Nota: Aqui encontrará um breve resumo de como se deve preencher a ficha. Porém, fazer a ficha não significa aptidão em conhecer o jogo, portanto aconselha-se o acompanhamento em um mestre de jogo. Caso venha a ter alguma dúvida sobre o funcionamento em jogo de qualquer característica, novamente aconselhá-se que pergunte ao seu mestre.

FAZENDO A FICHA

Aqui ensinarei a como se preencher a ficha, pois aconselho que o resto seja aprendido durante o jogo. Ou prefere ler um livro de 294 páginas apenas para aprender regras? Bem, dando continuidade faremos a ficha passo a passo, crendo então não ser preciso explicar como se preenche Nome(Nome do Personagem), Jogador(Nome do Jogador) e Crônica(Título da História), passemos aos termos desconhecidos.

Passo 1: Conceito do Personagem

Escolha Raça, Augúrio, Tribo, Nome da Matilha, Totem da Matilha e Conceito.

RAÇA

Os Garou vivem divididos em dois mundos diferentes, sem possuir o seu próprio. São pessoas sem um lar verdadeiro. Isso se entende até mesmo ao método de reprodução - sozinhos são incapazes de perpetuar a sua raça. Eles precisam se acasalar com humanos ou lobos para gerar (ou tutelar) crianças sadias.

Hominídeo - Filhote entre Garou e Humano: Você foi criado como humano, por pais humanos. Você não sabia que era um lobisomem até ser quase um adulto e sofrer sua Primeira Mudança. (Alcunha: Macaco)

Impuro - Filhote entre dois Garou: Os seus pais são ambos Garou, mas você é deformado e estéril. Você compreende a cultura Garou mais profundamente que as outras raças, porque foi criado pela própria tribo. (Alcunha: Mulo)

Deformidades de Impuros (o Garou impuro deve escolher uma destas deformidades):

Albino: Não há pigmento em seu pêlo ou pele, em nenhuma das suas formas.

Ataques: Você sofre ataques periódicos de inconsciência e perda de controle dos músculos.

Garras Frágeis: Suas garras são frágeis e se quebram com facilidade.

Chifres ou Cascos: Sua forma Crinos possui cascos: ou isso ou um chifre (ou uma par de chifres) saindo de sua cabeça.

Corcunda: Quasímodo... Igor... Eles não tem nada contra você.

Sentidos Hiperaguçados: As suas habilidades sensoriais são maiores do que a da maioria dos Garou.

Sensibilidade à Prata: Sua suscetibilidade à prata é maior do que a maioria dos Garou.

Terceiro Olho: Você possui um desfiguramento bizarro: um terceiro olho na testa.

Couro Duro: Seu couro grosso e duro resiste a danos (+1 dado nos testes de absorção), mas também apresenta grandes desvantagens.

Sistema Imunológico Fraco: Você tende a ficar doente e permanecer assim com mais freqüência do que os outros integrantes da matilha.

Lupus - Filhote entre Garou e Lobo: Você foi criado como lobo nas regiões selvagens. Você não sabia que era um lobisomem até ser quase completamente maduro. (Alcunha: Selvagem)

AUGÚRIO

O augúrio do seu personagem é a fase em que a lua estava quando ele nasceu - uma espécie de signo astrológico. É muito importante para a maioria dos Garou. O augúrio do seu personagem indica não apenas a sua posição na sociedade Garou, como também muitos de seus pontos fortes e fracos.

Ragabash: Lua Nova - O Trapaceiro: questionador das tradições.

Theurge: Lua Crescente - O Vidente: pesquisador das tradições.

Philodox: Meia Lua - O Juiz: guardião das tradições.

Galliard: Lua Minguante - O Dançarino da Lua: amante das tradições.

Ahroun: Lua Cheia - O Guerreiro: Protetor das tradições.

TRIBO

Antigamente, as matilhas consistiam exclusivamente de lobisomens de uma mesma tribo, mas, nestes dias apocalípticos, esse não é mais o caso. Ainda assim, a tribo da qual um lobisomem provém diz muita coisa sobre quem e o que ele é. Existem 13 tribos principais entre os Garou.

Fúrias Negras: Composta quase inteiramente por mulheres, as Fúrias Negras são servas da Wyld e as vingadoras dos Garou.

Roedores de Ossos: Vivendo como vagabundos nas ruas da cidade, os Roedores estão sempre bem informados, mas são desprezados por todos.

Filhos de Gaia: A tribo mais moderada. Os Filhos tornaram-se os mediadores dos Garou e os defensores da humanidade. Contudo, seus jovens às vezes se tornam radicais, juntando-se a diversas subculturas.

Fianna: Cada membro desta tribo descende dos Célticos, e os Fianna orgulham-se muitíssimo dessa herança. Eles vivem em qualquer lugar que seus Parentes (ler Antecedentes) se estabeleçam e mantêm contato permanente com eles.

Cria de Fenris: Selvagens e sedentos de sangue, os Crias de Fenris são em sua maioria de descendência nórdica e se orgulham. Eles tendem a dominar os condados e cidades rurais nas quais vivem.

Andarilhos do Asfalto: De todas as tribos, os Andarilhos são os mais adaptados à cidade e aqueles nos quais os Garou menos confiam. Eles tendem a se misturar com o submundo e freqüentemente empregam tecnologia de ponta.

Garras Vermelhas: Compostos inteiramente por lupinos, os Garras Vermelhas acreditam que a melhor forma de salvar Gaia é destruindo de uma vez por todas o câncer que a corrói: a humanidade.

Senhores das Sombras: Dominadores e tirânicos, os Senhores das Sombras lutam constantemente para destronar os Presas de Prata da liderança dos Garou. Eles fariam qualquer coisa por poder.

Peregrinos Silenciosos: Os Silenciosos vivem nas ruas, mudando e viajando constantemente. Cruzam quase exclusivamente com ciganos, artistas circenses e outros peregrinos. Eles conhecem muitos segredos do mundo espiritual e mortal.

Presas de Prata: A tribo mais prestigiada. Durante séculos os Presas de Prata cruzaram com os homens e lobos mais nobres. Contudo, por serem endógamos, tornaram-se vulneráveis a doenças.

Portadores da Luz: Intelectuais e contemplativos, os Portadores da Luz vagueiam pelo mundo em busca de conhecimento e verdade, mas também se opõe vigorosamente a Wyrm.

Uktena: Os astutos e misteriosos Uktena são os magos mais capazes entre os Garou, angariando, portanto, a desconfiança de todos os outros.

Wendigo: Os únicos Garou indígenas puros que ainda restam. Os Wendigo são independentes e ferozmente determinados a expulsar os invasores da América do Norte.

MATILHA

Nome da Matilha e Totem da Matilha são pequenos pedaços de uma longa explicação. Aconselho que peça ao mestre que explique, ou o mesmo poderia mostrar o que é uma matilha durante o jogo, fazendo o grupo criar sua própria.

CONCEITO

Conceito é o modo como seu personagem se porta. Note, que para a interpretação deve-se dar atenção aos principais pontos cobrados neste passo (Raça, Augúrio, Tribo e Conceito), pois estes irão definir como seu personagem será.

Alfa: Você acredita que nasceu para liderar.

Valentão: Você é conhecido como uma ameaça, um cara durão e violento.

Criador: Sua noção de propósito vai além de suas próprias necessidades; você tenta criar algo de valor duradouro para aqueles que o sucederão.

Burocrata: As leis foram criadas por um motivo, e você faz questão de segui-las.

Samaritano: Você tem o coração mole e sente a necessidade de cuidar dos desafortunados.

Competidor: Para você é tudo ou nada. A emoção da vitória é a única que você reconhece; é o que o leva adiante.

Confidente: Você compreende os outros, e mais importante, gosta deles.

Esperto: Por que trabalhar duro e quebrar as costas quando você pode conseguir que alguém faça o serviço?

Filhote: Você ainda é imaturo em personalidade e temperamento: uma criança que nunca cresceu.

Ranzinza: Você tem o coração de um velho lobo teimoso, irritante e rude, de aparência carrancuda e senso de humor negro (se é que você tem senso de humor).

Excêntrico: Sempre existem pessoas que não se enquadram e você é uma delas.

Diretor: Você despreza o caos e a desordem e tende a assumir o controle e organizar as coisas para reprimir a anarquia.

Explorador: Existem muitas coisas que você nunca viu ou fez em sua vida. Há todo um mundo a ser explorado lá fora.

Fanático: Você é consumido por uma causa. Ela é a força matriz da sua vida.

Conformista: Todos os grandes líderes precisam de seguidores e você está sempre pronto para receber ordens.

Galante: Você é tão extravagante quanto imoral; alguns o vêem como ladino, um Don Juan, um libertino ou um ídolo de milhões - mas você vê a si mesmo como todas essas coisas.

Farrista: O Apocalipse está chegando - portanto, divirta-se o mais que puder.

Comediante: Você é o bobo, idiota, sátiro, palhaço ou cômico do grupo, sempre fazendo graça de si mesmo e dos outros.

Juiz: Você procura tornar as coisas melhores ao agir como um mediador, árbitro e pacificador.

Lobo Solitário: Você é o tipo de Garou que está sempre sozinho, mesmo no meio de uma multidão.

Mártir: Muitos Garou tem o instinto de mártir, mas apenas alguns o deixam aflorar.

Predador: O impulso selvagem é dentro de você. Matar ou morrer, sobrevivência do mais forte.

Rebelde: Você faz o que quer, quando quer e onde quer.

Garou Relutante: Ser um lobisomem é legal e dá para entender a necessidade da “mudança”, mas por que tinha que acontecer logo com você?

Exibicionista: Você anseia por aprovação e elogios e faz tudo para conseguir isso - até mesmo arriscar-se e às coisas que você ama.

Sobrevivente: Viver é o que você faz melhor e o que mais gosta de fazer.

Tradicionalista: Você é um indivíduo ortodoxo, conservador e extremamente tradicionalista. Você sabe que a história se repete, portanto procura no passado às soluções para os problemas de hoje.

Visionário: Muitos poucos são corajosos, fortes ou imaginativos o suficiente para olharem além do sufocante domínio mundano em busca de algo mais.

Passo 2: Atributos

Agora você terá 7/5/3 pontos para distribuir, priorizem os mesmos dentre os três tipos de atributos: Físicos, Sociais e Mentais.

Cada personagem inicia o jogo com 1 ponto em cada um dos 9 atributos, são eles: Força, Destreza e Vigor como atributos Físicos. Carisma, Manipulação e Aparência como atributos sociais. Percepção, Inteligência e Raciocínio como atributos Mentais.

FÍSICOS

Força: Essa é a medida de sua força física - sua capacidade em erguer e carregar peso, e mesmo causar danos físicos.

Destreza: Esta característica é uma medida do seu estado físico geral - velocidade, rapidez e agilidade.

Vigor: Vigor é uma medida de saúde geral e resistência à dor.

SOCIAIS

Carisma: O carisma é uma medida de sua aptidão em seduzir e fascinar os outros.

Manipulação: Essa característica mede a sua aptidão em tirar proveito das outras pessoas, como quando deseja levar outro indivíduo a fazer alguma coisa.

Aparência: Essa característica descreve a sua aparência em termos de atratividade e força de presença.

MENTAIS

Percepção: Essa característica indica o seu grau de consciência do ambiente que o cerca.

Inteligência: A sua inteligência representa tanto sua memória, como sua habilidade para aprender e pensar.

Raciocínio: O atributo Raciocínio descreve a sua capacidade de reagir com rapidez e correção a situações novas, assim como a sua agudeza de pensamento e inteligência.

Agora, você deverá priorizar seus atributos, ou seja, escolher aqueles que mais será usado (Obs: Escolha atributos que se enquadrem com seu conceito, pois um conquistador com baixos atributos sociais não viria a ter muito sucesso). Para aqueles escolhidos como mais importantes você terá 7 pontos para distribuir, para o segundo terá 5, e por fim 3 para o que restar.

Ex: Tanya, uma Fúria Negra Ahroun e Hominídea gosta de lutar. Ela é bastante vaidosa, o que leva a cuidar bastante de sua aparência e vestes. Porém, não exercita sua mente com freqüência. Ela então prioriza seus sociais em primeiro, seus físicos em segundo e mentais em terceiro. Então, receberá 7 pontos para distribuir dentre os três sociais, 5 para os três físicos e 3 para os três mentais. Ficando da seguinte forma:

Passo 3: Habilidades

Fará agora como em atributos, porém o número de pontos que deverá priorizar será 13/9/5. A distribuição se dará dentre as habilidades de Talento, Perícia e Conhecimento.

Ao contrário de Atributos, todas as Habilidades começam com 0 pontos.

TALENTOS

Prontidão: A Prontidão simplesmente indica o quão ciente você está do mundo à sua volta.

Esportes: Esta Habilidade é usada para ver se você é capaz desde subir em uma árvore até nadar em uma tempestade.

Briga: Você sabe como lutar desarmado.

Esquiva: Os seus níveis nesta área descrevem a capacidade em evitar tanto ataques com armas brancas até projéteis.

Empatia: Você freqüentemente é capaz de discernir os motivos por trás das ações de uma pessoa simplesmente ouvindo-a.

Expressão: Os personagens com nível elevado em Expressão são inesquecíveis, mas apenas em sua capacidade de transmitir sentimentos.

Intimidação: Você compreende a ciência de intimidar, e sabe como usá-la para conseguir o que deseja.

Instinto Primitivo: O Impulso Primitivo mede não apenas sua capacidade em funcionar como lobo, mas também como meio-lobo.

Manha: O Talento Manha permite-lhe misturar-se na cena local sem chamar a atenção sobre si.

Lábia: O domínio desta habilidade torna-o o melhor dos oradores, ou o melhor dos espiões.

Outros Talentos: Busca, Fraude, Intriga, Instrução, Ventriloquismo.

PERÍCIAS

Empatia com Animais: Os personagens habilitados nesta perícia não apenas podem predizer as ações dos animais, mas também usar esse conhecimento para acalmá-los ou enfurecê-los.

Condução: Você é capaz de dirigir um carro, e talvez também outros veículos.

Etiqueta: Você sabe como conviver bem com a sociedade mortal.

Armas de Fogo: A Perícia Armas de Fogo significa que você possui um amplo conhecimento em armas e seu uso.

Liderança: Você consegue fazer as pessoas seguirem os seus comandos e obedecerem às suas ordens mediante exemplo e exercício da autoridade.

Armas Brancas: A eficiência nesta Perícia possibilita usar armas de mão, como: facas, machados, espadas e cassetetes.

Atuação: Você é capaz de desempenhar ações artísticas como cantar, tocar guitarra e representar.

Reparos: Você está apto a consertar dispositivos simples ou complexos de todos os tipos. Isso inclui portas, carros, etc...

Furtividade: Furtividade é a capacidade de esgueirar-se ou esconder-se sem ser visto ou ouvido.

Sobrevivência: A Perícia Sobrevivência inclui a habilidade em buscar abrigo, encontrar um rota direta até algum lugar, obter segurança relativa no meio e rastrear.

Outras Perícias: Pilotar, Cozinhar, Navegar, Pintar, Arquerismo, Demolições, Disfarce, Escape, Saque Rápido, Jogo, Hipnotismo, Meditação, Armadilhas.

CONHECIMENTOS

Computador: Você entende de operação e programação de computadores, sendo capaz inclusive de projetar um sistema.

Enigmas: O Conhecimento em Enigmas ajuda os jogadores a resolver os mistérios criado pelo mestre.

Investigação: Você é treinado para notar todos os tipos de detalhes que poderiam ser ignorados pelos outros.

Direito: Lei não é brinquedo de criança, e aqueles com conhecimento em Direito estão aptos a usá-la em seu benefício.

Lingüística: Para cada nível de Lingüística, o seu personagem pode falar fluentemente outro idioma.

Medicina: A Medicina é o estudo do corpo humano e das técnicas usadas para curar seus males.

Ocultismo: Esta compreensão do lado mais sinistro do mundo inclui conhecimento de maldições, vodu, magia e misticismo.

Política: Este conhecimento proporciona uma familiaridade com a política do dia, incluindo as pessoas que estão no comando e como elas chegaram lá.

Ritos: Os Ritos cobrem o conhecimento que um lobisomem tem das tradições, história, mitos e liturgias dos Garou.

Ciências: Você tem pelo menos um conhecimento básico em física, química, botânica, biologia, geologia e astronomia.

Outros Conhecimentos: Ciência Militar, Psicologia, Teologia, Conhecimento de Área, Cosmologia, Herborismo, Venenos, Cultura da Wyrm.

Ainda tomando como exemplo Tanya, mostrarei o modo de distribuição. Tanya, por ser um Garou guerreiro, priorizou suas Perícias, tendo 13 pontos para distribuir dentre estes, deixando por segundo os Talentos, nos quais recebera 7 pontos, e por fim Conhecimentos, no qual tivera 5.

Passo 3: Antecedentes

Essas características descrevem as vantagens especiais do seu personagem.

Nesta parte serão 5 pontos a distribuir, cada Antecedente iniciando-se em 0.

ANTECEDENTES

Aliados: Os seus aliados são pessoas que o ajudam e apóiam - podem ser família, amigos ou até mesmo uma organização com a qual você mantenha relações.

Contatos: Você conhece pessoas com estilos de vida e posições muito diferentes; juntas, essas pessoas formam uma rede de informações e auxílio que pode ser tremendamente útil.

Fetiche: Um fetiche é um objeto concreto com um espírito aprisionado em seu interior. Repleto de significado para os Garou, o Fetiche é um pertence de valor altíssimo, que possui muitos poderes concedidos pelo espírito aprisionado.

Parentes: Você mantém contato com determinados humanos ou lobisomens que, embora descendam dos Garou, não receberam o “gene”, sendo para todos os efeitos, membro normais de suas espécies.

Mentor: Esta Característica descreve um ou mais anciões que cuidam de você. O seu mentor pode aconselhá-lo, protegê-lo, intervir ao seu favor junto a outros anciões, ensiná-lo, avisá-lo de uma ameaça potencial, etc...

Vida Passada: Os Garou possuem uma memória ancestral bem mais aguçada do que os humanos. A maioria dos lobisomens pode lembrar efetivamente de cenas das vidas de seus antepassados distantes.

Raça Pura: Este Antecedente determina o seu “pedigree” - a sua linhagem e ascendência, assim como as suas marcas de nascença e heranças genéticas. Os Garou que possuem níveis altos de Raça Pura são reverenciados como heróis do passado.

Recursos: Esta característica descreve os seus recursos financeiros ou o acesso que você tem a eles. Os seus recursos não são exatamente bens líquidos, mas na maioria das vezes é possível vendê-los para obter dinheiro.

Rituais: Esta característica descreve quantos rituais o personagem conhece no começo do jogo. Este nível pode representar um ritual grande ou uma variedade de rituais pequenos, cujos valores totais equivalham ao nível em Rituais.

Totem: Esta característica não se aplica diretamente ao personagem, mas ao totem da matilha. Na verdade, os pontos de Antecedentes investidos nessa característica por todos os personagens da matilha são somados.

RESTRIÇÕES POR TRIBO

Fúrias Negras: Sem restrições.

Roedores de Ossos: Os Roedores de Ossos não podem comprar Vida Passada, Raça Pura e/ou Recursos.

Filhos de Gaia: Sem restrições.

Fianna: Sem restrições.

Cria de Fenris: A Cria de Fenris não pode comprar Contatos ou Mentor.

Andarilhos do Asfalto: Os Andarilhos do Asfalto não podem comprar Mentor, Vida Passada ou Raça Pura.

Garras Vermelhas: Os Garras Vermelhas não podem comprar Aliados, Contatos ou Recursos. Seus únicos Parentes são os lobos.

Senhores das Sombras: Os Senhores das Sombras não podem comprar Aliados ou Mentor.

Peregrinos Silenciosos: Os Silenciosos não podem comprar Vida Passada ou Recursos.

Presas de Prata: Os personagens Presas de Prata devem gastar pelo menos três pontos de Antecedentes em Raça Pura.

Portadores da Luz: Os Portadores da Luz não podem comprar Aliados, Fetiches ou Recursos.

Uktena: Sem restrições.

Wendigo: Os Wendigo não podem comprar Contatos ou Recursos.

Passo 4: Dons

Os Garou já mantêm contanto com o mundo espiritual há muito tempo e conhecem muito de seus segredos. Através dos milênios, os Garou aprenderam muitos poderes, truques e perícias com os espíritos. Essas habilidades mágicas, chamadas Dons, são os poderes especiais e os segredos dos Garou, as formas pelas quais eles usam sua Gnose para afetar o mundo. São divididos em Dons de Raça, Augúrio e Tribo. Um personagem iniciante pode escolher um Dom de Nível Um para cada um de seus Dons de Raça, Augúrio e Tribo, três ao todo.

DONS INICIAIS

RAÇA

Hominídeo: Persuasão, Odor de Ser Humano.

Impuro: Criar Elemento, Sentir a Wyrm.

Lupus: Sentidos Aguçados, Salto do Canguru.

AUGÚRIO

Ragabash: Embaçamento da Própria Forma, Abrir Selos, Sentir Odor de Água Corrente.

Theurge: Toque da Mãe, Sentir a Wyrm, Falar com Espíritos.

Philodox: Resistir à Dor, Sentir Odor da Forma Verdadeira, Verdade de Gaia.

Galliard: Falar com Animais, Chamado da Wyld, Comunicação Mental.

Ahroun: Garras Afiadas, Inspiração, O Toque da Decadência;

TRIBO

Fúrias Negras: Sentidos Aguçados, Sentir a Wyrm.

Roedores de Ossos: Culinária, Sentir Odor de Mel.

Filhos de Gaia: Toque da Mãe, Resistência à Dor.

Fianna: Persuasão, Resistência a Toxinas.

Cria de Fenris: Garras Afiadas, Resistência à Dor.

Andarilhos do Asfalto: Controle de Máquinas Simples, Persuasão.

Garras Vermelhas: Falar com Animais, Sentir Odor de Água Corrente.

Senhores das Sombras: Aura de Confiança, Rajada Fatal.

Peregrinos Silenciosos: Sentir a Wyrm, Velocidade do Pensamento.

Presas de Prata: Projetar Labareda, Sentir a Wyrm.

Portadores da Luz: Equilíbrio, Sentir a Wyrm.

Uktena: Sentir Magia, Ocultamento.

Wendigo: Chamado dos Ventos, Camuflagem.

Tanya agora selecionará aqueles Dons com os quais iniciará a sua jornada. Como citado acima, Tanya é uma Fúria Negra, Ahroun e Hominídea, o que apenas lhe dará acesso aos dons iniciais citados nestas respectivas classes.

Passo 5: Renome

O Renome de um Garou não é um sistema de Pontos de Experiência, mas um sistema de Interpretação. Ele indica o quanto o lobisomem cumpre daquilo que a cultura Garou exige dele. Por esta razão, o augúrio influencia fortemente o Renome do personagem; o augúrio de um personagem é o papel que a sociedade espera que ele desempenhe.

O Renome de um Garou é medido em termos de três áreas específicas: Glória (que se refere à perfeição física, riscos corridos e vitórias em combate), Honra (o senso de dever de um Garou, sua ética e sua moral, e sua honra pessoal), e Sabedoria (erudição, paciência, esperteza, inspiração e harmonia espiritual).

Renome Inicial

Os personagens Garou começam com três pontos permanentes em Renome, distribuídos da forma exigida pelo augúrio. Este é um resultado dos eventos que ocorrem durante um Ritual de Passagem. Caso o narrador esteja conduzindo um prelúdio, os jogadores não devem determinar este Renome inicial até depois de seu Ritual de Passagem.

Os personagens portanto iniciam o jogo no Posto Um.

Renome Inicial por Augúrio

Ragabash: 3 em qualquer combinação.

Theurge: Sabedoria 3.

Philodox: Glória 2, Sabedoria 1.

Galliard: Glória 2, Honra 1.

Ahroun: Glória 2, Honra 1.

Passo 6: Fúria, Gnose e Força de Vontade.

FÚRIA

A Fúria é uma medida da capacidade de um personagem para a loucura absoluta, bem como para a determinação. É o magnetismo animal e a luxúria que provém do instinto; é o temor que deriva da ignorância e do ódio gerado pela insanidade.

A Fúria é muito importante para os Garou porque eles podem usá-la para executar feitos extraordinários, e também porque ela freqüentemente o induz a atos dos quais se arrependem mais tarde. Além disso, a Fúria é o que lhes permite mudar entre as formas lupina e humana.

GNOSE

A Gnose incorpora a ligação entre o Garou e a Mãe Sagrada. É um pedacinho de Gaia bem no fundo do coração de todos os lobisomens. A Gnose mantém o Garou unido com Gaia e permite que ele compreenda o equilíbrio da natureza.

A Gnose também une os Garou ao mundo espiritual, permitindo que eles interajam com as criaturas e os objetos desse mundo, afinal a Gnose é a substância da qual os espíritos são feitos. Sem Gnose, o mundo espiritual não pode ser contatado.

FORÇA DE VONTADE

A Força de Vontade mede a habilidade de um personagem em sobrepujar as necessidades e os desejos que o tentam.

FÚRIA, GNOSE E FORÇA DE VONTADE INICIAL, BASEADO EM RAÇA, AUGÚRIO E TRIBO.

RAÇA

Hominídeo - Gnose Inicial: 1

Impuro - Gnose Inicial: 5

Lupus - Gnose Inicial: 3

AUGÚRIO

Ragabash - Fúria Inicial: 1

Theurge - Fúria Inicial: 2

Philodox - Fúria Inicial: 3

Galliard - Fúria Inicial: 4

Ahroun - Fúria Inicial: 5

TRIBO

Fúrias Negras - Força de Vontade Inicial: 3

Roedores de Ossos - Força de Vontade Inicial: 4

Filhos de Gaia - Força de Vontade Inicial: 4

Fianna - Força de Vontade Inicial: 3

Cria de Fenris - Força de Vontade Inicial: 3

Andarilhos do Asfalto - Força de Vontade Inicial: 3

Garras Vermelhas - Força de Vontade Inicial: 3

Senhores das Sombras - Força de Vontade Inicial: 3

Peregrinos Silenciosos - Força de Vontade Inicial: 3

Presas de Prata - Força de Vontade Inicial: 3

Portadores da Luz - Força de Vontade Inicial: 5

Uktena - Força de Vontade Inicial: 3

Wendigo - Força de Vontade Inicial: 4

Tanya, devido a sua Raça, Augúrio e Tribo teria seu Renome, Fúria, Gnose e Força de Vontade distribuídos da seguinte forma:

 

Passo 7: Pontos de Bônus

Para encerrar, o “toque final” na ficha, os Pontos de Bônus. São ao todo 15 pontos de bônus que servem de modo a aprimorar mais os atributos, habilidades, antecedentes, etc...

A distribuição dos Pontos de Bônus funcionam de uma maneira diferente, seguindo a tabela abaixo:

Custo de Característica

Atributos

Habilidades

Antecedentes

Dons

Fúria

Gnose

Força de Vontade

5 por ponto

2 por ponto

1 por ponto

7 por ponto

1 por ponto

2 por ponto

1 por ponto

 

Após ter completado toda a ficha, o personagem iniciante terá 15 pontos de bônus para complemento. Os mesmos funcionam da seguinte forma; ex: Tanya, após terminar a ficha resolve aumentar seu vigor, elevando-o de 2 para 3. Para isso, ela gastará 5 pontos de Bônus como equivale a tabela acima. Agora, com 1 ponto a mais em vigor, apenas lhe restam mais 10 pontos de Bônus. Então, desejando aumentar a sua Perícia em Condução, ela gasta 4 pontos de bônus em Habilidades, o que equivale a 2 pontos em Condução. Desta maneira seguem-se as demais partes.

Nota Final: Aqueles que ainda possuírem alguma dúvida sobre o que aqui está escrito, procure auxílio ao mestre. O mesmo poderá explicar-lhe detalhadamente o funcionamento de cada ponto gasto na ficha.

Nota Final²: No começo deste arquivo estão 2 páginas da ficha de lobisomem, sendo a 2ª meramente complementar. Caso desejem aprender o uso da mesma novamente aconselha-se a procura do mestre.

Por fim, tenham um bom jogo...

Ass: Dalharuk D’Quall’Valsharess

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