Proyectos investigativos de Jair Ilianodt Niño Baez

 

Principal

 

Programas

 

Autor

 

Recursos

 

Proyectos   Educación   Buscadores  

 

 

 

 

 

 

Aplicaciones educativas con Entornos Lingüísticos (E.L.)

Estos programas educativos han sido premiados en el Primer Concurso de Aplicaciones educativas con Entornos Lingüísticos. Dichos programas han sido realizados por profesores que han plasmado en sistema informático material acumulado y experimentado a lo largo de muchos años en su actividad dentro del aula. Han sido extraidos de:

 www.pntic.mec.es  

PILI Y CHEMA

 

AUTORES: Jesús Arribas Verdugo y José Luis Navarro
NIVEL EDUCATIVO: Educación Infantil, Primer Ciclo de Primaria, Alumnado con Necesidades Educativas Especiales
ÁREAS: Comunicación y representación, Lengua Castellana y Literatura, Medio físico y Social, Conocimiento del Medio
DESCRIPCIÓN:
Esta aplicación fue planteada como una herramienta para trabajar y desarrollar el entrenamiento fonológico.
Dicha herramienta ofrece al profesorado un conjunto de actividades desde diferentes entornos -plaza, campo, playa y selva- que ayudan a contextualizar la expresión oral y escrita, desde la perspectiva de la lengua como instrumento de comunicación y como medio de representación de diferentes realidades físicas y sociales.
Es útil para trabajar la pronunciación de los fonemas tanto de forma preventiva como correctiva, o de tratamiento, de las dificultades de pronunciación. Sirve para fomentar en los niños y niñas las habilidades de análisis y reflexión sobre los fonemas constitutivos de una serie de palabras modelo. Existen varias palabras modelo para cada fonema según se encuentre en posición inicial, media o final

OBJETIVOS:
- Favorecer el desarrollo fonológico del alumno mediante la discriminación y el reconocimiento de los diferentes fonemas en palabras motivadoras para el alumno.
- Localizar la posición de los fonemas dentro de cada palabra.
- Motivar el aprendizaje planteando tareas interactivas con refuerzos visuales y auditivos.

NAVEGACIÓN POR EL PROGRAMA
Una vez cargado el programa se presenta la pantalla principal con los cuatro entornos en los que se van a desarrollar las diferentes actividades: el campo, la plaza, la playa y la selva.
Con el ratón se van seleccionando las diferentes opciones:

Chema: aparece un texto de presentación de este personaje, con una actividad de asociar dibujo-palabra.
Pili: aparece un texto de presentación de este personaje, con una actividad de asociar dibujo-palabra.
Y: da información sobre los autores de la aplicación.
Entorno de la plaza: nos permite el acceso a cinco actividades:

Entorno: Para observar la escena.
Palabra plaza: da paso al análisis auditivo de fonemas oclusivos (los sonoros, con dos alófonos).
Columpio: presentación de un texto relacionado con el entorno,donde hay que asociar dibujo-palabra.
Pelota: actividad de formar palabras.
Tobogán: ordenar viñetas.

Entorno del campo: nos permite el acceso a cinco actividades:

Entorno: Para observar la escena.
Palabra campo: da paso al análisis auditivo de fonemas nasales.
Cigueña: presentación de un texto relacionado con el entorno. .
Cometa: dominó de imágenes del entorno.
Tienda (de campaña): asociar dibujo-palabra.

Entorno de la playa: nos permite el acceso a cinco actividades:

Entorno: Observación de la escena.
Palabra playa: da paso al análisis auditivo de fonemas fricativos y africado.
Cangrejo: presentación de un texto relacionado con el entorno.
Castillo (de arena): asociar dibujo-palabra.
Sol: actividad de formar palabras.

Entorno de la selva: nos permite el acceso a cinco actividades:

Entorno: Para observar la escena.
Palabra selva: da paso al análisis auditivo de fonemas líquidos.
Pez: presentación de un texto relacionado con el entorno.
Tortuga: dominó de imágenes del entorno.
Perro: memory de animales del entorno.

En las pantallas aparecen tambien los iconos de salida:
>> comunica con las pantallas de selección. FIN para abandonar el programa.
Cada fonema se trabaja en posición inicial de palabra, en posición intermedia y, en algunos casos, en posición final.
En cada actividad de discriminación fonológica y auditiva aparecen diez iconos que representan diez palabras, cinco de las cuales contienen el fonema trabajado y otros cinco no. El alumno deberá pulsar sobre los correctos.

Requerimientos de "hardware", "software" y procedimiento de instalación del programa:
Este programa se puede ejecutar en ordenadores PC compatibles, con sistema operativo MS-DOS, versión 3.3 y posteriores.
Puede funcionar en equipos con microprocesador 286, 386 SX, 386 DX, 486 SX, 486 DX, con tarjeta VGA o SVGA, con un máximo de 4 Mb de memoria RAM.
Requiere ratón.
Para su instalación se requieren 9 Mb en el disco duro.
En el caso de disponer de la tarjeta VISHA se puede usar el recurso de síntesis de voz: en la actividad de Análisis auditivo de fonemas y en la lectura de seis textos.
Para ejecutar la aplicación se ha de entrar en dicho subdirectorio: cd pych (intro) y posteriormente arrancar el programa con el fichero pych.bat.

 

FRUTAS

 

AUTORES: José María Blanco Barrio
NIVEL EDUCATIVO: Segundo Ciclo de Educación Infantil, Primer Ciclo de Primaria, Alumnado con Necesidades Educativas Especiales
ÁREAS: Comunicación y representación, Lengua Castellana y Literatura, Medio físico y Social, Conocimiento del Medio
DESCRIPCIÓN
La aplicación "FRUTAS" pretende a través del juego con las "frutas": 
Desarrollar la capacidad de atención, percepción, discriminación, memoria, y comprensión, así como estrategias de exploración y tanteo. 
Reforzar el conocimiento de aspectos relacionados con las frutas y frutos: utilidad, color, sabor, textura, etc. 
Desarrollar la capacidad de relacionar la representación gráfica de la fruta con su expresión escrita. 
Aumentar el nivel de comprensión lectora a través del trabajo con frutas. 
Adquirir conceptos de organización espacial. 
Intercambiar puntos de vista entre iguales e interaccionar con adultos. 
El programa consta de trece actividades: 
Observar, explorar texto-figura y figura-texto, memoria, colorear, discriminar, ordenar, completar frases, verdad o mentira, conceptos, formar frases, relacionar, adivinanzas. Todos ellos tiene como centros de interés las frutas. 

REQUERIMIENTOS DEL PROGRAMA
Ordenador PC compatible con procesador 286 o superior, tarjeta gráfica Vga y ratón Sistema operativo MS-Dos 3.3 o superior. Funciona correctamente desde Windows. Pero es conveniente liberar el máximo de memoria convencional -recomendable 570 Kb libres- para que funcione correctamente. Si da problemas de memoria conviene ejecutar el comando memmaker para optimizar la memoria convencional. 
Requiere el Sistema de autor Entornos Lingüísticos instalado en el disco duro. Tarjeta de sonido VISHA 

INSTALACIÓN
Está incluido en el programa módulos; pero si se desea instalar por separado: 
Una vez traido el programa autodescomprimible: frutas.exe 
frutas -y c:\ 
instala el programa en c:\frutas

MÓDULOS EJEMPLARES

 

AUTORES: José María Blanco
NIVEL EDUCATIVO: Profesorado de todos los niveles
ÁREA: Multidisciplinar
DESCRIPCIÓN:
Herramienta de apoyo al profesorado para generar aplicaciones educativas con Entornos Lingüísticos.
Son modelos o ejemplos de programas que de forma conjunta y gestionados a través de un sistema de menús constituyen una aplicación.
Existen dos bloques: MÓDULOS I y MÓDULOS II , cada uno de ellos contiene seis opciones. Al elegir cada una de ellas, pasaremos a un nuevo menú donde se ofrece la posibilidad de ver el funcionamiento del ejemplo. En la opción: "¿CÓMO LO HACEMOS?" se explica con detalle los pasos a seguir para crear un ejemplo similar. Los elementos utilizados son de la aplicación "FRUTAS" que se puede utilizar directamente en el aula.

REQUERIMIENTOS DEL PROGRAMA:
Ordenador PC compatible con procesador 286 o superior, tarjeta gráfica Vga y ratón Sistema operativo MS-Dos 3.3 o superior. Funciona correctamente desde Windows. Pero es conveniente liberar el máximo de memoria convencional -recomendable 570 Kb libres- para que funcione correctamente. Si da problemas de memoria conviene ejecutar el comando memmaker para optimizar la memoria convencional.
Requiere el Sistema de autor Entornos Lingüísticos instalado en el disco duro. Tarjeta de sonido VISHA

INSTALACIÓN:
Consta de un solo fichero autodescomprimible: modulos.exe.
Una vez copiado en nuestro ordenador.
modulos -y c:\
Instala el programa en C:\modulos
(También está incluído el programa "Frutas").

 

HALE: HABLA, LEE Y ESCUCHA. INICIACIÓN A LA LECTURA

 

AUTORES: Alfonso Guzmán Guzmán
NIVEL EDUCATIVO: Segundo Ciclo de Educación Infantil, Primer Ciclo de Primaria, Alumnado con Necesidades Educativas Especiales. Ha sido diseñado para alumnos con deficiencia auditiva
DESCRIPCIÓN: Herramienta complementaria para el aprendizaje del lenguaje escrito y oral para todo el alumnado
OBJETIVOS
Para alumnos con hipoacusia profunda: 
Aprender simultáneamente a pronunciar y a leer una serie de palabras por cada fonema, a escribirlas y analizarlas. Se trata de que el alumno sordo llegue a tener un aprendizaje adecuado tanto de la pronunciación como de la lectura captando su atención mediante la presentación rápida de estímulos, utilizando la asociación visual de palabra e imagen y la interactividad en la tarea que brinda el ordenador. 
Para alumnos con hipoacusia moderada o severa y con implante coclear: 
El mismo objetivo asociando a la vía visual de percepción de las palabras, la vía auditiva para un mejor aprovechamiento de los restos auditivos. 
Para alumnos oyentes: Complementar el proceso ordinario de aprendizaje de la lectoescritura. HALE es compatible con los métodos más habituales de enseñanza de la lectura. 

NAVEGAR POR EL PROGRAMA: HALE consta de una serie de módulos referidos al aprendizaje de la lectoescritura que deben ser utilizados conjuntamente: 
LETRAS PALABRAS FRASES 
SILABAS FONEMAS ACCIONES 

El módulo central es el de palabras que tiene dos modos de uso: 
APRENDE PRÁCTICA 

El módulo aprende va a trabajar para cada fonema ocho actividades consecutivas. Tres de asociación palabra-dibujo con modelo; tres de aprendizaje de palabras o asociación sin modelo; 1 de escritura; 1 de análisis mediante el abecedario dactilológico (para sordos). 
Al pulsar sobre APRENDE saldrá una pantalla en la que aparecerán los fonemas-grafemas que se pueden trabajar. Cada letra corresponde a un fonema. Así en /g/ se trabajarán palabras con g y con gu. Se ha hecho la excepcion con v y b que aparecen en listas diferentes, pero con el mismo color para indicar que son un mismo fonema. También aparece una lista para trabajar h. 
Una sesión con un fonema del módulo aprende puede llevar de 15 a 20 minutos. Se ha utilizado con éxito tanto en sesiones de apoyo individual o en grupo pequeño como con toda una clase en la sala de ordenadores. 
- El módulo Práctica permite trabajar cada uno de los ejercicios por separado. 
- El módulo Frases trabaja frases con cada una de las palabras claves. 
- El módulo de Sílabas trabaja la segmentación en sílabas de las palabras trabajadas. 
- El módulo de Acciones utiliza verbos de movimiento. 
- El módulo de Letras sirve para aprender el teclado del ordenador y el alfabeto dactilológico. 

REQUERIMIENTOS DEL PROGRAMA
Ordenador PC compatible con procesador 286 o superior, tarjeta gráfica Vga y ratón Sistema operativo MS-Dos 3.3 o superior. Funciona correctamente desde Windows. Pero es conveniente liberar el máximo de memoria convencional -recomendable 570 Kb libres- para que funcione correctamente. Si da problemas de memoria conviene ejecutar el comando memmaker para optimizar la memoria convencional.. 
Puede utilizar sonido mediante sintesis de voz con la Tarjeta VISHA. Para ello debe disponerse de dicha tarjeta y ejecutar desde el directorio del programa, y antes de entrar en él, la orden ctv que pone en funcionamiento la síntesis de voz o conversor de texto a voz. 

INSTALACIÓN
Dispone de un solo archivo autodescomprimible: Hale.exe 
Una vez traído a nuestro ordenador: 
Hale -y C:\ 
instalará el programa en c:HALE. 

ADAPTACIONES DE ACCESO: Si se entra al programa desde el directorio HALE con: Hale : Se ejecutará el programa en modo normal con ratón y teclado para escribir. Barrido: Se entrará en el programa para trabajar con conmutadores -o en su defecto solo con la tecla INTRO. Se ha utilizado de esta forma con éxito para enseñar a leer a alumnos con discapacidades motoras severas. 
Tablero: Cargará un controlador para poder escribir pulsando una plantilla con las letras en cursiva desde el Tablero de Conceptos.

 

 

 

 

 Ver más...

 

                        Índice                           

 

Separador azul

Programas ] [ Sitios de Interés] Material de consulta ] Mis paginas ] Alta y Baja Tecnología]

Principal ] Materiales curriculares ] Enlaces ] Novedades ] El autor ] Preguntas más frecuentes ] Novedades ] [ Educación Especial] Búsqueda avanzada ] Mapa de la web ] Herramientas ] Alta y baja tecnología] Foro de participación ]

Separador azul

Copyright © Jair Ilianodt Niño Baez
[email protected]
Última actualización de la página: Abril-26-2004

 

 

Hosted by www.Geocities.ws

1