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CAPITULO 1.
VISUAL BASIC COMO PLATAFORMA DE DESARROLLO.
Respuestas del capítulo 1
1. Edición de aprendizaje, edición profesional y edición empresarial.
2. La barra de menús, la ventana de propiedades, el cuadro de herramientas, la barra de herramientas estándar y la ventana de explorador de proyectos.
3. La diferencia entre SDI y MDI es que en SDI el formulario maestro es el único que existe.
4. Es una representación gráfica que permite generar elementos de interfaz de Windows, tales como botones de comando, cuadros de texto, gráficos, listas desplegables, etiquetas, etc. Estos controles invocan una clase determinada, con base en la cual se generan objetos con forma y comportamiento definido. Los controles en Visual Basic se encuentran en el elemento IDE, llamado cuadro de herramientas.
5. Una clase es la definición formal de un elemento de interfaz de Windows. Una clase actúa como una plantilla para cada una de las instancias generadas a partir de un determinado control cuando es agregado a un formulario; la clase define las propiedades de un objeto y los métodos y eventos utilizados para controlar su comportamiento. Visual Basic trata los términos clase y control como uno sólo, ya que la clase no se manifiesta sino a través de un control.
6. Los objetos son ocurrencias de una clase en un formulario. Son controles una vez que son insertados en una aplicación; el desarrollador les dará las propiedades que necesite y el comportamiento que requiera. Puede haber un solo control llamado Command Button, pero muchos objetos generados a partir de él, es decir, múltiples botones en el formulario.
7.Cada uno de los objetos que conforman un formulario, desde el formulario mismo hasta los botones de comando, cuadros de texto, botones de opción, cuadros de imágenes y demás objetos contenidos en él; tienen características particulares que los hacen diferentes uno de el otro. A estas características se les llama propiedades; las propiedades le indican a Visual Basic la posición de un objeto en el formulario, su nombre, alto, ancho, comportamiento inicial, valor predeterminado, etc.
8. Los métodos son órdenes predefinidas que realizan tareas específicas sobre los objetos. Los métodos son muy útiles porque permite manipular los objetos y sus características asociadas.
Los objetos se crean en tiempo de diseño y en tiempo de ejecución se modifican las características de estos objetos (propiedades) y se ejecutan tareas sobre los objetos (métodos).
9. Sirve para contener otros objetos, en este caso botones de comando, cuadros de texto, imágenes, botones de opción, etc.
10. Sirve para mostrar todos los botones disponibles para la generación de objetos en una aplicación de Visual Basic.
11. Sirve para identificar un objeto y en donde se pueden modificar en tiempo de diseño las propiedades de dicho objeto. Sus componentes son: lista desplegable de objetos, cuadrícula de propiedades, cuadro de información de propiedades.
12. Sirve para mostrar los componentes del proyecto Visual Basic llamados módulos. A través de esta ventana se puede ubicar y activar cualquier módulo del proyecto; esto es especialmente útil cuando el proyecto se hace muy grande y que cuenta con muchos módulos, de tal manera que resulta incómodo tener presente a todos los componentes del proyecto en la pantalla.
13. Tiempo de diseño: son las labores de desarrollo de aplicaciones que se realizan a través del IDE, con la disponibilidad de todos sus elementos. Tiempo de ejecución: son las labores de desarrollo de aplicaciones que se realizan durante la ejecución de un formulario, a través de un código.
14.- Crear la interfaz del usuario, establecer las propiedades de los objetos, escribir el código de los eventos, guardar el proyecto, probar y depurar la aplicación, compilar el ejecutable (EXE), crear los discos de instalación.
CAPITULO 2.
CREACION DE LA INTERFAZ DEL USUARIO.
Respuestas del capítulo 2
1.-
* Tener la cantidad de objetos necesarios para hacer lo que se requiere con la aplicación. En la interfaz solo debe tener los objetos que necesita; colocar objetos innecesarios solo hace confusa su interfaz y hace que su aplicación sea mas demandante de recursos, principalmente memoria ram. La pregunta básica aquí es: ¿cuántos objetos se necesitan para realizar una tarea?.
* Tener los tipos de objetos adecuados para hacer lo que se requiere con la aplicación. Los objetos creados a partir de un determinado control tienen una determinada función (textbox, introducir datos; option button, seleccionar una opción; label, mostrar un texto, etc.). Pretender realizar con un objeto una tarea contraria a su naturaleza puede complicar el uso del interfaz; una mala elección de sus objetos puede hacer de su labor de desarrollo una pesadilla; no hay que pedirles a los controles un imposible. La pregunta básica es:¿en que controles nos basaremos para definir los objetos?
* Definir la posición y las dimensiones adecuadas para los objetos. Es importante colocar los objetos de acuerdo a una distribución que sea apegada a los estándares del entorno de trabajo en Windows, con dimensiones proporcionadas, bien alineadas. Para tomar ideas, analice los programas basados en Window, principalmente los desarrollados por Microsoft (Excel, Word, power point, etc.), y vea como están distribuidos los objetos en los cuadros de dialogo. La pregunta básica aquí es: ¿dónde debemos colocar los objetos y de que tamaño?.
* Distribución funcional. Los objetos deben estar distribuidos de tal forma que faciliten el uso de la interfaz. La pregunta básica aquí es: ¿la captura se realiza de manera natural y sencilla? Responder “no” a esta pregunta es inadmisible.
2.-
* Modo de inserción.- Cuando agregamos un objeto haciendo doble clic en un control del cuadro de herramientas se dice que agregamos un objeto en este modo.
* Modo de trazo.- Se hace un solo clic, también se insertan objetos pero en el modo llamado modo de trazo.
3.- Son las que especifican la distancia entre el punto de inicio y la esquina inferior derecha del objeto.
4.- A las propiedades que determinan la posición de un objeto se les llama propiedades de posición, las cuales determinan el punto a partir del cual el objeto se comenzará a trazar, a dibujar; dicho punto es llamado punto de inicio, y siempre es la esquina superior izquierda del objeto.
5.- Un Twip es la vigésima parte de un punto, y si consideramos que un punto es 1/72 de pulgada, un Twip seria 1/1440 de pulgada.
6.- No hace otra cosa que modificar visualmente los valores de las propiedades
de posición del objeto form.
CAPITULO 3.
COMO ESTABLECER LAS PROPIEDADES DE LOS OBJETOS.
Respuetas del capítulo 3
1.-
* Validar que ya se tienen todos los objetos que se requieren en el formulario.
* Asignar el nombre adecuado a cada uno de los objetos.
* Establecer las propiedades de apariencia y comportamiento.
2.-
* Seleccionamos el formulario.
* Haga clic en la lista desplegable de objetos de la ventana propiedades.
* Marque afirmativamente si es el caso.
3.-
label
– lbl
textbox
– txt
command
button – cmd
option
button – opt
chech box – chk
frame – fra
4.- Frmlogln.caption = “Identificación de usuario”
5.-Debe realizar una igualación entre la propiedad de un objeto y el valor que se desea asignar.
6.- Sirve para encadenar una cadena de variables y o caracteres.