Duelos
Feitiços Psiquícos: A Arte de Controlar a Mente
Muitos bruxos se deliciam só de pensar na possibilidade de controlar uma mente; fazer o que bem entender com essa pessoa, controlando seu pensar e suas ações. Melhor do que o domínio físico, é o domínio psicológico, que abrange o físico também, fazendo dele o domínio supremo. Só o poder de mexer com uma mente já deixa muitos bruxos loucos, e de tanto buscarem esse poder, criaram a famosa Maldição Imperius, que controla completamente a mente do amaldiçoado. Mas, será que a única maneira de controlar uma mente é lançando uma maldição sem perdão? Que te condena pelo resto de sua vida em uma prisão para bruxos cercado de dementadores? Garanto que não e que há maneiras bem mais simples. É verdade que não são tão poderosas e nem duram tanto tempo, mas, num duelo, podem fazer um estrago considerável. Vamos falar hoje dos feitiços psiquícos mais usados normalmente aqui em Quasar Atenas.
O Adoidoloucam é um feitiço poderoso, capaz de enlouquecer um bruxo, que não fará a menor idéia do que está fazendo. Feitiço ideal para duelos em grupo, ou para um duelo onde existem milhares de animais espalhados por aí. O bruxo enloquecido não vai saber o que está atacando, e, quem sabe, não ataca um de seus próprios animais ou um de seus companheiros de duelo? É bom usar esse quando se precisa de tempo para tomar uma poção, usar um feitiço em si mesmo, ou invocar um animal, pois atacar o bruxo enlouquecido o tira de sua loucura. Agora, se não houver nenhum animal ou outro bruxo no local do duelo além de vocês dois, esse feitiço é completamente inútil, afinal, mesmo louco, ele só vai poder atacar você.
Já o Anti-cola só deve ser usado em duelos em grupo. Como assim, usar o feitiço Anti-cola? Com certeza você sempre achou que ele só servia nas provas de História da Magia, não é? Pois se enganou. Alguém já parou para pensar porque o feitiço Anti-cola nos faz não colar? É porque ele aumenta nossa auto-estima e auto-confiança, nos fazendo acreditar que não precisamos da ajuda dos outros ou daquela colinha que ficamos tentados a fazer. Num duelo, ficamos extremamente confiantes no nosso próprio taco e deixamos de invocar criaturas para nos ajudar. Em um duelo em grupo, temos enormes chances de errar um feitiço quado tentarmos ajudar um amigo.
O mais próximo do desejo imenso de controlar a mente que temos é o Comandarte. O maior problema é que ele só serve para que ordenemos coisas simples. Como correr, pular, dançar, largar, gritar, etc... A utilidade prática? Que tal mandar seu oponente largar a varinha? Ou correr para longe? Garanto que sem varinha ele é bem menos poderoso, e, se estiver longe, acerta bem menos feitiços do que acertaria se permanecesse onde estava antes desse feitiço.
O Confundir é o feitiço mais popular dentre os psíquicos, e, talvez, o mais simples deles. Oponente confuso, sem conseguir distinguir uma coisa da outra, vendo luzes azuis por aí, e sem saber o que fazer... É como você tentando resolver aquele problema bizarro de Aritmancia. Resulta numa quantidade de erros imensa, afinal, ele não consegue diferenciar uma pessoa de um tronco de árvore com muita facilidade...
Enervate, um feitiço bem famoso, é usado para acordar pessoas desmaiadas. Que tal usar sobre si mesmo? É lógico que só terá utilidade se você conseguir acordar antes que seu oponente faça algo.
Agora, um feitiço para os lentos de pensamento: Pasmar. Sempre que você não souber o que fazer, e quiser um tempinho para pensar, pasme seu oponente, deixando-o num estado de choque tão grande que não conseguirá fazer nada por um certo tempo. Infelizmente, o feitiço é muito potente, e afeta também o seu lançador, mas, pelo menos, você consegue aquele tempo que você precisava para pensar, e assim que o efeito passar, poderá fazer aquele estrago que você tanto quer.
O que vem agora eu não considero muito útil. A única serventia que vejo nele é o poder de causar dano em alguém sem que nenhuma outra pessoa em volta perceba, e sem que a própria pessoa saiba quem fez isto, afinal, o dano é mental. O nome do feitiço? Psico Blast.
Por último, mas não menos importante, um feitiço psiquíco de efeito bem visível, e divertido, aliás. Chama-se Tarantallegra. Seu oponente começara a dançar, sem parar, de maneira hilária. A dança o impedirá de ter uma mira boa, afinal, vai estar o tempo todo se mexendo por aí, e é difícil mirar assim. As chances dele te acertar enquanto dança a Macarena são bem pequenas, e além de ter essa vantagem, a cena de ver seu inimigo mortal que vive de cara fechada, que odeia o mundo, dançando a Macarena é algo impagável, que você não vai esquecer nunca mais.
Além de tudo isso que você acabou de ler sobre os feitiços Psíquicos, eles têm uma outra vantage sem igual, que nenhuma outra classe de feitiços tem. É possível se lançar um feitiço psíquico sem varinha. É verdade que o lançamento de um feitiço psiquíco sem varinha é mais lento do que com, mas se você está paralizado, ou sem ela por qualque motivo, se concentrando um pouco, pode causar o mesmo estrago que causaria se estivesse com ela. Sem contar que ganha o status de bruxo poderoso entre os idiotas que não sabem disso, afinal, lançar um feitiço sem varinha é para poucos, para os poderosos. Agora que já sabe de tudo isso, está pronto para atingir a mente de seus oponentes? Também é possível afetar mentes com Ilusões, classe mágica traiçoeira e igualmente poderosa, mas elas são assunto para outra coluna.

Por Alksey Askov - Sextanista da Monoceros,
mostrando que, na arte dos duelos, existe muito mais entre o 'expelliarmus' e 'petrificus'
que supõe a nossa vã filosofia.