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Tratemos de definir primero que significa el concepto de realidad virtual.
Existen muchas definiciones para este concepto, algunas
definiciones técnicas son las siguientes:
| " Sistema interactivo
computarizado tan rápido e intuitivo que la computadora desaparece la
mente del usuario, dejando como real el entorno generado por la computadora, por lo que puede ser un mundo de animación en el que nos podemos adentrar." *(1) |
| "La Realidad Virtual
es un medio gracias al cual podemos explorar y examinar, en tiempo real,
un mundo virtual desde cualquier perspectiva e interactuar a la vez
con los distintos elementos inteligentes que lo
configuran." *(2) |
| Ahora que ya sabemos que quiere
decir el concepto de realidad virtual, veamos cual es el origen de la
misma, en los 60´s los gráficos se basan en puntos de vista
bidimensionales, es decir, en 2d. En los 70´s se aprende a generar
imágenes con animación por medio de una computadora, estas imágenes
muestran características que van cambiando como se hace en el mundo
real.
*(3) Un personaje que marco
el desarrollo de la realidad virtual es Ivan Sutherland, en el
momento en que publica un articulo llamado The Ultimate
Display. Un año mas tarde inventa el casco visor de
realidad virtual llamado la espada de Democles. Todo esto
de acuerdo con la pagina de realidad virtual de la U.N.A.M. En
los mediados de los 70´s Richard Sagre inventa un guante sensitivo a
la flexión, ya a finales de esta década la realidad virtual es reconocida
una tecnología viable y aparecen los aparatos de
interfaz sensorial, a esta tecnología
se le denomina como Realidad Artificial. En 1982
hay un gran Después de saber un poco acerca del desarrollo de la Realidad Virtual en los siguientes capítulos se explicara el uso de la Realidad Virtual. |
| 1.1 Investigación.
En el área de investigación su utilización se basa en la visualización de modelos y supuestos completos, las ventajas que otorga la realidad virtual en esta área son: - La modificación de los distintos supuestos en tiempo real. - Fácil incorporación de datos y modelos externos. - La visualización de relaciones entre múltiples variables. Un ejemplo de esto es la telerobotica.
1.2 Telerobotica. La telerobotica es bastante popular, consiste en el manejo de robots a distancia, pero con la salvedad de que el operador ve lo que el robot esta viendo incluso tiene el tacto de la maquina. Los ambientes hostiles como los son las zonas de guerra, plantas nucleares accidentadas, son los sitios que se presentan para ser explorados o para realizar tareas a distancia. Entonces la realidad virtual entra en la simulación de estos espacios para reducir costos de prueba de funcionamiento de los robots. |
| 2.1 Medicina
En la medicina las aplicaciones son orientadas hacia, el contexto anatómico, como por ejemplo existen modelos virtuales anatómicos los cuales pueden ser disectados varias veces por los estudiantes de la carrera de medicina. También están los pacientes virtuales los cuales se adolecen de diversas enfermedades y presentan los síntomas de las mismas para poner en practica la habilidad de los nuevos doctores. Otra de las aplicaciones es en el campo de la cirugía, esto es la amputación virtual, que es utilizado para saber cuales son los efectos postoperatorios y así tener una idea de que siente una persona después de que se le corto alguna de sus extremidades. 2.2 Psicología En este campo la realidad virtual se utiliza mediante el manejo de fobias, es decir, estar encerrado o estar a grandes alturas , que son algunas de las fobias más comunes, estos tipos de sistemas han dado hasta ahora un resultado satisfactorio, pues el paciente tiene por así decirlo el control de la realidad y por lo tanto puede manejarla a su completo antojo. Por lo tanto el paciente llegara hasta donde él quiera, sin correr ningún riesgo. |
| El aporte en estos campos es el diseño de algún modelo, al cual se le puede modificar y visualizar en tiempo real y sus ventajas es que el diseño se vuelve interactivo y compartido con el cliente, también permite evaluar efectos inmediatos de las modificaciones así evitando errores antes de la construcción definitiva. |
| Un ejemplo de uso en esta área es el de fenómenos físicos multidimensiionales como; Una tormenta eléctrica o los impactos geológicos de un volcán en erupción. Estos ejemplos requieren de un gran volumen de datos, tanto así que se crea un problema cuando se trata de interpretarlos, en tales modelos la computadora genera grandes datos representando el modelo en condiciones iniciales especiales |
| 5.1 Ventas.
Su utilización básicamente en la visualización interactiva y participativa por parte del cliente, sus beneficios son una reducción del ciclo de compra, la presentación de conceptos abstractos de forma clara y precisa, la posibilidad de comprobar el funcionamiento y prestaciones del producto; algunos ejemplos de estos son las promociones de inmobiliarias, productos industriales y diseño de stands. 5.2 Marketing. En este campo la realidad virtual se vuelve una herramienta promocional de impacto inmediato, sus ventajas son una mayor retención del mensaje, además de la participación del usuario en primera persona; algunos ejemplos de estos son las ferias y las convenciones. |
| Gracias a la realidad virtual, en los distintos campos de acción y de conocimiento se ha podido desarrollar métodos mediante los cuales se reducen algunos costos y no-solo eso si no que también por el lado de la ciencia se han desarrollado nuevas teorías, llegando a lugares donde nunca se había podido estar; Por ejemplo en medio de una tormenta o en plena erupción de un volcán. Por lo tanto se puede ver que la realidad virtual nos puede llevar a grandes descubrimientos y metas que parecen inalcanzables. |
| Bibliografía
*(1)http://exodus.dgsca.unam.mx((((((((/virtual/VR.html Realidad virtual UNAM *(2)http://www-comcor.ing.puc.cl/Comcor/VR/Que_esVr.html Areas de aplicación de la realidad virtual *(3)http://www.ironhorse.com/panama/dia_jl.html Realidad virtual y crimen por computadora http://www.rvltda.com/Info/Aplicaciones.htm Realidad virtual, aplicaciones. http://exodus.dgsca.unam.mx/virtual/history1.html Cronología de la realidad virtual |