reto. Aquellos insultos que reciba el personaje cuando termine su estado de desgracia deben ser tratados de la manera habitual, aunque se refieran al acto que le llevó a caer en desgracia.
7.2. Los segundos.
Además, en el caso de que un personaje no fuese acompañado de un segundo y
se rindiera debido al resultado del combate, su oponente podría rechazar
la rendición y continuar luchando (aunque eso sí, convirtiéndose
automáticamente en bellaco y perdiendo un nivel social), siendo posible
entonces acabar con ese enemigo tan odiado... Esta acción sería narrada en
la crónica mensual, y podría tener mayores consecuencias según las
circunstancias. Por ejemplo, podría ocurrir que todos los miembros del Regimiento del
muerto se declarasen enemigos del oponente, aunque no lo fuesen regimentalmente.
Es posible contratar a un segundo pagando una cantidad igual al nivel
social del duelista. Este padrino es fiel y no le traicionará, pero
tampoco ocultará un asesinato o se unirá a él en tal caso.
7.3. El duelo.
Los personajes, por batirse en duelo y según el resultado,
podrán ganar o perder puntos de status según la siguiente tabla:
Los segundos se encargan de concretar el duelo y cuidar de sus apadrinados
en caso de que se produjera alguna desgracia (emboscadas, ayuda médica,
etc). Más que de una regla, se trata de una costumbre de la época y del
código del duelista. Es imprescindible tener un padrino (de la mayor
confianza posible) para asegurar un juego limpio y la mayor seguridad.
Cada personaje tiene ciertas características que influyen en materia de
duelos; éstas son:
Hay otra característica que, aunque no influye directamente en el rendimiento del
jugador en el combate de esgrima, puede usarse para conocer aproximadamente su
poder y peligrosidad como oponente en un hipotético duelo: el perfil de duelista.
Esta característica puntúa de 1 a 9 a todos los caballeros, y representa un
ratio que puede usarse para comparar la habilidad de uno mismo con la de otro caballero.
El perfil de duelista aparecerá en las listas mensuales de jugadores.
| Puntos | Acciones del personaje |
|---|---|
| Desgracia | Luchar contra un miembro del mismo Regimiento. |
| -1 | Luchar contra un miembro de un Regimiento amigo. |
| +2 | Ganar en duelo a un miembro de un Regimiento neutral. |
| 0 | Perder contra un miembro de un Regimiento neutral. |
| +5 | Ganar a un miembro de un Regimiento enemigo. |
| -2 | Perder contra un miembro de un Regimiento enemigo. |
| +2 | Matar al oponente. |
| +2 | Encontrarse con un oponente que decline un duelo. |
| +3 | Aceptar un duelo estando a menos del 50% de la resistencia. |
| -2 | Retar a un oponente por causa insuficiente. |
| -½ del N.S. | Declinar un duelo con causa. |
| Variable | Retar diversas veces a duelo con causa insuficiente o por afán de sangre. A discreción del árbitro. |
7.4. Tomar una espada de alquiler.
También existe la posibilidad de que un personaje-dama sea insultada y decida que un caballero defienda su honor, en este caso el personaje no cobrará a la dama, pero obtendrá tantos puntos de status como Nivel Social tenga la dama. Además, si vence al duelo obtendrá tantos puntos de status como si hubiera vencido a un enemigo regimental, la dama también obtendrá estos puntos.
TURNO: Un duelo está compuesto de un número indefinido de turnos. En cada
uno, los dos antagonistas realizarán simultáneamente una única acción. Es
un espacio de tiempo equivalente a medio segundo aproximadamente, aunque
su duración exacta puede variar según la pericia de los combatientes, el
tipo de acción que realicen, etc.
ACCION: Cada acción representa un único movimiento del duelista. Cada
acción dura exactamente un turno. Las posibles acciones se detallan en la
tabla siguiente:
Si un hombre desea retar, o es retado a un duelo, puede contratar una espada de alquiler. Este acto
restara 4 puntos de status, y si el personaje pertenece a un regimiento sera expulsado del mismo. ¡No
se aceptan a los cobardes en los regimientos del rey!
El jugador debera pagar al otro personaje 25 coronas por cada punto de nivel social que tenga el jugador y este
ademas ganará un punto de status por defender el honor de un cobarde.
El que alquile la espada sera automaticamente declarado cobarde hasta que demuestre su valentia en el campo
de batalla en un regimiento fronterizo.
8. ESGRIMA
8.1. Terminología.
Hay varios términos utilizados en estas reglas que deben quedar totalmente
claros para entender la mecánica de un combate de esgrima. Veamos cuáles
son:
Volver al Índice de tablas
RUTINA: Una rutina es una agrupación de acciones individuales ordenadas de
manera coherente formando movimientos más complejos. Todas las posibles
rutinas se detallan a continuación:
8.2. Anotación de acciones.
8.3. Proceso de las acciones.
Cada jugador deberá anotar como mínimo una rutina en su mensaje de turnos
cuando tenga previsto batirse en duelo. Si la duración del combate fuese
mayor que la longitud de su rutina, ésta volverá a repetirse desde el
principio. El jugador puede anotar más de una rutina si lo desea, de modo
que éstas se procesarán secuencialmente. Si a pesar de ello se le agotasen
las rutinas antes de acabar el duelo, se comenzará de nuevo por el
principio.
El árbitro emparejará las acciones de ambos jugadores una por una, de modo
que cada una se combine con una del oponente para obtener un resultado. El
combate terminará cuando uno de los dos oponentes se rinda (y el otro
acepte la rendición, o se vea obligado a aceptarla por los padrinos de su
contrario) o muera.
| Atac. | Defensor | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| X | F | T | E | K | SA | AC | A | P | B | |
| F | 2 | 2 | 1 | 1 | 2 | 0 | 3 | 2 | 0 | 2 |
| T | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 2 | 1 | 1 | 0 |
| E | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 0 | 3 | 2 | 2 | 2 |
| K | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 0 | 3 | 3 | 3 | 3 |
| A | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 4 | 3 | 4 | 4 | 4 |
| R | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
Un caso especial es el de arrojar el arma: cuando se arroja un arma, el árbitro tirará un dado; con un 1 o un 2, el arma ha impactado y se consigue infligir daño; cualquier otro resultado es un fallo. En el caso de las dagas, se impactará con 1, 2 ó 3. También se pueden lanzar los sables y mandobles, pero el mecanismo es ligeramente distinto: se tiran dos dados y, si se obtiene un doble uno, el oponente ha sido impactado y resulta automáticamente muerto. Cualquier otro resultado es un fallo. IMPORTANTE: Siempre que se arroja un arma, quien la lanza queda automáticamente desarmado.
| Arma | Modif. daño | Valor rotura |
|---|---|---|
| Daga | 3 | 1 |
| Florete | 6 | 1 |
| Rapier | 8 | 1 |
| Espada | 10 | 2 |
| Sable | 12 | 3 |
| Mandoble | 15 | 4 |
8.5. Rotura de armas.
Un arma rota es tratada como una daga excepto al arrojarla, donde se
tratará como una espada. Un personaje con una daga rota está desarmado.
8.6. Diferencias entre armas.
Cada vez que un jugador pare completamente un ataque de otro jugador (un
resultado de cero heridas en la tabla de daños), hay una posibilidad de
que se rompa el arma del atacante. Buscar en la tabla anterior el número que
figura entre paréntesis junto a ambas armas y restar la del atacante menos
la del defensor; éste tirará un dado; si saca el número obtenido como
resultado de la resta o menos, el arma se romperá. Esta regla no se aplica
si el defensor efectuó un salto atrás ese mismo turno.
Aunque el rapier es el arma más utilizada en un duelo, los jugadores
pueden elegir el arma que deseen. La siguiente tabla lista las distintas
armas y sus características en ataque.
| Acción | Daga | Rapier | Florete | Espada | Sable | Mandoble |
|---|---|---|---|---|---|---|
| F | 1 | 1 | 1 | ½ | 0 | 0 |
| T | ½ | 1 | 0 | 2 | 4 | 3 |
| E | ½ | 1 | 0 | 2 | 0 | 2 |
| K | 1 | 1 | 1 | 1 | ½ | ½ |
| A | 2 | 1 | 1 | ½ | (*) | (*) |
| R | 1 | 1 | 1 | ½ | 0 | 0 |
8.7. Maestría.
Los personajes pueden practicar para mejorar su maestría. Para ello,
deberán practicar durante 4 semanas (no necesariamente seguidas) en un
salón de esgrima. Practicar esgrima es duro, y por lo tanto la acción
ocupa toda una semana. El practicar cuesta tantas coronas como maestría
tenga el personaje; a no ser que se sea socio de una academia, como se indica en el apartado 8.10
ademas si se está en el ejército, se puede practicar con el
arma regimental sin pagar el coste en coronas. Además, el que gane un
duelo verá incrementada su maestría en un punto.
En cualquier momento, un personaje puede cambiar 5 puntos de maestría
ganada en el juego por un punto de fuerza. No se puede realizar ningún
otro cambio y éste, una vez hecho, es irreversible. Esta es la única
manera por la cual la maestría de un personaje puede bajar, aparte de que
pueda sufrir algún accidente que le haga perder un brazo, una pierna, etc.
8.8. Curación de las heridas.
Para las heridas graves (por debajo de cero puntos de resistencia), el
personaje deberá guardar reposo (no podrá practicar esgrima, beber,
batirse ni ir al frente) durante un mes completo; pasado ese mes, se
recuperará semanalmente una cantidad de puntos igual a la constitución del
personaje.
8.9. Pistolas.
El jugador con la maestría más alta tiene ventaja en un duelo. Si la
diferencia entre maestrías es de 3 o de 4, el jugador con la maestría más
baja debe añadir obligatoriamente una rutina de pose en cada secuencia; si
la diferencia es de 5 o de 6, debe añadir dos poses y, si la diferencia es
de 7 o más, debe añadir tres poses.
Los puntos perdidos hasta la mitad de la resistencia se recuperan al final
de la semana siguiente al duelo. A partir de ahí, cada semana posterior se
recupera una cantidad de puntos igual a la constitución del personaje. Si
las heridas del personaje no llegaban al 50% de su resistencia, se
comenzará a contar la recuperación desde el final de la semana siguiente
al duelo.
Las pistolas de la época eran armas muy imprecisas y poco fiables;
además, impropias de un verdadero caballero. A efectos de juego, se
usarán únicamente en ocasiones muy especiales, como emboscadas
y casos de inferioridad numérica evidente. En ningún caso se
utilizarán en un duelo, bajo pena de caer en desgracia.
La maestría de pistola podrá mejorarse practicando (al mismo coste
que las armas de hoja, es decir, la maestría en coronas), pero con cada semana
de práctica se perderán además dos puntos de status.
Debido a su relativamente elevado peso, se asume que un personaje que tenga
pistola no la lleva consigo a menos que lo indique expresamente; en tal caso,
se asume que la lleva cargada para disparar inmediatamente si es necesario,
pero después del disparo habrá un tiempo de recarga de unos seis
segundos (en términos de esgrima, media secuencia). El jugador podrá dar
indicaciones a los árbitros de en qué circunstancias piensa emplear la
pistola, pero si dichas indicaciones son ambiguas los árbitros emplearán
su mejor criterio. Evidentemente, emplear la pistola sin motivo puede dar lugar
a bellaquería o desgracia.
El disparo dará en el blanco con una tirada de 8 o más en dos dados; si el resultado es
de 11 o más, el disparo resulta fatal. Una tirada de 2 o menos atasca la pistola.
Además, se aplicarán al dado los siguientes modificadores:
| Maestría de pistola 6 o menos | -2 |
| Maestría de pistola 7-9 | -1 |
| Maestría de pistola 10-12 | 0 |
| Maestría de pistola 13-15 | +1 |
| Maestría de pistola 16 o más | +2 |
| Blanco en movimiento | -4 |
| Distancia mayor de 25m | -3 |
| Distancia mayor de 50m | -6 |
| A quemarropa | +5 |
| Nombre Academia | Ab | NS | Cr | St | Espada de Taramis | ET | 12 | 30 | 7 | La Flor de Lys | FL | 9 | 25 | 5 | El Grito del Acero | GA | 7 | 20 | 4 |
|---|---|---|---|---|
| La Espada de Fuego | EF | 3 | 15 | 3 |
| Mel el Matarratas | MM | 1 | 10 | 2 |
Los personajes que lo deseen podran, ademas, ingresar como maestros en las academias, ingresar en la escuela es una accion larga, parecida a ingresar en un regimiento. Para ello el jugador debera cumplir los requisitos que se indican en esta tabla, el jugador solo puede entrar en la escuela como instructor, una vez dentro podra ascender de nivel si cumple los requisitos y obtiene el resultado indicado en un dado de 6 no influenciable. Un instructor debe permanecer 2 semanas al mes dando clase, un maestro 1 y un gran maestro no debe cumplir ninguna semana. Las plazas como instructor y maestro son indefinidas, solo habra un gran maestro por academia. Los personajes que trabajan en las academias no podran ser socios de otras ni pertener al ejercito, si podran ser miembros del parlamento.
| Cargo | SR | NS | Cr | St | TR | Instructor | 5 | - | 2 | - | 1 | Maestro | 10 | - | 3 | 1 | 2 | Gran Maestro | 15 | 3 | 5 | 2 | 3 |
|---|
| Cargo | SR | NS | Cr | St | TR | Instructor | 7 | - | 4 | 1 | 2 | Maestro | 12 | 2 | 8 | 2 | 3 | Gran Maestro | 17 | 4 | 12 | 3 | 3 |
|---|
| Cargo | SR | NS | Cr | St | TR | Instructor | 10 | - | 6 | 2 | 3 | Maestro | 15 | 3 | 12 | 3 | 4 | Gran Maestro | 20 | 6 | 15 | 5 | 4 |
|---|
| Cargo | SR | NS | Cr | St | TR | Instructor | 12 | 3 | 10 | 3 | 3 | Maestro | 17 | 5 | 15 | 5 | 4 | Gran Maestro | 22 | 10 | 20 | 8 | 5 |
|---|
| Cargo | SR | NS | Cr | St | TR | Instructor | 15 | 5 | 12 | 5 | 4 | Maestro | 20 | 7 | 17 | 7 | 5 | Gran Maestro | 25 | 12 | 25 | 10 | 6 |
|---|
| Nombre del Regimiento | Prestigio | Caballeria | Arma | Abrev. | Amigos | Enem. | Vet. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Brigada de Guardias (6) | |||||||
Guardia Real | 1 | No | Rapier | GR | MDR | -- |
-- |
Guardia del Cardenal | 2 | No | Rapier | GC | -- | MDR | Realis. |
Mosqueteros del Rey | 2 | No | Rapier | MDR | GR | GC | Carden. |
Brigada Montada (5) | |||||||
Guardia de Dragones | 3 | Sí | Espada | GD | DDO | CDR | -- |
Carabineros de la Reina | 4 | Sí | Espada | CDR | CDD | GD | Carden. |
Brigada Pesada (4) | |||||||
Coraceros del Príncipe de Condé | 4 | Sí | Espada | CPC | MR | DDO | -- |
Coraceros del Delfín | 5 | Sí | Espada | CDD | CDR | 53 | -- |
Brigada de Dragones (3) | |||||||
Dragones del duque de Orleans | 6 | Sí | Espada | DDO | GD | CPC | Carden. |
Dragones Ligeros del Mariscal Bassompierre | 8 | Sí | Espada | DMB | 69 | RCG | -- |
1ª Brigada de a Pie (2) | |||||||
Marines Reales | 6 | No | Sable | MR | CPC | 69 | -- |
Mosqueteros de la Picardía | 7 | No | Rapier | MDP | 27 | 4 | -- |
2ª Brigada de a Pie (1) | |||||||
13º Regimiento de Fusileros | 8 | No | Rapier | 13 | 53 | 27 | -- |
53º Regimiento de Fusileros | 9 | No | Rapier | 53 | 13 | CDD | -- |
3ª Brigada de a Pie (1) | |||||||
27º Regimiento de Mosqueteros | 9 | No | Rapier | 27 | MDP | 13 | -- |
4º Regimiento de Arcabuceros | 9 | No | Rapier | 4 | RCG | MDP | -- |
4ª Brigada de a Pie (0) | |||||||
69º Regimiento de Arcabuceros | 10 | No | Rapier | 69 | DMB | MR | -- |
Regimiento de Cadetes de la Gascuña | 10 | No | Rapier | RCG | 4 | DMB | -- |
| Regimientos Fronterizos | |||||||
El número entre paréntesis al lado del nombre de cada Brigada es la cantidad de puntos de status que reciben el Jefe de la Brigada y el Mayor de la misma, adicionalmente a los normales de sus respectivos cargos.
Existe además una unidad especial, llamada Regimiento de Cazadores de Montaña, que no está encuadrada en ninguna Brigada y actúa independientemente de cualquier otro Regimiento. Esta unidad siempre está en campaña y, dada la dureza de sus condiciones de vida y combate, siempre tiene vacantes libres para todo tipo de grado hasta Mayor, aunque un caballero que ostente un rango superior puede intentar entrar en el RCM con grado de Mayor, conservando su puesto en su Regimiento original cuando vuelva a él. El status y paga de esta unidad es igual que los de un Fronterizo; sin embargo, es más fácil obtener menciones en la orden o botín (¡o un disparo en la frente!)
Para ser admitido en los Cazadores de Montaña se necesita tener una constitución mínima de 11 y una fuerza mínima de 10, amén de una maestría base mínima de 10. Además, los puestos de Capitán exigen una habilidad militar mínima de 2, y los de Mayor exigen un mínimo de 3. Si se cumplen estas condiciones, la admisión es automática (sin tirada de dados). No se pueden comprar rangos en esta unidad, sino que se conservarán los que se tengan en el Regimiento de origen si tal es el caso.
La tabla siguiente muestra las condiciones de cada cargo en cada Regimiento y para los cargos que quedan por encima de los mismos; entre paréntesis, el número de plazas en cada Regimiento:
| Prestigio del Rgto. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| SOLDADO (1080) | ||||||||||
| Nivel social mínimo: | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - |
| Precio de compra: | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
| Paga mensual: | 12 | 10 | 10 | 8 | 8 | 6 | 4 | 4 | 2 | 2 |
| Status por mes: | 6 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 |
| SUBALTERNO (18) | ||||||||||
| Nivel social mínimo: | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 2 | - | - |
| Precio de compra: | 140 | 130 | 120 | 110 | 100 | 90 | 80 | 70 | 60 | 50 |
| Paga mensual: | 16 | 14 | 14 | 10 | 10 | 8 | 6 | 6 | 4 | 4 |
| Status por mes: | 7 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | 0 |
| CAPITAN (6) | ||||||||||
| Nivel social mínimo: | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 |
| Precio de compra: | 150 | 140 | 130 | 120 | 110 | 100 | 90 | 80 | 70 | 60 |
| Paga mensual: | 18 | 16 | 16 | 14 | 14 | 12 | 10 | 10 | 8 | 8 |
| Status por mes: | 8 | 7 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
| MAYOR (2) | ||||||||||
| Nivel social mínimo: | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 |
| Precio de compra: | 170 | 160 | 150 | 140 | 130 | 120 | 110 | 100 | 90 | 80 |
| Paga mensual: | 22 | 20 | 20 | 18 | 18 | 16 | 14 | 14 | 12 | 12 |
| Status por mes: | 9 | 8 | 7 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
| TENIENTE CORONEL (1) | ||||||||||
| Nivel social mínimo: | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 |
| Precio de compra: | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
| Paga mensual: | 26 | 24 | 24 | 22 | 22 | 20 | 18 | 18 | 16 | 16 |
| Status por mes: | 10 | 9 | 8 | 7 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 |
| CORONEL (1) | ||||||||||
| Nivel social mínimo: | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 6 | 5 | 5 |
| Precio de compra: | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
| Paga mensual: | 30 | 28 | 28 | 26 | 26 | 24 | 22 | 22 | 20 | 20 |
| Status por mes: | 11 | 10 | 9 | 8 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 |
| BRIGADIER GENERAL (8) | ||||||||||
| Nivel social mínimo: | 6 | |||||||||
| Paga mensual: | 30 | |||||||||
| Status por mes: | 8 | |||||||||
| TENIENTE GENERAL (Variable) | ||||||||||
| Nivel social mínimo: | 8 | |||||||||
| Paga mensual: | 35 | |||||||||
| Status por mes: | 9 | |||||||||
| GENERAL (Variable) | ||||||||||
| Nivel social mínimo: | 10 | |||||||||
| Paga mensual: | 40 | |||||||||
| Status por mes: | 10 | |||||||||
| MARISCAL DE CAMPO (Variable) | ||||||||||
| Nivel social mínimo: | 12 | |||||||||
| Paga mensual: | 45 | |||||||||
| Status por mes: | 20 | |||||||||
REGIMIENTO (Coronel)
PRIMER BATALLON (Teniente Coronel)
Compañía "A" (Capitán)
Primera Sección (Subalterno)
60 soldados
Segunda Sección (Subalterno)
60 soldados
Tercera Sección (Subalterno)
60 soldados
Compañía "B" (Capitán)
Primera Sección (Subalterno)
60 soldados
Segunda Sección (Subalterno)
60 soldados
Tercera Sección (Subalterno)
60 soldados
SEGUNDO BATALLON (Mayor)
Compañía "C" (Capitán)
Primera Sección (Subalterno)
60 soldados
Segunda Sección (Subalterno)
60 soldados
Tercera Sección (Subalterno)
60 soldados
Compañía "D" (Capitán)
Primera Sección (Subalterno)
60 soldados
Segunda Sección (Subalterno)
60 soldados
Tercera Sección (Subalterno)
60 soldados
TERCER BATALLON (Mayor)
Compañía "E" (Capitán)
Primera Sección (Subalterno)
60 soldados
Segunda Sección (Subalterno)
60 soldados
Tercera Sección (Subalterno)
60 soldados
Compañía "F" (Capitán)
Primera Sección (Subalterno)
60 soldados
Segunda Sección (Subalterno)
60 soldados
Tercera Sección (Subalterno)
60 soldados
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Esto da un total de 1080 soldados, 18 subalternos, 6 capitanes, 2 Mayores,
1 Teniente Coronel y 1 Coronel, o sea 1108 hombres. En Caballería, sin
embargo, cada sección tiene únicamente 40 soldados con sus caballos, por
lo que el total es de 748 hombres. En Caballería la unidad tipo compañía
recibe el nombre de Escuadrón (como anécdota y aunque no aparece en el
juego, os diré que la unidad tipo compañía en el arma de Artillería
recibe el nombre de Batería).
| Nivel Social: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16+ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Guardia Real | - | - | - | - | - | - | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
| Guardia del Cardenal | - | - | - | - | - | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 |
| Mosqueteros del Rey | - | - | - | - | - | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 |
| Guardia de Dragones | - | - | - | - | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 |
| Carabineros de la Reina | - | - | - | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | -1 |
| Coraceros Prínc. Condé | - | - | - | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | -1 |
| Coraceros del Delfín | - | - | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | -1 | -1 |
| Marines Reales | - | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | -1 | -1 | -2 |
| Dragones del duque de Orleans | - | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | -1 | -1 | -2 |
| Mosqueteros Picardía | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | -1 | -1 | -2 | -2 |
| 13º Fusileros | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | -1 | -1 | -2 | -2 | -3 |
| Dragones Mar. Bassompierre | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | -1 | -1 | -2 | -2 | -3 |
| 53º Fusileros | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | -1 | -1 | -2 | -2 | -3 | -3 |
| 27º Mosqueteros | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | -1 | -1 | -2 | -2 | -3 | -3 |
| 4º Arcabuceros | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | -1 | -1 | -2 | -2 | -3 | -3 |
| 69º Arcabuceros | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | -1 | -1 | -2 | -2 | -3 | -3 | -4 |
| Cadetes Gascuña | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | -1 | -1 | -2 | -2 | -3 | -3 | -4 |
| Regimientos Fronterizos | A U T O M A T I C O | |||||||||||||||
Si uno tiene el nivel social y el dinero suficiente puede, en el mismo momento de entrar en el Regimiento, comprar la comisión de mando de subalterno, capitán o mayor (suponiendo que haya vacantes); para ello, deberá pagar el precio de compra del rango que desea comprar (ver tabla de condiciones, más arriba) y las comisiones de los rangos inferiores; por ejemplo, para ser Mayor de los Coraceros del Delfín (de prestigio 5), deberán pagarse 100+110+130=340 coronas. Las comisiones de mando superiores a Mayor no pueden comprarse. Una vez dentro del Regimiento, la única forma de ascender será por méritos en combate.
Un soldado raso debe emplear dos semanas al mes en el Regimiento, limpiando los establos, haciendo instrucción, montando guardias, etc, etc. Esto es lo que en los turnos se suele consignar como "obligaciones regimentales". Un subalterno debe emplear una semana al mes en obligaciones regimentales (servicio de suboficial de cuartel, instructor de la tropa, supervisión del equipo, etc). Los capitanes y superiores no tienen que emplear su tiempo en el Regimiento (de hecho se supone que tienen que dedicar algún tiempo a obligaciones del mando, pero es tan poco que a efectos de juego no se tiene en cuenta).
Ya sea para excusarse de una semana de obligaciones Regimentales o para volver
temporalmente del frente, los soldados y subalternos pueden solicitar una semana
de permiso al Jefe de su Batallón, quien la concederá con una tirada
de 5 o más con un dado (influenciable). Circunstancias como casarse o el
fallecimiento del padre pueden dar modificadores positivos a esta tirada, mientras
que pedir demasiados permisos hace más difícil su concesión.
Los capitanes, mayores y tenientes coroneles deberán pedir la semana de
permiso al coronel de su Regimiento, y éste deberá pedirla al mando
de su brigada. Los brigadieres y superiores no necesitan pedir autorización,
aunque su ausencia está limitada igualmente a una semana por mes.
Un capitán de Infantería y cualquier persona que esté en Caballería debe poseer un caballo. El caballo puede comprarse en cualquier momento (es una acción corta, que no ocupa una semana) y cuesta 100 coronas. Además, deberán contratar un criado que les cuide el caballo. Mantener un caballo cuesta 3 coronas mensuales, y pagar al criado cuesta 2 coronas mensuales. Los Mayores y superiores de cualquier Regimiento deberán poseer tres caballos (pero sigue bastándoles con un solo criado).
9.4. En campaña.
Como podrá suponerse, la vida en campaña no es tan divertida como la vida
en la ciudad. Cada campaña dura tres meses y, debido a los factores
meteorológicos, que influyen en el combate, las campañas se hacen
coincidir con las estaciones del año, de modo que se hacen comenzar en
Junio, Septiembre, Diciembre y Marzo. En las crónicas anteriores a esos
meses el Alto Mando decidirá qué Regimientos van al frente y lo
notificarán públicamente en la
>página Web de la partida
(normalmente en la crónica) para que los jugadores afectados tengan tiempo de poner
sus asuntos en orden antes de irse al frente. De todas formas, en casos de crisis militar
sería posible que uno o más Regimientos fuesen enviados a campaña por
sorpresa, de modo que los militares deben estar siempre en forma y
dispuestos para el combate.
Además, un soldado o subalterno puede pedir ser agregado a un Regimiento
fronterizo para irse voluntario al frente; dicha agregación durará hasta
el final de la campaña en curso y, por supuesto, durante la misma y al
volver a su Regimiento original, mantiene su rango si lo tuviera.
Los Mayores y superiores pueden "voluntarizar" la totalidad o una parte de
la unidad que mandan y enviarla a combatir al frente aunque no le
corresponda (la unidad mínima es el Batallón, de modo que un Mayor
no puede enviar solamente una parte de su unidad). Si toda la unidad va
voluntarizada al frente, el mando deberá acompañarla; si solamente va una
parte, no tiene por qué ser así. Un mando no-jugador voluntarizará su
unidad con una tirada de 6+ en un dado (influenciable). Los miembros del
Personal General (exceptuando a los Brigadieres Generales en suplencia) no
pueden irse al frente puesto que no comandan ninguna unidad, a no ser que
tengan un cargo que les dé mando efectivo, como por ejemplo Jefes de
Ejército o de Brigada. Sin embargo, si lo desean pueden pedir su agregación
temporal a un Regimiento fronterizo, conservando su rango y puesto en su Regimiento de origen y
recuperándolo al finalizar la campaña. Un civil adquiere el rango
de soldado raso mientras esté en un fronterizo de forma temporal. La paga en los fronterizos
es la misma que para los Cadetes de la Gascuña.
Una vez en campaña, el personaje debe permanecer en el frente hasta el
final de la misma, con un mínimo de un mes. En otras palabras, no se pueden
voluntarizar personas ni unidades pasada la primera semana del último mes de
campaña. En el frente el personaje no pagará su mantenimiento,
aunque deberá pagar el de su Dama, caballos, club, etc. Los puntos de
status no se tendrán en cuenta, y si un personaje gana o pierde puntos por
su actuación en campaña se le "guardarán" hasta el primer mes en que
vuelva a estar en París. Un personaje nunca ascenderá ni descenderá de
nivel social en el frente, a menos que reciba un título nobiliario.
9.5. La tirada de muerte.
En el momento de procesar el turno, el árbitro analiza las circunstancias
que prefiguran la acción bélica en ese mes y para la unidad en la que el
personaje sirve; el resultado de dicho análisis es un número de la escala.
Ese número es el "número de muerte" y, una vez obtenido, se tirarán dos
dados; si el resultado es mayor que el "número de muerte", el personaje ha
muerto. Si el resultado es exactamente igual al "número de muerte", el
personaje ha sido gravemente herido o ha caído prisionero. Como puede
verse, los combates por debajo de 5 son un verdadero infierno, puesto que
eso significa que es necesario sacar menos de 5 con dos dados para
sobrevivir sin novedad; por contra, los combates de más de 10 son de muy
bajo riesgo.
Bien, hasta aquí hemos visto cómo se desarrollan las operaciones
militares alrededor del personaje; ahora vamos a analizar la segunda fila,
que es el comportamiento de éste en la batalla. Los números de la segunda
fila los pone el jugador a su gusto, y son modificadores a los "números de
muerte" de la fila superior. Viendo el ejemplo anterior, esto significa
que, si el combate alcanza por ejemplo una dureza de 5, el jugador se
mostrará prudente (manteniéndose en segunda línea, escondiéndose, etc) y
eso compensará la dureza de 5 haciendo que ésta sea solamente de 7; en
otras palabras: "si sale un 5 como dureza de combate, cámbiamelo a 7". Por
contra, si el "número de muerte" resulta ser 12, ocurre que el combate es
tan insulso que el personaje desea un poco más de acción, y se dedica a
avanzar al frente de las tropas, urdir emboscadas, etc. En otras palabras:
"si la cosa se pone tan aburrida que sale un 12, échale un poco más de
riesgo cambiándomelo a 10". Este sistema, aunque parece complicado a
primera vista, es una forma de asegurar una "interactividad" que haga que
el personaje reaccione en campaña según lo que vea a su alrededor.
9.6. Cobardía y valentía.
Por el contrario, si la modificación implica cobardía, se tirará un dado:
El jugador que se encuentre en el frente no podrá hacer gran cosa; para
todo el mes, lo único que tendrá que hacer es enviar su "tirada de
muerte", consistente en una lista de números que reflejan su
comportamiento en combate. La lista de números tiene el formato siguiente:
Dureza del combate: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13+
Mi comportamiento: 7 7 7 7 7 7 7 8 9 10 10 10 10
La primera línea es fija, y expresa un rango de posibles "niveles de
dureza" que pueden alcanzar los combates. El nivel 1 viene a ser
equivalente a resistir un ataque nuclear con una bolsa de plástico en la
cabeza. Para el 13 es imprescindible llevarse la cesta de la merienda y la
baraja de mus. Entre estos dos extremos (que probablemente no se
alcanzarán nunca y que los ejemplos, aunque jocosos, no pretenden
exagerar) hay toda una gama de posibilidades.
Por supuesto, esta modificación voluntaria de las tiradas puede tener
consecuencias. Si la modificación es en su propia contra, el personaje
está teniendo un comportamiento valiente, lo que redundará en
modificadores positivos a la hora de recibir menciones por comportamiento
heróico, ascensos, etc.
Los mismos modificadores positivos o negativos por cobardía o valentía se
aplicarán también a las tiradas para botín, promociones y menciones.
Es decir, siguiendo el ejemplo anterior, el jugador que ha cambiado el 12 por
un 10 para mostrar un comportamiento más valiente tendrá un +2 (12 - 10 = 2)
en las tiradas de promoción, botín, mención en la Orden del
Día, etc.
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| Tirada (2 dados) | Resultado |
|---|---|
| 4- | Éxito |
| 5,6 | No hay ocasión, intento abortado |
| 7,8 | Capturado y torturado (pierde 25% resistencia) |
| 9+ | Muerto en el intento, o capturado y ejecutado |
| Tirada (2 dados) | Resultado | Tirada de muerte |
|---|---|---|
| 2- | Éxito total (*) | 12 (para rescatadores y prisioneros) |
| 3,4 | El rescate funciona pero son descubiertos (*) | 10+ (para rescatadores y prisioneros) |
| 5,6 | Los guardias están demasiado alerta, plan abortado | 12 (sólo para los rescatadores) |
| 7,8,9 | Se da la alarma, no hay rescate | 10+ (sólo para los rescatadores)(**) |
| 10+ | Los rescatadores sufren una emboscada | 10+ (sólo para los rescatadores) (**) |
9.8. Revueltas.
A efectos militares, Francia está dividida en seis provincias: Bretagne, Champagne, Bourgogne, Loire, Languedoc
y l'Ille-de-France, donde se encuentra París. En cualquiera de estas provincias puede ocurrir un levantamiento
civil o un motín. Si esto ocurre, el Gobernador Militar debe enviar una fuerza para aplacarlos; dicha fuerza
estará compuesta por un Regimiento fronterizo (que, de hecho, es la propia guarnición militar de la
provincia y siempre se encuentra en ella). Si la guarnición provincial no consigue aplastar la rebelión,
el Gobernador militar deberá liderar personalmente la unidad (es decir, irse de campaña con ella) y permanecer
allí hasta que logre acabar con la rebelión.
Como refuerzo, el Gobernador puede pedir al Ministro de la Guerra o a los Inspectores Generales el uso de fuerzas
que no se encuentren en el frente en ese momento; si los cargos están ocupados por no-jugadores, se podrá
aplicar influencia para conseguirlo. El uso de las fuerzas de cada provincia, tanto de las de guarnición como
de las extraordinarias, queda a la discreción del Gobernador, aunque cualquier otro uso que no sea el de
aplastar una revuelta caería fuera de sus responsabilidades y sería abuso de poder. Se han conocido
casos en que los Gobernadores Militares han levantado sus fuerzas contra París.
La provincia de Ille-de-France, por su importancia, es un caso especial: el Gobernador Militar puede llamar
directamente a tropas de reserva (es decir, que no estén en campaña) para aplastar una rebelión;
sin embargo, los Inspectores Generales podrán anular la orden, aunque en tal caso podrían compartir
las consecuencias de la negligencia.
10. CARGOS
10.1. Cargos ministeriales.
Su Majestad Luis XIII rige el reino de Francia por derecho divino.
Sin embargo, puede nombrar a una serie de súbditos para que le ayuden a
gobernar en calidad de Ministros. La posición de Ministro es de gran poder
ejecutivo y prestigio. Los personajes podrán presentarse a cargos
ministeriales si cumplen las condiciones mostradas en la siguiente tabla:
Cargo | Requisitos | N.S. mínimo | Quién nombra | Cuándo | Sta- tus | In- flu. | Paga | Dado |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Comisionado Seguridad Pública | Coronel, Vicario o Chevalier | 6 | Min.Estado | Febrero | 6 | 7 | 50 | 8 |
Ministro de Justicia | Brigadier, Obispo o Barón | 8 | Min.Estado | Febrero | 12 | 7 | 50 | 7 |
Canciller de Finanzas | Brigadier, Obispo o Barón | 10 | Min.Estado | Febrero | 14 | 7y8 | 50 | 7 |
Ministro del Bienestar | Brigadier, Obispo o Barón | 10 | Min.Estado | Marzo | 16 | 9 | 50 | 7 |
Ministro de Ciencias | Brigadier, Obispo o Barón | 10 | Min.Estado | Junio | 16 | 9 | 50 | 7 |
Ministro de Exteriores | Brigadier, Obispo o Barón | 10 | Min.Estado | Septiembre | 16 | 9 | 50 | 7 |
Ministro de Humanidades | Brigadier, Obispo o Barón | 10 | Min.Estado | Diciembre | 16 | 9 | 50 | 7 |
Ministro de la Guerra | Tte.General, Arzobispo o Viscomte | 12 | Rey | Enero | 18 | 8y9 | 50 | 8 |
Ministro de Estado | General, Arzobispo o Comte | 12 | Rey | Enero | 20 | 9y9 | 50 | 9 |
Las columnas de "Status", "Influencia" y "Paga" listan los beneficios que
obtiene el personaje que ocupe ese cargo. En la columna "Influencia",
donde aparecen dos valores es porque se obtienen dos favores, de los niveles indicados.
La columna "Dado" muestra la tirada que deberá obtenerse, con un dado,
para obtener el puesto. Por cada tres niveles sociales por encima del
mínimo requerido, se obtiene un +1 a la tirada. Además, quien se presente
a la renovación de un cargo que ya está ocupando recibirá otro +1.
Un personaje no puede ocupar más de un cargo ministerial en cualquier momento, con la única excepción del Comisionado de Seguridad Pública. Si ningún personaje jugador consigue ser nombrado para el cargo, entonces se nombrará a un personaje no jugador; dichos individuos pueden ser influenciados. Los personajes jugadores que pasen a ocupar un cargo ministerial con poder para nombrar otros cargos (Ministros de Guerra y Estado) pueden nombrar a quien quieran cuando llegue el momento de renovar dichos cargos, siempre que ese personaje cumpla los requisitos. Similarmente, al año siguiente pueden decidir renovarle su confianza o despedir a cualquier personaje que hayan nombrado.
En caso de que un cargo quede vacante fuera de su mes de nombramiento (fallecimientos, caídas en desgracia, dimisiones, etc), dicho cargo seguirá vacante (se entiende que gestionado interinamente por un secretario no-jugador) hasta su próxima época de renovación.
No existe motivo que impida a un personaje tener un cargo ministerial y uno militar o eclesiástico a la vez.
10.2. Deberes y poderes de los ministros.
Canciller de Finanzas: Puede desfalcar fondos públicos. El Canciller
escoge la cantidad que quiere desfalcar. Evidentemente, cuanto mayor sea
la cantidad más fácil será que le descubran.
Comisionado de Seguridad Pública: Se encarga de buscar traidores a la
Corona. Puede nombrar hasta dos espías y recibe mensualmente 10 Coronas
para pagarles, aunque puede pagarles lo que desee de su bolsillo. Puede
hacer hasta 5 arrestos al año, durante los cuales la víctima es
encarcelada e interrogada durante una semana. También puede levantar
cargos contra 5 personajes al año. Durante sus seis primeros meses en el
puesto, debe levantar cargos con éxito (que acaben en condena) al menos
contra un personaje. Por lo tanto, puede "fabricar" la evidencia. Si no
consigue que se condene a nadie durante los seis primeros meses, perderá
el cargo, aunque puede abandonarlo voluntariamente en cualquier momento.
El Ministro de Estado juzga todos los casos presentados por el
Comisionado; si dicho ministro es un no-jugador, la sentencia es
influenciable.
El Rey conmutará cualquier sentencia con un 6+ en un dado, y una sentencia
de muerte con un 7+ en un dado (ambas influenciables). Los testigos pueden
ayudar en el juicio: un testigo de igual o mayor nivel social que el
acusado actúa como un modificador de 1 a la tirada de "culpable". Un
miembro del mismo Regimiento o un empleado también será válido como
testigo. Se puede presentar un máximo de dos testigos, tanto para la
defensa como para la fiscalía.
Ministro de Justicia: Determina la inocencia o culpabilidad en los casos
de desfalco. Siempre que alguien desfalque y sea pillado, se le pasará una
pequeña nota al Ministro de Justicia, y él ya decidirá qué hacer. En caso
de que no haga nada en el siguiente turno (plazo máximo para presentar
cargos por desfalco) existe una pequeña posiblidad de que el Ministro de
Estado descubra el complot. Esta posiblidad queda a la discreción del
árbitro.
Ministro de Estado: Nombra diversos Ministros. Juzga los casos presentados
por el Comisionado de Seguridad Pública.
Ministro de la Guerra: Nombra a los Inspectores Generales, determina el
envío de tropas; por lo tanto, puede enviar miembros del Ejército a la
campaña enviando a sus Regimientos. Este envio dependera de los fondos que otorgue el parlamento.
Ministros de Bienestar, Ciencias, Exteriores, Humanidades: A efectos de juego no tienen funciones
especiales.
Si el Canciller es descubierto, será cesado del cargo y encerrado en la
Bastilla esperando juicio. Si el Ministro de Justicia no es un jugador, se
le ejecutará con un 7 o más en dos dados (influenciable). El Rey conmutará
la sentencia de muerte con un 7 en un dado (es decir, hay que influenciar
para evitarlo).
Si un ministro es declarado culpable, le conceden la cartera al
Comisionado como medida de emergencia hasta que vuelva a concederse este
cargo. La mitad de todas las propiedades confiscadas serán entregadas al
Comisionado. Un ministro no-jugador empleará toda su influencia en
librarse de los cargos (defensa propia). Los casos que involucren al
Ministro de Estado serán juzgados por el Rey.
| Hab.Militar | Modificador |
|---|---|
| 1 | -1 |
| 2 a 5 | 0 |
| 6 a 7 | +1 |
| 8 o más | +2 |
Cargo | NS Mín | Requisitos especiales | Quién nombra | Pla- zas | Puntos status | Infl | Paga | Dado |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
CARGOS PARA SOLDADOS | ||||||||
Sold. Escolta Cardenal | 5 | (1) | Cap.Escolta | -- | 2 | -- | -- | 6 |
Sold. Escolta Real | 8 | (2) | Cap.Escolta | -- | 2 | -- | -- | 6 |
CARGOS PARA SUBALTERNOS | ||||||||
Ayud.Cámara Brg.General | 2 | --- | Brigadier G. | 1/B | 3 | 1 | -- | 7 |
Abanderado Esc.Cardenal | 6 | (1) | Gob.Mil.París | 1 | 4 | -- | -- | 6 |
Abanderado Escolta Real | 9 | (2) | Gob.Mil.París | 1 | 5 | -- | -- | 6 |
CARGOS PARA CAPITANES | ||||||||
Ayudante Regimental | 3 | HM | Coronel Rgto. | 1/R | 3 | 1 | -- | 5 |
Ayud.Cámara Tte.General | 4 | --- | Tte. General | 1/T | 4 | 2 | -- | 7 |
Capitán Escolta Cardenal | 5 | (1) | Gob.Mil.París | 1 | 5 | -- | -- | 6 |
Capitán Escolta Real | 9 | (2) | Gob.Mil.París | 1 | 9 | -- | -- | 6 |
Ayuda de Cámara Dauphin | 9 | --- | S.A.R.Le Dauphin | 1 | 9 | 8 | -- | 7 |
CARGOS PARA MAYORES | ||||||||
Mayor de Brigada | 3 | HM | Jefe Brigada | 1/B | 4 | 1 | -- | 6 |
Ayuda Cámara de General | 6 | --- | General | 1/G | 6 | 3 | -- | 7 |
CARGOS PARA TENIENTES CORONELES | ||||||||
Ayudante de División | 4 | HM | Jefe División | 1/D | 6 | 2 | -- | 6 |
Ayuda Cámara Mariscal | 8 | --- | Marechal France | 1 | 10 | 4 | -- | 7 |
CARGOS PARA CORONELES | ||||||||
Ayudante de Ejército | 5 | HM | Jefe Ejército | 3 | 8 | 3 | -- | 7 |
CARGOS PARA BRIGADIERES GENERALES | ||||||||
Jefe de Brigada | 6 | HM | Inspector Gral. | 1/B | 6 | 3 | -- | 5 |
General Quartermaster | 6 | --- | Jefe Ejército | 3 | 8 | 4 | 5 | 7 |
CARGOS PARA TENIENTES GENERALES O SUPERIORES (Se admiten en suplencia) | ||||||||
Gobern.Mil.Provincia | 8 | --- | Rey | 5 | 6 | 3 | 10 | 6 |
Jefe de División | 8 | HM | Ayudante Gral. | 6 | 10 | 4 | -- | 6 |
Ayudante General | 8 | --- | Marisc.France | 1 | 14 | 6 | 25 | 6 |
Gobern.Mil.París | 10 | --- | Rey | 1 | 14 | 5 | 10 | 6 |
Inspect.Gral.Infantería | 10 | --- | Minist.Guerra | 1 | 16 | 6 | 25 | 6 |
Inspect.Gral.Caballería | 12 | --- | Minist.Guerra | 1 | 18 | 6 | 25 | 6 |
CARGOS PARA GENERALES O SUPERIORES (Se admiten en suplencia) | ||||||||
Jefe de Ejército | 10 | HM | Marisc.France | 3 | 14 | 5 | 50 | 7 |
Marechal de France | 12 | -- | Rey | 1 | 20 | 9 | 60 | 7 |
1/D = 1 por División
1/B = 1 por Brigada
1/R = 1 por Regimiento
1/G = 1 por General
1/T = 1 por Teniente General
| Cantidad | Tirada para alzamiento civil (2 dados) |
|---|---|
| 500 Cr | 11 |
| 1000 Cr | 10 |
| 2000 Cr | 9 |
| 5000 Cr | 7 |
| 10000 Cr | 5 |
| 20000 Cr | 4 |
Gobernador Militar de París: También gobierna la provincia militar de L'Ile-de-France, de la que París es capital. Además de lo indicado para las otras provincias, es responsable de la ley y el orden en la ciudad, y nombra a los capitanes de las escoltas del Cardenal y del Rey. También es responsable de la Bastilla y de sus ocupantes, así como del arresto de los duelistas sorprendidos por las patrullas.
Cuando un personaje cae en desgracia debe huír al frente; si su unidad no está en ese momento en campaña (lo más probable, ya que de lo contrario él ya estaría allí, pero ya sabemos que puede haber excepciones), deberá enrolarse en un Regimiento fronterizo. Si la desgracia es ocasionada por batirse con un miembro de su Regimiento u otro problema regimental, será expulsado del Regimiento para siempre y deberá obligadamente ir a parar al fronterizo. Además, en este último caso (y en el de matar a un marido), perderá el rango y cargos militares que tuviese.
En el caso de las deudas, el personaje permanecerá en el frente hasta que a base de botín, ahorrando o mediante herencia o algún otro medio, consiga pagarlas junto con sus intereses. En los otros casos, deberá permanecer un mínimo de seis meses, aunque no podrá volver a París hasta que termine la estación de campaña en la que se encuentra (es decir, si uno cae en desgracia en el segundo mes de una estación, deberá permanecer los seis meses más uno que será el tercero de la segunda estación que pasará en el frente). Hay una excepción: si el personaje resulta mencionado dos veces en la orden durante un mismo mes, podrá volver al cabo de tres meses solamente (o más si no le coinciden con un final de estación, como en el caso anterior). Además, mientras se está en desgracia las tiradas para obtención de títulos se ignoran.
11.1. La bellaquería.
Existen tres tipos de inversiones; vamos a analizarlos:
12.1. En armamento.
Además, el Quartermaster se encarga de la compra de material; si se le
influye, puede escoger un "proveedor predilecto" que recibirá más pedidos
y, por tanto, unos beneficios mayores. Incluso al propio Quartermaster se
le puede ocurrir invertir en armamento, con todo lo que eso supone...
12.2. En alimentos.
12.3. En bienes de consumo.
13.2. Órdenes religiosas.
La bellaquería es un tipo más leve de desgracia, que hace que el bellaco o
canalla no se vea obligado a huír de París pero que tenga las siguientes
desventajas:
Para convertirse en bellaco puede haber varias causas: tener un duelo con
el marido de una mujer casada por la posesión de ésta (sin matarlo, puesto
que entonces caería en desgracia), insultar a la Iglesia, a la Familia
Real o a alguna de las damas del juego, declinar varios duelos en poco
tiempo (el número exacto dependerá de las circunstancias), dejar
embarazada a una dama y no casarse con ella y, en general, cuando el
árbitro considere oportuno penalizar a un jugador. La forma de dejar de
ser bellaco dependerá de las circunstancias, aunque normalmente será seis
meses después de la falta cometida, o cuando su honor haya quedado lavado.
12. INVERSIONES
Los personajes pueden invertir su capital en empresas financieras con el
fin de ganar dinero. La inversión mínima es de 1000 coronas, aunque varios
jugadores pueden unirse para alcanzar esa cantidad. Las inversiones
siempre se harán en bloques de 1000 coronas, sin que se permitan
fracciones. Las inversiones deberán realizarse a finales del último mes de cada
estación, de cara a la siguiente, es decir, en los meses de febrero, mayo, agosto y
noviembre. Los beneficios se entregarán al final de la estación que va a comenzar
(es decir, en los meses de mayo, agosto, noviembre y febrero respectivamente).
El que invierte en armamento espera que vaya gran cantidad de tropas al
frente, puesto que eso significa que tendrá más pedidos y, por tanto,
más beneficios. Es interesante para los inversores de armamento recordar
un detalle: el encargado de decidir los envíos de tropas al frente es el
Ministro de la Guerra, quien puede ser influenciado en este sentido y el parlamento aprueba su decision
cuyos miembros pueden ser sobornados.
La inversión en alimentos y materias básicas depende directamente de la
población que se quede en París; es decir: cuantas menos tropas vayan al
frente, más beneficio obtendrá el inversor. De nuevo, el Ministro de la
Guerra puede ser influenciado al respecto, y los quartermasters pueden
ser influenciados para que la alimentación de la tropa se compre a un
proveedor determinado...
En el siglo XVII entendemos por "bienes de consumo" la ropa, joyas,
regalos, mobiliario, etc... El éxito en estas inversiones depende del
nivel de vida de la población, que vendrá a su vez afectado por la pujanza
de Francia como nación, determinada por los resultados en las batallas.
El inversor en este tipo de bienes puede influir al Canciller de
Finanzas para que modifique la política económica en su favor, de modo que
recibirá más pedidos y, por tanto, unos beneficios mayores.
Para simplificar, en las inversiones no se contabilizan los Regimientos
fronterizos, que se consideran como una constante.
13. LA LLAMADA DEL SEÑOR
13.1. La vida sacerdotal.
La Iglesia en el S.XVII representa un poder tanto religioso como político
nada despreciable. Por lo tanto, aquellos jugadores que consideren esta
carrera como un buen medio para la ascensión en la escala social pueden
intentar entrar en alguna de las Órdenes religiosas que tienen casa en París.
La vida sacerdotal, sin embargo, presenta algunas diferencias con la seglar:
un personaje eclesiástico no puede luchar en duelos (excepto casos muy
excepcionales que serán decididos individualmente por el árbitro).
No necesita cumplir los requisitos de compañía femenina y no puede
tener una dama, pero sí puede ser el amante secreto de una mujer casada
(para aprovechar su influencia, etc). Puede pertenecer a un club, pero no puede
beber (aunque puede alternar). No puede realizar apuestas. No puede practicar
esgrima más que con florete y como máximo una vez al mes. No puede
estar en un Regimiento (excepto como se explica más adelante). Bajo
ningún concepto entrará en una taberna ni en el Casino. No puede
asistir al teatro, excepto si es invitado por otro caballero.
Por supuesto, todas estas prohibiciones son relativas, pues el personaje podrá hacer lo que quiera siempre que lo haga tan discretamente que no sea descubierto por sus superiores, en cuyo caso recibirá un castigo a determinar por el árbitro.
Para entrar en una de las cuatro órdenes religiosas existentes en París,
es necesario tener como mínimo el nivel social requerido y emplear una semana en los trámites.
El árbitro realizará una tirada con dos dados. A esta tirada puede aplicársele
influencia de nivel 1. Si el personaje es admitido, deberá pasar al menos una semana al mes
estudiando durante el período indicado en la tabla. Estudiar más de una semana mensual
no reduce la cantidad de meses necesaria. Pasado este período, el personaje será
ordenado sacerdote y pasarán a aplicársele las reglas especiales mencionadas en el
párrafo anterior.
| Rango | Orden | |||
|---|---|---|---|---|
| Jesuitas | Dominicos | Benedictinos | Franciscanos | |
| Fraile | Nivel social mín.: 6 Meses estudio: 4 Tirada para entrar: 8+ Infl.para la tirada: 1 Limosnas: 3 dados Puntos de status: 4 Infl.conseguida: - |
Nivel social mín.: 6 Meses estudio: 3 Tirada para entrar: 7+ Infl.para la tirada: 1 Limosnas: 2 dados Puntos de status: 3 Infl.conseguida: - |
Nivel social mín.: 5 Meses estudio: 3 Tirada para entrar: 7+ Infl.para la tirada: 1 Limosnas: 2 dados Puntos de status: 3 Infl.conseguida: - |
Nivel social mín.: 4 Meses estudio: 3 Tirada para entrar: 7+ Infl.para la tirada: 1 Limosnas: 5 dados Puntos de status: 2 Infl.conseguida: - |
| Cura | Nivel social mín.: 7 Tirada promoción: 8+ Infl.para la tirada: 1 Limosnas: 4 dados Puntos de status: 5 Infl.conseguida: 1 |
Nivel social mín.: 6 Tirada promoción: 7+ Infl.para la tirada: 1 Limosnas: 3 dados Puntos de status: 4 Infl.conseguida: - |
Nivel social mín.: 6 Tirada promoción: 7+ Infl.para la tirada: 1 Limosnas: 3 dados Puntos de status: 4 Infl.conseguida: - |
Nivel social mín.: 5 Tirada promoción: 6+ Infl.para la tirada: 1 Limosnas: 5 dados Puntos de status: 3 Infl.conseguida: - |
| Abad | Nivel social mín.: 8 Tirada promoción: 10+ Infl.para la tirada: 1 Limosnas: 4 dados + 10 Puntos de status: 7 Infl.conseguida: 1 |
Nivel social mín.: 7 Tirada promoción: 9+ Infl.para la tirada: 1 Limosnas: 3 dados + 10 Puntos de status: 6 Infl.conseguida: 1 |
Nivel social mín.: 7 Tirada promoción: 8+ Infl.para la tirada: 1 Limosnas: 3 dados + 10 Puntos de status: 5 Infl.conseguida: - |
Nivel social mín.: 6 Tirada promoción: 8+ Infl.para la tirada: 1 Limosnas: 5 dados Puntos de status: 5 Infl.conseguida: - |
| Vicario | Nivel social mín.: 11 Tirada promoción: 11+ Infl.para la tirada: 2 Limosnas: 6 dados Puntos de status: 10 Infl.conseguida: 2 |
Nivel social mín.: 10 Tirada promoción: 10+ Infl.para la tirada: 2 Limosnas: 5 dados Puntos de status: 9 Infl.conseguida: 2 |
Nivel social mín.: 10 Tirada promoción: 10+ Infl.para la tirada: 2 Limosnas: 5 dados Puntos de status: 9 Infl.conseguida: 2 |
Nivel social mín.: 9 Tirada promoción: 9+ Infl.para la tirada: 2 Limosnas: 5 dados Puntos de status: 8 Infl.conseguida: 2 |
| Obispo | Nivel social mín.: 13 Tirada promoción: 11+ Infl.para la tirada: 4 Limosnas: 3 dados x 2 Puntos de status: 12 Infl.conseguida: 4 |
Nivel social mín.: 12 Tirada promoción: 10+ Infl.para la tirada: 4 Limosnas: 2 dados x 2 Puntos de status: 11 Infl.conseguida: 4 |
Nivel social mín.: 12 Tirada promoción: 10+ Infl.para la tirada: 4 Limosnas: 2 dados x 2 Puntos de status: 11 Infl.conseguida: 4 |
Nivel social mín.: 11 Tirada promoción: 9+ Infl.para la tirada: 4 Limosnas: 5 dados x 2 Puntos de status: 11 Infl.conseguida: 4 |
| Arzobispo | Nivel social mín.: 14 Tirada promoción: 10+ Infl.para la tirada: 6 Limosnas: 3 dados x 5 Puntos de status: 14 Infl.conseguida: 5 |
Nivel social mín.: 13 Tirada promoción: 10+ Infl.para la tirada: 6 Limosnas: 2 dados x 5 Puntos de status: 14 Infl.conseguida: 5 |
Nivel social mín.: 13 Tirada promoción: 10+ Infl.para la tirada: 6 Limosnas: 2 dados x 5 Puntos de status: 14 Infl.conseguida: 5 |
Nivel social mín.: 12 Tirada promoción: 10+ Infl.para la tirada: 6 Limosnas: 5 dados Puntos de status: 14 Infl.conseguida: 5 |
| Cardenal | Nivel social mín.: 16 Tirada promoción: 13+ Infl.para la tirada: 8 Limosnas: 3 dados x 10 Puntos de status: 20 Infl.conseguida: 6 |
Nivel social mín.: 15 Tirada promoción: 13+ Infl.para la tirada: 8 Limosnas: 3 dados x 10 Puntos de status: 20 Infl.conseguida: 6 |
Nivel social mín.: 15 Tirada promoción: 13+ Infl.para la tirada: 8 Limosnas: 3 dados x 10 Puntos de status: 20 Infl.conseguida: 6 |
Nivel social mín.: 15 Tirada promoción: 13+ Infl.para la tirada: 8 Limosnas: 5 dados Puntos de status: 20 Infl.conseguida: 6 |
El personaje avispado puede utilizar su influencia para favorecer la aparición de una vacante para el grado al que aspira. Para ello, deberá aplicar una influencia de nivel igual al puesto al que quiere acceder, tal como figura en la tabla de niveles de favor que aparece en el capítulo dedicado a las influencias. Para entrar en una Orden (y, por tanto, recibir el rango de fraile), no es necesario aplicar influencia porque siempre hay vacantes, y se puede intentar entrar en cualquier momento del año.
13.4. Misas y limosnas.
Se asume que cada domingo se celebran misas en todas las
parroquias de París (que en el juego no tienen ninguna repercusión)
pero, en determinadas ocasiones, un sacerdote puede oficiar una misa extraordinaria:
regreso del frente, Navidad, en honor de los difuntos, etc. Por supuesto, dentro de las
iglesias está terminantemente prohibido batirse en duelo, y en caso de que dos enemigos
coincidan en misa, deberán ponerse de acuerdo para zanjar la cuestión Asistir
a una misa es jugada larga, y no da puntos de status por alterne; en su lugar, la calidad
del sermón y la inspiración del sacerdote influirán en los puntos de
status recibidos, según se detalla en las siguiente tablas dependiendo si la misa es realizada por un sacerdote PNJ o un Sacerdote PJ
La vida del siervo del Señor es muy modesta: vive de la caridad que recibe
de los buenos católicos. El personaje puede dedicar una semana al mes a pedir
limosna; el dinero obtenido será entregado a sus superiores, quienes lo distribuirán
para limosnas y para el mantenimiento de la Orden, y le darán una parte para que pueda
subsistir. El importe se determinará tal como indica el apartado "limosnas"
de la tabla de rangos vista anteriormente; para simplificar, en la tabla aparece el importe
final que recibe el personaje de su Orden, no lo que él recauda.
| Dado | Calidad del sermón | Status |
|---|---|---|
| 1 | Soporífero | -1 |
| 2 | Aburrido | 0 |
| 3-5 | Edificante | +1 |
| 6 | Experiencia mística | +2 |
| Dado | Calidad | Status |
| 2-3 | Sermón desastroso |
-2 |
| 4-6 | Sermón Soporifero | -1 |
| 7-9 | Sermón Aburrido | 0 |
| 10-12 | Sermón Edificante | +1 |
| 13-15 | Experiencia Mística | +3 |
En el caso de las misas realizadas por un PJ Sacerdote el arbitro lanzará 2D6 y establecerá el resultado de la misa. Además el sacerdote podrá obtener 1 punto de modificador al dado por cada semana que emplee en preparar el sermón hasta un máximo de 3 puntos. Además el sacerdote obtendrá 1 PS por cada personaje que acuda a la misa. Independientemente de su categoría social.
| Cargo | N.S. mínimo | Rango necesario | Quién nombra | Puntos status | Influencia ganada | Tirada (1 dado) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Rector | 6 | Cura | Vicario | 2 | - | 5 |
| Ayte.del Obispo | 8 | Abad | Obispo | 3 | 1 | 5 |
| Of.Diocesario | 10 | Vicario | Arzobispo | 2 | 1 | 6 |
| Chancellor | 11 | Vicario | Arzobispo | 3 | 2 | 6 |
| Vicario general | 12 | Vicario | Arzobispo | 4 | 3 | 7 |
| Tte.Coronel Capellán | 11 | Obispo | Coronel | Los del Rgto. | 2 | 6 |
| Ayte.del Cardenal | 12 | Obispo | Cardenal | 5 | 6 | 7 |
| Admin. diocesario | 12 | Obispo | Cardenal | 5 | 6 | 7 |
| General Capellán | 13 | Arzobispo | Mariscal | 13 | 6 | 8 |
Los dos cargos militares mencionados no mandan unidades, pero pueden reportar menciones en la Orden del Día y, en casos muy excepcionales (decisión del árbitro), botín. Los oficiales capellanes no ocupan lugar en el escalafón, de modo que en un Regimiento puede haber dos Tenientes Coroneles: uno activo y el otro capellán; además habrá un General capellán en cada Ejército, aparte del General que tenga el mando efectivo de la unidad.
Por otra parte, los ayudantes de Cardenal solamente pueden ser cuatro, ya que hay cinco cardenales en Francia y el puesto de ayudante para Richelieu nunca quedará vacante.
Además de estos cargos, están los otorgados por cada casa noble de Paris ver apartado 14.3, además de otros especificos para cada orden, ver apartado 13.7.
La Iglesia a altos niveles es un mundo apto solamente para los políticamente activos y fuertes. Muchos resortes del poder pasan por sus manos. (¡Y si no que se lo pregunten a Su Eminencia el Cardenal Richelieu!
13.7 Cargos específicos segun la Orden Religiosa
Compañia de Jesus
Dependiendo de la orden a la cual pertenezca el personaje podrá alcanzar unos cargos específicos dentro de su orden. Estos cargos se dan en Julio, de la misma forma que los otros religiosos.
Más conocidos como Jesuitas, es la orden más poderosa, aunque todavía no ha alcanzado el nivel de poder del siglo XVIII. Los Jesuitas tienen obediencia extrema a sus superiores y el Papa y cualquier desatención a las ordenes será duramente castigada. Además, los jesuitas guardan con gran celo la dirección de su orden y nadie de fuera de la orden
sabe quien es el general de la orden, mientras que dentro de la orden puede reconocerse por el anillo del General. Existe el cargo de General para cada provincia de los jesuitas, aunque será el de L'Ille de France el que pueda vetar las promociones en la orden. Además, existen 2 cargos secretos dentro de la orden, el de General de los Jesuitas en France y General Supremo de los Jesuitas, si algún jugador tuviera posibilidad de obtenerlos el árbitro se lo comunicaría en privado.
| Cargo | N.S. mínimo | Rango necesario | Quién nombra | Puntos status | Influencia ganada | Tirada (1 dado) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| General de Bretagne | 13 | Obispo o Superior | General de Francia | 8 | 5 | 7 |
| General de Bourgone | 13 | Obispo o Superior | General de Francia | 8 | 5 | 7 |
| General de Champagne | 13 | Obispo o Superior | General de Francia | 8 | 5 | 7 |
| General de Loire | 13 | Obispo o Superior | General de Francia | 8 | 5 | 7 |
| General del Languedoc | 13 | Obispo o Superior | General de Francia | 8 | 5 | 7 |
| General de L'Ille de France | 15 | Arzobispo o Superior | General de Francia | 8 | 5 | 7 |
Orden de los Frailes Predicadores
Más conocidos como Dominicos. Es una Orden relacionada en el mundo con el Santo Oficio, pero al no practicarse en Francia no han alcanzado tanto poder como en otros lugares como España o el mismo Papado.
De todos modos es una orden rica y poderosa.
El Gran Maestre en France de esta orden es quien puede vetar las promociones y nombra los Maestres y es nombrado por Su Santidad el Papa.
| Cargo | N.S. mínimo | Rango necesario | Quién nombra | Puntos status | Influencia ganada | Tirada (1 dado) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Maestre de Bretagne | 12 | Obispo o Superior | Gran Maestre de France | 7 | 4 | 7 |
| Maestre de Bourgone | 12 | Obispo o Superior | Gran Maestre de France | 7 | 4 | 7 |
| Maestre de Champagne | 12 | Obispo o Superior | Gran Maestre de France | 7 | 4 | 7 |
| Maestre de Loire | 12 | Obispo o Superior | Gran Maestre de France | 7 | 4 | 7 |
| Maestre del Languedoc | 12 | Obispo o Superior | Gran Maestre de France | 7 | 4 | 7 |
| Maestre L'Ille de France | 13 | Arzobispo o Superior | Gran Maestre de France | 8 | 5 | 8 |
| Gran Maestre de France | 14 | Arzobispo o Superior | Papa | 10 | 7 | 8 |
Orden de Benedictinos
Los benedictinos son una orden bastante arragaida en Francia y con una fuente de poder cercana al padre Joseph, el temido ayudante de Su Eminencia el Cardenl Richelieu. El Gran Maestre de France de esta orden es quien veta las promociones y nombra los maestres, es nombrado por Su Santidad el Papa.
| Cargo | N.S. mínimo | Rango necesario | Quién nombra | Puntos status | Influencia ganada | Tirada (1 dado) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Maestre de Bretagne | 12 | Obispo o Superior | Gran Maestre de France | 7 | 4 | 7 |
| Maestre de Bourgone | 12 | Obispo o Superior | Gran Maestre de France | 7 | 4 | 7 |
| Maestre de Champagne | 12 | Obispo o Superior | Gran Maestre de France | 7 | 4 | 7 |
| Maestre de Loire | 12 | Obispo o Superior | Gran Maestre de France | 7 | 4 | 7 |
| Maestre del Languedoc | 12 | Obispo o Superior | Gran Maestre de France | 7 | 4 | 7 |
| Maestre L'Ille de France | 13 | Arzobispo o Superior | Gran Maestre de France | 8 | 5 | 8 |
| Gran Maestre de France | 14 | Arzobispo o Superior | Papa | 10 | 7 | 8 |
Orden de San Francisco
Conocidos como Franciscanos, la orden se remonta al siglo XII, cuando nacieron para ayudar a los leprosos durante la gran epidemia de la Lepra Negra. Los miembros de su orden se caracterizan por su pobreza y su humildad. Los progresos en la orden pueden ser vetados por el Gran Maestre de la Orden que nombra a los Maestres de las distintas provincias, este cargo es adjudicado por Su Santidad el Papa.
| Cargo | N.S. mínimo | Rango necesario | Quién nombra | Puntos status | Influencia ganada | Tirada (1 dado) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Maestre Bretagne | 11 | Obispo o Superior | Gran Maestre de France | 6 | 3 | 6 |
| Maestre de Bourgone | 11 | Obispo o Superior | Gran Maestre de France | 6 | 3 | 6 |
| Maestre de Champagne | 11 | Obispo o Superior | Gran Maestre de France | 6 | 3 | 6 |
| Maestre de Loire | 11 | Obispo o Superior | Gran Maestre de France | 6 | 3 | 6 |
| Maestre del Languedoc | 11 | Obispo o Superior | Gran Maestre de France | 6 | 3 | 6 |
| Maestre L'Ille de France | 12 | Arzobispo o Superior | Gran Maestre de France | 7 | 4 | 7 |
| Gran Maestre de France | 13 | Arzobispo o Superior | Papa | 9 | 6 | 7 |
14.1 La Vida Cortesana 14.2 Casas de la Nobleza
Lograr un lugar en la corte era algo muy importante en el siglo XVII y no todo el mundo podría conseguirlo. Su Majestad el rey Luis XIII es, sin duda, el foco más importante de la corte, pero hay otros más o menos solicitados en la misma. Si un personaje lográ el honor de ser nombrado noble tendrá desde ese mismo momento derecho de permanecer en la corte, a no ser que Su Cristianísima Majestad decida lo contrario y destierre al personaje.A efectos el juego, hay tres casas nobles en Paris a las que el personaje podrá unirse y que le reportarán una serie de ventajas sobre un personaje plebeyo.
Podemos encontrar tres casas nobles a las que los personajes podrán unirse y ocupar algun cargo en ellas, hay cargos religiosos y el primer Gentilhombre de cada casa podrá nombrar cargos para las damas. (ver apartado 15). Las tres casas son las de: S.A. el Principe de Condé, S.A.R. Duque de Órleans
y Su Majestad el Rey Luis XIII de Francia. Es un honor pertenecer
a ellas y reportan ventajas sociales, pues marcan un gran poder social.
| Cargo | N.S. mínimo |
Título Mínimo | Quién nombra | Puntos status | Influencia ganada |
Paga | Tirada (1 dado) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Confesor del Principe de Condé | 6 | Abad | 1º Gentilhombre de la Casa Condé | 3 | 1 | 10 | 6 |
| Aide de Chambre del Principe de Condé | 7 | Chevalieur | 1º Gentilhombre de la Casa Condé | 4 | 1 | 10 | 6 |
| Vicario General de la casa Condé | 8 | Vicario | 1º Gentilhombre de la Casa Condé | 5 | 2 | 25 | 6 |
| Superintendente de la casa Condé | 9 | Chevalieur | 1º Gentilhombre de la Casa Condé | 6 | 2 | 30 | 7 |
| Gentilhombre de la casa Condé | 9 | Baron o Viscomte | 1º Gentilhombre de la Casa Condé | 8 | 4 | 30 | 7 |
| 1º Gentilhombre de la casa Condé | 10 | Comte o Superior | S.A. Principe de Condé | 10 | 7 | 50 | 7 |
| Cargo | N.S. mínimo |
Título Mínimo | Quién nombra | Puntos status | Influencia ganada |
Paga | Tirada (1 dado) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Confesor del Duc de Orleans | 7 | Abad | 1º Gentilhombre de la Casa Orleans | 4 | 1 | 10 | 6 |
| Aide de Chambre del Duc de Orleans | 8 | Baron | 1º Gentilhombre de la Casa Orleans | 5 | 2 | 10 | 6 |
| Vicario General de la casa Orleans | 9 | Vicario | 1º Gentilhombre de la Casa Orleans | 7 | 3 | 30 | 6 |
| Superintendente de la casa Orleans | 10 | Baron | 1º Gentilhombre de la Casa Orleans | 8 | 4 | 35 | 7 |
| Gentilhombre de la casa Orleans | 11 | Viscomte o Comte | 1º Gentilhombre de la Casa Orleans | 10 | 5 | 40 | 7 |
| 1º Gentilhombre de la casa Orleans | 12 | Comte o Superior | S.A.R. Duque de Orleans | 12 | 8 | 50 | 7 |
| Cargo | N.S. mínimo |
Título Mínimo | Quién nombra | Puntos status | Influencia ganada |
Paga | Tirada (1 dado) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Confesor del Roi | 9 | Vicario | 1º Gentilhombre de la Casa del Roi | 7 | 4 | 20 | 7 |
| Aide de Chambre del Roi | 11 | Viscomte | 1º Gentilhombre de la Casa del Roi | 9 | 5 | 20 | 7 |
| Vicario General de la casa del Roi | 12 | Vicario | 1º Gentilhombre de la Casa del Roi | 11 | 7 | 30 | 7 |
| Capellan Mayor del Louvre | 13 | Vicario | 1º Gentilhombre de la Casa del Roi | 13 | 7 | 30 | 7 |
| Superintendente de la casa del Roi | 13 | Viscomte | 1º Gentilhombre de la Casa del Roi | 13 | 8 | 45 | 7 |
| Gentilhombre de la casa del Roi | 14 | Comte o Superior | 1º Gentilhombre de la Casa del Roi | 14 | 8 | 50 | 7 |
| 1º Gentilhombre de la casa del Roi | 15 | Duc | Le Roi | 20 | 9 | 60 | 8 |
14.4 Deberes y poderes de los cortesanos Aide de Chambre: Un personaje bastante cercano al jefe de la casa, recibe a los socilitantes de audiencia, decide si son dignos de ser recibidos o no (normalmente tiene directrices al respecto por parte del señor o por parte de lo que pague el interesado...). Tiene la obligación de dedicar una semana al mes a estas obligaciones y a redactar algunas cartas que su jefe le ordene. Además, decide sobre las audiencias en el caso del duque de Orleans y el Principe de Condé, y en el caso del rey mientras el solicitante no sea un noble.
Vicario General: Se encarga la Vicaria Religiosa de las casas, así como la distribución de la caridad. (Pudiendo meterse unas cuantas monedas en el bolsillo otorgandoselas a su iglesia...) Tiene la obligación de cumplir durante una semana del mes con esta obligación.
Superintendente:
Maneja las finanzas de las casas, se encarga de cubrir los gastos y pagar a los empleados. Puede desfalcar fondos, él puede elegir cuantos, pero, naturalmente, a mayor cantidad mayor riesgo de ser descubierto. Debe dedicar una semana al mes para cuadrar las cuentas de la casa, cumplir los pagos y demás papeleo.
Gentilhombre: Se trata de caballeros nobles que rodean a los grandes señores, que se valen de ellos para estar rodeados y entretenerse, su única obligación consiste en acompañar durante una semana al mes, como mínimo, durante un mes al señor en una de sus activididades. Pueden oír rumores y recibir informaciones que les pueden resultar beneficiosas, del mismo modo puede que se hable sobre ellos, así que más vale ser discreto en la corte.
1º Gentilhombre:
Es el Gentilhombre de más importancia y el que suele caminar a la derecha del señor. (A no ser que una persona de linaje más noble vaya con él en cuyo caso ocuparía la izquierda o se retrasaría, dependiendo del caso). Se encarga de nombrar a los miembros de la casa, aunque para ello debe solicitar un despacho firmado al jefe de la misma. Se supone que este no puede negarle nada, pero si en 1D6 el resultado es de 1 el despacho le será denegado. Tiene obligación de participar en una actividad con su señor al menos una vez al mes. Del mismo modo que los Gentileshombres pueden oír cosas interesantes.
Capellan Mayor del Louvre: Se encarga de actos religiosos dentro del Louvre, tales como alguna misa o dar la bendición a las tropas si Su Majestad desea pasarles revista en el palacio. Vive en él y durante una semana al mes deberá atender a sus obligaciones en el cargo y para con Su Majestad.
Aparte de las semanas obligatorias de servicio, la corte suele ser bastante móvil y suele huir en cuanto puede del caluroso y pestilente Paris. Además del viejo y vetusto Louvre la corona tiene multiples castillos por toda Francia a los que el rey puede decidir trasladarse, Fointanebleu, Saint-Germaine, etc. El personaje que pertenezca a una casa deberá partir hacía estos destinos con su señor si la corte se desplaza, pero a efectos del juego se considerará que puede "escaparse" un par de días a Paris y realizar su turno normamelmente.
Aparte de estos cargos, en el apartado de damas podemos ver dos cargos para hombres en la casa de la reina.
Confesor: En cada una de las casas se encarga de la confesión del Jefe de las mismas. Puede, como en el caso de las damas, obtener algunos secretos en confesión muy interesantes. Por supuesto estos deben ser solo para la conciencia del sacerdote y no podrá difundirlos, aunque nada impide que el sacerdote use lo que descubrá en su beneficio o que los difunda por medio de anonimos si su conciencia es muy flexible con el secreto de confesión. Aunque en el caso de miembros de la familia Real no le reportará nada bueno si se sabe que ha sido indiscreto...
| Dado | Cantidad de Caza | Status |
|---|---|---|
| 1 | Día desastroso. | -1 |
| 2-3 | Día normal. | 0 |
| 4-5 | Buen día de caza. | +1 |
| 6 | Todo un éxito. | +2 |
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Paseos: Sobre todo cuando está fuera de Paris la corte suele realizar paseos por los campos y bosques cercanos. Se aplican las mismas reglas que en un paseo normal, aunque puede darse el caso de alternar con PNJ.
Otras Actividades: Puede ser que la corte decida alguna actividad no tan común en determinadas ocasiones, se anunciarían en la lista de correo.
Bajo ningun concepto nadie debe batirse en la corte. Aparte de los puntos de alterne que puede obtener el personaje en estas acciones, del éxito que tenga en la caza o que Su Majestad se digne a dirigirnos la palabra obstensiblemente (subida de nivel social inmediata) el personaje deberá comportarse correctamente en la corte y obtendrá unos puntos de status según el éxito que tenga su conversación y lo que brille su persona en la reunión.
| Dado | Cantidad de Caza | Status |
|---|---|---|
| 2 | El personaje a destrozado la reunión | -5 |
| 3-4 | El personaje a estado bastante impertinente | -2 |
| 5-6 | El personaje a estado aburrido. | -1 |
| 7-9 | El personaje a estado correcto. | 0 |
| 10-11 | El personaje a tenido una conversación brillante | +3 |
| 11-12 | El personaje a sido el alma de la reunión. | +5 |
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15.1 La Vida de las Damas
15.1 Restricciones de las damas
Visto esto entenderéis que una dama es un personaje muy restringido, pero realmente en el siglo XVII era así. ¿Puede resultar divertido entonces un personaje de dama? Pues si, si se comporta como una dama de la época y se dedica a hacer en la sombra lo que no puede hacer abiertamente, al estilo de las mejores damas de la época. Que le pregunte a la duquesa de Chevreuse, amiga e intrigante de la reina, si una dama se puede meter en política y estar a punto de costar el puesto al mísmisimo cardenal Richelieu. Además, las damas también tienen sus oficios propios y algunos de ellos pueden ponerlas cerca de Su Majestad la Reina Ana de Austria.
15.3 Oficios de las Damas Oficios comunes Puestos en la corte Las atribuciones de estos cargos son las mismas que en el caso másculino, como se pudo ver en el apartado 14.4 Estos cargos son a lo máximo que puede aspirar una dama.
La vida de las damas en el siglo XVII no es fácil y es muy distinta a la de los caballeros del siglo. Por tanto, si un jugador decide crear a una dama como personaje tendrá varias restricciones para intentar reflejar lo mejor posible la vida de una dama del siglo. Hay que tener en cuenta que una dama no puede hacer la mayoria de las acciones que dan gloria a un hombre, bajo ningun concepto entrará en el ejercito, obtendrá un ministerio, participará en el parlamento, etc. De todos modos, hay que reconocer que aún no participando directamente en la política, (excepto la reina claro esta). las mujeres del siglo XVII podían guiar el rumbo político del país desde la sombra.
Como ya hemos dicho las damas tienen varias cosas prohibidas, enumeraremos aqui la lista de estas acciones:
Las damas en el siglo XVII realizaban distintos oficios según su condición social. Los oficios podían ir desde simple doncellao costurera al de doncella de honor de Su Majestad la Reina.
Criada: Cualquier dama hasta el nivel 6 puede ser criada. Para lograr este puesto basta con indicar que se quiere obtener. (todo el mundo necesita una criada en Paris). Se deben cumplir 2 semanas de servicio, se cobrá 8 coronas y no se obtienen p.s.
Camarera: La que se encarga de vestir a la señora, para obtener el puesto se debe elegir una dama de la lista y se utilizará la tabla de cortejo para ver si la dama es aceptada. Tiene un sueldo de 10 coronas y tantos p.s. como diferencia haya entre los niveles sociales entre las damas. (Siempre que el de la dama-pnj sea superior).Se cumple una semana de servicio al mes.
Doncella: La dama de compañía de una Señora. Es un buen puesto, pues no reporta demasiado trabajo y permite llevar buenos vestidos y estar cerca de la dama. Tiene un sueldo de 12 coronas y tantos puntos de status como la mitad del NS de la dama a la que se sirve. Para ser doncella de una dama se usará, como en el apartado anterior, la tabla de cortejo.
Una dama, puede que por matrimonio o por descendencia de familia tenga un NS que no se puede malgastar con oficios de plebeyos, esa dama, ha nacido para los juegos, los bailes, los vestidos con bonitos escotes y, si, los cortesanos impacientes de una nueva conquista...Los puestos que se pueden tener en la corte son menores que en el caso de los hombres, no por ello dejan de tener su importancia. A efectos del juego solo se podrá ser dama de la Reina, aunque es cierto que los requisitos para ser dama de la reina no implican títulos. (Al fin y al cabo los títulos casi nunca iban a las damas). Además se incluye aqui el cargo de confesor de la reina, cargo importante, sin duda.
Tabla de cargos de la Casa de la Reina
Cargo N.S.
mínimoTítulo Mínimo
Quién
nombraPuntos
statusInfluencia
ganadaPaga
Tirada
(1 dado)
Confesor de la Reina
9
Vicario
1ª Dama de Honor de la Reina
7
4
20
7
Aide de Chambre de la Reina
11
Baron
1ª Dama de Honor de la Reina
9
5
20
7
Superintendente de la casa de la Reina
12
-
1ª Dama de Honor de la Reina
13
8
45
7
Doncella de Honor de la Reina
13
-
1ºDama de Honor de la Reina
14
8
50
7
Dama de Compañia de la Reina
14
-
1ª Dama de Honor de la Reina
15
8
50
8
1ª Dama de Honor de la Reina
15
-
La Reina
20
9
60
8
Volver al Índice de tablaAGRADECIMIENTOS
Bueno, pues en primer lugar doy las gracias a Edu y a Jose, que crearon la partida que ahora puede llevar yo y sin cuya idea nada de esto hubiera sido posible, así pues gracias a los dos. En segundo lugar y no menos importante, agradezco a Tirs Abril y Marc Badina, árbitros de preux et audaciuex que me permitieran usar su reglamento, el cual ahora está algo más modificado que antes pero en su inmensa mayoría sigue siendo el mismo que el suyo. Y en tercer lugar a los que habéis colaborado con las nuevas reglas, Josemi que creó las de las academias de esgrima, a Jon por la creación personal de L'Influence y su posterior redacción de reglas y a Ana por ayudarme con las reglas para Damas, que prometo ampliar con el tiempo lo máximo posible. Y por último y más importante a todos los que jugáis o habéis jugado en la partida, por permitir que nos divirtamos todos.