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Review del Bioshock, mucho ruido y pocas nueces

He decidido hacer una review del juego Bioshock porque me parece que es un juego con más publicidad que otra cosa. Es más una opinión que una review, por eso no haré incapíe en cosas que quien lo haya jugado ya conocerá.

Analizaré el juego punto por punto, aunque primero comentaré cosas que me parecen, cuanto menos, reprochables.

Se dice que este juego destaca, entre otras cosas, por su originalidad, pero, ¿por qué yo no veo más que cosas sacadas y/o copiadas de otros juegos. Ejemplos:

  • copia armas: sin ir más lejos, de Half Life 2. Existen unas pelotitas que se lanzan contra los enemigos para crear efectos sobre ellos, bien, pues es una copia exacta del arma de feromonas que casi es igual hasta en la textura utilizada y es igual la mancha que deja al impactar. El efecto, no, gracias a dios, no.
  • copia a los fantasmas: FEAR, pobre FEAR, que es copiado sin más reparos. La idea de los fantasmas, la forma de desaparecer de los enemigos "houdini", los sustos, que tampoco es que haya muchos, es una copia sacada de FEAR.
  • copia la luminusidad: la copia de Doom 3, claramente y desgraciadamente, ya que Doom 3, si algo tiene, es que la luminosidad es pésima, todo para darle un toque más tenebroso y al final acaba revertiendo en la experiencia de juego haciendo que no veas un pijo en muchas situaciones.
  • copia la doble vida y resurreccíón de Prey: la resurrección me pareció la copia más descarada que he visto en ningún juego, es, en esencia, una copia de Prey. Vale, otros juegos también usan la resurrección, pero desde luego que no rompieron mucho la cabeza a la hora de incluirlo en el juego.

Por supuesto diré que todos los juegos se parecen en algo, esto es inevitable, pero hay muchos puntos en los que la originalidad del juego brilla por su ausencia.

Los gráficos

Los gráficos, paradójicamente, para mí, es una de las peores cosas del juego, primero porque el juego pretende sustentarse en que es bueno por tener unos buenos gráficos, pero si empezamos en que para mover los gráficos necesitamos un equipo de última generación, esto ya huele mal.

No es lo malo en sí mismo que pida muchos recursos, para esto está la configuración del apartado gráfico, pero la paradoja es que da igual el nivel gráfico que pongas ya que no se nota casi nada. El juego se moverá lento el 80% del tiempo y cuando tengas que pelear, los saltos en las imágenes pueden llegar a ser frustrantes porque los fps pueden bajar de 10fps sin más, y eso es un problema sobretodo porque es cuando el juego debería mostrar un buen rendimiento, lo que hace perder jugabilidad a punta pala.

El juego lo jugué en un Pentium 4 a 3.2Ghz con más de 1GB de RAM y una 7600GT. Suficiente para que en gráficos bajos se notase algo, pero nanai de la china. El juego es igual de lento con unos gráficos que con otros.

Dejando lo malo, ¿son los gráficos malos?, hombre, no diría malos, pero nada del otro mundo. Sin ir más lejos, una de las cosas que más me dejó a cuadros fueron las luces volumétricas que a veces entran por las mamparas, que se podía ver que no eran más que cubos con shaders, valientes shaders o eso parecían, feos de cojones, ni en juegos de hace 10 años se veían así.

Y digo valientes shaders porque ese es otro pecado de los juegos actuales y de la mala calidad de los juegos actuales, no sólo del Bioshock. No sé que es lo que más procesador prinpical y/o gráfico consume, si crear relieve a través de shaders o con una malla real y una buena textura, pero desde luego es patético, desde mi punto de vista, que para realizar relieves se use esta técnica y más con el hardware actual. ¿Por qué digo esto? porque los shaders son, mayormente, responsables de ese típico problema de que en juegos vas a disparar por el borde de algo y paradójicamente el disparo se estrella en la nada. Resumiendo, modelar con shaders es lo peor que puede haber porque no estás modelando, sino creando una ilusión de que algo está modelado cuando realmente no lo está.

Y no comento más de los gráficos, porque, si bien las texturas son relativamente buenas, es que los juegos de ahora sólo son luces y sombras, como si con eso bastase :( Sólo un apunte final. Dicen que Half Life 2 tiene unos gráficos malos y viejos, pero Half Life 2, para mí, es visualmente más atractivo que los juegos de ahora y, lo mejor todo, su rendimiento en muy superior a los juegos de ahora con unos gráficos similares.

El sonido

El sonido es de lo poco se salva y más que la música en sí, los efectos de sonido de los Big Daddy y de algunas armas que está realmente conseguido, así como los sonidos ambientales que te permiten introducirte en el juego de una forma más agradable que con los gráficos.

El sonido para mí de lo mejorcito, ahí no tengo ninguna pega.

Jugabilidad

Y llegamos a lo más crítico del juego, lo que para mí es lo que me ha impulsado a pegarme esta parrafada.

Según la wikipedia, la jugabilidad "se refiere a todas las experiencias de un jugador durante la interacción con sistemas de juegos".

Empezando por el argumento, que si bien no tiene que ver con la interacción, sí que influye en la experiencia.

El argumento es malo. No, perdón, no es malo, está mal planteado. El juego tiene un argumento simple, se estrella un avión en el mar y tú quieres salir de ahí. El problema es que si bien mientras juegas de principio a fin el argumento tiene su lógica, si realmente quieres enterarte de la trama, tienes que explorar cada centímetro cuadrado de los escenarios de los juegos, ¿por qué? porque resulta que perdidos por los escenarios hay pequeños fragmentos de audio que explican cosas importantes del juego. Y el juego bien podría ser jugado sin preocuparse por encontrar estos fragmentos de audio, pero si no lo haces, corres el riesgo de no enterarte de nada y esto quiere decir una cosa, que si a ti no te gusta que te obliguen a explorar todas las zonas de un juego pero este te obliga a hacerlo para entender la trama, esto hace perder credibilidad a la historia y baja la experiencia de juego al límite de convertirse el juego en un busca-busca sabueso a ver si encuentras algo y te ves la mayor parte del juego escudriñando cada esquina del juego porque si no te quedas con la sensación de que te dejas algo.

Para potenciar esta sensación de que no eres tú el que controla el juego, sino que eres controlado, el propio argumento te lo cuenta según vas llegando al final. Muy triste.

Claro, a esta sensación, a este modo de juego, se unen los enemigos, sorprendentes al principio y anodinos y repetitivos a lo largo del juego. Siempre las mismas texturas, los mismos modelos, la misma inteligencia artificial, las mismas actitudes. Lo único "bueno" es que mejoran en dificultad y digo bueno entre comillas porque eso empeora la experiencia de juego ya que el control de las armas no es ni intiutivo ni fácil, así que matar a uno de los enemigos más débiles a veces puede parecer una odisea. Sí, de acuerdo, existe una tecla de acceso rápido a las armas que pausa el juego y te permite elegir el arma más adecuada, pero..., ¿a quién le gusta pausar una escena de acción para elegir un arma y no morir? ¿acaso estamos jugando a un juego stop-motion? No sólo eso, existe un problema en el uso de las armas especiales del juego y es que el orden de las mismas cambia cada vez que añades una a tu inventario para poder usarlas, así pues si tienes un arma X para usar con la tecla Y y cambias una de estas armas, el arma que debería controlarse con una tecla, al final acaba controlandose por otra y esto vuelve loco al más cuerdo. Vueltas a lo mismo, para eso está la tecla de acceso rápido a las armas, pero, ¿realmente los desarrolladores del juego consideraron eso una ventaja?

Para más inri, la dificultad de algunos enemigos, más concretamente los Big Daddy, algunas veces pueden ser realmente complicados y otras dejarte perplejo lo fácil de matarlos. Por ejemplo, usando el arma eléctrica los matas sin pestañear.

Pero claro, para acabar así con los enemigos tienes que llegar hasta el final, donde te dan esas armas. Hasta entonces, de las armas más potentes de las que dispones son las especiales, las potenciaciones que te vas aplicando con inyecciones cual yonki. Nunca me quitaré el shock de ver al personaje que controlas acercarse a la primera inyección del juego y clavarsela como un puto yonki, sin preocuparse de qué contiene la jeringa, sin saber si está limpia, nada, todo pa'dentro. Pero, volviendo al tema, decía que estas armas son las más potentes, pero no la panacea. En el juego te invitan a salvar las niñas del juego o matarlas, yo, por mala suerte, soy un boyscout y no las mataba, ¿y qué pasa si no las matas?, pues que consigues menos droga (manda huevos con el término), para poder "comprar" nuevas armas o mejorarlas, así que, según como juegues, ni siquiera esas armas especiales son útiles, lo cual aún complica más la jugabilidad.

Que, por cierto, un apunte para los creadores, ¿qué pretendíais incluyendo esas escenas, incitar a la drogadicción? ¿cómo no fue censurado eso en ningún sitio y luego censuran otras chorradas como enseñar una teta? Incomprensible.

Para completar todo, ya comentado en muchos comentarios de personas en Internet, el final del juego es decepcionante, total y absolutamente y justamente por lo comentado en los párrafos anteriores. Basta usar el arma eléctrica "un par" de veces para matar al monstruo final... de risa, con todos los respetos, de risa.

Risa que no acaba con la cinemática final que te llama estúpido a la cara por haber jugado un juego con esa "super" ambientación, con ese "super" argumento, para acabar como acaba. Un final empalagoso y ñoño. Al final te preguntas, ¿para eso he escudriñado todo el juego? ¿para eso he perdido tantas horas de juego? ¡Joder, que sensación de vacio!

En fin

En fin, como decía al principio, es un juego que ha gozado de mucho publicidad, demasiada, y es un juego, que, para mí, no es mucho más allá que cualquier otro y nunca entenderé eso de haber sido juego del año, pero eso sí, demuestra que una buena campaña de publicidad es más importante que la calidad del producto, aunque existen excepciones como Eva Cash, pero ese es otro asunto.

Eso es todo lo que tenía que decir, o casi.