Die Magieregeln

 

Die Astralenenergie

Zuerst sollte bemerkt werden, dass niemand unendlich, oder ohne Risiko zaubern kann. das zaubern zehrt von der inneren kraft, der Astralenenergie. sie regeneriert sich zwar, aber sehr langsam. Man besitzt nicht viel Astralenenergie, also ist sie kostbar. Magisch begabte Personen können bei einem Stufenanstieg mit 1W6+2 würfeln und das Ergebnis nach belieben auf Lebensenergie oder Astralenenergie als permanente Steigerung aufschlagen. Pro Nacht der ruhe erhält der Magier 1W6 Astralenenergiepunkte zurück, wobei allerdings der grundwert nicht überschritten werden darf. Manche Zaubersprüche fordern permanente Astralenenergie, das heißt, dass  man einen teil seiner macht für immer ausfließen lässt und so den Zauber auf einen Gegenstand oder ort, bzw. Person, bindet.

 

Die Zauberprobe

Das zaubern an sich verläuft genauso wie Talentproben. hinter einem Zauber stehen 3 Eigenschaften, auf die  gewürfelt werden muss (mit dem w20 natürlich), wobei man für einen Erfolg unter dem Wert der Eigenschaft bleiben muss. wenn dies gelungen ist hat man den Zauber entsprechend gewirkt. der Rest liegt beim meister.

Mann kann sich genau wie bei den Eigenschaften einen Bonus, einen taw, aufbauen mit dem man seine proben verbessern kann. forderte der meister allerdings  eine  probe mit Zuschlag, eine probe+, dann muss man diesen Zuschlag bei seinen würfen abbauen muss, das heißt um insgesamt Zuschlag - punkte unter seinen Eigenschaften zu bleiben.

Wenn bei einer Zauberprobe 2-mal eine 1 fällt, dann ist der Zauber au jeden fall gelungen, egal mit welchem Zuschlag die Probe belegt war. Bei einer dreifach 1 ist ein Steigerungsversuch auf den entsprechenden Zauber gestattet.

Bei einer doppeltem 20 ist die Probe auf jeden fall misslungen und zieht wahrscheinlich schwere folgen für den Magier nach sich.

Bei gar einer dreifach 20 ist der Zauber spektakulär in die Hose gegangen, dies bedeutet die absolute Katastrophe. In Zukunft kann der Magier den Zauber nur noch um einen Punkt pro Stufe steigern.

Die Zauberprobe ist bei Treffern während des Zaubervorgangs mit einer Selbstbeherrschungsprobe, die um die eben  erlittenen Schadenspunkte erschwert ist. Wenn diese probe misslingt  wurde der Zauberer so sehr vom Schaden abgelenkt, dass er sich nicht mehr auf den Zauber konzentrieren kann und neu beginnen muss den Zauber zu wirken.

 

Anwenden von Zaubern

Ein Zauber kann erst ab einem Taw von -5 angewendet werden und er den Zauber mindestens schon einmal angehoben hat. ein wert von -5 bis 9 nennen wir die Kenntnis  eines Zaubers. ab taw 10 nennen wir dies die Meisterschaft   und 18 ist die Vollendung.

 

Die Magieresistenz

Jedes Wesen besitzt einen wert, der besagt, wie gut man sich gegen Zauber wehren kann, die Magieresistenz.

Sie berechnet sich aus: (MU+KL+Stufe):3-doppelten Aberglauben

Die MR wird jedem  als Aufschlag auf die Zauberprobe gegeben, der ein Wesen verzaubern will.

 

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