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Quimerismo ::
Mestres da
trapaça e da fraude, os Ravnos frequentemente usam sua habilidade
para criar ilusões e alucinações. As ilusões
mais simples podem fazer atendentes de loja aceitarem notas de um dólar
para uma compra de cem dólares ou aterrorizar Membros com uma estaca
falsa. A níveis mais elevados, uma estaca falsa poderia realmente
ferir o vampiro e fazê-lo acreditar que está paralisado.
Esta Disciplina envolve poucos testes de resistência, afinal nos
dias de hoje quase ninguém espera ver ilusões. Ainda assim,
se alguém tentar criar um Monstro Púrpura Devorador de Vampiros
a partir do nada, pode esperar alguma descrença dos espectadores.
Quanto menos viável for uma ilusão, menos ela será
levada em conta pelas mentes céticas dos mortais modernos.
Uma ilusão não pode ser criada se o vampiro que a fizer
não puder senti-la. Assim, um Cainita vendado não poderá
usar Ignis Fatuus para criar a imagem de uma arma, mas poderá usar
Fata Morgana para criar uma em sua mão, pois poderá sentir
seu toque. Se o vampiro quiser, as outras pessoas poderão ver,
sentir e cheirar a arma.
1
- Ignis Fatuus
Essas ilusõs pequenas e estáticas afetam apenas um sentido.
Qualquer indivíduo que se encontre na área pode detectar
a ilusão com este sentido, mas não com os outros. Atenção:
mesmo se uma ilusão puder ser detectada pelo toque, ela não
estará onde parece. Portanto um muro invisível de Ignis
Fatuus poderia ser atravessado (basta empurrá-lo - se uma pessoa
a socasse, sentiria uma ilusão tátil, mas a sua mão
a atravessaria).
Sistema:
Uma ilusão custa um ponto de Força de Vontade para ser criada
e dura até que o personagem não possa mais senti-la, decida
terminá-la, ou torne-se transparente de alguma forma. Terminar
uma ilusão não requer tempo nem esforço, podendo
acontecer sempre que o criador quiser.
2
- Fata Morgana
Uma ilusão criada com este poder pode ser detectada por qualquer
ou todos os sentidos, conforme decidido pelo vampiro no momento em que
ele criar a ilusão. Mais uma vez, a ilusão não se
encontra realmente lá, podendo ser atravessada.
Sistema:
Como as ilusões criadas pelos Ignis Fatuus, essas ilusões
são estáticas, não podendo ser movidas depois de
criadas. Elas custam dois pontos de Força de Vontade para serem
criadas e desaparecem da mesma forma que as cria das com Ignis Fatuus.
3
- Aparição
Este poder é usado em conjunto com um dos poderes acima e permite
que a ilusão em questão se mova.
Sistema:
O criador gasta um Ponto de Sangue para fazer uma ilusão mover-se
numa direção específica. Ele pode alterar ou
parar este movimento, mas apenas se não tiver feito nada além
de concentrar-se na ilusão depois de criá-la.
4
- Permanência
Este poder, também usado com Ignis Fatuus ou Fata Morgana, permite
que uma ilusão continue existindo mesmo quando o vampiro não
puder vê-la.
Sistema: Tudo que o vampiro precisa fazer é gastar um Ponto de
Sangue e a ilusão permanecerá até ser dissolvida.
5
- Realidade Cruel
Este poder é eficaz apenas em uma pessoa por vez. Essencialmente,
a vítima da Cruel Realidade acredita completa e absolutamente
que a ilusão de fato existe. Um fogo falso irá queimá-lo,
uma parede falsa irá dete-lo, uma bala falsa poderá feri-lo.
Sistema:
Uma Cruel Realidade custa dois pontos de Força de Vontade para
ser criada. Se o vampiro estiver tentando ferir um inimigo com este poder,
precisará testar Manipulação + Lábia (a dificuldade
é a Percepção + Autocontrole da vítima).
Cada sucesso inflige um Nível de Vitalidade de dano sobre
a vítima, embora o personagem possa causar menos que a quantidade
total de dano se, antes de jogar os dados, anunciar uma quantidade máxima
de dano que quiser infligir. Uma pessoa não pode realmente ser
morta desta forma, e todos os ferimentos desaparecerão depois da
vítima ser realmente convencida de que não foi ferida
(o que pode e levará um período de tempo considerável
- pode ser necessário um tratamento psiquiátrico).
6
- Controle de Fatuus
O vampiro não precisa mais gastar um ponto de Força de Vontade
para criar ilusões. Além disso, o Membro não precisa
mais sentir as ilusões para fazer com que elas continuem, embora
o personagem precise encontrar-se a uma distância máxima
de mil e seiscentos metros da ilusão.
Sistema:
Este poder funciona apenas com Ignis Fatuus, Fata Morgana e Aparição.
6
- Realidade em Massa
Este poder leva mais de uma pessoa a experimentar uma Realidade Cruel.
Qualquer indivíduo na mesma área geral de ilusão
sente-a como se estivesse realmente presente. Portanto, se a ilusão
de uma metralhadora fosse criada, a arma seria capaz de disparar balas
contra um determinado número de pessoas.
Sistema:
Apenas os procedimentos descritos acima.
7
- Fatuus Distante
Esta Disciplina permite ao personagem criar ilusões á distância.
A única exigência é que o personagem seja capaz de
visualizar mentalmente a imagem do destino da ilusão. Isto normalmente
significa que o personagem precisa ter estado pessoalmente no local em
questão. Contudo, alguém que já tenha estado lá
poderia descrever o local em detalhes para o personagem, que poderia também
usar este poder depois de ter visto uma fotografia do lugar.
Sistema:
A dificuldade do Fatuus Distante depende unicamente da familiaridade com
o local. Depois do lugar ter sido "mirado", os outros poderes
desta Disciplina serão empregados normalmente para criar a ilusão.
Dificuldade 6 Lugar tão familiar quanto o seu refúgio.
Dificuldade 7 Visitado três vezes ou mais.
Dificuldade 8 Visitado uma vez.
Dificuldade 9 Descrito em detalhes.
Dificuldade 10 Nunca esteve lá, mas tem uma fotografia.
8
- Pseudo Cegueira
Um personagem que possua este poder é incapaz de ver embustes.
Isto significa que o personagem não é afetado por nenhum
poder de Ofuscação ou Quimerismo abaixo do Nível
Nove. Ele simplesmente não os percebe (mesmo se quiser), não
sendo, portanto, afetado por eles. Além disso, um personagem que
possuir este poder não poderá ser afetado por mentiras.
Se uma mentira lhe for contada, o personagem a ouvirá, mas saberá
que é falsa.
Sistema:
Apenas os procedimentos descritos acima.
9
- Privação Sensorial
Este poder nega ao alvo acesso a todos os cinco sentidos. Enquanto o efeito
durar o alvo não poderá ver, ouvir, cheirar, sentir gosto
ou sentir qualquer coisa pelo tato. Isto leva o alvo a perder efetivamente
o contato com o mundo. Qualquer poder que envolva esses sentidos (i.e.
Percepção da Aura, Clarividência, Clariaudição)
permanece inoperante.
Sistema:
O grau de dificuldade é a Força de Vontade atual do alvo.
Os efeitos duram pelo período de tempo indicado na tabela
abaixo.
1 Sucesso 1 Turno
2 Sucessos 1 hora
3 Sucessos 1 Dia
4 Sucessos 1 Mês
5 Sucessos 1 Ano
10
- Realidade
Este poder permite que o mestre da ilusão aprisione outro indivíduo
numa realidade alternativa. Até que a vítima escape
ou seja libertada, ela vagará por um universo no qual tudo - desde
sua aparência até suas leis físicas - são
definidas pelo manuseador do poder.
Sistema:
O uso deste poder requer um teste de Raciocínio + Intimidação
(a dificuldade é a Força de Vontade do alvo + 2). Três
sucessos são necessários para mandar o alvo para esta realidade,
e a vítima precisa gastar um número de pontos de Força
de Vontade equivalente ao número total de sucessos necessários
para escapar. Atenção: o alvo realmente deixa a realidade
á qual pertence, não podendo ser encontrado com nenhuma
Disciplina.
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