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Sepentis ::
Esta Disciplina
é derivada e desenvolvida dos poderes lendários de Set,
sendo exclusividade dos Seguidores de Set. A maioria dos poderes envolvem,
de uma forma ou de outra, o conceito da corrupção.
1
- Os Olhos da Serpente
Os olhos do Setita parecem ser dourados com grandes íris negras,
e os mortais ao redor do personagem vêem-se estranhamente atraídos
a ele. Os olhos do Setita são muitos sedutores, sendo capazes de
imobilizar os humanos que os fitarem. Enquanto o personagem continuar
fitando os olhos de suas vítimas mortais, elas permanecer â
paradas no mesmo lugar.
Sistema:
Não é necessário nenhum teste para se usar este poder,
mas ele pode ser evitado se o mortal evitar olhar os olhos do vampiro.
Os vampiros e as outras criaturas sobrenaturais (Lupinos, magos etc.)
podem também ser afetados por este poder, mas o Setita precisa
ser bem-sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 9)
para poder afetá-los.
2
- A língua da Serpente
O Setita pode transformar sua língua numa longa e bifurcada língua
de serpente. Esta língua costuma ter 44 cm de comprimento, podendo
ser usada em combate corpo a corpo.
Sistema: As pontas afiadas da língua causam ferimentos agravados
(dificuldade 6, dano de Força). Se algum dano for causado, a língua
poderá sugar sangue do alvo no turno seguinte, como se o Setita
tivesse afundado os dentes no pescoço da vítima. A língua
reproduz o Beijo em todos os aspectos, inclusive deixando suas vítimas
mortais tomadas por um grande Êxtase e, portanto, indefesas.
3
- Mumificar
Com este poder, um vampiro pode assumir uma forma praticamente invulnerável.
O personagem entra num estado semelhante ao torpor. Neste estado as Únicas
coisas que podem feri-lo são: a luz do sol e o fogo. Contudo, o
personagem fica completamente incapacitado de qualquer ação,
não podendo nem mesmo empregar as Disciplinas que ele ativaria
normalmente durante o torpor. O personagem só poderá ser
revivido deste estado bebendo um pouco de sangue.
Sistema:
Não É preciso nenhum teste para assumir a forma mumificada,
mas a mudança demora um turno.
4
- Forma de Serpente
O Setita é capaz de transformar-se numa grande cobra negra de dois
metros de comprimento, 15 cm de diâmetro e com o mesmo peso do personagem.
Enquanto estiver nesta forma, o personagem adquire as vantagens dela:
a capacidade de escorregar através de buracos estreitos, uma mordida
venenosa (a mortais, pelo menos) e o mesmo olfato Aguçado das cobras.
O personagem É capaz de usar todas as suas outras Disciplinas enquanto
estiver nesta forma (exceto aquelas que requeiram uso das Mãos,
como Garras de Lobo).
Sistema: Não É preciso realizar nenhum teste para transformar-se,
mas a mudança requer o dispêndio de um Ponto de Sangue e
leva três turnos. O critério do Narrador, o personagem pode
fazer os testes de Percepção relacionados a olfato e vibrações,
usando os sentidos Aguçados, mas as dificuldades para todos os
testes de Audição São aumentadas em dois pontos (as
cobras São surdas, e mesmo os vampiros transformados em cobras
ouvem mal).
5
- O Coração das Trevas
Este poder permite ao Setita remover o seu próprio coração
do corpo. Através de várias horas de cirurgia, a operação
pode ser realizada em outro vampiro. Este poder só pode ser usado
durante as noites de Escuridão absoluta (as de lua nova). Depois
de ser removido, o coração precisa ser colocado numa urna
de barro, que deve ser enterrada. Este poder deixa o Setita completamente
"a prova de estacas", facilitando Também resistir ao
frenesi (afinal de contas, o coração É a fonte da
Emoção). As dificuldades de todos os testes para resistir
ao Frenesi caem em dois pontos.
O maior perigo inerente ao uso deste poder É a possibilidade de
que alguma outra pessoa encontre o coração. Se isto acontecer,
o Setita ficará inteiramente á mercê de quem descobri-lo.
Se o coração for jogado numa fogueira ou exposto á
luz, o Setita sofrerá¡ uma morte horrível. Esta É
a única forma de destruí-lo. Se empalado com uma estaca
de madeira, o Setita entrará¡ instantaneamente em torpor.
Muitos Setitas levam seus corações para onde quer que vão
ou enterrem vários outros falsos em diversos lugares. A maioria
dos Setitas é paranóicos demais para visitar os seus próprios
corações, temerosos de que alguém possa segui-los
até eles. Ao mesmo tempo, esses Setitas vivem aterrorizados com
a incerteza de seus corações ainda estarem ou não
escondidos em segurança. Há¡ rumores de que os Setitas
mais velhos controlam sua progênie retendo os corações
de seus filhos. Se isto for verdade, ajudaria a explicar porque o clã
É tão unido.
Sistema:
Este poder É automático, não requerendo nenhum teste,
embora, durante a operação, os Narradores possam forçar
os espectadores supersensíveis a testarem Coragem.
6
- Tentação
O personagem pode procurar tentar o alvo a cometer ações
malignas simplesmente falando com ele e mostrando-lhe suas fraquezas (interprete
isso). O alvo pode até mesmo ser induzido a executar ações
que o levem a perder Humanidade.
Sistema Para instigar o alvo com sucesso, o personagem precisa testar
Manipulação + Liderança (dificuldade 8, ou 9, se
estiver tentando afetar um alvo na Golconda).Se a quantidade de sucessos
acumulados para o personagem igualar ou exceder a Humanidade do alvo,
este começará¡ a agir de uma forma muito corrupta
e decadente, como se ele não tivesse Humanidade. Até certo
ponto, o personagem É capaz de orientar a corrupção,
por meio de "sugestões". Este efeito É permanente,
apesar do alvo poder superá-lo gastando um número variável
de Pontos de Força de Vontade (geralmente 8 ), da mesma maneira
que a Força de Vontade pode ser usada para superar uma Perturbação.
A Força de Vontade também pode ser usada para resistir á
s "sugestões" feitas pelo personagem.
6
- Obsessão
Com este poder É possível inspirar o alvo com um desejo
avassalador por uma determinada substância ou condição
sugerida pelo personagem. A personagem precisa apenas falar com o alvo,
comentando sobre esse "desejo". Seja o desejo em questão
for dinheiro, sexo ou poder, o alvo sucumbirá¡ a ele. O alvo
precisa possuir ou experimentar o objeto de seu desejo pelo menos uma
vez durante a noite para não sucumbir ao frenesi quando o alvorecer
estiver próximo.
Sistema: Para afetar o alvo, o personagem deve testar Raciocínio
+ Lábia (dificuldade 8, ou 9 se o alvo tiver Alcançado a
Golconda). Se o número de sucessos acumulados igualarem ou exceder
a Humanidade do alvo, ele será¡ tomado pelo desejo. Este
efeito É permanente, embora o alvo possa resistir ao desejo mediante
o dispêndio de um número variável de pontos de Força
de Vontade (normalmente em torno de oito), como se o alvo estivesse tentando
resistir a uma Perturbação.
7
- Fobia
O vampiro pode instilar no alvo um medo irracional por um determinado
objeto ou condição. A personagem precisa simplesmente falar
com o alvo sobre esse medo. Esta substância temida pode ser grande
(carros) ou específica (Ford cor-de-rosa modelo 1979).
Sistema:
O medo pode ser considerado uma Perturbação poderosa que
pode ser removida mediante o dispêndio contínuo de pontos
de Força de Vontade. Implantar com sucesso o medo no alvo requer
um teste de Manipulação + Intimidação (dificuldade
8, ou 9 contra um alvo que tenha atingido a Golconda). Se a quantidade
de sucessos acumulados igualarem ou exceder a Coragem do alvo +3, o alvo
ficará¡ aterrorizado. Sempre que o alvo estiver exposto ao
objeto de seu medo, ele precisará¡ testar Coragem (dificuldade
9) para permanecer próximo ao objeto. Mesmo se o teste for bem-sucedido,
o alvo precisará¡ gastar um ponto de Força de Vontade
(possivelmente mais, se o medo for muito intenso) para entrar em contato
ou segurar o objeto temido.
8
- Corrupção
Este poder permite ao personagem encher a mente do alvo com memórias
dos momentos nos quais ele perdeu o controle da Besta. Como resultado,
o alvo vicia-se em sentimentos de sadismo. O alvo perderá¡
Força de Vontade a um ritmo de um ponto por mês até
ser tomado por uma fúria assassina.
Sistema:
Para obter êxito na corrupção de um alvo, o personagem
precisa testar Manipulação + Empatia (a dificuldade É
a Humanidade do alvo) e acumular um número de sucessos igual á
Humanidade do alvo. Qualquer um que use este poder e possua um nível
de Humanidade maior que três perde um ponto de Humanidade por instilar
corrupção. Atenção: este poder não
afetará¡ nenhum vampiro com dez pontos de Força de
Vontade ou que tenha alcançado a Golconda.
9
- Forma de Corrupção
Este poder É exatamente igual ao poder Corrupção
de Nível Oito, exceto que o mal corruptor pode ser "atrelado"
a um objeto específico que instilará¡ tendências
sádicas em qualquer um que o toque.
Sistema:
Execute um teste prolongado e resistido da Manipulação +
Lábia do criador contra a Humanidade do alvo. O usuário
do poder perde um ponto de Humanidade por liberar um objeto como esse
no mundo, mas não perde nenhum ponto adicional, a não ser
que o criador tenha noticia daqueles que foram afetados pelo objeto maligno.
Neste caso, perde-se Humanidade adicional apenas se os indivíduos
afetados possuírem níveis de Humanidade superiores a três.
10
- Marca da Danação
Colocando a mão sobre a testa do alvo pretendido, o usuário
deste poder queima a pele do alvo, fazendo uma marca horrenda em seu corpo
e em sua alma.
Sistema: Qualquer indivíduo que procure por um alvo com este desfiguramento
horroroso precisa acumular cinco sucessos em Autocontrole (dificuldade
8 ) durante três turnos ou menos para não atacar selvagemente
o alvo. Essa marca É tão horrenda que se o alvo olhar seu
próprio reflexo no espelho irá¡ atacá-lo até
destruí-lo. A única maneira de resistir a este efeito
É não ser tocada pelo personagem. Para comunicar-se com
alguém, o alvo precisa permanecer fora de vista, na escuridão
absoluta. Os efeitos deste poder podem ser superados, mas fazer isso exige
poderosos rituais místicos ou a bênção do vampiro
que lançou o Feitiço.
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