Die
Magieregeln
Die Astralenenergie
Zuerst sollte
bemerkt werden, dass niemand unendlich, oder ohne Risiko zaubern kann. das
zaubern zehrt von der inneren kraft, der Astralenenergie. sie regeneriert sich zwar,
aber sehr langsam. Man besitzt nicht viel Astralenenergie, also ist sie kostbar.
Magisch begabte Personen können bei einem Stufenanstieg mit 1W6+2 würfeln und
das Ergebnis nach belieben auf Lebensenergie oder Astralenenergie als
permanente Steigerung aufschlagen. Pro Nacht der ruhe erhält der Magier 1W6
Astralenenergiepunkte zurück, wobei allerdings der grundwert nicht
überschritten werden darf. Manche Zaubersprüche fordern permanente
Astralenenergie, das heißt, dass man
einen teil seiner macht für immer ausfließen lässt und so den Zauber auf einen Gegenstand
oder ort, bzw. Person, bindet.
Die Zauberprobe
Das zaubern an
sich verläuft genauso wie Talentproben. hinter einem Zauber stehen 3 Eigenschaften,
auf die gewürfelt werden muss (mit dem
w20 natürlich), wobei man für einen Erfolg unter dem Wert der Eigenschaft
bleiben muss. wenn dies gelungen ist hat man den Zauber entsprechend gewirkt. der
Rest liegt beim meister.
Mann kann sich
genau wie bei den Eigenschaften einen Bonus, einen taw, aufbauen mit dem man
seine proben verbessern kann. forderte der meister allerdings eine
probe mit Zuschlag, eine probe+, dann muss man diesen Zuschlag bei
seinen würfen abbauen muss, das heißt um insgesamt Zuschlag - punkte unter
seinen Eigenschaften zu bleiben.
Wenn bei einer
Zauberprobe 2-mal eine 1 fällt, dann ist der Zauber au jeden fall gelungen,
egal mit welchem Zuschlag die Probe belegt war. Bei einer dreifach 1 ist ein Steigerungsversuch
auf den entsprechenden Zauber gestattet.
Bei einer
doppeltem 20 ist die Probe auf jeden fall misslungen und zieht wahrscheinlich
schwere folgen für den Magier nach sich.
Bei gar einer
dreifach 20 ist der Zauber spektakulär in die Hose gegangen, dies bedeutet die
absolute Katastrophe. In Zukunft kann der Magier den Zauber nur noch um einen
Punkt pro Stufe steigern.
Die Zauberprobe
ist bei Treffern während des Zaubervorgangs mit einer Selbstbeherrschungsprobe,
die um die eben erlittenen Schadenspunkte
erschwert ist. Wenn diese probe misslingt
wurde der Zauberer so sehr vom Schaden abgelenkt, dass er sich nicht
mehr auf den Zauber konzentrieren kann und neu beginnen muss den Zauber zu wirken.
Anwenden von Zaubern
Ein Zauber kann
erst ab einem Taw von -5 angewendet werden und er den Zauber mindestens schon
einmal angehoben hat. ein wert von -5 bis 9 nennen wir die Kenntnis eines Zaubers. ab taw 10 nennen wir dies die Meisterschaft und 18 ist die Vollendung.
Die Magieresistenz
Jedes Wesen
besitzt einen wert, der besagt, wie gut man sich gegen Zauber wehren kann, die Magieresistenz.
Sie berechnet sich
aus: (MU+KL+Stufe):3-doppelten Aberglauben
Die MR wird
jedem als Aufschlag auf die Zauberprobe gegeben,
der ein Wesen verzaubern will.