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Aplicaciones
educativas con Entornos Lingüísticos (E.L.)
Estos
programas educativos han sido premiados en el Primer Concurso de
Aplicaciones educativas con Entornos Lingüísticos. Dichos
programas han sido realizados por profesores que han plasmado en
sistema informático material acumulado y experimentado a lo largo
de muchos años en su actividad dentro del aula.
Han sido extraidos de:
www.pntic.mec.es
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PILI
Y CHEMA
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AUTORES:
Jesús Arribas Verdugo y José Luis Navarro
NIVEL
EDUCATIVO:
Educación Infantil, Primer Ciclo de Primaria, Alumnado con
Necesidades Educativas Especiales
ÁREAS:
Comunicación y representación, Lengua Castellana y Literatura,
Medio físico y Social, Conocimiento del Medio
DESCRIPCIÓN:
Esta
aplicación fue planteada como una herramienta para trabajar y
desarrollar el entrenamiento fonológico.
Dicha
herramienta ofrece al profesorado un conjunto de actividades desde
diferentes entornos -plaza, campo, playa y selva- que ayudan a
contextualizar la expresión oral y escrita, desde la perspectiva de
la lengua como instrumento de comunicación y como medio de
representación de diferentes realidades físicas y sociales.
Es
útil para trabajar la pronunciación de los fonemas tanto de forma
preventiva como correctiva, o de tratamiento, de las dificultades de
pronunciación. Sirve para fomentar en los niños y niñas las
habilidades de análisis y reflexión sobre los fonemas
constitutivos de una serie de palabras modelo. Existen varias
palabras modelo para cada fonema según se encuentre en posición
inicial, media o final
OBJETIVOS:
-
Favorecer el desarrollo fonológico del alumno mediante la
discriminación y el reconocimiento de los diferentes fonemas en
palabras motivadoras para el alumno.
- Localizar la posición de los
fonemas dentro de cada palabra.
- Motivar el aprendizaje
planteando tareas interactivas con refuerzos visuales y auditivos.
NAVEGACIÓN
POR EL PROGRAMA:
Una
vez cargado el programa se presenta la pantalla principal con los
cuatro entornos en los que se van a desarrollar las diferentes
actividades: el campo, la plaza, la playa y la selva.
Con el ratón se van seleccionando
las diferentes opciones:
Chema:
aparece un texto de presentación de este personaje, con una
actividad de asociar dibujo-palabra.
Pili: aparece un texto de
presentación de este personaje, con una actividad de asociar
dibujo-palabra.
Y: da información sobre los
autores de la aplicación.
Entorno de la plaza: nos permite
el acceso a cinco actividades:
Entorno:
Para observar la escena.
Palabra
plaza: da paso al análisis auditivo de fonemas oclusivos (los
sonoros, con dos alófonos).
Columpio:
presentación de un texto relacionado con el entorno,donde hay que
asociar dibujo-palabra.
Pelota:
actividad de formar palabras.
Tobogán:
ordenar viñetas.
Entorno
del campo: nos permite el acceso a cinco actividades:
Entorno:
Para observar la escena.
Palabra
campo: da paso al análisis auditivo de fonemas nasales.
Cigueña:
presentación de un texto relacionado con el entorno. .
Cometa:
dominó de imágenes del entorno.
Tienda
(de campaña): asociar dibujo-palabra.
Entorno
de la playa: nos permite el acceso a cinco actividades:
Entorno:
Observación de la escena.
Palabra
playa: da paso al análisis auditivo de fonemas fricativos y
africado.
Cangrejo:
presentación de un texto relacionado con el entorno.
Castillo
(de arena): asociar dibujo-palabra.
Sol:
actividad de formar palabras.
Entorno
de la selva: nos permite el acceso a cinco actividades:
Entorno:
Para observar la escena.
Palabra
selva: da paso al análisis auditivo de fonemas líquidos.
Pez:
presentación de un texto relacionado con el entorno.
Tortuga:
dominó de imágenes del entorno.
Perro:
memory de animales del entorno.
En
las pantallas aparecen tambien los iconos de salida:
>>
comunica con las pantallas de selección. FIN para abandonar el
programa.
Cada
fonema se trabaja en posición inicial de palabra, en posición
intermedia y, en algunos casos, en posición final.
En
cada actividad de discriminación fonológica y auditiva aparecen
diez iconos que representan diez palabras, cinco de las cuales
contienen el fonema trabajado y otros cinco no. El alumno deberá
pulsar sobre los correctos.
Requerimientos
de "hardware", "software" y procedimiento de
instalación del programa:
Este programa se puede ejecutar en
ordenadores PC compatibles, con sistema operativo MS-DOS, versión
3.3 y posteriores.
Puede funcionar en equipos con
microprocesador 286, 386 SX, 386 DX, 486 SX, 486 DX, con tarjeta VGA
o SVGA, con un máximo de 4 Mb de memoria RAM.
Requiere ratón.
Para su instalación se requieren
9 Mb en el disco duro.
En el caso de disponer de la
tarjeta VISHA se puede usar el recurso de síntesis de voz: en la
actividad de Análisis auditivo de fonemas y en la lectura de seis
textos.
Para ejecutar la aplicación se ha
de entrar en dicho subdirectorio: cd pych (intro) y posteriormente
arrancar el programa con el fichero pych.bat.
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FRUTAS
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AUTORES:
José María Blanco Barrio
NIVEL
EDUCATIVO:
Segundo Ciclo de Educación Infantil, Primer Ciclo de Primaria,
Alumnado con Necesidades Educativas Especiales
ÁREAS:
Comunicación y representación, Lengua Castellana y Literatura,
Medio físico y Social, Conocimiento del Medio
DESCRIPCIÓN:
La
aplicación "FRUTAS" pretende a través del juego con las
"frutas":
Desarrollar
la capacidad de atención, percepción, discriminación, memoria, y
comprensión, así como estrategias de exploración y tanteo.
Reforzar
el conocimiento de aspectos relacionados con las frutas y frutos:
utilidad, color, sabor, textura, etc.
Desarrollar
la capacidad de relacionar la representación gráfica de la fruta
con su expresión escrita.
Aumentar
el nivel de comprensión lectora a través del trabajo con frutas.
Adquirir
conceptos de organización espacial.
Intercambiar
puntos de vista entre iguales e interaccionar con adultos.
El
programa consta de trece actividades:
Observar,
explorar texto-figura y figura-texto, memoria, colorear,
discriminar, ordenar, completar frases, verdad o mentira, conceptos,
formar frases, relacionar, adivinanzas. Todos ellos tiene como
centros de interés las frutas.
REQUERIMIENTOS
DEL PROGRAMA:
Ordenador
PC compatible con procesador 286 o superior, tarjeta gráfica Vga y
ratón Sistema operativo MS-Dos 3.3 o superior. Funciona
correctamente desde Windows. Pero es conveniente liberar el máximo
de memoria convencional -recomendable 570 Kb libres- para que
funcione correctamente. Si da problemas de memoria conviene ejecutar
el comando memmaker para optimizar la memoria convencional.
Requiere el Sistema de autor
Entornos Lingüísticos instalado en el disco duro. Tarjeta de
sonido VISHA
INSTALACIÓN:
Está incluido en el programa módulos; pero si se desea instalar
por separado:
Una vez traido el programa autodescomprimible: frutas.exe
frutas -y c:\
instala el programa en c:\frutas
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MÓDULOS
EJEMPLARES
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AUTORES:
José María Blanco
NIVEL
EDUCATIVO:
Profesorado de todos los niveles
ÁREA:
Multidisciplinar
DESCRIPCIÓN:
Herramienta
de apoyo al profesorado para generar aplicaciones educativas con
Entornos Lingüísticos.
Son
modelos o ejemplos de programas que de forma conjunta y gestionados
a través de un sistema de menús constituyen una aplicación.
Existen
dos bloques: MÓDULOS I y MÓDULOS II , cada uno de ellos contiene
seis opciones. Al elegir cada una de ellas, pasaremos a un nuevo menú
donde se ofrece la posibilidad de ver el funcionamiento del ejemplo.
En la opción: "¿CÓMO LO HACEMOS?" se explica con
detalle los pasos a seguir para crear un ejemplo similar. Los
elementos utilizados son de la aplicación "FRUTAS" que se
puede utilizar directamente en el aula.
REQUERIMIENTOS
DEL PROGRAMA:
Ordenador
PC compatible con procesador 286 o superior, tarjeta gráfica Vga y
ratón Sistema operativo MS-Dos 3.3 o superior. Funciona
correctamente desde Windows. Pero es conveniente liberar el máximo
de memoria convencional -recomendable 570 Kb libres- para que
funcione correctamente. Si da problemas de memoria conviene ejecutar
el comando memmaker para optimizar la memoria convencional.
Requiere el Sistema de autor
Entornos Lingüísticos instalado en el disco duro. Tarjeta de
sonido VISHA
INSTALACIÓN:
Consta
de un solo fichero autodescomprimible: modulos.exe.
Una vez copiado en nuestro
ordenador.
modulos -y c:\
Instala el programa en C:\modulos
(También está incluído el
programa "Frutas").
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HALE:
HABLA, LEE Y ESCUCHA. INICIACIÓN A LA LECTURA
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AUTORES:
Alfonso Guzmán Guzmán
NIVEL
EDUCATIVO:
Segundo Ciclo de Educación Infantil, Primer Ciclo de Primaria,
Alumnado con Necesidades Educativas Especiales. Ha sido diseñado
para alumnos con deficiencia auditiva
DESCRIPCIÓN:
Herramienta complementaria para el aprendizaje del lenguaje escrito
y oral para todo el alumnado
OBJETIVOS:
Para
alumnos con hipoacusia profunda:
Aprender
simultáneamente a pronunciar y a leer una serie de palabras por
cada fonema, a escribirlas y analizarlas. Se trata de que el alumno
sordo llegue a tener un aprendizaje adecuado tanto de la pronunciación
como de la lectura captando su atención mediante la presentación rápida
de estímulos, utilizando la asociación visual de palabra e imagen
y la interactividad en la tarea que brinda el ordenador.
Para
alumnos con hipoacusia moderada o severa y con implante coclear:
El
mismo objetivo asociando a la vía visual de percepción de las
palabras, la vía auditiva para un mejor aprovechamiento de los
restos auditivos.
Para
alumnos oyentes: Complementar el proceso ordinario de aprendizaje de
la lectoescritura. HALE es compatible con los métodos más
habituales de enseñanza de la lectura.
NAVEGAR
POR EL PROGRAMA:
HALE
consta de una serie de módulos referidos al aprendizaje de la
lectoescritura que deben ser utilizados conjuntamente:
LETRAS PALABRAS FRASES
SILABAS FONEMAS ACCIONES
El módulo
central es el de palabras que tiene dos modos de uso:
APRENDE PRÁCTICA
El módulo
aprende va a trabajar para cada fonema ocho actividades
consecutivas. Tres de asociación palabra-dibujo con modelo; tres de
aprendizaje de palabras o asociación sin modelo; 1 de escritura; 1
de análisis mediante el abecedario dactilológico (para sordos).
Al pulsar sobre APRENDE saldrá
una pantalla en la que aparecerán los fonemas-grafemas que se
pueden trabajar. Cada letra corresponde a un fonema. Así en /g/ se
trabajarán palabras con g y con gu. Se ha hecho la excepcion con v
y b que aparecen en listas diferentes, pero con el mismo color para
indicar que son un mismo fonema. También aparece una lista para
trabajar h.
Una sesión con un fonema del módulo
aprende puede llevar de 15 a 20 minutos. Se ha utilizado con éxito
tanto en sesiones de apoyo individual o en grupo pequeño como con
toda una clase en la sala de ordenadores.
- El módulo Práctica permite
trabajar cada uno de los ejercicios por separado.
- El módulo Frases trabaja frases
con cada una de las palabras claves.
- El módulo de Sílabas trabaja
la segmentación en sílabas de las palabras trabajadas.
- El módulo de Acciones utiliza
verbos de movimiento.
- El módulo de Letras sirve para
aprender el teclado del ordenador y el alfabeto dactilológico.
REQUERIMIENTOS
DEL PROGRAMA:
Ordenador
PC compatible con procesador 286 o superior, tarjeta gráfica Vga y
ratón Sistema operativo MS-Dos 3.3 o superior. Funciona
correctamente desde Windows. Pero es conveniente liberar el máximo
de memoria convencional -recomendable 570 Kb libres- para que
funcione correctamente. Si da problemas de memoria conviene ejecutar
el comando memmaker para optimizar la memoria convencional..
Puede utilizar sonido mediante
sintesis de voz con la Tarjeta VISHA. Para ello debe disponerse de
dicha tarjeta y ejecutar desde el directorio del programa, y antes
de entrar en él, la orden ctv que pone en funcionamiento la síntesis
de voz o conversor de texto a voz.
INSTALACIÓN:
Dispone
de un solo archivo autodescomprimible: Hale.exe
Una vez traído a nuestro
ordenador:
Hale -y C:\
instalará el programa en c:HALE.
ADAPTACIONES
DE ACCESO:
Si se
entra al programa desde el directorio HALE con: Hale : Se ejecutará
el programa en modo normal con ratón y teclado para escribir.
Barrido: Se entrará en el programa para trabajar con conmutadores
-o en su defecto solo con la tecla INTRO. Se ha utilizado de esta
forma con éxito para enseñar a leer a alumnos con discapacidades
motoras severas.
Tablero: Cargará un controlador
para poder escribir pulsando una plantilla con las letras en cursiva
desde el Tablero de Conceptos.
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más...

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Última actualización de la página:
Abril-26-2004
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