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| SPLINTER CELL:PANDORA TOMORROW Dili, Timor Suba o desn�vel e escale a escada de m�o. Deslize pelo cano, pendure-se no outro cano na horizontal, dobre as pernas e alcance a cabana. Abra a primeira porta, na segunda voc� precisar� usar a Gazua, suba o cano na vertical e des�a pela abertura. Voc� sair� da cabana, passe abaixado pela outra cabana. Pegue muni��o da pistola logo adiante. Encoste-se � parede e passe pela parte estreita, pressione o bot�o de a��o e depois desencoste da parede. Ande vagarosamente at� as costas do inimigo, renda-o e d� uma coronhada. Quando lhe for informado sobre o �culo de vis�o t�rmica, ative-o e voc� ver� que existem minas no caminho, ent�o suba na sacada da cabana � direita. No pr�ximo grupo de minas, suba na caixa e pendure-se na viga para ultrapass�-las. V� at� quase o final do corredor estreito, fique de frente � parede direita, pressione o bot�o de salto e alcance a plataforma superior. Cruze a cabana, des�a pelo cano. Ande pela borda esquerda do rio (dentro d��gua faz muito barulho), aproxime-se do inimigo de costas para o rio, renda-o e fa�a um interrogat�rio. Em seguida, tire-o de circula��o e esconda o corpo atr�s da cabana. O inimigo da cabana vir� verificar a �rea, espere at� que ele volte � cabana e nocauteie-o pelas costas. Saia da cabana, escale o muro atrav�s do cano pr�ximo do barril em chamas. Subas as duas escadas de m�o, fique abaixado, passe despercebido pelo inimigo de bin�culo na janela. Na parte seguinte, existem duas janelas e uma porta de vidro entre elas, para passar, voc� pode se aproveitar da escurid�o passando pela extremidade da sacada; ou ent�o pr�ximo da janela, mas o problema � a porta de vidro, voc� precisar� esperar o inimigo executar o civil e deixar a sala. Chegando na parte destru�da da sacada, suba pelo cano na parede, pendure-se na calha e caia na parte intacta da sacada. Fique abaixado, passe pela janela, aproxime-se do inimigo e nocauteie-o. Fale com Douglas. Saia pela porta de frente � janela que voc� veio, tire o inimigo da sacada de circula��o e esconda o corpo. Sempre esconda os corpos dos inimigos em locais que os demais n�o possam ver, evitando assim transtornos futuros. Fique abaixado, des�a a escada no final do corredor, existem dois inimigos sentados e um fazendo a ronda. Quando o da ronda avan�ar, esconda-se atr�s do balc�o e depois avance pela fuma�a (cuidado com as chamas) e apanhe uma garrafa sobre a mesinha. Segure o bot�o de usar e mire para a esquerda (um pouco distante) dos inimigos sentados, aproveite a distra��o e passe rapidamente pelo corredor � direita e saia da embaixada pela porta dupla. Ingrid est� na sacada ao lado de um inimigo equipado com um �culo de vis�o noturna, o esquema � ficar iluminado por um dos holofotes at� chegar � porta embaixo da sacada, ou seja, durante todo este trajeto voc� n�o poder� sair do campo iluminado. Dica: Os �culos de vis�o noturna intensificam o brilho e contraste do ambiente tornando poss�vel visualizar �reas escuras, no entanto, impossibilita a vis�o de locais bem iluminados. Subas as escadas, tire o inimigo de circula��o e fale com Ingrid. Perceba que a partir de agora os ataques letais est�o permitidos. Des�a todas as escadas, perceba que voc� veio pela porta da esquerda, ent�o siga pela porta mais perto da escada. Avance pela escurid�o, dispare contra o inimigo, suba na torre e desligue o primeiro holofote. Repita o mesmo esquema no holofote seguinte e dirija-se ao bote no cais para que o �guia possa realizar sua extra��o. Paris, Fran�a Des�a a escada de m�o, pressione o bot�o de abaixar para cair no ch�o quando ela terminar. Quando o inimigo estiver voltando da ronda (de costas a voc�), nocauteie-o. Voc� pode apanhar a latinha de refrigerante para ajudar a distrair o inimigo. Suba a escada de m�o acoplada ao vag�o, des�a pela abertura no teto e esconda-se entre o antepen�ltimo e pen�ltimo banco. Um inimigo passar� reto enquanto o outro entrar� no vag�o, mate o mais pr�ximo com um tiro certeiro na cabe�a (deixe a taxa de disparo em tiro �nico) e esconda o corpo no local em que voc� estava anteriormente. Em seguida, posicione-se de frente �s costas do inimigo restante e dispare contra ele; esconda o corpo. Na sala bloqueada por chamas, dispare contra as v�lvulas do cano no teto.Use o cabo �tico na porta seguinte e atire no inimigo quando ele estiver de costas. Na sala seguinte, existem dois inimigos, apague a luz logo que entrar e fique escondido na esquina. Agarre e nocauteie o inimigo que vir� acender a luz, o outro voc� pode matar com tiros. Apanhe informa��es na mochila de um dos inimigos. Passe por algumas portas e jogue uma granada de fragmenta��o nos tr�s inimigos. Abra a porta dupla, mate os dois inimigos que destroem os computadores, interaja com o computador de tela vermelha. Um cron�metro surgir� na sua tela, v� para o corredor, espere os inimigos irem embora, arrombe a porta (com a gazua) com o s�mbolo de energia e desative a bomba. Passe pela porta no final do corredor. Suba as escadas, mate alguns inimigos se desejar. Use a gazua na porta dupla � direita, entre na porta esquerda, tenha um pouco de cautela com as c�meras e utilize o computador no canto. Saia pela mesma porta, acione o keypad da porta pr�xima do cad�ver e insira a combina��o que aparecer� na base da sua tela. Mate o inimigo e recupere dados em sua mochila, avance com um pouco de cautela devido ao detector de movimento que pode ser enganado movimentando-se vagarosamente. Antes de subir a escada, ative o zoom da sua arma e dispare na mina � direita da c�mera, as explos�es detonar�o ambas. Elimine os dois inimigos da sala � frente, apanhe com um deles uma granada de fragmenta��o. Apanhe uma senha no computador e use-a no teclado num�rico da porta �s suas costas. Voc� encontrar� os c�rebros dos franceses. Caso precise recuperar sua energia, existe um ponto m�dico na sala. Passe pela outra porta, n�o contorne a cortina, passe na extrema esquerda dela e desative a torre de disparo. Derrote o inimigo e saia atrav�s da porta no canto. Entre no laborat�rio, suba no arm�rio e adentre o duto de ventila��o. Caia na abertura � esquerda, fale com Fran�ois e veja seu celular. Volte ao duto de ar, dispare contra os barris inflam�veis (voc� precisa estar com um bom n�vel de sa�de), caia na abertura da esquerda e dirija-se ao furg�o. Paris para Nice, Fran�a Entre no vag�o pela abertura no teto. V� para o pr�ximo vag�o, atire na luz, renda o personagem, interrogue, nocauteie e recolha informa��es de sua mochila. A identidade que Soth usa � Jonathan Poindexter. Como a porta est� emperrada, des�a pela abertura e mova-se por debaixo do trem. Ao encontrar outra abertura, empregue o cabo �tico para ver se existe algu�m, em seguida suba. Espere a porta se fechar (caso ainda esteja aberta), atire na luz, v� para o corredor, vire � esquerda e pressione o bot�o para desligar a luz do vag�o � direita. H� dois inimigos em meio aos passageiros no referido vag�o, mova-se vagarosamente entre as sombras e desvie do inimigo que passar� no corredor. Encontre a cabine de Soth (possivelmente a 18) e converse com ele. Ap�s alguns segundos que o sujeito deixar a cabine, verifique seu laptop. Siga-o at� o vag�o seguinte, mas fique na escurid�o perto da porta, deixe Soth ir atender a liga��o e mire o laser mic (em seu invent�rio) nele durante toda a conversa. Esconda-se atr�s do balc�o, espere Soth e seu seguran�a deixar o lugar, avance para o pr�ximo vag�o. Suba a escada de m�o, corra pelo teto e pendure-se na corda do helic�ptero. Jerusal�m, Israel Troque algumas palavras com a agente Coen. Suba as escadas e tire o policial de circula��o. Consulte o mapa em seu invent�rio para ver onde se encontra a Saul Shop. Logo que voc� ver um feixe de luz vindo de uma porta, passe o m�ximo poss�vel afastado para evitar que o civil lhe veja. Fa�a seu caminho desviando dos policiais e civis atrav�s das sombras e entre na �loja� de Saul. Mate os dois inimigos, fale com Saul e apanhe a arma que ele lhe dar�. Dica: Apanhe a arma SC-20K e seus v�rios tipos de muni��o. Retorne um pouco o caminho at� uma pequena jun��o, siga na dire��o das caixas amarelas, o guarda pode ser facilmente apanhado quando for urinar no beco sem sa�da. Avance desviando da luz, pois o civil pode te ver, voc� pode usar encostar-se � parede para prosseguir. Caso tenha dificuldades em tirar a civil de circula��o agarrando-a, use uns dos disparos n�o letais da SC-20K. Os dois guardas na esquina logo continuar�o a ronda, ent�o n�o haver� problemas. Dica: Sam Fisher pode golpear seus oponentes sem precisar rend�-los pelas costas, basta n�o estar empunhado nenhuma arma e aproximar-se do inimigo (n�o necessariamente pelas costas) e pressionar o bot�o de tiro. Siga retilineamente, dobre na �ltima esquerda, escale o cano, caminhe alguns passos, pendure-se no cabo de a�o na horizontal para chegar ao outro lado e fa�a rapel at� o solo pressionando o bot�o de intera��o na chamin�. Fale com Dahlia Tal do outro lado do muro. Ela abrir� o port�o para que voc� a siga, fique a uma certa dist�ncia sempre de evitando (ou nocauteando) os policiais. Ap�s Dahlia nocautear um policial, fale com ela. Dahlia seguir� pela esquerda, enquanto voc� dever� ir pela direita, em seguida, escale o cano exatamente no final do beco. Passe pela sala sem fazer barulho e saia pela janela. Escale outro cano, localize uma chamin� onde voc� possa fazer rapel e chegar ao ch�o. Continue seguindo Dahlia, ela ficar� parada de frente a um elevador na cozinha. Entre nele e fale novamente com ela para descer. Enquanto estiver descendo, empunhe a SC-20K, mude para o tiro letal e m�ltiplos disparos. Mate os tr�s inimigos logo que o elevador se abrir. Encontre uma esp�cie de sala em forma de jaula, recolhe muita muni��o e recupere a sa�de se necess�rio. Apanhe o frasco do ND133 no local cercado por vidros e suba por outro elevador. Atire nas tr�s l�mpadas, com isso voc� ter� tranq�ilidade para eliminar os tr�s franco-atiradores e finalmente dirigir-se ao beco. Campo kundang, Indon�sia Fale com Shetland e deslize pelo cabo de a�o. Mate alguns inimigos perto das cabanas. V� para a trilha, existem dois inimigos, mate-os ou evite-os. No entanto, existem armadilhas ao longo do caminho, o esquema � posicionar a c�mera corretamente e mover-se vagarosamente. Dica: Fisher pode desativar essas armadilhas. Entre no galp�o, mate os dois inimigos e coloque o explosivo no avi�o. Um inimigo abrir� a outra porta do galp�o, mate-o e prossiga atrav�s dela. Mate o inimigo da guarita, pressione o bot�o que liberar� o caminho permitindo assim prosseguir. Recolha muni��es nas cabanas, suba na torre e deslize pelo cabo de a�o. Espere os inimigos (inclusive Sadono com a boina vermelha( se dispersarem, elimine o mais pr�ximo. O segundo inimigo far� ronda no corredor dentro da cabana, voc� pode usar suas armas. Siga Sadono, mate um outro inimigo que vigia a porta. Passe pela cabana e avance. Sadano conversar� com mais dois inimigos, v� para tr�s das caixas empilhadas, atire na luz e suba pelo cano. Cruze a sacada, empunhe a SC-20K, selecione a c�mera adesiva como tiro secund�rio, dispare-a no local em que Sadono est� e aguarde a obten��o. Entre na mesma cabana que Sadono e des�a pela escada de m�o. Dica: Pegue uma c�mera adesiva sobre uma caixa onde voc� se posiciona para atirar a c�mera adesiva. H� um kit m�dico na cabana esquerda. Abata alguns inimigos, desligue a luz da sala de beneficiamento da droga antes de eliminar os inimigos. Logo adiante, fale com o piloto do avi�o, insira a senha recebida no teclado da porta ao lado e suba a escada de m�o. Quando avistar uma metralhadora montada, localize e suba num cano, em seguida, des�a pelo al�ap�o do galp�o. Mova-se pelo cabo de a�o e caia sobre a caixa. Ao encontrar a porta de sa�da do galp�o, assovie para atrair o guarda da porta, mate-o e o que est� perto da torre de disparo tamb�m. Contorne a �rea pela escurid�o � esquerda e adentre a porta. Espere Sadono deixar a sala, atire na c�mera e use o computador. Continue pelo corredor � direita, desligue a eletricidade e saia atrav�s da porta nos fundos. N�o se mova enquanto os inimigos lhe renderem. Quando come�ar o ataque, mate seus inimigos e dirija-se ao helic�ptero. Komodo, Indon�sia Contorne pela direita e ative a metralhadora. Avance pelo corredor, desative a armadilha. Atire na l�mpada do muro de t�buas, passe encostado no muro, mate os dois inimigos e entre na cabana. N�o mate os inimigos sentados, passe pela cabana direita, entre na cabana seguinte apoiando-se na parede da cabana e alcan�ando a abertura acima. Fique abaixado, caia no feno, passe pela cortina e depois pela abertura. Aguarde o inimigo terminar de praticar tiro-ao-alvo para prosseguir. Voc� precisa entrar na cabana � direita, descer pela escada de m�o e tomar o elevador. Existe uma antena � esquerda que poder� auxili�-lo, uma alternativa � desligar o gerador e matar o inimigo que vir e finalmente ativar a torre de tiro. Dica: Dentro da cabana, ative a vis�o t�rmica e desvie dos lasers para evitar o alarme. Acabe com os dois inimigos, entre na sala de controle, renda o operador e force-o a usar o computador para emergir o submarino. Entre na porta no final do corredor. Derrote o inimigo, cruze a passarela, atire na luz dentro do elevador, acione (painel externo), fique abaixado e acabe com os inimigos ao longo do trajeto. Quando o elevador parar, pegue muni��o � direita e prossiga pela esquerda. Des�a as escadas, entre no submarino e avance atrav�s das escadas de m�o. Ap�s descer a escada de m�o do dormit�rio, empunhe a SC-20K, selecione um tiro n�o letal, assovie e acerte o inimigo que vir�. Dica: O melhor ataque dentro do submarino � golpear o inimigo diretamente pela frente na escurid�o, pois ataques letais n�o s�o permitidos. Ao avistar o coronel (boina vermelha), deixe-o ir verificar o sistema, ent�o renda e force-o a utilizar o scanner de retina no corredor. Tire-o de circula��o e esconda na escurid�o. Entre na sala de controle, fique parado pr�ximo da porta, renda e golpeie o inimigo quando estiver em posi��o. Com isso, fica restando somente um facilmente abat�vel. Use o computador. Saia do submarino por meios das escadas de m�o adiante. Fique no meio da passarela que � i�ada, acabe com os inimigos na parte inferior direita atirando nos ton�is explosivos junto a eles. Des�a as escadas e v� para o bote. Jakarta, Indon�sia Fale com Coen e des�a a escada de m�o. Fa�a rapel na chamin� e depois caia no ch�o. Acabe com alguns inimigos, suba duas escadas de m�o nos alicerces da constru��o e deslize pelo cabo. Dica: Arrombe a porta da instala��o para recolher algumas muni��es especiais. Pendure-se na viga da parede, mova-se at� o cano e des�a ao solo. Saia do pr�dio, abata os inimigos, voc� avistar� uma fuma�a exalada do esgoto, v� at� l� e escale a grade � direita onde n�o h� superf�cies pontiagudas. Entre no bueiro de frente ao furg�o (n�o � aquele na �rea externa). Cruze os esgotos e retorne � superf�cie por outro bueiro. Ative a vis�o t�rmica, corra desviando das minas terrestres, escale a cerca e entre pela porta ap�s arromb�-la. Mate o inimigo de costas, apague as luzes, assovie para atrair outros dois inimigos e mat�-los tamb�m. Saia da guarita, suba no canteiro atr�s do ve�culo, ap�ie-se na parte estreita da parede e alcance o terra�o. O esquema para conseguir subir � vir correndo rente � parede direita ou esquerda, pressionar o bot�o de salto duas vezes para Sam travar com os dois p�s um pouco acima e depois se pendurar na borda. Atire no vidro trincado e fa�a rapel prendendo-se na base da antena. Mate o vigia e tome um dos elevadores. Vire � esquerda, atravesse a porta dupla de vidro. Procure dois pilares pr�ximo, ap�ie-se neles alcan�ando o topo do esquerdo. Mate os tr�s inimigos, passe pela porta atr�s do palco. Entre na porta esquerda, mate o inimigo. N�o fale com Ingrid (garota na outra sala), elimine todos os inimigos e desative as torres de disparo do corredor. Fale com ela e siga-a. Dica: Existe uma c�mera de vigil�ncia em cima de uma porta. Depois de Ingrid usar o scanner de retina, voc� ter� de matar muitos inimigos para evitar que a garota seja morta. Nessa primeira parte, se voc� deixar a garota ir pela esquerda e voc� ir pela direita, ficar� um pouco mais f�cil. Suba no cano � esquerda do barzinho, entre no duto de ar. Caia no n�vel abaixo, mate todos os inimigos, lembrando que o melhor lugar para ficar � na escurid�o embaixo de onde voc� veio. Renda Sadono, force-o a utilizar o scanner de retina, leve-o ao telhado e deixe Ingrid interrog�-lo. Los Angeles, USA Pule a grade, entre na carroceria do caminh�o e aguarde a entrada no estacionamento. Fique abaixado e des�a da carroceria, voc� foi informado da exist�ncia de terroristas disfar�ados, para identific�-los ser� necess�rio ativar a vis�o t�rmica. Pois, os inimigos disfar�ados tomaram a vacina contra o v�rus e por isso est�o com uma temperatura corp�rea acima do normal. Mova-se pela escurid�o, suba no teto da guarita, ative a vis�o t�rmica e mate o primeiro terrorista disfar�ado atirando pela abertura. Caia, apague as luzes e entre na porta ao lado. Dica: Veja o inimigo da guarita com o �culo de vis�o t�rmica para voc� ter uma no��o, compare a temperatura do terrorista com a de Sam, a tonalidade vermelha est� mais acentuada no primeiro. Ao abrir a porta seguinte, a empregada vir� ao seu encontro, golpeie-a pela frente (n�o a mate, devido a mortes de civis n�o ser permitida). Entre no duto de ventila��o no alto da pia do toalete, passe pelo duto de ar e des�a. Voc� ver� dois sujeitos, um deles � um terrorista, use a vis�o t�rmica para descobrir, ent�o o mate. Uma boa forma de realizar isso � ficar no escuro, assoviar, golpear o inocente e matar o criminoso. Um �nico alarme soado fracassar� a miss�o. Na sala seguinte, atire nas l�mpadas, mate dois terroristas e nocauteie os funcion�rios para prosseguir. Dica: A miss�o � matar os terroristas, caso voc� nocauteie alguns deles, atire neles e constate suas mortes atrav�s do resfriamento do corpo. Suba na esteira direita, atire na primeira l�mpada, escale o cano e avance sobre a grade acima. Passar pelo pr�ximo funcion�rio dar� mais trabalho, a esteira estar� contra voc� e ser� necess�rio tir�-lo de circula��o sem mat�-lo, isto �, use dardos ou proj�teis da SC-20K. Dica: Mire atrav�s da grade semi-aberta. Espere o terrorista disfar�ado ir para a guarita, ent�o dispare na cabe�a dele usando a vis�o-telesc�pica da SC-20K. Quanto aos civis, � melhor golpe�-los e esconder os corpos na escurid�o. Apanhe uma senha no computador da guarita e empregue-a na porta em frente. Atire nas l�mpadas para evitar ser visto pela c�mera no final do corredor. Mate mais um terrorista. Saia pela porta � esquerda, des�a a escada atirando primeiramente nas l�mpadas para evitar a c�mera. Posicione-se na sacada, ative a vis�o t�rmica, olhe para o t�rreo os inimigos com a temperatura corp�rea mais alta usando seu bin�culo. Com isso voc� identificar� Soth. Dirija-se ao elevador da direita lembre-se de destruir as luzes antes. Quando o elevador parar, atire na grade do teto, suba no teto. Escale as vigas, fique embaixo do elevador superior, dobre as pernas e entre pela abertura. Suba no teto e caia na �rea maior. Tire de circula��o os funcion�rios da parte inferior, sempre atirando nas luzes para facilitar. V� dobrando � esquerda, suba a escada de m�o, ao matar o primeiro inimigo, um cron�metro surgir� na tela, mate os outros dois e aproxime-se da caixa com o v�rus. |
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