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| DRACULA 2 Carfax Jardim Ap�s a sequ�ncia inicial voc� est� no jardim de Carfax, No invent�rio, veja que tem nele um rev�lver, uma chave e algumas balas. Combine as balas com o rev�lver. V� para a esquerda e observe uma enorme caixa de metal que tem neste jardim. Na lateral da caixa tem um emblema redondo e na parte de cima da caixa tem uma grade de ferro fechada por uma corrente. Nada a fazer por aqui no momento. Vire para a direita e siga uma vez, entrando em uma piscina vazia. Gire completamente e observe a borda desta piscina. Pegue uma ma�aneta redonda. Saia desta piscina e v� para o outro lado do jardim, at� o final dele. Olhe um arbusto de perto e pegue a 2� ma�aneta redonda. Gire e retorne s� uma vez. Vire para a direita e olhe a �rvore de perto. Pegue uma lata de �leo. Terminou o que tinha para fazer neste jardim. Aproxime-se da porta da Mans�o e use na fechadura a chave que est� no seu Invent�rio. Abra a porta e entre. Hall Observe este HALL e siga para a esquerda. Veja uma porta fechada com umas t�buas. N�o d� para entrar por ai agora. Suba a escada, siga pelo corredor uma vez e entre pela porta que tem � esquerda. Escrit�rio Siga reto e se aproxime da c�moda. Abra a lata de filmes onde est� escrito "STYX" e pegue l� de dentro uma ficha branca, um papel com notas musicais e uma caixa de f�sforos. Observe o quadro que tem na parede, em cima desta c�moda e click nele. Escute a hist�ria de CARFAX e torne a clicar no quadro. Pegue um papel com um desenho. Vire para a direita e aproxime-se do ba�. Abra-o e pegue um telesc�pio e um suporte para vela. Vire para a direita e aproxime-se da escrivaninha. Abra a gaveta da direita e pegue uma b�ssola, um mecanismo cil�ndrico, um livro vermelho e uma vela. Abra seu Invent�rio e leia o livro, o di�rio de DR�CULA. Use o f�sforo na vela e pode deixa-la acessa. Aproxime-se da outra porta que tem neste Escrit�rio e veja que ela est� trancada. Deve achar uma chave. Vire para a esquerda e entre atr�s do biombo. Est� muito escuro. Vire lentamente para a esquerda e localize um ponto onde o cursor muda. Coloque neste local o suporte para a vela e em cima dele a vela acessa. O local vai ficar um pouco mais iluminado. Passe o cursor pela direita da vela, um pouco mais para cima e pegue desta parede uma chave. V� at� a porta trancada e use a chave na fechadura. Entre por esta porta. Quarto do Pibody Ao entrar neste quarto SALVE O JOGO. Bem na sua frente, perto da outra porta, tem o corpo de um homem (PIBODY). Aproxime-se dele e olhe de perto a sua jaqueta. Leia a placa e pegue uma chave. Assim que pegar esta chave vai aparecer na porta de onde veio um enorme lobisomem. Agora deve ser muito r�pido (observe a linha de sua vida na tela) e abrir seu Invent�rio. Pegue o rev�lver (que j� deve estar com as balas), gire completamente e atire na fechadura da outra porta. Abra a porta e entre por ela. Quarto da lareira Ao entrar neste quarto siga reto uma vez, gire completamente e click em uma c�moda que est� � esquerda, perto da porta. A c�moda bloqueia a porta e por hora fica livre do lobisomem. Direcione-se para a lareira e pegue a cadeira. Gire e coloque esta cadeira no ch�o, embaixo da janela. Olhe para a lareira e pegue a 3� ma�aneta redonda e uma vareta que est� na lateral mais � direita. V� at� a cadeira e suba nela. Use a vareta nas t�buas da janela e consegue iluminar o quarto. Des�a da cadeira e v� para o outro lado do quarto. Pegue um enorme espelho, gire e coloque-o no ch�o, perto da luz da janela. Aproxime-se do espelho e olhe para a porta bloqueada. Click na c�moda e o lobisomem entra, sendo desintegrado pelos reflexos de luz. Antes de sair deste quarto pegue outro espelho e retorne. Escrit�rio Na porta que d� para o corredor tem outro lobisomem te esperando. SALVE O JOGO, entre no Escrit�rio e siga reto 1 vez. Gire, olhe para o ch�o e coloque o espelho onde mudar o cursor. Assim que coloca o espelho no ch�o consegue desintegrar o outro lobisomem. Saia pela porta e vai ter a sua espera 3 lobisomens. Assim que sair no corredor vire � esquerda e siga reto at� o final. Vire para a direita e click no candelabro. Assista a sequ�ncia. Hall Uma vez livre dos lobisomens v� para a porta fechada por t�buas ao lado da escada e use a vareta nestas t�buas. Abra a porta e entre. Por�o Direcione-se para uns caixotes que est�o � sua direita e click no caixote central, empurrando-o. Pegue do ch�o um alicate. Click novamente no caixote e ele retorna. Aparece no ch�o a 4� ma�aneta redonda. Pegue-a e observe melhor este Por�o. Veja uma porta de ferro que n�o abre e saia da MANS�O. Jardim V� at� a caixa de metal e olhe a grade de ferro de perto. Use o alicate nas correntes mas a grade n�o abre. Use nas linguetas da grade um pouco de �leo que est� na lata. Click na grade e agora ela abre. Coloque no painel que aparece o papel com desenho que pegou atr�s do quadro no Escrit�rio. Use neste papel um pouco de �leo e observe as figuras que aparecem. Temos aqui o 1� PUZZLE a ser resolvido. Observe as figuras e abra seu Invent�rio. Olhe as ma�anetas redondas, identifique a figura certa e coloque todas nos seus devidos lugares. Veja que ao lado das figuras tem um tri�ngulo, cada um em uma posi��o. Click no controle redondo que tem no painel e gire cada controle conforme mostra a figura no painel. Quando fizer tudo certo olhe para o emblema redondo e click nele. Escute um barulho e observe a piscina. Agora ela est� cheia de �gua. Retorne para dentro da MANS�O. Por�o Aproxime-se daquela porta de ferro que estava fechada e agora consegue passar por ela. � bom SALVAR O JOGO antes de entrar. Esgoto de High Gate Esta �rea � bastante escura. Assim que entrar no Esgoto vire � esquerda e v� at� o final do t�nel. Olhe para cima e veja a tampa de um bueiro. Gire para a esquerda e ache uma escada na parede do t�nel. Suba esta escada e click na tampa do bueiro, saindo por ela. Asilo P�tio V� at� a porta e click nela. � recebido pelo porteiro BILL. Ap�s a sequ�ncia est� dentro do Asilo. Hall Neste Hall tem mais 3 portas. Somente uma est� aberta. Siga por ela e entre. Escrit�rio Voc� entra no Escrit�rio do Dr. SEWARD. Fale com ele todas as op��es e assista a sequ�ncia de Dr. SEWARD com MINA. Dr. SEWARD te entrega a chave de uma porta para voc� chegar no Cemit�rio. Hall De volta ao Hall deve ir at� a porta que tem atr�s de mesinha. Direcione-se para a porta de sa�da, vire � esquerda e siga reto uma vez. Vire novamente para a esquerda e aproxime-se da porta. Use na fechadura da porta a chave que Dr. SEWARD te deu e SALVE O JOGO. Abra a porta e entre. Esgoto de High Gate (Asilo - Cemit�rio) Aqui � tudo muito escuro. Siga reto uma vez, vire � direita e siga reto mais uma vez. Olhe para a parede � direita e pegue uma corda. Siga reto 3 vezes e ver� a sua esquerda uma luz vermelha e uma caixa de controle. Esta luz vai servir como refer�ncia. V� girando para a direita e localize na parede, mais abaixo, uma roda. Pegue esta roda e continue seguindo pelo t�nel mais 3 vezes. Chega perto de um buraco e na frente dele tem uma escada. Abra seu Invent�rio e combine a corda com a roda. Use isto na escada e ela fica atravessada no buraco. Siga reto 2 vezes e chega no final do t�nel. De costas para a escada olhe bem para o ch�o e localize uma caixa de ferramentas. Abra a caixa e pegue uma chave inglesa.Retorne 5 vezes e chega novamente naquela luz vermelha. Olhe para a luz vermelha e v� girando para a direita. Localize na parede outra roda. Pegue esta roda. Retorne para a escada seguindo o t�nel 4 vezes. Olhe para a parede � direita e veja um pino. Coloque a roda neste pino e use no centro dela a chave inglesa. Gire a roda (na lateral dela) e escute o barulho de �gua. V� novamente at� o final do t�nel (reto 1 vez), gire e pegue a escada. Deve colocar a escada dentro do buraco, verticalmente. Gire um pouco para a direita e coloque a escada dentro do buraco. Des�a por ela e ao chegar l� embaixo pegue a escada.Siga reto pelo t�nel 1 vez e vire � direita. Quando o cursor mudar coloque a escada neste ponto e suba por ela.Olhe para cima e veja uma grade. Use seu rev�lver na grade e saia por ela. Cemit�rio Ande reto 3 vezes e localize o port�o principal. Olhe para este port�o, vire � direita e siga reto 1 vez. Vire � direita e passe o cursor nesta �rea at� ele virar uma lente de aumento. Olhe isto de perto e abra a tampa usando a chave que pegou da jaqueta de PIBODY em CARFAX. Pegue uma escada, vire � direita e siga reto 1 vez retornando para o port�o principal. Olhe para o port�o e gire completamente para o lado oposto. Siga reto 2 vezes e chega em uma interse��o. Vire � direita e siga reto 2 vezes. Vire � esquerda e veja uma tumba com 2 est�tuas. Coloque a escada nesta tumba e suba por ela. Ao chegar l� em cima olhe para o ch�o e ache uma maleta. Abra a maleta e pegue uma cruz e uma estaca de madeira.Des�a a escada e assista a sequ�ncia com o vampiro que te ataca. Quando tiver controle use a cruz neste vampiro e ele cai dentro do buraco de uma tumba. Ande para frente 2 vezes e olhe dentro da tumba. Use a estaca de madeira no vampiro e acabe com ele. Olhe o corpo dele e pegue um rel�gio e um livro azul. Abra seu Invent�rio e leia o livro.Retorne at� a escada e suba nela novamente. V� virando para a direita (perto da lua) at� o cursor mudar. Use neste local a b�ssola e quando aparecer a posi��o "NW" click nela. Localiza a cripta do CONDE DR�CULA. Use o rel�gio que pegou do vampiro nesta posi��o e quando ele marcar 6:00 hs. use na cripta o telesc�pio. Veja o CONDE DR�CULA entrando na cripta. Des�a a escada e deve localizar esta cripta. Olhe para a escada, vire para a esquerda e siga reto 2 vezes. Vire para a direita e siga reto 1 vez. Aproxime-se da cripta e localize a est�tua. Click nos olhos dela e vire um pouquinho para a esquerda. Tente entrar pela porta e assista a sequ�ncia. O alarme da cripta (cabe�as dos lobos) funciona e voc� desmaia. Completamente tonto sai do CEMIT�RIO. Asilo II Escrit�rio De volta ao Asilo v� para o Escrit�rio do Dr. SEWARD. A sala est� vazia. D� uma olhada geral e se aproxime da cadeira que tem entre a lareira e a mesinha redonda. Pegue do ch�o a alian�a de MINA. V� at� a escrivaninha do Dr. SEWARD e olhe em cima dela. Click na m�quina de grava��o e escute o sequestro de MINA e do Dr. SEWARD feito pelo CONDE DR�CULA. Abra um tubo que tem em cima da mesa e pegue o rolo de grava��o. Guarde este rolo neste tubo. Abra a gaveta da esquerda e pegue um estetosc�pio. V� at� a lareira e olhe o retrato que tem na parede. Mova o quadro e ache um cofre. Neste cofre tem 4 combina��es e para resolver este PUZZLE fa�a o seguinte: Click em um dos controles e coloque o estetosc�pio � esquerda dele. V� girando o disco e quando escutar o barulho mais forte chegou no n�mero certo. N�o importa a ordem em que girar os controle e observe na figura abaixo os n�meros exatos de cada combina��o: Ap�s colocar os n�meros certos abra o cofre. Leia da prateleira de cima a ficha do paciente HOPKINS. Pegue a chave da cela dele. Da prateleira do meio abra a bolsa e pegue um vidro verde (tem uma po��o para fazer uma arma contra os vampiros), um livro verde (leia-o atentamente), o negativo de uma foto e um cilindro de grava��o. Da prateleira de baixo pegue o anel do drag�o. Retorne at� a escrivaninha e coloque o cilindro de grava��o que pegou do cofre na m�quina. Click na m�quina (c�rculo branco) e escute a mensagem. Esta mensagem para pela metade. Click novamente no c�rculo branco e escute o resto da mensagem. Preste aten��o que o grau de temperatura para fazer o l�quido antivampiro mudou de 30 (livro verde) para 35 graus. Saia do Escrit�rio. Hall Verifique agora que a porta que estava trancada anteriormente est� aberta. Entre por ela. Celas Caminhe pelo corredor aramado e se aproxime da mesa que tem no meio da sala. Observe uma gaveta trancada e pegue o cubo de a��car. Escute o barulho de moscas voando. V� em dire��o das celas e identifique a cela de HOPKINS (3� porta). Olhe pelo painel e veja HOPKINS l� dentro. Use a chave que pegou no cofre e abra a cela. Entre e tente falar com HOPKINS, n�o conseguindo absolutamente nada. Lembre-se que leu na ficha dele que ele adora insetos. Retorne at� a mesa e abra seu Invent�rio. Una a caixa de f�sforos com o cubo de a��car e coloque a caixa em cima da mesa. Aguarde e uma mosca entra dentro da caixa. Pegue a caixa com a mosca e retorne at� a cela de HOPKINS. D� a caixa para ele e consegue saber que MINA e Dr. SEWARD foram realmente raptados pelo DR�CULA. HOPKINS para de falar repentinamente. N�o adianta insistir. Saia da cela e entre na �ltima porta, a porta diferente que tem neste corredor, chegando no Dep�sito BILL recebe voc� e te ataca pois ele foi transformado em um vampiro. Assim que tiver controle use a cruz em BILL e amarre-o na cadeira. Ele ainda continua vivo. Use novamente a cruz na cabe�a dele e finalmente ele apaga. Observe a cintura de BILL e pegue uma chave. Saia do DEP�SITO e v� at� aquela mesa de entrada. Use esta chave na gaveta, abra-a e pegue uma seringa. Retorne ao DEP�SITO e v� at� o corpo de BILL. Use no seu bra�o direito esta seringa e pegue um pouco de sangue. V� at� a escrivaninha e abra-a. Deve agora fazer o l�quido para a arma anti-vampiro. Abra seu Invent�rio e pegue o vidro verde. Coloque o l�quido no vidro do destilador. Coloque ai tamb�m a seringa com o sangue do vampiro BILL. Pegue o vidro vazio de seu Invent�rio e coloque-o em cima da mesa, na sa�da do tubo. Observe que apareceu � direita da tela um term�metro. Deve ir clicando no controle aumentando (direita) e diminuindo (esquerda) a temperatura at� ela atingir 35 graus. Quando a temperatura chegar em 35 graus pare o term�metro nesta posi��o e observe o l�quido ferver e ir para dentro de seu vidro. Pegue esta solu��o e abra seu Invent�rio. Misture esta solu��o verde com seu rev�lver e consegue fazer as balas ficarem com super poder. Veja que neste DEP�SITO tem um arm�rio que n�o consegue abrir. Necessita de uma chave. Saia e retorne at� a cela de HOPKINS. Fale com ele sobre sua arma com poderes e ele te entrega uns �culos que permitem a voc� ter a vis�o especial dos vampiros. Em troca voc� d� a ele o anel do drag�o. Ao acabar sua fala com HOPKINS voc� escuta um telefone tocando. Deve ir atend�-lo. Saia do setor das celas. Escrit�rio Aproxime-se da escrivaninha do Dr. SEWARD (pela frente dela) e atenda ao telefone. � o CONDE DR�CULA te avisando que sabe de todos os seus planos. Saia do Escrit�rio. Celas Entre na cela de HOPKINS e veja que ela est� vazia. Entre no DEP�SITO e veja que BILL tamb�m sumiu. Observe esta sala e veja que onde estava a cadeira tem uma abertura no ch�o. SALVE O JOGO e v� para esta abertura, entrando pelo buraco. Esgoto de High Gate (Asilo - Styx) No esgoto siga reto 1 vez, vire levemente para a direita e siga reto mais 1 vez. Escute o barulho de ratos. Abra seu Invent�rio e selecione os �culos especiais. Siga reto 1 vez, vire � direita e siga reto. Olhe para o ch�o com os �culos e veja umas pegadas verdes. V� seguindo estas pegadas at� chegar na entrada da SALA DE CONTROLE do Esgoto. Siga por esta sala 2 vezes e olhe para a esquerda. Click na caixa de controle que aparece na sua frente e olhe-a de perto. Click na manivela � esquerda e a estrutura de ferro gira e ap�s a sequ�ncia BILL aparece atacando voc�. Abra seu Invent�rio, selecione os �culos e use-os em BILL. Ter� uma vis�o diferente, conseguindo ver uma mancha vermelha no peito de BILL. Pegue o rev�lver e atire bem na mancha vermelha, conseguindo elimina-lo. Siga reto 1 vez, vire para a esquerda e siga pela pequena ponte entrando no t�nel. Ande por este t�nel at� o final. Olhe para a direita e ver� uma porta trancada. Observe � esquerda desta porta e olhe a parede bem de perto. Passe o cursor nesta parede e ache, bem na parte de cima, um bot�o. Click neste bot�o e aparece um painel. Abra o Invent�rio e pegue o mecanismo cil�ndrico (que pegou da gaveta em CARFAX) e coloque-o no encaixe da esquerda deste painel. Aparece no ret�ngulo uma sequ�ncia de n�meros. Observe bem e registre o s�mbolo desenhado no encaixe da direita do painel. Retire o mecanismo do encaixe e abra seu Invent�rio. Repare que o cilindro voltou para o lugar dele e uma manivela apareceu no setor de objetos a combinar. Pegue esta manivela e junte-a com o livro vermelho. Abra o livro e acione os �culos para obter uma nova vis�o das p�ginas. Para resolver este PUZZLE passe as p�ginas do livro at� chegar na p�gina de explica��o deste mecanismo. Retorne para a 1� folha do livro e vamos resolver o PUZZLE. Pegue a r�gua que tem nesta folha e coloque-a junto ao s�mbolo que viu no encaixe do painel. Selecione desta r�gua os n�meros que ficam junto das sali�ncias: 5 1 0 3 8 2. Deve retirar deste 6 n�meros os 4 que necessita para o segredo da porta. Para saber quais s�o e em que ordem eles devem estar use os n�meros que apareceram no ret�ngulo do painel, fazendo a correspond�ncia: n�meros da r�gua 5 1 0 3 8 2 n�meros do painel 2 - - 1 3 4 Solu��o: o 3 � o 1� n�mero, o 5 � o 2� n�mero, o 8 � o 3� n�mero e o 2 � o 4� n�mero ==> 3 5 8 2. Ap�s identificar os 4 n�meros abra o Invent�rio e pegue o mecanismo cil�ndrico. Coloque nele os n�meros que voc� identificou. Junte a manivela com o mecanismo e volte a coloca-lo no encaixe do painel. Escute o barulho e consegue abrir o segredo da porta. Pegue o mecanismo de volta e click na porta agora liberada, entrando por ela. Siga reto pelo t�nel 2 vezes e chegar� em Teatro Voc� chega dentro de um Teatro muito escuro. Contorne o corredor deste sal�o e observe o local. Identifique onde fica o �rg�o e v� para o centro do sal�o descendo a escada. Aproxime-se da figura de um Dr�cula mec�nico que est� perto do projetor. Olhe o projetor de perto e use nele a moeda (branca) que pegou em CARFAX. Assista ao filme de DR�CULA e MINA. V� at� o �rg�o no corredor de cima e olhe-o de perto. Coloque neste �rg�o o papel com notas musicais que est� no seu Invent�rio. O �rg�o come�a a tocar e aparece uma nuvem de g�s que faz voc� desmaiar. Quarto da Dr�cula Ap�s a sequ�ncia voc� est� amarrado na cama de DR�CULA. Ele pega sua arma e joga ela no ch�o. Ap�s a fala do CONDE DR�CULA HOPKINS aparece e liberta voc�. D� uma olhada neste quarto e observe atentamente os p�s da cama. Vai achar seu rev�lver embaixo da cama. Pegue-o e saia do Quarto. Corredor Ao sair do quarto � atacado por um vampiro. Pegue os �culos e use-os no vampiro. Identifique a mancha vermelha no corpo do vampiro e use nesta mancha sua arma. Siga reto por este corredor 2 vezes e tenha um r�pido encontro com Dr. SEWARD. Veja que ele tamb�m virou um vampiro. Est�dio da cinema Localize neste sal�o uma caixa de controle com luzes vermelha e verde. Abra a caixa e click na chave que tem mais � direita. O Dr�cula mec�nico caminha em sua dire��o. Vire para a esquerda e pegue da est�tua do drag�o uma espada. Use esta espada no Dr�cula mec�nico. Ap�s a sequ�ncia olhe a corda que tem na parede, perto da sombra e use nela a espada. Com isto voc� vai para a parte de cima desta sala. Plataformas Vire � esquerda e siga reto uma vez. Pegue do ch�o uma corda com gancho e uma manivela. Retorne e suba a escada que tem na parede � esquerda. Uma vez l� em cima gire e olhe para baixo, achando uma caixa com um buraco. Ponha a manivela neste buraco e gire-a. A plataforma que voc� est� vai na dire��o do Dr�cula mec�nico. Assista a sequ�ncia e veja que ele usa uma chave especial que est� no seu dedo. Vire e v� para a direita. Ao achar a corda (muito escuro) use a espada nela e olhe para cima. Suba nesta grade e entre nos dutos de ar. Dutos de ar V� reto 1 vez e vire � direita. Use a espada no ventilador e siga o caminho passando por ele. No final do caminho vire � esquerda e ande at� a grade de ventila��o que tem no final. Pegue desta grade uma chave. Fa�a um giro e retorne, seguindo reto at� o outro lado, chegando at� a outra grade de ventila��o. Use nesta grade a chave que acabou de pegar e abra-a. Use no buraco a corda com o gancho e assista a sequ�ncia do Dr�cula mec�nico ser estra�alhado. Siga pelo buraco e olhe o corpo do Dr�cula no ch�o. Pegue de seu peito um grafo musical e click no seu pulso. Gire a m�o e torne a clicar no pulso. Consegue pegar a chave especial do Dr�cula. Siga reto 1 vez, vire � direita e v� para o elevador. Use a chave especial no painel e des�a. Teatro De volta neste sal�o d� uma volta at� achar o Dr. SEWARD. Ele est� exatamente no oposto do projetor de filmes. Click nele e Dr. SEWARD fala de uma passagem secreta que tem no �rg�o e te entrega a chave de seu Laborat�rio, no ASILO. Voc� entrega para ele sua arma. V� at� o �rg�o e use nele os �culos. Consegue ter a vis�o de uma chave especial. Click nesta chave e entre pela passagem secreta. Dr. SEWARD usa a arma e d� um fim em STYX e nele. Esgoto de High Gate (Styx - Carfax) Siga reto pelo t�nel at� o final. Vire � esquerda e pegue um bote. Ap�s a sequ�ncia saia do bote e siga reto at� o final. V� para a esquerda e observe outra porta fechada. Outro PUZZLE para usar o mecanismo cil�ndrico. Proceda como j� fez anteriormente e identifique os 4 n�meros do segredo. Coloque estes n�meros no mecanismo cil�ndrico. Coloque o mecanismo no painel da porta, pegue-o de volta e entre por ela. Carfax Por�o Ao sair do Esgoto chega no POR�O. Aproxime-se dos caixotes que est�o cobertos por um pano perto da porta e pegue os 3 caixotes. Saia do POR�O. Hall Assim que entrar no HALL vire para a esquerda e coloque os 3 caixotes na lateral da escadaria, no ch�o. Olhe os caixotes de perto e pegue um machado, uma marreta e uma tesoura. Suba a escada. Escrit�rio Aproxime-se da escrivaninha e use nela a marreta, destruindo-a. Pegue os peda�os de madeira que est�o no ch�o. Saia pela outra porta. Quarto de Pibody Aproxime-se da janela com cortinas e use nelas a tesoura. Pegue um peda�o da cortina que caiu no ch�o e retorne. Escrit�rio V� atr�s do biombo e pegue aquela vela que voc� colocou anteriormente. Saia e des�a a escada. Por�o Entre novamente no POR�O e localize o caix�o do DR�CULA que est� � direita da porta. Use o machado no caix�o e pegue a madeira do ch�o. Saia. Hall Aproxime-se dos 3 caixotes e coloque dentro deles os 2 peda�os de madeira e a cortina. Abra o Invent�rio e use o f�sforo na vela. Pegue a vela acessa e coloque-a nos caixotes. Ap�s a sequ�ncia com o CONDE DR�CULA a sua �nica sa�da de CARFAX ser� pelo POR�O. Entre nele. Por�o Aproxime-se da porta dourada que apareceu no final da sala. A porta est� trancada. Procure � esquerda desta porta, na parede, a ache uma chave. Pegue esta chave, destranque a porta e SALVE O JOGO, entrando neste novo compartimento. Reservat�rio Siga reto uma vez e vire para a direita. Veja a chave da comporta na parede. Gire a roda e o compartimento enche de �gua. Agora, deve ser bem r�pido sen�o morre. Deve entrar na �gua e mergulhar. Veja que a linha de sua vida aparece na tela. Assim que mergulhar vire para a esquerda e assim que ver uns destro�os perto da parede aproxime-se deles. Mova os destro�os, olhe a lente de aumento e gire outra v�lvula que tem perto destes destro�os. Rapidamente, vire para a esquerda e suba 2 vezes, saindo da �gua. SALVE O JOGO, pegue ar e repare que o reservat�rio encheu com mais �gua. Volte a mergulhar e repare na pequena passagem em forma de meia lua que surgiu na parede. Entre r�pido por esta passagem. Esgoto (Carfax - Asilo) Est� de volta ao Esgoto. Siga reto 3 vezes e vire � esquerda. Suba na escada que tem na parede e saia pela tampa do bueiro. Asilo Celas Entre direto para o setor das CELAS. V� para o DEP�SITO onde encontrou BILL e se aproxime da porta do arm�rio que est� � direita da porta. Use na fechadura a chave que Dr. SEWARD te deu e tem acesso ao seu LABORAT�RIO. Primeiro olhe na parte mais baixa desta mesa e abra uma cortina. Veja um equipamento de revela��o de fotos. Abra seu Invent�rio e coloque na parte de cima do equipamento ( 1 ) o negativo do filme. Click no interruptor de luz ( 2 ) e pegue um papel branco � direita ( 3 ). Click no equipamento e o aparelho funciona. Click no papel e observe a revela��o final da foto. Agora olhe a parte de cima da mesa. Click no peda�o de papel que tem � esquerda e descubra como construir o aparelho localizador e destruidor de vampiros. Para resolver este PUZZLE observe as figuras abaixo e siga os passos a seguir: Pegue a resist�ncia ( 1 ) e coloque-a na caixa ( 1 ) . Olhe esta resist�ncia de perto e coloque nela o n�mero 8. Pegue o tubo el�trico ( 2 ) e coloque-o na caixa ( 2 ). Olhe o tubo de perto e coloque nele o n�mero 4. Pegue o contador ( 3 ) e coloque-o na caixa ( 3 ). Pegue o cilindro ( 4 ) e coloque-o na caixa ( 4 ). Olhe o contador de perto e coloque nele o n�mero 7, movendo o cilindro para a direita. Retire a antena ( 5 ) da caixa (Dr. SEWARD disse que ela n�o estava funcionando) e coloque no lugar o garfo musical que pegou do Dr�cula mec�nico. Click na porta � esquerda e feche o aparelho. Click na manivela e o localizador de vampiros est� pronto para ser usado. Pegue o aparelho e olhe no seu Invent�rio. Veja que o aparelho est� em um lugar e a manivela em outro. Deve agora retornar ao CEMIT�RIO passando novamente pelo ESGOTO. V� para a entrada do bueiro no canto da sala e entre por ele. Esgoto (Asilo - Cemit�rio) Siga reto 1 vez, vire � esquerda e veja no ch�o muitos ratos. Deve acabar com eles usando o localizador de vampiros. Abra seu Invent�rio, pegue a manivela e junte-a ao aparelho. Olhe o aparelho e click no bot�o recep��o (esquerda), colocando a chave para a esquerda. Use o aparelho nos ratos. Quando a luz ficar verde click o aparelho nos ratos e torne a abrir o Invent�rio. Observe o aparelho e veja que o medidor da frequ�ncia captada est� marcando o n�mero 7. Click no ajuste de transmiss�o (bot�o redondo) e coloque o medidor de frequ�ncia a ser transmitida tamb�m no 7. Click no bot�o de transmiss�o e coloque a chave para a direita. Use novamente o aparelho nos ratos e consegue acabar com eles. Ap�s eliminar os ratos siga reto 2 vezes, vire � direita e siga o t�nel at� o final, entrando na SALA DE CONTROLE do Esgoto. Olhe de perto o painel � esquerda e coloque na parte debaixo deste painel a chave prateada que pegou do Dr�cula mec�nico. Escute o barulho de um port�o. Olhe o painel de perto novamente e click na chave da direita, subindo-a. A ponte onde est� move e surge outra passagem. Vire para a direita, passe pela pequena ponte e entre no estreito t�nel. Siga reto at� o final e ver� um port�o de ferro. N�o consegue passar por este port�o porque tem um buraco no ch�o. Vire para a direita e olhe no ch�o, perto da parede. Pegue ai uma t�bua de madeira. Volte a olhar para o port�o e use a t�bua no buraco, conseguindo sair o t�nel. Olhe para cima e saia pela tampa do bueiro. Cemit�rio Localize o port�o principal, olhe para ele e vire � esquerda. Siga reto 1 vez e olhe na parede � direita. Observe as placas de perto e click na placa que est� escrito "THANKS TO ST. GEORGE FOR HIS PROTECTION". Pegue de dentro da caixinha um bilhete de HOPKINS e o anel o drag�o. Leia o bilhete e anote o c�digo para poder usar na porta do Santu�rio do DR�CULA. V� at� a cripta do DR�CULA fazendo o seguinte caminho: - Olhe para as placas e vire � direita. - Siga reto uma vez e olhe para o port�o. - Vire para o lado oposto do port�o e siga reto 2 vezes. - Vire ligeiramente para a esquerda e veja a cripta. Tente entrar na cripta e recebe uma grande ajuda. Deve procurar por este Cemit�rio 3 est�tuas de lobos e destrui-las. Para achar as est�tuas dos lobos deve acionar o mecanismo de localizador de vampiros conforme fez com os ratos. Abra seu Invent�rio e use a manivela no aparelho. Olhe o aparelho e click no bot�o de recep��o, colocando a chave para a esquerda. Com o aparelho na m�o deve andar pelo Cemit�rio procurando as est�tuas at� que a luz verde ascenda. Para achar a 1� est�tua v� at� o port�o principal. Olhe para ele e vire � esquerda. Siga reto 2 vezes e vire � esquerda. Siga reto 1 vez e olhe para o grande mausol�u � esquerda, achando a 1� est�tua. Click o aparelho na est�tua e abra-o no seu Invent�rio. Veja que o medidor de frequ�ncia captada est� no n�mero 6. Click no ajuste de transmiss�o e coloque o outro medidor tamb�m no 6. Click no bot�o de transmiss�o e coloque a chave para a direita. Use novamente o aparelho na 1� est�tua e ela explode. Abra seu Invent�rio e olhe o livro vermelho. Veja que na �ltima p�gina a cara do lobo debaixo est� riscada. Abra novamente o aparelho e coloque-o no modo de recep��o. Com o aparelho na m�o retorne para o port�o principal. Olhe para o port�o, vire � direita e siga reto, chegando no muro. Olhe � esquerda, em cima do muro, e ache a 2� est�tua. Click o aparelho na est�tua e abra-o no seu Inventario. Veja que o medidor de frequ�ncia captada est� no n�mero 4. Click no ajuste de transmiss�o e coloque o outro medidor tamb�m no 4. Click no bot�o de transmiss�o e coloque a chave para a direita. Use novamente o aparelho na 2� est�tua e ela explode. Abra seu Invent�rio e olhe o livro vermelho. Veja que na �ltima p�gina a cara do lobo do meio est� riscada. Abra novamente o aparelho e coloque-o no modo de recep��o. Com o aparelho na m�o vire � direita, siga reto 1 vez ladeando o muro e olhe para a cripta � direita, achando a 3� est�tua. Click o aparelho na est�tua e abra-o no seu Invent�rio. Veja que o medidor de frequ�ncia captada est� no n�mero 9. Click no ajuste de transmiss�o e coloque o outro medidor tamb�m no 9. Click no bot�o de transmiss�o e coloque a chave para a direita. Use novamente o aparelho na 3� est�tua e ela explode. Abra seu Invent�rio e olhe na �ltima p�gina do livro vermelho. Veja que todas as cabe�as de lobo est�o riscadas. V� para a cripta do DR�CULA, click na porta e olhe que ela tem um segredo. Deve usar ai os c�digos que viu no bilhete de HOPKINS. Ap�s colocar os n�meros click no bot�o que tem embaixo (meia lua com o lado esquerdo preto) e entre pela passagem. Troque para o CD 2 e assista a sequ�ncia com o DR�CULA e sua viagem (e recorda��es) para a Transilv�nia Pedreira Ao chegar neste novo lugar gire para o lado oposto do port�o e siga reto 3 vezes. Encontra ai outra porta com segredo. Olhe a fechadura de perto (� direita) e observe a cara. Veja que a meia lua agora est� com o lado escuro para a direita. Para resolver este PUZZLE abra seu Invent�rio e leia o livro vermelho usando os �culos. Pare na p�gina com os desenhos das luas. Observe a lua que est� com o lado escuro � direita e veja ao lado dela a letra "G". Olhe na outra p�gina e veja a letra "G" seguida com os n�meros 9, 4, 2 e 6. S�o os c�digos que necessita. Observe o segredo do port�o e coloque nele estes c�digos. Click na meia-lua e o port�o abre. Entre pelo port�o, siga pelo t�nel e vire � direita. Veja que o caminho est� bloqueado com a cara de um vampiro (muito escuro). Olhe a boca de perto e veja que necessita colocar algo nesta boca. Olhe no ch�o, � direita do port�o e ache um caixote. Abra-o e pegue uma p� e uma barra de ferro. Retorne e v� ate o final do t�nel. Entre na �rea da PEDREIRA. Vire � direita, v� reto 2 vezes e aproxime-se das pedras Vire � direita e olhe as pedras que est�o no ch�o. Use na pedra a barra de ferro, empurre-a e pegue do ch�o um detonador. Vire para a direita, siga reto 1 vez e suba a pilha de pedras at� o final. Gire e pegue do outro lado um martelo e uma marreta. Des�a das pedras e se aproxime da mesa. Olhe de perto a gaveta da mesa e use nela o martelo e a marreta. Abra a gaveta e pegue um rolo de fio. Use novamente o martelo e a marreta no fundo da gaveta e torne a puxa-la mais um pouco. Pegue do fundo da gaveta uma chave. V� para a direita da mesa e olhe embaixo achando um ba�. Use a chave no ba� e abra-o. Pegue bananas de dinamite. Retorne para aquele port�o com a cara de vampiro e coloque na boca dele as bananas de dinamite. Coloque tamb�m o rolo de fio. Vire, retorne 2 vezes e olhe no ch�o. Coloque no final do fio o detonador. Click no detonador e a cabe�a do vampiro explode, caindo dela uma j�ia rosa. Aproxime-se do buraco, pegue a j�ia rosa e siga para dentro do buraco. Pris�o Localize nesta sala uma parede com um tabuleiro de xadrez e aproxime-se dela. Vire � direita e olhe a parede � sua frente de perto. Coloque nesta cabe�a, no olho dela, a j�ia rosa que pegou perto do port�o. O tabuleiro de xadrez gira e surge uma nova passagem e voc� entra por ela. Est� muito escuro dentro desta Pris�o. Siga reto 6 vezes e olhe para a direita vendo a entrada para uma alcova. Entre nesta alcova e observe o arco da porta cheio de pequenas caveiras. Vire para a direita e entre pela porta de madeira observando este pequeno quarto. Pegue de cima da mesa um lampi�o e um arco. Suba na mesa e pegue umas flechas. Des�a e olhe a gaveta da mesa. Abra-a e pegue uma j�ia vermelha. Saia e retorne para o t�nel principal. Vire � direita e procure guardar bem este caminho. Ter� que voltar nesta alcova e tudo � muito escuro. Ao chegar no t�nel principal vire para a direita e continue o caminho at� o final. Quando ficar sem sa�da gire e siga mais para sua direita 2 vezes. Olhe a cela � esquerda e veja que as barras de ferro est�o quebradas. Entre ai. Vire � esquerda, siga reto 1 vez e vire � direita. Olhe o esqueleto que est� no ch�o. Mova os ossos deste esqueleto e use a p� no ch�o. Pegue um osso. Olhe para cima, siga reto 1 vez e torne a olhar para o ch�o. Mova os ossos deste outro esqueleto e use a p� no ch�o. Pegue um pergaminho e uma caveira. Veja o que KAZAN escreveu neste pergaminho e olhe-o de perto. Observe o mapa da Pris�o e o desenho dos ossos. Vire o papel e veja que ele est� escrito em uma estranha l�ngua. Retorne seu caminho e chegue novamente na entrada da alcova. Ande s� uma vez e olhe no ch�o. Localize o lugar onde deve montar os ossos. Abra seu Invent�rio e combine a j�ia vermelha com o osso. Ponha a caveira no ch�o e em cima dela o osso com a j�ia. Ascenda o lampi�o com a caixa de f�sforos e coloque o lampi�o no ch�o. Uma luz surge e ilumina as pequenas caveiras do arco da porta. Aparece outra passagem. Entre por ela. Est� na 2� parte da PRIS�O. V� seguindo reto pelo caminho e quando escutar um barulho estranho pare e olhe para cima, vendo um morcego. Abra seu Invent�rio e combine as flechas com o arco. Use nele o l�quido verde deixando a arma mais poderosa. Use esta arma no morcego e acabe com ele. Olhe para o ch�o e veja uma escada. Se descer por ela antes de matar o morcego vai morrer. Des�a por esta escada e siga reto at� achar os restos de LORD RADU pendurado. Olhe a cara dele de perto e abra o elmo de metal. Pegue l� de dentro o medalh�o. Assista a sequ�ncia de sua queda em um buraco. Siga reto por este caminho e chegar� em BORGO. Cemit�rio de Borgo Saia do t�mulo e olhe o vitral de St. GEORGE que est� na sua frente. Note que falta um peda�o neste vitral. Siga o caminho e entre no port�o de ferro � direita. Olhe dentro do t�mulo que tem � esquerda, abra a grade e click no t�mulo. Escute a ora��o de St. GEORGE. Siga e olhe a cripta � esquerda. Pegue do ch�o, perto desta cripta uma m�o com uma cruz. Siga por este lado do cemit�rio e contorne a cripta. Ao chegar no final vire para a direita e olhe no ch�o. Use sua p� na neve e pegue ai o peda�o do vitral. Retorne e use este peda�o no vitral de St. GEORGE. Escute um estranho som. Retorne 1 vez e olhe para o vitral. Pegue os �culos e olhe para a cripta. Vai conseguir ver uma estranha luz. Use nesta luz a m�o com a cruz e as correntes da cripta se partem. Entre nesta cripta e des�a a escada que tem � direita. Gire e saia pela porta, chegando no Castelo Cemit�rio Ao chegar neste local nosso velho conhecido, siga reto 2 vezes, vire � direita, siga reto 2 vezes e entre pela porta. Des�a a escada. Por�o Ande pelo Por�o e veja DORKO. Click no rosto dela e escute o que ela te fala. Fale com ela sobre o pergaminho e ela te explica que KAZAN era o guardi�o de LORDE RADU (irm�o de DR�CULA). Mostre para DORKO a pedra azul de RADU e veja que uma disc�pula de DR�CULA aparece, mata DORKO e rouba o anel do drag�o. Assim que tiver controle abra seu Invent�rio e observe que DORKO deixou com voc� um anel com os poderes dela e o pergaminho traduzido. Saia do Por�o. Cemit�rio Assim que sair a vampira cria um anel protetor no p�tio do Cemit�rio. Seu �nico caminho � subir a escada ladeada pelas est�tuas de lobos. Olhe a porta que tem � direita e use nela os �culos. Veja um pentagrama. Use neste pentagrama o anel que DORKO te deu e consegue abrir a porta. Entre por ela. Corredor Ande por este corredor at� o final. Olhe no ch�o e pegue uma corda com um gancho. Retorne e saia para o lado de fora. Cemit�rio N�o des�a a escada. Abra seu Invent�rio e combine a corda com o gancho com seu arco. Observe a varanda do Castelo bem do outro lado e use nela esta arma. Siga pela corda e chega do outro lado do Castelo. Entre pela porta. Biblioteca Siga pelo corredor ladeado de estantes 1 vez e olhe � sua direita. Veja a cara de um vampiro. Olhe esta cara com os �culos e veja na boca dele um pentagrama. Vamos resolver isto daqui a pouco. Olhe para a parede do outro lado e observe os n�meros romanos e os s�mbolos geom�tricos. Vamos resolver este PUZZLE daqui a pouco. V� at� o final da sala e abra a tampa da escrivaninha. Pegue um papel com o desenho de um tabuleiro de xadrez. Olhe bem � esquerda desta escrivaninha, notando que o cursor muda. Use neste local a barra de ferro e um painel abre revelando um pergaminho. Olhe o pergaminho de perto e observe as figuras geom�tricas e os n�meros romanos. Para resolver este PUZZLE abra seu Invent�rio e pegue o pergaminho que DORKO traduziu. Observe os 2 buracos que tem neste pergaminho. Coloque este pergaminho em cima do outro e deve descobrir (rodando o pergaminho de lugar) o n�mero romano e a figura geom�trica correspondente. Com o lado do escrito identifique o n�mero I com a figura de um cubo tridimensional e o n�mero III com a figura de uma pir�mide. Vire o pergaminho para o lado do desenho e identifique o n�mero II com a figura de uma esfera e o n�mero IV com a figura de uma estrela. Ap�s verificar e identificar as figuras e seus n�meros romanos correspondentes fa�a um giro e siga o corredor 1 vez. Olhe na parede da direita e volte a olhar o painel com as figuras geom�tricas. Agora j� tem condi��es de resolver este PUZZLE. Deve clicar nas figuras na ordem dos n�meros romanos que identificou na escrivaninha. Quando fizer tudo certo o painel vai girar e aparece a grande cruz do cavaleiro da ordem de St. GEORGE. Pegue esta cruz e saia da BIBLIOTECA. Cemit�rio Use novamente a corda mas n�o v� at� o final dela. Olhe para baixo e des�a bem no centro do grande anel vermelho. Siga reto 1 vez, vire � esquerda e se aproxime da cripta do Grande Cavaleiro. Use a barra de ferro na tampa e abra a cripta. Pegue l� de dentro o medalh�o do drag�o. Abra seu Invent�rio e combine o medalh�o com a grande cruz dourada. Vire completamente e pegue os �culos. Olhe no ch�o e veja o desenho de um pentagrama na neve. Use a cruz com o medalh�o neste pentagrama e consegue destruir o grande anel vermelho. Deve retornar para a BIBLIOTECA. De onde est� v� para a porta que tem no lado oposto da escada com as est�tuas de lobos. Entre por ela e consegue retornar. Biblioteca Siga reto pelo corredor 1 vez e olhe � direita. Use os �culos na cabe�a do vampiro e a cruz com o medalh�o no pentagrama e consegue agora abrir esta porta. Entre no BALC�O e observe o tabuleiro de xadrez. Outro PUZZLE para ser resolvido. A 1� coisa a fazer � abrir seu Invent�rio e pegar sua folha quadriculada e coloca-la neste tabuleiro. Abra o livro vermelho e use os �culos. Observe a forma��o do tabuleiro de xadrez desta p�gina. Numere as colunas de A at� H e veja a ordem (de baixo para cima) onde as pe�as aparecem. Olhe para o tabuleiro de xadrez e deve colocar as pe�as na mesma ordem do livro. Para resolver este PUZZLE click nas letras na seguinte ordem: F, B, H, E, A, C, G e D. As pe�as v�o para seus lugares correspondentes. Pegue sua folha quadriculada e observe-a. Veja que o desenho das pe�as ficou registrado nela. Saia do BALC�O, v� at� o final da sala e des�a a escada. CH�O DE XADREZ SALVE O JOGO e olhe o ch�o. Compare este ch�o com sua folha quadriculada e observe que as cores dos quadrados est�o invertidas. Deve andar por este ch�o nas posi��es das marcas de seu papel. Observe a figura abaixo e veja as casas que deve clicar. Ao chegar no centro da sala o ch�o quebra e DR�CULA aparece. Assim que terminar a sequ�ncia abra seu Invent�rio e pegue o telesc�pio. Use este telesc�pio na porta que tem no final desta sala. Use na porta os �culos e veja um pentagrama. Use neste pentagrama o anel dourado que DORKO te deu e aparece uma ponte. Atravesse a ponte e se aproxime da porta. Use novamente os �culos e veja o pentagrama de perto. Agora use nele a cruz com o medalh�o e a porta abre. Saia por ela. Telef�rico Voc� entra no compartimento do Telef�rico. Vire � direita e click no bot�o que tem em um painel na parede. O telef�rico aparece. Vire e olhe o telef�rico. Ande para a esquerda e gire para a parede. Click na alavanca e surge uma plataforma. Retorne para a frente do telef�rico e entre nele seguindo pela plataforma. Vire para a direita e click no bot�o para fechar a porta. Quando o telef�rico parar saia dele e encontre com HOPKINS. Ele te conta que MINA est� no �LTIMO SANTU�RIO do DR�CULA e se prepara para te levar l�. Infelizmente HOPKINS � morto e s� d� tempo de te entregar uma chave. Ap�s a sequ�ncia retorne para o telef�rico e pegue a escada. Gire para a esquerda e coloque a escada perto da porta traseira do telef�rico (mais para cima). Suba na escada e abra a porta do teto saindo por ele. Siga reto 1 vez e olhe para cima. SALVE O JOGO e ache nesta escurid�o uma alavanca no teto. Puxe esta alavanca e chegar� no Telhado Assim que chega neste telhado � atacado por um vampiro. Deve ser r�pido. Vire bem para a direita e siga reto 4 vezes contornando a est�tua que tem no meio deste telhado (contorne a est�tua pela direita). Vire � direita e entre em um recuo. Ache no ch�o, perto da escada, a cabe�a de St. GEORGE. Use nesta cabe�a a barra de ferro e assista a sequ�ncia do vampiro fugir. Por agora est� livre dele. Vai acabar com ele mais tarde. D� uma volta por este p�tio e veja um buraco no ch�o. Entre dentro deste buraco e pegue do ch�o um galhardete (bandeira) do drag�o e alguns peda�os de madeira. Saia do buraco e observe que n�o consegue ir para o outro lado. Necessita achar uma t�bua para colocar ai. V� at� aquela escada e des�a por ela. Pegue uma t�bua que est� encostada no muro � esquerda e retorne para o buraco. Use a t�bua no buraco e atravesse para o outro lado. Aproxime-se do canh�o, click nele e pegue uma bala que est� no ch�o. Atravesse o buraco e torne a pegar a t�bua. Ainda vai necessitar dela. Des�a novamente a escada e observe que tem outra t�bua nos degraus. S� consegue pegar uma t�bua de cada vez. Entre na torre e pegue do ch�o um pequeno balde. Torne a subir a escada e contorne a est�tua central at� achar um pouco de neve perto dela. Use o balde nesta neve e volte para a torre. Olhe o canh�o de perto e veja que aparecem 3 compartimentos. Coloque nestes compartimentos o balde com a neve, a bala de canh�o e o galhardete do drag�o. Olhe embaixo do canh�o e abra seu Invent�rio. Use os f�sforos nas madeiras que pegou do buraco e use esta madeira na traseira do canh�o. Ele explode e mata o vampiro que fica pendurado na janela da outra torre. Saia desta torre e continue a descer a escada. Vai deparar com um enorme buraco. Use neste buraco a t�bua que est� no seu Invent�rio. Retorne pela escada e pegue a outra t�bua. Use tamb�m esta t�bua no buraco. Passe para esta 2� t�bua, gire e pegue a 1�. Coloque esta t�bua no buraco e v� fazendo isto at� conseguir chegar do outro lado. Entre na outra torre e olhe o corpo do vampiro na janela. Aproxime-se dele e pegue de sua cintura uma pe�a de metal. Saia da torre e aproxime-se da porta que tem na sua frente. Use nesta porta a chave que HOPKINS te deu. Abra a porta e entre. Elevador Entre no elevador e olhe para a direita. Click no bot�o e o elevador desce. Saia do elevador e veja que est� completamente bloqueado. Deve fazer o elevador subir para poder ver uma porta. Entre no elevador e olhe os controles. Use na rachadura que tem nele a pe�a de metal que pegou do vampiro. Pressione o bot�o para o elevador subir e veja que aparece a linha de sua vida. Saia r�pido de dentro do elevador e ele sobe. Com a sa�da do elevador surge uma porta. Siga por ela e repare que n�o consegue seguir caminho. Olhe a parte de cima da porta e ache um mecanismo. Abra seu Invent�rio, ponha uma flecha no seu arco e use-a no mecanismo da porta. Aparece uma ponte. Siga por ela. Quiosque Chega no centro de um pequeno quiosque. Observe e abra a tampa da caixa de madeira que est� no pedestal. Observe os buracos e os desenhos das pe�as que deve encontrar. Olhe mais abaixo deste pedestal e veja 4 gavetas trancadas. Neste pequeno quiosque tem 3 escadas. A princ�pio, por qualquer uma que sair vai dar no mesmo lugar. � bom registrar seu caminho pois devera ir a todas elas e assim evita de ficar meio perdido. Estando de frente para as gavetas do pedestal vire � direita e suba a escadaria. Sal�o de Jacob Assim que entrar neste estranho sal�o SALVE O JOGO. Caiu em uma bela armadilha e est� sem sa�da. A primeira coisa a fazer � virar para a esquerda, contornar uma grande pedra e olhar no ch�o. Pegue uma caveira que est� junto do esqueleto. Retorne e olhe a escada � sua frente. Se descer por ela e seguir caminho vai morrer na certa. Para resolver este PUZZLE abra seu Invent�rio e leia o livro verde. Pare na p�gina que fala da escada de JACOB. Repare nos s�mbolos em s�nscrito e registre estes 6 s�mbolos. V� descendo a escada degrau por degrau. V� girando e olhando os degraus que desceu. Em cada um tem um s�mbolo desenhado. � dif�cil de ver. Em todos os degraus existe um s�mbolo. Deve descobrir quais os degraus onde est�o os 6 s�mbolos do livro e pisar somente neles. Os degraus onde deve pisar s�o: 1�, 3�, 6�, 7�, 9� e 10�. Isto � bastante chato. Siga os seguintes passos para descer esta escada: 1 - Olhe para a porta (veja o s�mbolo de passagem proibida) e gire olhando para a escada. 2 - Click no 1� degrau (em dire��o � escada). Este 1� click j� significa que est� no 1� degrau. 3 - Pule para o 3� degrau (o 2� tem uma pequena mancha � esquerda). 4 - Olhe para tr�s e conte os degraus at� achar o de n�mero 6. Click nele. 5 - Click no 7� degrau (um pouco mais avermelhado) 6 - Click no 9� degrau (pen�ltimo) 7 - Click no 10� degrau (o �ltimo) Ao chegar no 10� degrau, tendo feito tudo certo, vai escutar um estranho barulho. Se n�o escutar este barulho suba novamente a escada e fa�a tudo de novo. Ap�s pular os degraus certos e escutar o barulho siga em dire��o ao arco na sua frente e vire � esquerda. Veja uma m�o com a pe�a de metal dentro dela. Click na m�o e ela fecha e abre. Ponha nesta m�o a caveira que pegou perto das pedras. Use nesta caveira a barra de ferro e pegue de dentro do buraco que abriu a 1� pe�a de metal. Retorne pela escada de JACOB e agora consegue sair desta sala. Quiosque Olhe para o pedestal (lado das gavetas) e suba a escada � sua direita, entrando pela porta. Sal�o do Drag�o Assim que entrar neste sal�o vire � esquerda e click na corrente que tem na parede. Vai aparecer uma ponte. SALVE O JOGO e v� para o centro do sal�o. Aparece na tela a linha de sua vida. Deve sair r�pido dai. Repare o local, as argolas penduradas e olhe para a porta que tem um emblema. Deve tocar nestas 6 argolas em uma determinada ordem para fazer surgir outra ponte. Observe no desenho abaixo a numera��o destas argolas: Deve clicar nas argolas 3, 5, 2, 6, 4 e 1. Ap�s isto a ponte aparece. Siga por ela e se aproxime da porta. Pegue ai a 2� pe�a de metal. A coluna gira e aparece uma porta. Saia por ela e retorne. Quiosque Pode acontecer de chegar em um quiosque diferente. Neste caso saia por alguma escada at� chegar no quiosque verdadeiro. Olhando para o pedestal (lado das gavetas) v� para a �ltima escada, � sua frente. Sal�o do Alien Entre neste sal�o cheio de �rvores e ra�zes. Siga at� o centro arredondado e aproxime-se de um objeto em forma de ovo. Click neste ovo e ele fica transparente. Sua 3� pe�a de metal aparece. Tente peg�-la e n�o consegue. Retorne para a parte central arredondada e use os �culos. V� girando para a direita at� que consegue ver um vampiro alien nas �rvores. Abra seu Invent�rio, coloque flecha no seu arco e use nele o l�quido verde. Use esta arma neste vampiro e acabe com ele. Volte a usar os �culos e olhe para a esquerda at� ver outro vampiro alien. Este est� usando um capacete de metal. Abra seu Invent�rio, coloque flecha no arco e use o l�quido verde. Use esta arma no capacete e retire-o do vampiro. Torne a preparar seu arco (flecha e l�quido) e use-a neste vampiro acabando com ele tamb�m. Olhe a �rvore de perto e abra seu Invent�rio. Junte o l�quido verde com a seringa e use esta seringa na �rvore. Consegue derrotar a estranha criatura. V� em dire��o da porta, pegue a 3� pe�a de metal e saia pela porta retornando. Quiosque Abra a parte de cima do pedestal e coloque nos buracos as 3 pe�as de metal que recolheu dos sal�es. Olhe para as gavetas e agora consegue abrir 3 delas. Pegue de cada uma 3 moldes arredondados. Olhando para as gavetas suba a escada � sua direita. Sal�o de lavas V� at� o centro do sal�o e olhe o pedestal � direita. Olhe de perto o cilindro que tem na parte debaixo. Abra o cilindro e coloque dentro dele os 3 moldes arredondados que pegou das gavetas. Olhe a parte de cima do pedestal e abra a parte arredondada. Observe os buracos existentes. Deve retornar at� o QUIOSQUE e pegar as 3 pe�as de metal que colocou no painel. Coloque as 3 pe�as de metal nestes buracos e feche a parte de cima. Localize uma manivela � direita e click nela. Assista a sequ�ncia e um novo molde � feito. Abra o cilindro e pegue a 4� pe�a de metal. Saia deste sal�o. Quiosque Abra a parte de cima deste pedestal e coloque ai a 4� pe�a de metal. Vai surgir um elevador em um dos sal�es. Olhando para as gavetas suba a escada � sua frente. Sala do Alien Atravesse todo o sal�o e saia pela outra porta. Entre no elevador e agora chegou o momento de seu confronto final com o CONDE DR�CULA. �ltimo santu�rio Assim que entra no SANTU�RIO tem uma sequ�ncia com o DR�CULA e MINA. Ap�s a sequencia, com MINA muito confusa, deve dar a ela uma prova de amor. Sua linha da vida aparece na tela. Abra seu Invent�rio e pegue a alian�a de MINA. Click esta alian�a na m�o dela e assista nova sequ�ncia. Assim que tiver controle outra linha da vida aparece. Abra seu Invent�rio, pegue o medalh�o de RADU e coloque-o no ch�o, na frente do trono de DR�CULA. |
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