Kampfunfähigkeit
Neben dem Verlust an Lebensenergie kann ein
Treffer auch Einbußen in der Kampffähigkeit zu Folge haben :
·
Jeder Hieb , der 10 oder mehr
Trefferpunkte verursacht , bringt gleichzeitig
noch einen Verlust von einem Punkt auf die Attacke- oder
Paradefertigkeit mit sich , das heißt ,
der Getroffene muß für den Rest des Kampfes einen Punkt von seinem Attacke
- oder Paradewert abziehen .
·
Ein Schlag von 15 oder mehr
Trefferpunkten bedeutet einen Verlust
von je einem Attacke- und Paradepunkt .
·
Ein Hieb von 20 oder mehr TP
verursacht sogar den Verlust von je 2
Attacken- und Paradepunkten . In den meisten Fällen führt ein solch wuchtiger
Hieb aber zur sofortigen Kampfunfähigkeit .
·
Wenn man durch einen einzigen Hieb 15
oder mehr Schadenspunkte erleidet , muß eine Selbstbeherrschungs-Probe ablegen
, die um die soeben erlittenen SP erschwert ist , um auf den Beinen zu bleiben
. Mißlingt diese so geht er für W6+3 Kampfrunden zu Boden
·
Man wird ebenso kampfunfähig , wenn
die Lebensenergie auf 5 oder weniger Punkte sinkt .
·
Erreicht die EL 0 Punkte , so befindet
er sich in einem lebensbedrohendem Koma und stirb binnen W20 Spielrunden , wenn
ihm nicht sofort Hilfe zuteil wird . Sinkt die EL gar unter 0 , so stirbt man
binnen W20 Kampfrunden , das heißt : auf
der Stelle , wenn er nicht durch einen Heiltrank oder Zauberei aus dem Koma
geholt werden kann .
Gezielte
Attacken
(
Attacken mit Ansage ) kurz AT +
Bei einer AT+ sagt der Angreifer vor seinem
AT-Wurf an , mit welchem Zuschlag er seinen jetzt folgenden AT-Wurf belegen will . Dieser Zuschlag wird zum
AT-Wurf addiert , dennoch darf der Angreifer kein höheres Ergebnis als seinen
modifizierten AT-Wurf werfen . Wenn eine AT+
gelingt und die Parade , die um den Zuschlag der AT+ entsprechend
modifiziert wurde , mißlingt , wird der Zuschlag auf die AT zu den
Trefferpunkten des Angreifers addiert . Die Regeln für Kampfunfähigkeit durch
AT/PA-Minderung und besonders heftige Schläge gelten in vollem Umfang auch für
die Attacke mit Ansage .
Wenn einen AT+ mißlingt muß der Angreifer ,
der jetzt zum Verteidiger geworden ist , einen Zuschlag auf seine Parade
hinnehmen , der genauso hoch ist wie der
Zuschlag Auf seine ehemalige AT+ .
Der
Ausfall
(
Die Attacke Serie )
Ein Kämpfer eröffnet das Gefecht und würfelt
einen Attacke nach der Anderen bis entweder :
·
Sein Attacke Wurf mißlingt.
·
Dem Gegner ein Ausweichen Manöver +4
gelingt
·
Wenn der Angreifer den Ausfall
freiwillig abbricht
·
Wenn die Höchstzahl an Attacken (
KK-Wert ) verbraucht ist .
In einem Ausfall können alle Kampfmanöver (
AT+ , Finte , Finte+, etc. ) angewandt werden . Man darf einen Ausfall nur tätigen , wenn der
Behinderungswert durch die Rüstung nicht über 4 liegt .
Ausfälle können nur mit Dolchen , Stichwaffen
, einhändig geführten scharfen Hiebwaffen und Einhandschwertern getätigt werden
.
Die
Finte und die Finte mit Ansage
(
Finte + )
Der Angreifer sagt vor dem Attacke Wurf an ,
daß er einen Finte ( bzw. eine Finte+ , zu behandeln wie einen Attacke + nur
mit den Finten -Regeln ) schlagen will . Eine Finte zu schlagen bedeutet , mit
Attacken den Gegner so zu irritieren , daß man ihn leichter Attackieren kann .
Pro gelungener Finte , die zu behandeln ist wie einen normale Attacke , nur daß
man keinen Schaden auswürfelt , darf man sich einen Bonuspunkt gutschreiben .
Bei einer Finte+ verhält es sich ähnlich , denn man setzt selbst einen Zuschlag
auf die Attacke fest , und wenn sie gelingt erhält man genausoviel Bonuspunkte
wie der Zuschlag angab. Die Bonuspunkte können wie folgt verwendet werden :
·
„AT - Vorteil “: Man zieht die Anzahl
der Bonuspunkte von seinem Attacke - Wurf ab , wodurch es möglich ist ,
Attacken mit hohem Zuschlag zu versehen , ohne daß die Kampffähigkeit darunter
leidet .
·
„PA - Nachteil “: Man zwingt den
Verteidiger zu einem um die Bonuspunkte erschwertem Parademanöver , wodurch die
Wahrscheinlichkeit einer Parade des Gegners deutlich geringer wird . Denn pro
Punkt Abzug auf die Parade fallen die Chancen für eine erfolgreiche Abwehr um
5% .
Finten
dürfen nicht pariert werden . Durch eine mißlungene Finte sind alle bis
dahin aufgestauten Bonuspunkte weg und man muß von vorne anfangen . Finten
können , wie Ausfälle , nur mit Dolchen , Stichwaffen , einhändig geführten
scharfen Hiebwaffen und Einhandschwertern vorgenommen werden .
Ebenso darf die BE der Rüstung den Wert 4
nicht übersteigen.
Ausweichen
Anstatt einen Schlag mit der Waffe oder dem
Schild zu parieren oder leicht auszupendeln , kann man auch versuchen dem
Schlag vollständig auszuweichen , d.h. sich außer Reichweite des Angreifers zu
bringen .
Diese Aktion wird über den Ausweichwert
abgewickelt [ ( MU+IN+GE ):4 ] . Der BE-Wert der Rüstung wird in vollem Umfang
von diesem Wert abgezogen . Es gibt zwei Arten des Ausweichens :
1. Ohne
Zuschläge , dann kann man in der nächsten Runde nicht attackieren .
2. Mit
selbst auferlegtem Zuschlag , der jedoch mindestens +2 betragen sollte ,
wodurch man befähigt ist , in der nächsten KR wiederum zu Attackieren . Mit
einem Zuschlag von +4 ist es möglich einen Ausfall zu stoppen .
Defensiver
Kampfstil
Es ist mit einer AT+10 möglich , einen Gegner
zu entwaffnen. Wenn die Attacke gelingt und die Parade mißlingt so muß der
Verteidiger eine KK-Probe +5 ablegen um
zu verhindern , daß ihm die Waffe aus der Hand gerissen wird .
Eine weitere Möglichkeit Defensiv zu kämpfen
ist der Rückzug .Der Verteidiger führt dabei keine Attacken aus sondern
konzentriert sich auf die Paraden und das Lösen vom Feind .Die Paraden und
Ausweichmanöver sind bei einem Rückzug grundsätzlich um einen Punkt erleichtert
. Gelingt ein angesagtes Ausweichmanöver +2 so kann der Verteidiger fliehen .
Infanterie-
und Stangenwaffen
Bei einem Angriff auf einen
Stangenwaffenträger müssen 2 Attacken gelingen . Die erste , die pariert werden
kann , um die Waffe beiseite zu schlagen , die zweite , die nicht pariert
werden kann , um den Träger zu verletzen . Kämpfen zwei Stangenwaffenträger
gegeneinander gelten diese Regeln nicht .
Die
gute Attacke
Wenn man bei einer Attacke eine 1 würfelt
bedeutet dies , das man einen Sonntagshieb gelandet hat , der nur mit einer guten Parade zu kontern ist . Eine gute
Parade wird geschlagen , wenn der Verteidiger seinen Paradewurf verdoppelt und
immer noch unter seinem Parade Wert bleibt . Sollte dieser Fall eintreten , so
muß ein Bruchtest für die Waffen
durchgeführt werden , dazu aber im Kapitel Bruchfaktor mehr . Wenn die Parade
auf solch einen Hieb mißlingt wird der Schaden mit einem W20 + Zuschlag
abgemessen . Also richtet ein Schwert
W20 +4 TP an , eine Barbarenstreitaxt allerdings auch . Sonstige Boni
wie KK- Zuschlag oder AT+ werden zum Zuschlag der Waffe addiert .
Patzer
Wenn man bei Attacke oder Parade eine 20 wirft so ist dies ein Patzer , wenn nicht
sofort eine Attacke bzw. eine Parade um 8 Punkte erschwert gelingt . Falls sie
mißlingt würfle man mit 2W6 und lies das Ergebnis in der Tabelle ab :
2 Waffe
zerstört , wenn unzerstörbar dann 11
3-5 Sturz 2 unparierbare Attacken
6-8 Stolpern 1 unparierbare Attacke
9-10 Selbst
leicht verletzt :1W SP , eine unparierbare Attacke
11 Waffe
fallengelassen eine unparierbare Attacke , GE-Probe um an Waffe zu gelangen
12 Schwerer
Eigentreffer : 2W SP , Selbstbeherrschungsprobe , um nicht für
W20
KR kampfunfähig zu werden .
Bruchfaktor
Jeder Gegenstand besitzt einen sog.
Bruchfaktor , der besagt , wie leicht der Gegenstand zerbricht .
Bei einer Guten
Attacke wird ein Bruchtest ausgeführt , d.h. es wird mit einem W20 geworfen
, wenn die erwürfelte Zahl niedriger als der Bruchfaktor der Waffe ist ,
zerbricht sie . Ansonsten gilt , daß bei jedem Bruchtest der Bruchfaktor um
einen Punkt steigt . Selbige Regel wird auch bei einer guten Parade angewandt.
Waffenwechsel
Um eine Waffe wegzustecken benötigt ein Held
2KR , um sie fallenzulassen nicht einmal eine halbe .Um eine Waffe aus einer
Gürtel- oder Rückenscheide zu ziehen , wird eine KR benötigt . Um einen Schild
vom Rücken zu ziehen und an den Schildarm zu bringen 3 KR . Ebenfalls 3KR
dauert es um einen Elixier oder einen Heiltrank aus einer Tasche zu ziehen , zu
entkorken und zu trinken. Gegenstände aus dem Rucksack lassen sich während
eines Kampfes nicht hervorziehen .
Der
Waffenvergleich
Bevor es zu einem Kampf kommt muß man noch
die richtigen Kampfwerte errechnen , wozu der Waffenvergleichswert , kurz WV ,
dient , der angibt , wie gut man mit dieser Waffe angreifen bzw. parieren kann.
. Der Wert vor dem Schrägstrich (
die Attacke Fertigkeit AF ) gibt an ,
wie wirkungsvoll man mit dieser Waffe attackieren kann , der hinter dem
Schrägstrich (die Parade Fertigkeit PF ) zeigt , wie gut diese Waffe sich zur
Parade eignet .Für beide Werte gilt , je höher desto besser ! Wenn sich
nun 2 Kämpfer gegenüberstehen ,
dann rechnen sie die tatsächlichen AT-
und PA-Werte beider Kontrahenten aus , indem sie die beiden
WV-Werte (AF und PF ) über Kreuz miteinander
vergleichen ( also jeweils AF der einen Waffe mit PF der anderen ). Sie
erhalten dann zwei Differenzen , die sie jeweils dem Kämpfer mit der
schlechteren AF oder PF der Waffe vom
AT- oder PA- Wert abziehen .
Die
Initiative
Der Held mit dem höchsten Mut - Wert beginnt
die Runde . Sollten die höchsten Helden gleiche Werte aufweisen entscheidet der
Wurf mit dem W6 .
Die
Attacke bzw. Parade
Man Attackiert , indem man diese Absicht
verkündet , die richtigen Kampfwerte ermittelt und dann mit einem W20 würfeln ,
wobei man unter seiner Attacke bleiben
muß . Bei der Verteidigung läuft es
ähnlich . Wenn man angegriffen wird darf man mit dem W20 würfeln um zu parieren
, wobei man unter seinem Parade Wert bleiben
muß . Man hat pro Kampfrunde ( ca. 3-5 sek. ) eine Attacke und eine
Parade zur Verfügung .
Die
Parade mit dem Schild
Ein Held kann einen Schlag nicht nur durch
eine Parade oder durch Ausweichen
entgehen sondern er kann ebenso versuchen , den Schlag mit seinem Schild ( falls
vorhanden ) abblocken . Ein Schild besitzt , genau wie eine Rüstung , einen
Behinderungswert , der kurz ebenso BE heißt , und wie eine Waffe einen
Waffenvergleichswert . Die BE wird wird (siehe Regel „Rüstung und Behinderung“
) zu gleichen Teilen von AT und PA abgezogen , der WV zur Waffe addiert , bevor
der Waffenvergleich ( siehe Regel „Der Waffenvergleich“ ) durchgeführt wird .
Wenn man nun mit einem Schwert (WV 7/7 ) und einem Lederschild (WV +1/-1 ) kämpft verbessert sich der
Gesamt-WV auf 6/8 . Das heißt im Normalfall , daß sich die Attacke
verschlechtert und die Parade sich verbessert . Wenn man einen Schild benutzt
ist es wegen der eingeschränkten Bewegungsfreiheit nicht möglich Ausfälle oder
Finten zu schlagen .
Die
Parade mit Parierwaffen
Neben den Schilden gibt es noch eine Anzahl von Parierwaffen , die in der linken
Hand geführt werden
Dazu gehören der Parierdolch , der Panzerarm
, der Hakendolch und der Bock . Allen vier Waffen ist gemein , das man sie
nicht in Verwendung mit Zweihandwaffen verwenden kann . Die Parierwaffen lassen sich ebensowenig in
Verbindung mit einem Schild verwenden . Die Parierwaffen bringen dem Träger ,
wie der Schild , eine Modifikation auf
den WV , Bsp.: Parierdolch WV 0/+1 .
Treffer
und Schaden
Immer , wenn die Attacke gelungen und die
Parade mißlungen ist , wird der Schaden ausgewürfelt , den ein Treffer der
Waffe erzeugt . Dies wird , wie bei der Waffe angegeben , ausgewürfelt . Von
diesem Schaden wird nun noch der Rüstungsschutz des Opfers des Schlages
abgezogen . Dies ist der Teil des Schadens der die Rüstung durchdringt und Schadenspunkte , das
heißt Abzüge von der Lebensenergie , bewirkt .
Rüstung
und Behinderung
Rüstungen haben den Zweck , den Schaden ,
den ein Treffer ausrichtet zu
mildern oder gar gänzlich abzublocken .
Doch Rüstungen bringen auch einen Nachteil mit sich : Die Behinderung .
Die Behinderung ist ein Wert , der angibt , wie sperrig die
Rüstung ist . Dieser Behinderungswert , jetzt nur noch kurz BE genannt wird zu
gleichen Teilen von Attacke und Parade abgezogen .Rüstungen kann man teils auch
„schichten“ , d.h. mehrere Rüstungsteile übereinander ziehen , wodurch BE und
RS ( Rüstungsschutz ) steigen . Manche Kombinationen sind allerdings
schlichtweg unmöglich wie z.B. zwei Helme übereinander .
Waffenloser
Kampf
Die Schäden , die durch Waffenlosen Kampf
entstehen sind meist nur Abzüge von der Ausdauer , esseidenn , es ist
ausdrücklich vermerkt .
1. Raufen:
pro gelungene Attacke 1W6 Punkte Abzug
von der Ausdauer , bei einer Guten Attacke darf der Kämpfer jedoch entscheiden
ob er dem Gegner 1W6 echte Schadenspunkte
abzieht , oder er den Gegner für 1W6 KR kampfunfähig schlagen will .
2. Boxen: pro gelungene Attacke 1W6 Punkte (+KK-14 ) Abzug von Ausdauer . Bei
6 im Schadenswurf erneuter Wurf , bei
erneuter 6 , 1W20 KR bewußtlos , ein klassischer Niederschlag .
3. Ringen:
wie 1. nur noch Würgegriff (AT+4 ) 1W6+1
4. Hruruzat
: pro gelungener AT 2W6 (+KK-15 )
Ausdauerpunkte weg , bei zwei Paschen ,alle Würfe zusammenzählen und echte Schadenspunkte , bei einem Pasch
darf erneut gewürfelt werden .
Die
Talentrobe
Wenn der Spielleiter eine Probe fordert , ist
damit gemeint , daß der Spieler auf seinem Talentbrief nachsieht , welchen Wert
(TAW) er in dieser Eigenschaft besitzt , und auf die 3 Fertigkeiten , die in
Klammern stehen eine Probe ablegt . Eine
Probe wir abgelegt , indem man mit einem W20 würfelt und dabei versucht unter
dem Wert der Eigenschaft , beispielsweise Mut , zu bleiben . Hat er dies
Geschafft , hat er die erste Teilaufgabe geschafft . Wenn der Spieler nun den
TAW 4 in Akrobatik besitzt und die Werte :Mu 14
GE 13
KK 12
hat . Nehmen wir nun an , daß unser
Beispielsheld die Mut-Probe mit 5 geschafft hat , die Gewandheits-Probe mit 15 Verhunzt , und die Körperkraft - probe
mit 12 noch knapp schafft ,dann hätte er diese Probe geschafft , denn die 4 Punkte aus seinem TAW
kann er zur Verbesserung einsetzen .
Proben
auf Eigenschaften
Wenn man auf eine Eigenschaft
eine Probe verlangt dann muß man mit einem Wurf mit dem W20 unter der Eigenschaft bleiben , dann gilt
die Probe als geschafft . Wenn der Wurf
über dem Wert liegt , dann ist die Probe mißlungen und der Held muß die
Konsequenzen Überschätzung seiner selbst tragen .
Der
Stufenanstieg
Bei dem Stufenanstieg darf der Spieler mit
einem W20 würfeln , und muß damit über eine gewünschte Eigenschaft hinauskommen
, also sollte eine Probe scheitern , gilt dieses Talent als um einen Punkt
gesteigert .
Genauso verfährt man mit den schlechten
Eigenschaften , nur daß eine Probe auf
die zu senkende Eigenschaft gelingen muß .
Danach hat man noch einmal 30
Talentsteigerungen , wobei man mit 2 , bzw. mit 3 W6 würfelt und den TAW
übertreffen muß um das Talent zu steigern .
Hierbei gilt allerdings noch , das keine
Eigenschaft oder ein Talent über 18 gesteigert werden darf .
Ebenso darf die Lebensenergie um 1W6 Punkte
angehoben werden . Bei Magiebegabten gibt es dafür eine Sonderregelung .
Die
Basiswerte
Der Attacke Basiswert : (MU+GE+KK):5
Der Parade Basiswert : (IN+GE+KK):5
Der Ausweichen Basiswert : (MU+IN+GE):4
Der Fernkampf Basiswert : (IN+FF+KK):4
Die Magieresistenz : (MU+KL+Stufe):3 -(doppelten Aberglauben)
Der
KK Zuschlag
Hohe Körperkraft ermöglicht es einem Kämpfer
mehr TP aus seiner Waffe zu bekommen , dazu ist der Wert „KK-“ , denn hinter dem Minuszeichen steht immer noch eine Zahl , die
von der KK abgezogen wird , und das Ergebnis darf , sofern es positiv ist , zu
den TP gerechnet werden . Somit gilt ,
das Alrik , KK18 , der ein Schwert führt mehr TP Anrichtet , als sein Freund
Joborn , KK12 , der auch mit einem Schert kämpft..
Die
Traglast
Die meisten Spieler behandeln ihre Helden im
Sinne der Tragkraft , wie LKW`s . Denn meist bürden sie ihnen alles von dem
Bogen , der 100 Stein schwere Pfeile verschießt bis zu Tagesrationen für ihr
ganzes Leben . Dies brachte uns auf den Gedanken der Traglast . Ein Held kann
maximal Körperkraft * 50 Unzen mit sich tragen .
Nochmals zur Erinnerung , eine Unze =25 Gramm
.
Glossar
KK Körperkraft
GE Gewandheit
FF Fingerfertigkeit
MU Mut
IN Intuition
KL Klugheit
CH Charisma
AG Aberglaube
HA Höhenangst
RA Raumangst
TA Totenangt
NG Neugier
GG Goldgier
JZ Jähzorn
LE Lebensenergie
AE Astralenenrgie
MR Magieresistenz
KE Karmenenergie
ST Stufe
TP Trefferpunkte
AT Attacke
PA Parade
TAW Talentwert
Wenn ein Zwerg ein magisches Artefakt
benutzen will , muß er zuerst mit einem W20 auf seine MR werfen .
Wenn das Ergebnis unterhalb seiner MR liegt
ist das Artefakt zerstört .