Kampfunfähigkeit

 

Neben dem Verlust an Lebensenergie kann ein Treffer auch Einbußen in der Kampffähigkeit zu Folge haben :

·       Jeder Hieb , der 10 oder mehr Trefferpunkte verursacht , bringt gleichzeitig  noch einen Verlust von einem Punkt auf die Attacke-  oder Paradefertigkeit  mit sich , das heißt , der Getroffene muß für den Rest des Kampfes einen Punkt von seinem Attacke -  oder Paradewert abziehen .

·       Ein Schlag von 15 oder mehr Trefferpunkten  bedeutet einen Verlust von je einem  Attacke- und  Paradepunkt .

·       Ein Hieb von 20 oder mehr TP verursacht sogar den Verlust von  je 2 Attacken- und Paradepunkten . In den meisten Fällen führt ein solch wuchtiger Hieb aber zur sofortigen Kampfunfähigkeit .

·       Wenn man durch einen einzigen Hieb 15 oder mehr Schadenspunkte erleidet , muß eine Selbstbeherrschungs-Probe ablegen , die um die soeben erlittenen SP erschwert ist , um auf den Beinen zu bleiben . Mißlingt diese so geht er für W6+3 Kampfrunden zu Boden

·       Man wird ebenso kampfunfähig , wenn die Lebensenergie auf 5 oder weniger Punkte sinkt .

·       Erreicht die EL 0 Punkte , so befindet er sich in einem lebensbedrohendem Koma und stirb binnen W20 Spielrunden , wenn ihm nicht sofort Hilfe zuteil wird . Sinkt die EL gar unter 0 , so stirbt man binnen W20 Kampfrunden  , das heißt : auf der Stelle , wenn er nicht durch einen Heiltrank oder Zauberei aus dem Koma geholt werden kann .

 

Gezielte Attacken

( Attacken mit Ansage ) kurz AT +

 

Bei einer AT+ sagt der Angreifer vor seinem AT-Wurf an , mit welchem Zuschlag er seinen jetzt folgenden AT-Wurf  belegen will . Dieser Zuschlag wird zum AT-Wurf addiert , dennoch darf der Angreifer kein höheres Ergebnis als seinen modifizierten AT-Wurf werfen . Wenn eine AT+  gelingt und die Parade , die um den Zuschlag der AT+ entsprechend modifiziert wurde , mißlingt , wird der Zuschlag auf die AT zu den Trefferpunkten des Angreifers addiert . Die Regeln für Kampfunfähigkeit durch AT/PA-Minderung und besonders heftige Schläge gelten in vollem Umfang auch für die Attacke mit Ansage .

Wenn einen AT+ mißlingt muß der Angreifer , der jetzt zum Verteidiger geworden ist , einen Zuschlag auf seine Parade hinnehmen , der genauso hoch ist  wie der Zuschlag Auf seine ehemalige AT+ .

 

Der Ausfall

( Die Attacke Serie )

 

Ein Kämpfer eröffnet das Gefecht und würfelt einen Attacke nach der Anderen bis entweder :

·        Sein Attacke Wurf mißlingt.

·       Dem Gegner ein Ausweichen Manöver +4 gelingt

·       Wenn der Angreifer den Ausfall freiwillig abbricht

·       Wenn die Höchstzahl an Attacken ( KK-Wert ) verbraucht ist .

In einem Ausfall können alle Kampfmanöver ( AT+ , Finte , Finte+, etc. ) angewandt werden . Man darf  einen Ausfall nur tätigen , wenn der Behinderungswert durch die Rüstung nicht über 4 liegt .

Ausfälle können nur mit Dolchen , Stichwaffen , einhändig geführten scharfen Hiebwaffen und Einhandschwertern getätigt werden .

 

Die Finte und die Finte mit Ansage

( Finte + )

 

Der Angreifer sagt vor dem Attacke Wurf an , daß er einen Finte ( bzw. eine Finte+ , zu behandeln wie einen Attacke + nur mit den Finten -Regeln ) schlagen will . Eine Finte zu schlagen bedeutet , mit Attacken den Gegner so zu irritieren , daß man ihn leichter Attackieren kann . Pro gelungener Finte , die zu behandeln ist wie einen normale Attacke , nur daß man keinen Schaden auswürfelt , darf man sich einen Bonuspunkt gutschreiben . Bei einer Finte+ verhält es sich ähnlich , denn man setzt selbst einen Zuschlag auf die Attacke fest , und wenn sie gelingt erhält man genausoviel Bonuspunkte wie der Zuschlag angab. Die Bonuspunkte können wie folgt verwendet werden :

·       „AT - Vorteil “: Man zieht die Anzahl der Bonuspunkte von seinem Attacke - Wurf ab , wodurch es möglich ist , Attacken mit hohem Zuschlag zu versehen , ohne daß die Kampffähigkeit darunter leidet .

·       „PA - Nachteil “: Man zwingt den Verteidiger zu einem um die Bonuspunkte erschwertem Parademanöver , wodurch die Wahrscheinlichkeit einer Parade des Gegners deutlich geringer wird . Denn pro Punkt Abzug auf die Parade fallen die Chancen für eine erfolgreiche Abwehr um 5% .

Finten  dürfen nicht pariert werden . Durch eine mißlungene Finte sind alle bis dahin aufgestauten Bonuspunkte weg und man muß von vorne anfangen . Finten können , wie Ausfälle , nur mit Dolchen , Stichwaffen , einhändig geführten scharfen Hiebwaffen und Einhandschwertern vorgenommen werden .

Ebenso darf die BE der Rüstung den Wert 4 nicht übersteigen.

 

Ausweichen

 

Anstatt einen Schlag mit der Waffe oder dem Schild zu parieren oder leicht auszupendeln , kann man auch versuchen dem Schlag vollständig auszuweichen , d.h. sich außer Reichweite des Angreifers zu bringen .

Diese Aktion wird über den Ausweichwert abgewickelt [ ( MU+IN+GE ):4 ] . Der BE-Wert der Rüstung wird in vollem Umfang von diesem Wert abgezogen . Es gibt zwei Arten des Ausweichens :

1.      Ohne Zuschläge , dann kann man in der nächsten Runde nicht attackieren .

2.     Mit selbst auferlegtem Zuschlag , der jedoch mindestens +2 betragen sollte , wodurch man befähigt ist , in der nächsten KR wiederum zu Attackieren . Mit einem Zuschlag von +4 ist es möglich einen Ausfall zu stoppen .

 

Defensiver Kampfstil

 

Es ist mit einer AT+10 möglich , einen Gegner zu entwaffnen. Wenn die Attacke gelingt und die Parade mißlingt so muß der Verteidiger eine KK-Probe +5 ablegen  um zu verhindern , daß ihm die Waffe aus der Hand gerissen wird .

Eine weitere Möglichkeit Defensiv zu kämpfen ist der Rückzug .Der Verteidiger führt dabei keine Attacken aus sondern konzentriert sich auf die Paraden und das Lösen vom Feind .Die Paraden und Ausweichmanöver sind bei einem Rückzug grundsätzlich um einen Punkt erleichtert . Gelingt ein angesagtes Ausweichmanöver +2 so kann der Verteidiger  fliehen .

 

Infanterie- und Stangenwaffen

 

Bei einem Angriff auf einen Stangenwaffenträger müssen 2 Attacken gelingen . Die erste , die pariert werden kann , um die Waffe beiseite zu schlagen , die zweite , die nicht pariert werden kann , um den Träger zu verletzen . Kämpfen zwei Stangenwaffenträger gegeneinander gelten diese Regeln nicht .

 

Die gute Attacke

 

Wenn man bei einer Attacke eine 1 würfelt bedeutet dies , das man einen Sonntagshieb gelandet hat , der nur mit einer guten Parade zu kontern ist . Eine gute Parade wird geschlagen , wenn der Verteidiger seinen Paradewurf verdoppelt und immer noch unter seinem Parade Wert bleibt . Sollte dieser Fall eintreten , so muß ein Bruchtest  für die Waffen durchgeführt werden , dazu aber im Kapitel Bruchfaktor mehr . Wenn die Parade auf solch einen Hieb mißlingt wird der Schaden mit einem W20 + Zuschlag  abgemessen . Also richtet ein Schwert  W20 +4 TP an , eine Barbarenstreitaxt allerdings auch . Sonstige Boni wie KK- Zuschlag oder AT+ werden zum Zuschlag der Waffe addiert .

 

 

Patzer

 

Wenn man bei Attacke oder Parade eine  20 wirft so ist dies ein Patzer , wenn nicht sofort eine Attacke bzw. eine Parade um 8 Punkte erschwert gelingt . Falls sie mißlingt würfle man mit 2W6 und lies das Ergebnis in der Tabelle ab :

2          Waffe zerstört , wenn unzerstörbar dann 11

3-5       Sturz  2 unparierbare Attacken

6-8       Stolpern  1 unparierbare Attacke

9-10      Selbst leicht verletzt :1W SP , eine unparierbare Attacke

11         Waffe fallengelassen eine unparierbare Attacke , GE-Probe um an Waffe zu gelangen

12         Schwerer Eigentreffer : 2W SP , Selbstbeherrschungsprobe , um nicht für

            W20 KR kampfunfähig zu werden .

 

Bruchfaktor

 

Jeder Gegenstand besitzt einen sog. Bruchfaktor , der besagt , wie leicht der Gegenstand zerbricht .

Bei einer Guten Attacke wird ein Bruchtest ausgeführt , d.h. es wird mit einem W20 geworfen , wenn die erwürfelte Zahl niedriger als der Bruchfaktor der Waffe ist , zerbricht sie . Ansonsten gilt , daß bei jedem Bruchtest der Bruchfaktor um einen Punkt steigt . Selbige Regel wird auch bei einer guten Parade angewandt.

 

Waffenwechsel

 

Um eine Waffe wegzustecken benötigt ein Held 2KR , um sie fallenzulassen nicht einmal eine halbe .Um eine Waffe aus einer Gürtel- oder Rückenscheide zu ziehen , wird eine KR benötigt . Um einen Schild vom Rücken zu ziehen und an den Schildarm zu bringen 3 KR . Ebenfalls 3KR dauert es um einen Elixier oder einen Heiltrank aus einer Tasche zu ziehen , zu entkorken und zu trinken. Gegenstände aus dem Rucksack lassen sich während eines Kampfes nicht hervorziehen .

 

Der Waffenvergleich

 

Bevor es zu einem Kampf kommt muß man noch die richtigen Kampfwerte errechnen , wozu der Waffenvergleichswert , kurz WV , dient , der angibt , wie gut man mit dieser Waffe angreifen bzw. parieren kann. . Der Wert vor dem Schrägstrich  ( die  Attacke Fertigkeit AF ) gibt an , wie wirkungsvoll man mit dieser Waffe attackieren kann , der hinter dem Schrägstrich (die Parade Fertigkeit PF ) zeigt , wie gut diese Waffe sich zur Parade eignet .Für beide Werte gilt , je höher desto besser ! Wenn sich nun  2 Kämpfer gegenüberstehen , dann  rechnen sie die tatsächlichen AT- und PA-Werte beider Kontrahenten aus , indem sie die beiden

WV-Werte (AF und PF ) über Kreuz miteinander vergleichen ( also jeweils AF der einen Waffe mit PF der anderen ). Sie erhalten dann zwei Differenzen , die sie jeweils dem Kämpfer mit der schlechteren AF oder PF der Waffe  vom AT- oder PA- Wert  abziehen .

 

Die Initiative

 

Der Held mit dem höchsten Mut - Wert beginnt die Runde . Sollten die höchsten Helden gleiche Werte aufweisen entscheidet der Wurf mit dem W6 .

 

Die Attacke bzw. Parade

 

Man Attackiert , indem man diese Absicht verkündet , die richtigen Kampfwerte ermittelt und dann mit einem W20 würfeln , wobei man unter seiner  Attacke bleiben muß .  Bei der Verteidigung läuft es ähnlich . Wenn man angegriffen wird darf man mit dem W20 würfeln um zu parieren , wobei man unter seinem Parade Wert bleiben  muß . Man hat pro Kampfrunde ( ca. 3-5 sek. ) eine Attacke und eine Parade zur Verfügung .

 

Die Parade mit dem Schild

Ein Held kann einen Schlag nicht nur durch eine Parade oder durch Ausweichen  entgehen sondern er kann ebenso versuchen ,  den Schlag mit seinem Schild ( falls vorhanden ) abblocken . Ein Schild besitzt , genau wie eine Rüstung , einen Behinderungswert , der kurz ebenso BE heißt , und wie eine Waffe einen Waffenvergleichswert . Die BE wird wird (siehe Regel „Rüstung und Behinderung“ ) zu gleichen Teilen von AT und PA abgezogen , der WV zur Waffe addiert , bevor der Waffenvergleich ( siehe Regel „Der Waffenvergleich“ ) durchgeführt wird . Wenn man nun mit einem Schwert (WV 7/7 ) und einem Lederschild  (WV +1/-1 ) kämpft verbessert sich der Gesamt-WV auf 6/8 . Das heißt im Normalfall , daß sich die Attacke verschlechtert und die Parade sich verbessert . Wenn man einen Schild benutzt ist es wegen der eingeschränkten Bewegungsfreiheit nicht möglich Ausfälle oder Finten zu schlagen .

 

Die Parade mit Parierwaffen

 

Neben den Schilden gibt es noch eine  Anzahl von Parierwaffen , die in der linken Hand geführt werden

Dazu gehören der Parierdolch , der Panzerarm , der Hakendolch und der Bock . Allen vier Waffen ist gemein , das man sie nicht in Verwendung mit Zweihandwaffen verwenden kann .  Die Parierwaffen lassen sich ebensowenig in Verbindung mit einem Schild verwenden . Die Parierwaffen bringen dem Träger , wie der Schild , eine Modifikation auf  den WV , Bsp.: Parierdolch WV 0/+1 .

 

Treffer und Schaden

 

Immer , wenn die Attacke gelungen und die Parade mißlungen ist , wird der Schaden ausgewürfelt , den ein Treffer der Waffe erzeugt . Dies wird , wie bei der Waffe angegeben , ausgewürfelt . Von diesem Schaden wird nun noch der Rüstungsschutz des Opfers des Schlages abgezogen . Dies ist der Teil des Schadens der die  Rüstung durchdringt und Schadenspunkte , das heißt Abzüge von der Lebensenergie , bewirkt .

 

Rüstung und Behinderung

 

Rüstungen haben den Zweck , den Schaden , den  ein Treffer ausrichtet zu mildern  oder gar gänzlich abzublocken . Doch Rüstungen bringen auch einen Nachteil mit sich : Die Behinderung .

Die Behinderung  ist ein Wert , der angibt , wie sperrig die Rüstung ist . Dieser Behinderungswert , jetzt nur noch kurz BE genannt wird zu gleichen Teilen von Attacke und Parade abgezogen .Rüstungen kann man teils auch „schichten“ , d.h. mehrere Rüstungsteile übereinander ziehen , wodurch BE und RS ( Rüstungsschutz ) steigen . Manche Kombinationen sind allerdings schlichtweg unmöglich wie z.B. zwei Helme übereinander .

 

Waffenloser Kampf

 

Die Schäden , die durch Waffenlosen Kampf entstehen sind meist nur Abzüge von der Ausdauer , esseidenn , es ist ausdrücklich vermerkt .

1.      Raufen: pro gelungene Attacke  1W6 Punkte Abzug von der Ausdauer , bei einer Guten Attacke darf der Kämpfer jedoch entscheiden ob er dem Gegner 1W6 echte Schadenspunkte abzieht , oder er den Gegner für 1W6 KR kampfunfähig schlagen will .

2.     Boxen:  pro gelungene Attacke  1W6 Punkte (+KK-14 ) Abzug von Ausdauer . Bei 6 im Schadenswurf  erneuter Wurf , bei erneuter 6 , 1W20 KR bewußtlos , ein klassischer Niederschlag .

3.     Ringen: wie 1. nur noch Würgegriff (AT+4 ) 1W6+1

4.     Hruruzat : pro gelungener AT 2W6  (+KK-15 ) Ausdauerpunkte weg , bei zwei Paschen ,alle Würfe zusammenzählen und echte Schadenspunkte , bei einem Pasch darf erneut gewürfelt werden .

 

Die Talentrobe

 

Wenn der Spielleiter eine Probe fordert , ist damit gemeint , daß der Spieler auf seinem Talentbrief nachsieht , welchen Wert (TAW) er in dieser Eigenschaft besitzt , und auf die 3 Fertigkeiten , die in Klammern stehen  eine Probe ablegt . Eine Probe wir abgelegt , indem man mit einem W20 würfelt und dabei versucht unter dem Wert der Eigenschaft , beispielsweise Mut , zu bleiben . Hat er dies Geschafft , hat er die erste Teilaufgabe geschafft . Wenn der Spieler nun den TAW 4 in Akrobatik besitzt und die Werte :Mu 14

                                                                                                              GE 13

                                                                                                              KK 12

hat . Nehmen wir nun an , daß unser Beispielsheld die Mut-Probe mit 5 geschafft hat , die Gewandheits-Probe  mit 15 Verhunzt , und die Körperkraft - probe mit 12 noch knapp schafft ,dann hätte er diese Probe  geschafft , denn die 4 Punkte aus seinem TAW kann er zur Verbesserung einsetzen .

 

Proben auf Eigenschaften

 

Wenn man auf eine  Eigenschaft  eine Probe  verlangt  dann muß man mit einem Wurf mit dem W20  unter der Eigenschaft bleiben , dann gilt die  Probe als geschafft . Wenn der Wurf über dem Wert liegt , dann ist die Probe mißlungen und der Held muß die Konsequenzen Überschätzung seiner selbst tragen .

 

Der Stufenanstieg

 

Bei dem Stufenanstieg darf der Spieler mit einem W20 würfeln , und muß damit über eine gewünschte Eigenschaft hinauskommen , also sollte eine Probe scheitern , gilt dieses Talent als um einen Punkt gesteigert .

Genauso verfährt man mit den schlechten Eigenschaften , nur daß eine  Probe auf die zu senkende Eigenschaft gelingen muß .

Danach hat man noch einmal 30 Talentsteigerungen , wobei man mit 2 , bzw. mit 3 W6 würfelt und den TAW übertreffen muß um das Talent zu steigern .  Hierbei gilt allerdings noch , das keine  Eigenschaft oder ein Talent über 18 gesteigert werden darf .

Ebenso darf die Lebensenergie um 1W6 Punkte angehoben werden . Bei Magiebegabten gibt es dafür eine Sonderregelung .

 

Die Basiswerte

 

Der Attacke Basiswert               : (MU+GE+KK):5

Der Parade Basiswert                 : (IN+GE+KK):5

Der Ausweichen Basiswert          : (MU+IN+GE):4

Der Fernkampf Basiswert                       : (IN+FF+KK):4

Die Magieresistenz                    : (MU+KL+Stufe):3 -(doppelten Aberglauben)

 

Der KK Zuschlag

 

Hohe Körperkraft ermöglicht es einem Kämpfer mehr TP aus seiner Waffe zu bekommen , dazu ist der Wert    „KK-“ , denn hinter dem  Minuszeichen steht immer noch eine Zahl , die von der KK abgezogen wird , und das Ergebnis darf , sofern es positiv ist , zu den TP gerechnet werden .  Somit gilt , das Alrik , KK18 , der ein Schwert führt mehr TP Anrichtet , als sein Freund Joborn , KK12 , der auch mit einem Schert kämpft..

 

Die Traglast

 

Die meisten Spieler behandeln ihre Helden im Sinne der Tragkraft , wie LKW`s . Denn meist bürden sie ihnen alles von dem Bogen , der 100 Stein schwere Pfeile verschießt bis zu Tagesrationen für ihr ganzes Leben . Dies brachte uns auf den Gedanken der Traglast . Ein Held kann maximal Körperkraft * 50 Unzen mit sich tragen .

Nochmals zur Erinnerung , eine Unze =25 Gramm .

 

Glossar

 

KK        Körperkraft      

GE        Gewandheit

FF        Fingerfertigkeit

MU       Mut

IN        Intuition

KL        Klugheit

CH        Charisma

AG        Aberglaube

HA        Höhenangst

RA        Raumangst

TA        Totenangt

NG       Neugier

GG        Goldgier

JZ        Jähzorn

LE        Lebensenergie

AE        Astralenenrgie

MR        Magieresistenz

KE        Karmenenergie

ST        Stufe

TP        Trefferpunkte

AT        Attacke

PA        Parade

TAW     Talentwert

           

 

Wenn ein Zwerg ein magisches Artefakt benutzen will , muß er zuerst mit einem W20 auf seine MR werfen .

Wenn das Ergebnis unterhalb seiner MR liegt ist das Artefakt zerstört .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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