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Aportes de la Realidad
Virtual en Educacion
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Br. Elio
Fernández Estudiante de Educación Universidad Catolica
Andrés Bello
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Br. Algi
Meneses Estudiante de Educación Universidad Catolica
Andrés Bello
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Br. María Fernanda
López Estudiante de Educación Universidad Catolica
Andrés Bello |
Br. Mireya
Mora Estudiante de Educación Universidad Catolica Andrés
Bello
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Trabajo del Grupo de
Investigación: Realidad Virtual en Educación
Caracas - Venezuela
/1998
ANTECEDENTES DE LA REALIDAD
VIRTUAL
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AÑO
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QUIEN(ES)
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EVENTO
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1950 |
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Introducción del
CINEMASCOPE |
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1956 |
MORTON , Heilig
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Desarrollo de
SENSORAMA |
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1961 |
COMEAU y BRYAN
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Primer circuito
cerrado de TV, con visor en casco |
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1965 |
SUTHERLAND, Ivan
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Primer casco de
inmersión tridimensional. |
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1970 |
NEGROPONTE, Nicholas
|
Mapa virtual de la
Ciudad de Colorado |
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1977-1982
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SANDIN, Dan
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Guantes Virtuales
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1985 |
LANIER, Jaron
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Creación del termino
Realidad Virtual. |
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1987 |
VAL Research INC.
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Primeros productos de
R.V y comercialización de DATA GLOVE (guantes)
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1989 |
BERNERS-LEE, Tim
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Bases de WWW en HTML
|
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1990 |
|
VRML irrumpe en
Internet. |
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1991 |
HOLMES, Richard
|
Se patenta guante de
retroalimentaciòn tangible |
|
1993 |
|
Creación de MOSAIC
|
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1994 |
|
Presentación de
LABYRINTH |
|
1994 |
PESCE, Mark y PARISI
,Toni |
Primera Versión
oficial de VRML
Creación de la primera
lista VRML. |
VELEZ, G.(1998). Curso
Introductorio a la RV.
DEFINICIONES
BASICAS
- Realidad Virtual: concepto
desarrollado a partir de la novela de ciencia-ficciòn de Willian
Gibson, NEUROMANTE, (1985) y leída por los científicos de
la NASA quienes decidieron hacerla realidad aplicable. Para muchos
implica un sistema que permite al usuario, ver moverse y hasta
reaccionar de manera interactiva, dentro de un mundo simulado
creado por ordenador o computador.
La Realidad Virtual es la
Manipulación de los sentidos humanos ( hasta ahora: Tacto, visión y
audición) por medio de entorno tridimensionales sintetizados por
computadora, en el que uno o varios usuarios acoplados de manera
adecuada al sistema de computación interactuan de manera rápida e
intuitiva, de modo que la computadora desaparece de la mente del
usuario dejando como real el entorno generado por la
computadora.
- Aprendizaje: proceso de
transformación que se opera en el individuo, llevándolo a su
perfeccionamiento y plenitud humana, siendo relacionado a cambios
mas o menos permanentes en la conducta.
- Componentes de la Realidad
Virtual: Elementos necesarios para construir y experimentar de
forma interactiva la Realidad Virtual. Estos se dividen en dos
grandes categorías:
8
Elementos de Hardware:
dispositivos físicos del sistema.
- Dispositivos Sensoriales: periféricos
especiales, que fueron diseñados para crear la impresión de
realidad en lo relacionado con la percepción sensorial, son los
llamados interfaces y pueden ser:
- Cascos: dispositivos
especiales, que se colocan en la cabeza y que poseen una pequeña
pantalla en color con aplicación sensorial visual y auditiva, nos
permite sumergirnos en el mundo virtual, dentro de un campo de
visión tridimensional estéreo- òptica y una completa percepción de
la profundidad, con bloqueo a cualquier visión exterior.
- Guantes de datos de licra y
fibra: dispositivos que permiten ver en la pantalla una mano
ilustrada que imita los movimientos de la propia mano dentro del
mundo virtual. Sólo basta apuntar en la dirección en que el
individuo desee, mientras que para mover un objeto virtual, nos
situamos sobre el y tratamos de agarrarlo (los mas usados son los
exoesquelèticos rígidos, ya que la fibra no pierde forma ni se
estira). Los trajes tienen un mecanismo muy parecido al de estos
guantes
- Lentes Estereoscópicos:
contienen unos obturadores que necesitan ser activados por
batería, y permiten al usuario percibir la profundidad del mundo
virtual en el monitor.
:
Computadora: grupo de dispositivos y
programas que se encargan de sistemas de procesamiento electrónico
de datos. Pueden ser analógicos (manipulan variables físicas) o
digitales (procesan datos almacenados y codificados). Sus elementos
son:
- Tarjetas aceleradoras de procesos: son
placas de circuitos que implementan funciones relacionadas con la
velocidad que desarrolla el programa, bajo el soporte del
computador.
- Sistema de seguimiento y
rastreo: computadoras o redes de esta cuyos datos pueden ser
accesibles y rastreables por otros.
- Dispositivo de entrada:
elementos físicos del hardware que permiten introducir información
que va ha ser procesada: teclado, Mouse, micrófono, discos
flexibles, apuntadores electrónicos, varillas de dirección
("wands"), esferas de seguimiento ("trackballs"), escaneres
("scanners), Mano virtual ("Virtual Hand"), etc.
- Dispositivos de salida:
elementos físicos del hardware que permiten la salida de
información procesada por el computador: monitor, cornetas,
impresoras, plotters, modems, cascos, lentes estereoscópicos,
audífonos de 3D, etc.
- Dispositivo de Entrada/Salida:
elementos físicos del hardware que introducen y reciben
información: guantes de datos, trajes. Rampas, plataformas.
8 Elementos del Software:
programas de ejecución del computador que permiten seleccionar y
analizar la información. Ellos son:
- Modelaciòn 3D: también llamados
constructores o editores (elaborar y describir mundos
virtuales)
- Gráficos Bidimensionales:
sirven de apoyo a la elaboración de mundos virtuales
(Texturas)
- Edición de sonido
digital.
- Simuladores de la Realidad
Virtual: permite crear e interaccionar mundos virtuales desde los
operadores o computadores.
- Ciberespacio: ámbito de aquel
espacio virtual donde opera la red global de computadoras.
Cibernautas son usuarios humanos que visitan mundos
virtuales.
- Realidad Artificial: (Myron,
1970) persigue la participación corporal de uno o más usuarios en
mundos artificiales generados por computadora incorporado en
tiempo real, las imágenes y acciones de aquellos mediante el uso
de filmadores de vídeo sin requerir engorrosos dispositivos de
entrada.
- Agente: ente virtual,
generalmente con forma humana aun cuando pudiera adoptar forma
animal, que se incorpora en los mundos virtuales para cumplir
determinadas tareas, siendo asociado con cierta inteligencia
artificial conferida.
- Ambiente: en términos de la
realidad virtual, es un modelo generado por computadora que puede
ser experimentado desde adentro como si fuera un lugar "un mundo"
que existe enteramente en la memoria del computador.
- Animatrònico: se refiere a ser
creado electrónicamente para ser manipulado como si fuera
real.
- Atributo: rasgo o cualidad que
distingue una persona, lugar o cosa.
- Avatar: tipo particular de
agente que aparece en un mundo virtual representando a un usuario
(Telepresencia).
- BOOM (binocular Omni-Orientation
Monitor) Display: monitor unido a un brazo mecánico
articulado, su uso es parecido a un periscopio en un submarino,
permitiendo retirar la mirada de vez en cuando del
programa.
- Despliegue: tecnología de
representación de algunos de los sentidos humanos.
- Demora: diferencia de tiempo
producida entre una acción y la respuesta del sistema que la
rastrea y realimenta el computador.
- Efectores: Aquellos sensores de
entrada y salida que comunican al computador los movimientos del
usuario o proveen estimulación sensorial del computador al
usuario.
- Escalamiento: es el poder de
los objetos virtuales, uno puede introducir la descripción gráfica
de un objeto que sea transitable y luego comprimirlo.
- Esfera de fuerza: dispositivo
de entrada de seis grados de libertad que permiten la manipulación
de los objetos o cambios de perspectiva (se ejerce fuerza sobre
este dispositivo en forma de esfera para poder navegar o
interactuar con el mundo virtual).
- Estereoscópico: efecto visual
que imparte una visión de tres dimensiones.
- Interpelación: vinculación
mutua que existe entre dos personas u objetos.
- Intrusivo: condición de un
objeto o persona de invadir una escena, situación o
sistema.
- Juego de Herramientas
("toolkit"): librería compilada de comandos e instrucciones de
software para desarrollar aplicaciones.
- Maquina de Realidad Virtual:
sistema de computación que procesa y genera mundos virtuales,
incorporando a ese proceso uno o más computadores, manejando tres
tipos de tarea:
- Entrada de datos.
- Salida de datos.
- Generación, operación y
administración de mundos virtuales.
- Midi: interfaz digital de
instrumentos musicales o estándar que muchos instrumentos
electrónicos musicales soportan, permite intercambiar información
musical entre instrumentos musicales y computadoras.
- Multisensorial: se refiere a la
participación de los sentidos.
- Mundo Virtual: ambiente
artificial generado por computadora dentro del cual un usuario
puede interactuar con dicho mundo y manipular directamente los
objetos que en este existen. Ellos pueden ser:
7 Mundo Muerto: aquel en el que
no hay objetos en movimiento ni partes interactivas, por lo cual
solo permite su exploración.
7 Mundo Real: aquel en el que
los elementos tienen sus atributos reales, de tal manera que si
miramos un reloj, marca la hora.
7 Mundo Fantástico: aquel que
nos permite realizar tareas irreales, como volar o atravesar
paredes.
- Percepción Haptica: implica la
mezcolanza de sentidos que agrupamos bajo la categoría "tacto"
(pero en la relación contacto exterior-piel)
TECNICAS DE LA REALIDAD
VIRTUAL
Interacción: rasgos que permiten
al usuario manipular el curso de la acción dentro de una aplicación
de realidad virtual, permitiendo que el sistema responda a los
estímulos de la persona que lo utiliza, creando interdependencia
entre ellos. (Intercambio de información y posibilidad de cambio del
ambiente). Hay tres grados de interacción:
- Velocidad: referida al tiempo en el
cual la entrada de datos puede ser asimilado por el ambiente
mediado.
- Rango: concierne al numero de
posibilidades de acción para un momento dado.
- Mapeo: habilidad de un sistema
para mapear (asignar lugar en mapa) sus controles ante los cambios
que ocurren en el ambiente mediado, de manera natural y
predecible.
Navegación:
habilidad del usuario para moverse independientemente alrededor
del mundo virtual; las restricciones para este aspecto las coloca el
creador del software que permite varios grados de libertad. También
es importante el posicionamiento del punto de vistas del usuario. Es
decir nos permite desplazar el punto de vista del usuario a través
del espacio tridimensional.
Inmersión significa
bloquear toda distracción y enfocarse selectivamente solo en una
información u operación sobre la cual trabaja, posee dos atributos
importantes:
- Habilidad para enfocar la atención del
usuario
- Convierte una base de datos,
en experiencias estimulando de esta manera el sistema natural de
aprendizaje humano.
Posee tres
niveles:
- Nivel 1 INMERSION TOTAL: se alcanza a
través de trajes de datos y cascos
- Nivel 2 Inmersión Plena: se alcanza
solo a través de interfaces visuales.
- Nivel 3 Inmersión Parcial: la que se
observa a través de la visión directa de la imagen en 3D en un
computador.
Manipulación: es la
habilidad de intentar tocar algún objeto virtual y lograr que este y
el mundo respondan de manera apropiada (es decir de manera casi
real). Tridimensionalidad.
Realización:
transformar datos en objetos visualizables, también es conocida
como virtualizaciòn. Puede ser considerada una entrada de imágenes
que se encuentran en un escalafón mas alto que la
visualización.
FORMAS DE LA REALIDAD
VIRTUAL
Cabina de simulación:
generalmente la cabina recrea el interior de un dispositivo o
maquina que se desea simular (avión, carro, etc.)las ventanas de las
mismas se reemplazan por pantallas de computadora de alta
resolución, además existen bocinas estereofónicas que brindan el
sonido ambiental y puede estar colocada fija o sobre ejes móviles
(programa diseñado para responder en tiempo real)
Realidad Proyectada:
en este tipo de realidad virtual una imagen en movimiento, del
usuario, es proyectada junto con otras imágenes en una extensa
pantalla donde el usuario se ve así mismo como si estuviese en la
escena.
Realidad Aumentada:
esta se logra cuando una persona escoge fiarse del mundo real
como línea de referencia, pero utiliza visores de cristal
transparentes u otros medios inmersivos para aumentar la realidad,
superponiendo esquemas, diagramas, textos, referencias,
etc.
Telepresencia:
significa presencia remota (MINSKY), es un medio que proporciona a
la persona sensación de estar físicamente en otro lugar por medio de
una escena creada por computadora.
Realidad Virtual de
Escritorio: tablero de realidad virtual que es una
subinstalaciòn del tradicional sistema de r.v., se utiliza el
monitor como visualizador o sino un sistema de
proyección.
Ventanas acopladas
Visualmente: sistema de inmersión que se asocia con mayor
frecuencia a la r.v.; se basa en colocar las muestras directamente
enfrente al usuario y conectando los movimientos de la cabeza con la
imagen mostrada.
APLICACIÓN EDUCATIVA DE
LAS TECNICAS DE LA REALIDAD VITUAL
La educación puede ser
concebida como un proceso de exploración, de descubrimientos, de
observación y de construcción de nuestra visión del conocimiento
(siendo la actividad humana por preferencia).
Dentro de este marco la
r.v. nos permite aprender visitando lugares donde jamas estaremos en
la vida real, tal vez porque sea muy pequeño para ser visto o muy
grande para ser examinado como un todo, o muy caro o muy distante.
En estas líneas podemos expresar algunas experiencias:
- Facultad de Arquitectura de la
Universidad Central de Venezuela.
- Centro de Tecnología Educativa de la
Universidad Católica Andrés Bello. (Venezuela).
- Centro de Investigación Tecnológica
SIGMA. Colombia.
- Virtual Enviroment Technology
Laboratory. NASA USA.
- Universidad de Carolina del Este. USA
(màs de cien proyectos en escuelas y otras instituciones
educativas, al mes)
- La Escuela SHEPHERD para Niños
especiales. Nottingham. Inglaterra.
- Instituto de Tecnología Educativa de
Georgia. USA.
- Universidad del estado de Carolina del
Norte.
- Universidad de la Florida. USA
- Laboratorio de física Virtual.
Houston. USA.
- Exploración planetaria a distancia.
NASA.USA
- Etc.
POSIBILIDADES Y
LIMITACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL.
ASPECTOS PRINCIPALES:
- La posibilidad y/o limitación por lo
que significa la R.V, por lo que ofrece a la ciencia, la
educación, la economía, la ingeniería, la industria y a las
comunicaciones.
- Los costos de los equipos lo cual
puede ser un factor barrera para la implementaron de esta
tecnología en el ámbito global.
- La R.V. tiene grandes capacidades que
deben ser tomadas en cuenta:
- Capacidad de modelar gráficos en 3D en
una animación primaria.
- Posibilidad de desplazarse
dentro y fuera del objeto o mundo construido.
- Incorporación de animación
interna a los objetos.
- Acceso global a la visita de
los mundos virtuales.
- Creación de sistemas de
iluminación
- Adaptación de sonidos.
- Movilidad (dinámica de los
objetos).
- Escenarios texturizados
- Modificaciones y
actualizaciones sobre lo ya creado.
PROS SOBRE La Realidad
Virtual:
- Ofrece facilidad de
aprendizaje.
- Incrementa la capacidad de
comunicación interactiva en la red.
- Ofrece rapidez en la creación de
mundos sencillos.
- Manejo mas compacto de información y
transferencia de la misma.
- Mayor visualización
- Constituye un escalafón al manejo de
información en 4D
- Presenta Evolución de los medios, esto
no tiene marcha atrás.
- Integración progresiva en todo los
ámbitos culturales.
CONTRAS SOBRE La
Realidad Virtual:
- Esta aun distante de desarrollar el
potencial que promete.
- Esta sujeto a deformaciones impuestas
por las empresas fabricantes.
- Bajo Nivel de Resolución gráfica
(cascos)
- Dificultad de percepción y control de
retroalimentaciòn de la fuerza.
- Demora en la relación acción vs.
Reacción imagen modificada.
- Limitado rango de muestreo de
movimientos.
- Alto costo de equipo
sofisticado.
- Malestar derivado de sesiones
prolongadas de trabajo (mareo, nauseas,etc)
- Mayor nivel de complejidad
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