Universidad de Belgrano

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Psicología General I

Feria Año 1999

FERIA 1999

 

REALIDAD VIRTUAL Y PERCEPCION

por Fernández Cufré, Martín; Giménez, Soledad; Jelin, Eilat; Lauría, Alejandra, Lazzati, Alejandra; Mattenet, Ana; Silvani, Claudia (alumnos de 1er. Año de Psicología General I de la UB).

¿Qué es la Realidad Virtual?

El término "Realidad Virtual" es relativamente nuevo, ya que fue acuñado por Jaron Lanier recién en 1989, aunque reconoce sus inicios en los días de la Segunda Guerra Mundial, con el nacimiento de los simuladores de vuelo. En esencia, lo que llamamos "Realidad Virtual" es aquella forma de trabajo donde el hombre puede interactuar totalmente con la computadora, generando ésta espacios virtuales donde el humano puede desempeñar sus labores y donde el humano se comunica con la computadora a través de efectores o dispositivos de interacción.

El Hardware de la Realidad Virtual

• Computadoras

Es necesario contar con el hardware necesario para poder lograr el efecto de RV. Una PC común puede equiparse para manejar ambientes virtuales simples. Lo que va a determinar el nivel de complejidad del ambiente virtual que pueda construir es la velocidad de procesamiento de la computadora. Para mantener una ilusión acabada de la realidad, los aspectos espaciales de los dispositivos visuales deben recalcularse y actualizarse más de 20 veces por segundo. En sistemas de RV más complejos, un solo ambiente virtual puede ser manejado simultáneamente por cuatro o más computadoras.

Dispositivos sensoriales

Actualmente, los dispositivos se centran en los sentidos de la visión y la audición. Salvo el tacto, para el cual se están desarrollando dispositivos útiles, no hay mucha demanda para los sentidos restantes.

De los tres dispositivos visuales conocidos (HMD, Cave y Boom), el más conocido y práctico es el HMD (Head Mounted Display) – el "casco". Los tres dispositivos se basan sobre el principio de la visión estereoscópica, con sistemas de visión que permiten lograr este efecto, y asimismo llevan incorporados sistemas de tracking (monitoreo), que se utilizan para medir la posición y la orientación desde la posición de la cabeza del usuario. A partir de estos datos, la computadora puede determinar como mostrar el mundo virtual de manera tal que parezca que uno está dentro del mismo, en oposición a lo que sucede cuando se está mirando T.V. Cuando uno mueve la cabeza, este dispositivo percibe el cambio de posición y ajusta la visión de la manera correspondiente.

En cuanto a la audición, el HMD lleva generalmente instalados audífonos que permiten preservar las perspectivas y aspectos espaciales del sonido.

Para comunicarnos con la computadora se utilizan dispositivos de input como la vara, que es similar a un joystick y los guantes (Data-glove). Ambos generalmente incluyen dispositivos de tracking ("trackers"), para sentir la posición y orientación de la acción.

Modalidades de la Realidad Virtual

La RV puede asumir diferentes modalidades, de las cuales las más relevantes para nuestro caso son:

• Inmersiva

Las principales características de esta modalidad son:

  1. La visión, con referencia de cabeza, provee una interface natural para la navegación en un espacio tridimensional y permite las capacidades de mirar alrededor, caminar alrededor, y volar a través de los ambientes virtuales.
  2. Visión estereoscópica que acentúa la percepción de profundidad y la sensación de espacio.
  3. El mundo virtual se presenta en escala real y se relaciona de manera apropiada con el tamaño humano.
  4. Las interacciones realistas con objetos virtuales a través del guante de datos y otros artefactos similares permiten la manipulación, operación y control de mundos virtuales.
  5. La ilusión convincente de estar totalmente sumergido en un mundo artificial puede ser realzada por medio de tecnologías auditivas, táctiles y otras no-visuales.
  6. Las aplicaciones en red permiten ambientes virtuales compartidos: usuarios en diferentes ubicaciones (en cualquier lugar del mundo) pueden encontrarse en el mismo mundo virtual, verse mutuamente, comunicarse entre sí e interactuar.

• No inmersiva

Esta incluye la navegación controlada por mouse a través de ambientes tridimensionales en un monitor de gráficos.

La Realidad Perceptiva Ordinaria como Realidad Virtual

Partiendo de conceptos elaborados por Charles Tart sobre la realidad (Tart, C. 1990) analizaremos la posibilidad de establecer una analogía entre los ya explicados sistemas de RV por computadora y el sistema perceptivo del ser humano.

La realidad

En principio debemos replantear el problema de la realidad. La realidad es tal para quien la experimenta. Aquello que es captado por el sistema perceptivo, es en la mayoría de los casos aceptado como la realidad. Sin embargo, es probable que la misma sea una construcción subjetiva, de acuerdo a nuestra estructura perceptiva y psicológica.

Realidad virtual e identificación psicológica

La experiencia de la RV informa a los sentidos del ser humano sobre un campo de información y situación experimentable, vivenciable, en el cual se puede ingresar y explorar, recorrer, posicionar y reposicionar, ubicarse a sí mismo, jugar, crear y recrear. La interpretación de esos datos es realizada por el sistema nervioso, especialmente el cerebro (y más aún específicamente la corteza cerebral). La experiencia de la inmersión en un mundo virtual "re-ubica" a la conciencia en una situación diferente de lo que la experiencia usual le ha permitido a la persona vivir hasta ahora. El "viajero" nota que sus movimientos coinciden con aquello que ve en el mundo virtual, con la ubicación clara y correcta en el campo visual y espacial.

La identificación psicológica comienza, cuando al ir explorando la nueva realidad la idea de que ésta consiste en una simulación empieza a desvanecerse frente a la vivencia intensa de los datos percibidos por los canales sensoriales, los cuales están sincronizados y preparados para dar una impresión lo más fiable y real posible. Es decir, nos identificamos con una realidad virtual cuando, de algún modo, la aceptamos como real aunque quizás nuestra mente ideas racionales sobre lo ilusorio de esto. Es importante recordar que la percepción de cada persona es una construcción y una posible interpretación, y tiene que ver con aspectos físicos, psicológicos, biológicos y sociales.

El proceso de simulación del mundo

La idea básica detrás de este planteo es que nuestra percepción del mundo no es en medida alguna una exhibición directa e ingenua de una "real" realidad final existente en el mundo exterior, sino que ese procesamiento psiconeurológico simula al mundo exterior, genera un modelo interno de qué es ese mundo. Ya estaríamos viviendo, entonces, en una serie de realidades virtuales generadas internamente, en una "máquina de simulación del mundo" (Tart, C. 1990).

En referencia a esta noción, Tart utiliza un concepto de propia creación: el "Proceso de Simulación del Mundo" (World Simulation Process). Este sería el patrón final de eventos neurales/perceptivos y los otros eventos que llevan a él; y el "mecanismo" que crea la "realidad virtual" en la que vivimos experiencialmente. Vivimos inmersos en una interpretación subjetiva de la realidad. El "Proceso de Simulación del Mundo" estaría adaptado y programado por nuestra psicología personal. Tomaría los datos del medio, ya sea como todo o como partes asociadas, adquiriendo matices profundamente personales. Este Proceso sería, entonces, nuestra percepción.

En este orden de ideas vuelve a nosotros el concepto de identificación, porque nos percatamos que lo que ocurre es que nos identificamos totalmente con el resultado final de dicho proceso. Del modelo o la representación se dice, ahora, que es la realidad.

Realidad virtual y realidad ordinaria

A fin de identificar características comunes, pasamos a ilustrar un ejemplo de Realidad Virtual y otro de una percepción de la Realidad Usual.

Ingresamos en un mundo similar a aquel en el que vivimos, pero nos percatamos de ciertas cosas: al mirar a nuestra mano, vemos extrañamente que se ve verde, rugosa, con un extraño tejido rojo entre los dedos, y con un llamativo ojo en la parte posterior de la mano.

Todo esto es sumamente extraño, pero vemos que de hecho movemos la mano (eso percibimos kinesteticamente) y en nuestro campo visual (virtual) la mano se mueve en consonancia. Esto sucede porque en mano tengo un data-glove (guante de datos). Aquí entra a jugar nuestro sistema perceptivo en relación a la memoria y la experiencia, extrañándose al hallar una mano diferente de la que siempre halló, pero ejerce pronto su increíble capacidad adaptativa y a los pocos minutos se acomodará a la nueva percepción. Se identificará. Y de hecho esta será mi mano. Pareciera ser, que ante la RV generada por computadora, el cerebro es "conectado" de tal modo que construye un sentimiento de localidad, de self, en el punto de convergencia de los inputs sensoriales, lo cual Tart identifica como lo que Neisser llama el self ecológico . Cabe recordar que una de las más importantes fuentes de identidad es la percepción del propio cuerpo físico, la propia existencia manifiesta

Es interesante en este punto llamar la atención sobre ciertos experimentos (Stratton, 1897; Snyder & Pronko, 1952) sobre la adaptabilidad del sistema perceptivo humano. En estos experimentos, a los sujetos se les pusieron anteojos cuya propiedad era invertir el campo visual, y se los dejó así por una semana aproximadamente. Así, los sujetos al principio tuvieron que tener muchísimo cuidado al funcionar, con una continua corrección intelectual de los datos que su invertida simulación del mundo les daba entonces. Pero lo curioso es que según los testimonios de los sujetos, a los pocos días el campo visual parecía totalmente normal de nuevo, y podían funcionar perfectamente. Al finalizar la experiencia y al retirarse los anteojos, reportaron que el mundo volvía a estar al revés... por unos días. Esto puede dar una idea de la naturaleza adaptativa y construida de la percepción.

Es interesante tener en cuenta que la mayoría de los sistemas de desarrollo espiritual del mundo llaman la atención sobre el hecho de que la "realidad" en última instancia no es esta construcción sumamente "cosificada" del mundo en el que nos vemos viviendo, sino que es transitoria y relativa. Usualmente vivimos apegados emocionalmente a estas formas estáticas, y no tenemos la menor disposición a aceptarlas como fluidas y posiblemente cambiantes. Cuando el cambio aparece de todos modos, vienen los problemas, por la incapacidad de que este "modelo interior", generado por el Sistema de Simulación del Mundo propio (o la percepción propia), de revisar sus propios modelos y simulaciones. Es interesante observar la analogía que nos plantea la RV con respecto a esto. Tart dice que el objetivo de la RV, así como del Proceso de Simulación del Mundo personal, sería la creación, mantención, expansión y actualización de modelos internos rápidos y funcionales del "mundo real" que nos rodea para poder sobrevivir y funcionar bien en el mundo. Estos modelos interiores pueden pensarse como hipótesis operativas del funcionamiento del mundo, recordando lo importante de ser capaces de modificarlas cuando la situación así lo requiera. Esto también se relaciona con el tema del aprendizaje, y el planteo de la Gestalt-theorie sobre este proceso, es decir, la capacidad de reorganizar adaptativamente de modo creativo las estructuras con las que se perciben las situaciones.

La realidad ordinaria y su construcción

Regresando a la comparación entre la Realidad Virtual y la Realidad Ordinaria, se plantea el ejemplo que Tart usa sobre un caso de percepción usual. Supongamos que se intenta ver qué ocurre con la percepción usual observando mi mano derecha. Desde lo experiencial, una posible descripción de lo que vivo es simplemente que veo mi mano derecha, la noto algo más vieja y con un pequeño pero llamativo lastimado en su parte posterior. En realidad, sabemos bien que todo esto se da integradamente, como una totalidad integrada. Los análisis son posteriores. Veamos la naturaleza construida de esta percepción: mi intención al mirar mi mano tiene que ver con estos planteos, y yo busco algo al mirar mi mano, por ende ya comienzo con cierta selectividad y tendencia hacia buscar ciertos patrones de significado y relación entre los elementos que pueda percibir. Ya entonces tengo condiciones que hacen que deje de lado algunos factores y me concentre en otros (figura y fondo: Gestalt ; expectativas: New Look ). Al mirar mi mano precisamente la percibo como tal, como mi mano, no percibo una masa con apéndices en la punta que asombrosamente se mueve cuando yo lo quiero, sino que la percibo simplemente como mi mano. Aquí entran en juego también incontables factores, como mi memoria visual y motora (que proviene desde mi experiencia más temprana), mi sensación de movimiento propioceptivo, etc. Además hay factores mucho más básicos. La percepción es selectiva y los datos que el sistema considera no son todos los posibles, sino algunos. Este es un aspecto fundamental: el hecho que la "realidad" tenga numerosas posibilidades de interpretación. La cuestión es, que frecuentemente se olvida que lo que captamos no es la realidad última, sino una posible cara de la misma, tan verdadera como la de otro que la capte de modo sutilmente diferente.

Pero en esta instancia, ¿cómo podemos definir los límites de la interpretación de la realidad que pueda hacer una persona? Es decir, ¿cómo establecer tales límites? ¿Cómo asegurar que tal "percepción" es verdadera, precisamente? ¿Es recomendable marcar esos límites, construir socialmente la percepción de la realidad? Si se conciben las enfermedades mentales como en construcciones inadaptadas o fallidas de la realidad, puede pensarse que sí, de hecho, son necesarias. Pero si se consideran otros marcos de construcción perceptiva como puedan ser, por ejemplo, ciertos modelos estéticos que llevan a trastornos alimentarios y adicciones, se observa el otro extremo. Se plantea de este modo el problema sobre el orden y lo definitivo o relativo del mismo. Un problema esencialmente humano. La respuesta, como en general en estos casos, parece ser paradójica pues parece constituirse con ambos extremos de las posibles respuestas simultáneamente.

Categorías y formas puras... Definitivas?

No percibimos "la realidad" directamente, sino que construimos su percepción, su ordenamiento. Kant, en su "Critica de la Razón Pura" (1781), especifica las formas y las categorías del entendimiento, es decir: el tiempo y el espacio, y las restantes formas de ordenar los juicios (siendo la causalidad la más importante). Ahora, nuevamente, es factible cuestionarnos: son esas formas (el tiempo y el espacio) y esas categorías (especialmente la causalidad) las definitivas en el orden intrínseco del mundo? Hay tal orden intrínseco? Es que acaso están definitivamente fuera de nuestro campo de experiencia otras formas y categorías que no sean las usuales?

La simulación del self

Dentro de los procesos de simulación, se destacan otros elementos importantes, como la simulación del propio Self, que incluye aspectos físicos así como psicológicos. Se tiene una imagen corporal y una imagen psicológica, o dicho de otro modo, una imagen del cuerpo físico y una imagen del cuerpo psicológico o mental. Esto es parte de la simulación. Es importante tomar conciencia de que el yo esencial no es ese self que forma parte de la simulación, ni el psicológico ni el físico, sino que de algún modo, es como si estos fuesen proyecciones de una realidad más profunda y trascendente, sujeta (como todo el resto de la Simulación, o la Percepción, o la Representación) a procesos condicionantes de toda índole.

La imagen corporal está basada en imágenes visuales y en sensaciones kinestéticas que están en un círculo de retroalimentación confirmándose mutuamente. Esto en la "realidad ordinaria" se da por el equilibrio y coherencia entre la exterocepción, la introcepcíón y la propiocepción. Todas tienen que ver con definir la posición, la situación y la percepción del mundo externo al self. Lo anterior, en la RV por computadora, es hecho mediante todas las terminales de datos (como los guantes de datos, los trajes y otros dispositivos sensibles) y mediante la simulación del entorno. En la realidad ordinaria, entran en juego los sistemas mencionados anteriormente. Y para que realmente haya un sistema funcionando, debe haber coherencia entre todos esos subsistemas. Influyen en esto también muchísimo los factores culturales y sociales. Puede concluirse, entonces, que la simulación del self es un elemento importantísimo, esencial, central, de toda la simulación en general.

En virtud de todo lo anterior, se destaca la naturaleza "constructiva" de lo que usualmente percibimos como Realidad. Esto permite comprender posibles alteraciones psicológicas, y abre las puertas a formas de tratamiento diferentes. Nos abre también puertas hacia nuevas posibilidades de redefinir nuestros propios límites de lo real y lo posible, comprendiendo por qué ninguno de estos es definitivo nunca. ¿Cuál es el límite? ¿Qué es lo definitivo? Como cierra su capitulo Hamlet, diciendo: "... y el resto... es silencio..."

Tecnologías Relativas a la Realidad Virtual. Aplicaciones

Es importante comprender que un ambiente virtual puede representar cualquier mundo tridimensional, sea éste real o abstracto. Esto incluye sistemas reales como edificios, naves espaciales, la anatomía humana, reconstrucciones de escenas de crimen, etc. y las representaciones visuales y sensitivas de sistemas abstractos, como ser los campos magnéticos, modelos moleculares y sistemas matemáticos, además de cualquier otro sistema concebible, incluyendo trabajos artísticos y creativos de naturaleza abstracta.

Las tecnologías de "Realidad Ampliada" permiten la visualización de ambientes reales con objetos virtuales superpuestos. Los sistemas de telepresencia (v.gr. la telemedicina y la telerobótica) sumergen al espectador en un mundo real que es capturado por cámaras de video en una ubicación distante y permite la manipulación remota de objetos reales vía brazos robóticos y manipuladores.

Potenciales Aplicaciones de la de Realidad Virtual en Psicoterapia

Aplicaciones Terapéuticas

En cuanto a la aplicación terapéutica de la RV en psicoterapia, los estudios de investigación y experiencias actuales ponen de manifiesto que la misma se encuentra aún en etapa de desarrollo.

Ciertos autores se aventuran a elaborar modelos que utilizan técnicas de realidad virtual o elementos aislados de esta naturaleza, admitiendo expresamente que su trabajo adquiere características de "elaboración especulativa". Se ensayan tres categorías, que frecuentemente se superponen en virtud de su amplitud, referidas a las fases de diagnóstico, inducción y terapéutica / entrenamiento.

Potencialidades diagnósticas

Una de las maneras vigentes en la actualidad de concebir la enfermedad mental es como una deformación en la percepción de la realidad (Tart, C., 1990), es decir, la construcción funcionalmente inadecuada de la realidad por parte del paciente. Esta realidad disfuncional no sería coincidente con la "realidad virtual" construida por personas "supuestamente normales".

Eventualmente, podría contarse con tests psicodiagnósticos que sometan a los pacientes a distintas variedades estandarizadas de RV, recreando diferentes situaciones de vida, a fin de evaluar y medir sus reacciones. Este tipo de test resultaría mucho más dinámico y representativo que los tests regulares, dado que la forma en que las escenas se desarrollen dependerá al menos parcialmente de las reacciones de cada paciente al estado de situación planteado inicialmente. Entre estas reacciones podrán verificarse conductas "externas" de posible medición ante cierta realidad virtual creada por computadora, y reacciones "internas" como medidas psicofisiológicas de reactividad que revelan las dinámicas escondidas.

El terapeuta que desee recrear o compartir la experiencia de su paciente a fin de afinar su diagnóstico podrá someterse a iguales situaciones virtuales (Tart, C. 1990). Es más, en lugar de utilizar imágenes o situaciones de RV estandarizadas, el diseño de situaciones virtuales adecuadas a las características, problemáticas y eventuales patologías del paciente aportará información particularmente relevante.

La utilización de técnicas de realidad virtual en patologías que involucran mayor intercambio con el mundo exterior del paciente adquiere relevancia singular. Ejemplo de ello constituye la aplicación de técnicas de RV al denominado Multiple Personalities Disorder (MPD), (Tart, C. 1990).

Potencialidades inductivas

En efecto, una vez que una emoción alcanza la línea de un umbral determinado, dependiendo de cada persona, un proceso de inducción se detona a partir del estado levemente alterado, integrando (constellating) los alcances de la percepción y funcionamiento psicológico alrededor de dicha emoción (Tart, C. 1990). Cabe en principio precisar que el término "inducir" debe entenderse no como opuesto a deducir sino como capacidad de generar reacciones sucesivas a partir de una anterior o inicial, de provocar efectos. Una persona enojada o molesta por una situación puntual, probablemente se sentirá irritada por todo lo que le ocurra después, aún sin relación con la situación que provocó su enojo. Esto constituye un "estado alterado de conciencia".

Estos estados alterados emocionalmente inducidos son fundamentales en psicoterapia, en relación al llamado "fenómeno de especificidad". Este fenómeno, estudiado en animales aunque no profundamente en humanos, demuestra que ciertos estados de conocimiento tanto emocional como intelectual sólo se producen en presencia de cierto estado inicial específico (Rossi, E. 1987).

Determinados eventos pueden disparar ciertas alteraciones en la personalidad del paciente. Dado que esta situación de vida no ocurre en el consultorio del terapeuta, paciente y terapeuta no pueden recrear la problemática para trabajar en ella. La hipnosis, procedimiento utilizado con frecuencia en el tratamiento de MPD, permite obtener un control relativamente directo sobre los parámetros de reproducción interno de la realidad.

En este entorno, las realidades virtuales generadas por medios computacionales poseen diversas posibilidades de aplicación como técnica de inducción. Someter a un paciente a una RV creada específicamente para él resulta de incuestionable valor en la etapa diagnóstica. En el caso de MPD es posible verificar alteraciones difícilmente alcanzables en un contexto terapéutico convencional. Debido a su potencialidad, todo lo relativo a la aplicación de realidad virtual en general, debe desarrollarse en un contexto de gran sensibilidad y cuidado.

Potencialidades terapéuticas / entrenamiento

La utilización de técnicas de RV aporta nuevas perspectivas frente a situaciones en las que el paciente puede ofrecer resistencia. La construcción de un entorno de realidad virtual puede recrear lugares y personas de la vida del paciente.

En el caso de pacientes que experimentan rechazo por su lugar de trabajo, el terapeuta podría recrear la interacción del paciente en el ámbito de una oficina virtualmente creada con características similares a la real y con compañeros de trabajo virtuales. Esta recreación también es posible en relación a distintos ambientes y circunstancias de la vida del paciente.

La comprensión de la problemática de un paciente es fundamental pero no es suficiente. Sin embargo, la imposibilidad práctica de repetir determinadas situaciones y recrearlas en términos reales y condiciones similares se ve superada por la aplicación de técnicas de realidad virtual. Estas ofrecen la posibilidad de generar escenarios virtuales para dignosticar, tratar la problemática detectada y entrenar al paciente para que logre un comportamiento más adaptativo.

Investigación y Desarrollos Experimentales de la RV en Psicoterapia

Se ha enfatizado ya que la RV posee el potencial para desarrollarse como una de las herramientas científicas más poderosas para la investigación en psicología. La misma sirve como puente entre las distintas áreas de esta ciencia. Los descubrimientos logrados en una son generalmente aplicados a otras ciencias, alentando a investigadores que utilizan RV para colaborar con expertos de otras disciplinas. En el campo de la psicología, los investigadores encuentran en esta nueva herramienta una forma de ayudar a sus pacientes a vencer distintos tipos de conflictos, sobre todo las fobias de diferentes clases.

Percepción táctil

Desde 1996 el psicólogo Hunter Hoffman de la Universidad de Washington ha desarrollado distintos experimentos utilizando la RV en conjunción con lo que denominan "aumento táctil" (tactile aumentation). La experiencia consiste en hacer que los pacientes tengan la posibilidad de tocar con su mano real el objeto que están percibiendo a través de la RV. Ellos han descubierto que esta "doble" estimulación mejora la calidad de la experiencia virtual y le permite al individuo obtener resultados más efectivos.

Memoria y cognición

Las experiencias realizadas en esta área apuntan al estudio del proceso por el cual las personas intentan discriminar los recuerdos que poseen de situaciones vividas en el "mundo real" y aquellas del "mundo virtual". Las personas que experimentan situaciones tales, pueden evocarlas más tarde, tal como cualquier otro recuerdo. Sin embargo, la realidad virtual constituye una fuente de recuerdos nueva y distinta de las tradicionales (vivencias, sueños). Asimismo se llevan a cabo actualmente investigaciones sobre la pérdida de memoria por edad avanzada.

Psicología clínica

Desde 1997 los psicólogos de la Universidad de Washington (Albert Carlin, Hunter Hoffman y Suzanne Weghorst) lleva adelante terapias en las que la realidad virtual se ha convertido en la principal herramienta. Las mismas son aplicadas a casos de fobias, como por ejemplo la fobia a las alturas y a volar y la fobia a las arañas.

En el Center for Advanced Multimedia Psychotherapy, sito en San Diego, California, se han desarrollado estudios experimentales, y de hecho se aplican terapias con técnicas de RV, en pacientes con fobia a volar, distinguiéndose en esta patología pacientes con temor a accidentes aéreos y otros con una forma específica de claustrofobia.

Aplicación a la medicina

Los investigadores también han aplicado la RV para tratar a pacientes durante curaciones de quemaduras, ya que las mismas producen altos niveles de dolor. La experiencia se basa en que la atención puede ser derivada a otra actividad y así evitar que los pacientes se concentraran en su dolor.

Conclusión

Históricamente, ante grandes desarrollos tecnológicos las distintas disciplinas humanísticas han tenido diferentes reacciones, desde el repudio y rechazo absoluto hasta la aceptación y adaptación de las nuevas teorías y técnicas. En el caso de la Realidad Virtual, vemos que la Psicología ha sido diligente en su aceptación, para así aplicarla a diversos campos y para el tratamiento de distintas patologías. Las limitaciones, a su vez, son muchas. Esta tecnología está en sus inicios, y aún falta desarrollar la capacidad de recrear aspectos críticos de la percepción humana, además de refinar los ya existentes.

Consideramos que aún se puede diferenciar en muchos casos la Realidad Virtual de la Realidad Consensuada, pero va a llegar un momento en el que esta distinción no va a ser más tan sencilla. Surgen cuestionamientos éticos y de responsabilidad profesional que resultan complejos de responder y seguramente pasarán varios años hasta que se puedan analizar las consecuencias de las aplicaciones en el campo de la psicología.

El límite de lo que podemos hacer con la Realidad Virtual está puesto en la tecnología y su desarrollo, ya que la imaginación ha vislumbrado mucho de lo que vendrá.

 

Bibliografía

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