Los universos infinitos de la realidad virtual
Agosto 1996
Al ser humano el Planeta Tierra pareciera quedarle pequeño. Años atrás llegar a la Luna fue una hazaña sin precedentes. La cima del Everest -el pico más alto del mundo- ya ha sido tocada varias veces y algunos han muerto en el intento de alcanzar sus nieves eternas.
“El hombre pareciera tener un motor que lo empuja a descubrir nuevas cosas” explica el profesor de la Universidad Central de Venezuela Gonzalo Vélez Jahn, uno de los pioneros en Latinoamérica en la exploración de los mundos creados virtualmente.
Sin embargo, el espacio exterior aún es muy lejano. Las sondas y telescopios espaciales nos muestran imágenes de planetas, estrellas y constelaciones a los cuales el hombre no llegará en un futuro cercano. “Queda entonces la posibilidad de generar universos internos, mundos sin límites con caminos insospechados. Ese es el origen de la realidad virtual” apunta Vélez.
La realidad virtual no es multimedia, aunque algunos tiendan a confundir los términos. La realidad virtual tampoco pretende imitar resignadamente a la “realidad real” que a fin de cuentas está limitada por las condiciones físicas del ser humano. “El objetivo puede ser acercarse a la realidad lo más posible, pero también ir más allá, especular con otras posibilidades para enriquecer la realidad” señala el profesor.
Los mundos virtuales pueden ser tan pequeños como un átomo o tan grandes como una galaxia, pueden ser humildes como una habitación vacía o sofisticados como un parque de atracciones. Sin embargo, en todas sus posibilidades, estarán regidos por tres condiciones:
1. Deben ser inmersivos: Es el sentido tridimensional del mundo virtual. “Cuando entramos en estos universos tenemos que penetrarlos sin que haya ninguna discontinuidad. Las imágenes no pueden deformarse y es preciso que siempre exista la misma secuencia sin importar la perspectiva de donde las veamos. Si la inmersividad no están bien lograda se producen mareos” explica Velez.
2. Es necesaria la interacción: Los datos que se encuentran en los mundos virtuales tienen que ser capaces de reaccionar ante la manipulación por parte del usuario. Este esquema de “feed-back” definiría la posibilidad de que el navegador pueda solicitar información a una persona en un mundo virtual.
3. Multisensorialidad: Es la integración de sonidos, imágenes y tacto de forma armónica. “Los ciegos, por ejemplo, pueden aprender del espacio a través del sonido” sostiene. El sonido de un galope de caballos puede generar un efecto de espacio tridimensional.
De la Nasa al garaje
La realidad virtual es, hoy por hoy, una tecnología en desarrollo. Se espera que el uso masivo de sus aplicaciones puedan ocurrir a medida que se unifiquen los estándares para la manipulación de los mundos virtuales y el costo de los dispositivos de intermediación (guantes, lentes, cascos) bajen hasta niveles de usuarios domésticos, tal como ocurrió con las computadoras personales. Los dispositivos también deben ser más simples y fáciles de usar.
Las proyecciones láser también pueden usarse para crear universos virtuales, en los que no son necesarios los dispositivos. “Ahora mismo podemos encontrar recursos tan complejos como los de la Nasa hasta laboratorios de garaje, en el que un adicto a esta tecnología pueda tener el equipamiento mínimo de realidad virtual” señala el profesor de la UCV.
La revolución cualitativa de la realidad virtual ocurrirá -según Vélez- cuando se pueda ofrecer adiestramiento y educación bajo este esquema. “En arquitectura, por ejemplo, se pueden crear edificios que nunca existirán o reconstruir las pirámides de Egipto o el Palacio de Miraflores” explica. Apoyada en la inteligencia artificial, la realidad virtual podrá crear mundos impredecibles, en donde los usuarios entrarán sin tener idea de lo que puede ocurrir.
A largo plazo, Vélez plantea el punto ético como uno de los factores determinantes para la realidad virtual. “Si puedo construir un mundo según mi parecer, es necesario que todos tengan cuidado al diferenciar lo virtual de lo real” explica.
Todo empezó en los sesenta
En los laboratorios de investigación se ha trabajado en dispositivos de realidad virtual por años. Ya en los sesenta, Raymond Goertz, en el Laboratorio Nacional de Argonne, en Illinois e Iván Sutherland del Instituto de Tecnología en Cambridge, Massachusetts demostraron versiones tempranas de dispositivos para manipulación de objetos.
Posteriormente, el mismo Goertz y luego Michael Noll, en los Laboratorios Bell, desarrollaron prototipos de dispositivos para moverse en mundos virtuales. En años más recientes, los dispositivos de realidad virtual han tenido un crecimiento importante como resultado de diversos avances tecnológicos.
Las computadoras de los años noventa son más poderosas, tienen mayor capacidad de memoria, son más pequeñas y cuestan menos que en el pasado. Estos desarrollos, unidos a la llegada de pequeños visores de cristal líquido que pueden ser usados en mundos virtuales, han hecho posible a los científicos desarrollar simulaciones de realidad virtual.
La realidad virtual se usa actualmente para explorar y manipular datos experimentales en formas que antes no eran posibles. Pacientes que deben usar sillas de ruedas pueden aprender a manejarlas a través de dispositivos de realidad virtual.
En el futuro, podrán practicarse operaciones virtuales antes de que se hagan en la realidad. Los arquitectos podrán invitar a sus clientes a realizar una visita a una casa antes de que se construya. Los mecánicos de aviones podrán entrenarse virtualmente. Las redes de realidad virtual permitirán que personas distantes puedan participar en teleconferencias, operaciones médicas virtuales o ejercicios militares simulados.