Aqui estão os reviews de jogos de Super Nintendo. Os créditos vão para WormSaiboty, que escreveu a maioria (senão todos) os reviews aqui postados. Qualquer ponto de discordância participe pelo e-mail. Caso queiram enviar reviews também fiquem à vontade. O endereço é [email protected]
FICHA TÉCNICA
Developer: Taito Corporation
Publisher: Nintendo
Estilo: Ação / Puzzle
Data de Lançamento: 11/97
7.8
"O squash digital do nosso querido cosmos feudal"
Arkanoid é o "breakout" definitivo dos anos 90, é o que diz o review estrangeiro. Breakout é nada mais nada menos do que o popular squash, único jogo de tênis que pode ser disputado por uma só pessoa. O breakout tecnológico, ressalte-se (em seguida verão por que afirmar isso é uma contradição). Muitos bares da década de 80 tinham gruas (fliperamas) com um jogo que se poderia chamar de breakout para que os clientes torrassem suas economias em fichas. Arkanoid:DIA ressuscita esse conceito (melhor dizendo: ressuscita pela segunda vez, já que é a continuação do homônimo do Nintendo System). Caracteriza-se por ser difícil de enjoar, pois cada nível tem um layout completamente diferente. O objetivo consiste sempre na destruição de todos os tijolos/blocos da tela. Alguns deles, quando estilhaçados, revelam power-ups especiais: um dos tipos muda o tamanho da sua "raquete", outros produzem campos-de-força para evitar que a bola fuja do campo de ação e o gamer perca, há ainda os que transformam sua raquete temporariamente numa nave para que dispare mísseis nos tijolos da fase, os que multiplicam o número de bolinhas para que elas façam mais pontos, entre outros. OVNIS zarpam aleatoriamente. Coisas malucas acontecem. Tudo para adicionar a famigerada imprevisibilidade. Existe também um modo para dois jogadores simultâneos, divertido à beça.
GRÁFICOS
Nada impressionante, ainda que seja um dos títulos finais do Super NES. Isso não é dizer que não houve uma clara evolução em relação a Arkanoid 1 (NES). Acostume-se à mesma estrutura do início ao fim, com meras mudanças no fundo. É sempre aquela sua raquete (mais para um traço, algo amórfico) na parte de baixo e todos aqueles tijolinhos coloridos e dispostos em "n" combinações acima. Entre estes, muitos obstáculos indestrutíveis que servem para atazanar o jogador. Alguns efeitos de chips do cartucho ajudam a tirar o visual do marasmo de vez em quando, como as explosões ao efetuar combos ou as fortes luzes dos power-ups. O game é tão estranho que possui até chefes. Como de praxe no gênero (hein? Algo parecido com Arkanoid na face da galáxia?) eles são grandões. No fim das contas entendi a intenção dos produtores: nada muito elaborado para que não distraísse os expectadores, uma vez que eles têm uma missão a cumprir...
SISTEMA DE JOGO
O conceito já foi dado na introdução. Vale dizer que cada bola que o jogador deixa escapar significa uma vida a menos. A bolinha estará sempre quicando retilineamente de lá para cá, daqui para lá, e é função de quem controla jamais deixá-la cair (sumir da screen). O recomendável é não só manter os olhos fixos no artefato azul mas em todos os elementos do cenário, afinal os blocos estão lá para serem destruídos e os OVNIs para atrapalhar. Os temíveis chefes surgem a cada 10 fases, em média. A inusitada batalha se dá nas seguintes condições: enquanto desvia dos poderosos ataques da criatura, tenta-se atingir seu ponto vital como se fosse um dos tijolos dos níveis normais. Nem sempre é tarefa fácil descobrir o ponto fraco do boss.
Uma maior variabilidade no look dos caras podia ter deixado melhor impressão: quase sempre os chefes se repetem. Diferenças se resumem a ataques de cor ou formato diferentes e à velocidade com que eles são desferidos. São dez ao todo, já que Arkanoid – Doh It Again possui 100 níveis. Mais um ponto em que, na comparação com o Arkanoid precursor do 8-bit da Nintendo, este se dá melhor. A questão é que muitos deles são absurdamente fáceis, outros consideravelmente chatos.
Embora não haja bateria interna para que o progresso seja salvo, passwords permitem que o jogo seja terminado sem maiores problemas (agendar jornadas em frente à televisão não é tarefa fácil em algumas casas e/ou estilos de vida). Não há um regulador específico da dificuldade, porém modificando a largura do "paddle" (seu cursor ou raquete) e aumentando a incidência de bloquinhos por tela o efeito alcançado é o mesmo (tornar as coisas mais complicadas de propósito, no intuito de sugar mais diversão do modo principal, eventualmente finalizado). Para quem, depois que remexeu nas opções e continuou sendo bem-sucedido, acha que já tirou do game tudo o que ele tinha a oferecer pode se arriscar no editor de cursos. Que tal elaborar a própria fase e desafiar seus amigos?
SOM
Faixas de curta duração introduzem cada etapa, mas depois o "eco do espaço sideral" é o que reina. Silêncio absoluto, não fossem as explosões (quantas vezes tenho de dizer que o som não se propaga no espaço!) e zunidos (bleeps e blops) a cada power-up adquirido, blocos ou demais obstáculos atingidos e morte sofrida.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Conforme a menção, níveis há de sobra, pena que nem todos exatamente do jeito que um gamer desejaria que fosse. Além disso, o direcional digital não fornece a melhor de todas as jogabilidades. Sorte que o mouse (o mesmo de Mario Paint) pode ser usado e, por sinal, rende bem mais. Aditivo, mas há limites.
Aditivo, aliás, não é bem é palavra. Inexplicavelmente divertido. Todos acabam achando. Talvez menos que seu antecessor, por duas razões: apenas repete o conceito, não inova; e pelo fato de, de lá para cá, os títulos terem ficado cada vez mais complexos. Eis a explicação da epígrafe em negrito que introduz o review: ao mesmo tempo em que se trata de um jogo eletrônico resgata primevas emoções do ser humano, algo – na falta de palavra mais fortuita – cavernoso. E a complexidade das vindouras gerações de jogos nada é que impeça que, ocasionalmente, esqueçamos a tecnologia (mesmo a vigente no ano de 97, quem dirá a atual) e mergulhemos nesse poço lúdico um punhado de horas. É como voltar no tempo.
FICHA TÉCNICA
Developer: PF.Magic
Publisher: Accolade
Estilo: Luta / Plataforma 3D
Data de Lançamento: 27/04/95
NOTA
4.9
"Eles fingem que trabalham, nós injetamos nosso dinheirinho (de verdade) e dissimulamos um retorno satisfatório, para não passar vergonha. Crítica ao Capitalismo? Não é a intenção: coisa de bugiganga mal-feita mesmo..."
Já ouviu falar da PF.Magic? Vez ou outra aparece um game tão ruim, mas tão ruim, que cruza a fronteira do que seria considerado somente um título de baixa qualidade. "Não compre!" passa a ser pouco para evitar maiores catástrofes. São necessárias advertências mais graves. Jogos execráveis nos fazem pensar se todos os seres humanos pensam. Neste caso, acabamos por excluir a raça "produtores e designers de níveis" da lista de Homo sapiens sapiens. Talvez o problema seja apenas a falta de personalidade na chefia: "Ei gente, não estou gostando. Vamos esquecer tudo que fizemos até aqui, colocar a mão na massa, recomeçar do zero e desenvolver um projeto aceitável". Faltou isso.
GRÁFICOS
A taxa de frames por segundo é ridícula. Gráficos tridimensionais para o Super Nintendo só podiam dar nisso. Backgrounds no máximo medíocres. Personagens que – respeitando o nome da peça – não passam de amontoados de bolas, unidas sabe-se lá como (antes de Super Mario 64 é difícil levar alguma produção poligonal a sério). São estes os tais lutadores à disposição: boludos e bolados, bolões e bolinhas. Qual a graça? Qual o sentido? Se ao menos fosse engraçado... Não têm sequer expressão facial. Digo, não têm nem uma cara! O protagonista não é dono de nenhum detalhe que o valorize mais que os demais, tampouco. O ultra-revolucionário Mode 7 tenta construir arenas em três dimensões. Fica na tentativa, porque tecnicamente são cenários em três dimensões sim, porém na prática é a síntese do feio. Os próprios personagens, em contraposição, se resumem a meros modelos 2D.
SOM
Abismal. Melodias desinteressantes que se repetem incessantemente. É como se os profissionais desse departamento tivessem produzido toda a trilha sonora em cinco minutos, durante o intervalo do almoço. Não há temas associados aos personagens. As "músicas" tocam randomicamente, pouco importando os lutadores ou o cenário. A abertura, aliás, um suposto hit australiano chamado "Oyyy!" associado a gemidos femininos, é de causar ojeriza. Efeitos sonoros incluem os socos em cheio, os gritos (dois, no máximo, para cada um) dos bonecos e os "plins" dos saltos, a la Mario Bros.
JOGABILIDADE & SISTEMA DE JOGO
Quebra-se um paradigma no setor, principalmente no que tange a jogos de luta: todos se movem com muita lentidão. A sensação é a de trocar um conversível por um ônibus escolar. Além disso, outro preceito do gênero simplesmente ignorado é o uso (desperdício) de uma das teclas para o pulo, que costuma ser efetuado com o "cima" do direcional. Uma das teclas não: duas! Dois botões para realizar saltos, e inexiste diferença entre um e outro. Jogam-se fora dois comandos de ataque. É até possível infligir dano ao adversário pulando em sua cabeça, no entanto o lag natural da jogatina e a confusa percepção de profundidade frustram as heróicas tentativas.
Os ataques regulares não são os mais criativos ou funcionais já idealizados (agora entendo a inclusão de duas teclas só para saltar): braços (ó, essas bolas ambulantes têm braço!) que se esticam até encontrar o inimigo e... apenas isso. Não há qualquer estratégia, qualquer variação disponível. Ballz não passa de uma troca de sopapos a curta distância em que se sagra o vencedor aquele que apertar com maior rapidez ou, quem sabe, tiver mais sorte, ou, ainda, o oportunista que optou – sem saber, afinal nem há critérios que meçam – pelo personagem mais forte. Não há bloqueio ou uma esquiva que aproveite o layout em três dimensões da fase. Algumas investidas resultam em nocautes. Os bonecos vão parar num dos extremos da arena. Prosseguem no combate, todavia o mais sacrificante é esperar até que os dois estejam no raio de ação um do outro novamente, pois a locomoção de ambos os modelos até um ponto convergente demora séculos.
Contra o computador há a tática de pulá-lo e golpeá-lo enquanto está de costas, até zerar sua barra de life. Aparentemente estúpida, acredite, tal iniciativa rende muitas vitórias.
CONTEXTO?
Jamais existiu. Pedir mais do que saber que você precisa derrubar um sujeito tão mal-feito quanto você (bolas conectadas por um fio invisível, ressalte-se) em dois rounds é evacuar das limitações do presente cartucho. Ah sim: no modo principal não se trata apenas de uma luta. O gamer perpassa por infindáveis duelos, que nada acrescentam. São repetições omissas da experiência inicial.
OUTRAS BIZARRICES
A barra de life, passando por cima da convenção do retângulo amarelo que vai ficando vermelho, é formada por várias bolas. A única coisa que não é redonda é o próprio jogo em si, já notou? Se o cara que inventou a Skol tivesse inventado Ballz... O fato é que umas esticadas de braço aqui outras ali vão reduzindo as bolas de metade em metade (hmm...). Como são muitas você deve pausar constantemente para fazer as contas de quem está ganhando ("eu tenho duas bolas e você três e meia" – parece conversa de marciano). Se quiser. Se não quiser, não precisa. Assim como jogar Ballz é uma experiência dispensável. Consultar o medidor de vida é o mesmo que pedir para alguém que sempre usou relógios digitais ler as horas nos ponteiros.
Não bastasse a enorme contribuição da inteligência artificial dos rivais (de vez em quando eles inventam algumas peripécias, mas é raro), o gamer possui continues ilimitados para escalar rumo à vitória final. Nem agilidade é preciso: o game continuará independentemente da sua vontade de apertar Start (no fliperama uma eventual demora do jogador é castigada com o Game Over). Inclusive, após vencer os oito estágios do modo principal e conferir a zeração, retoma-se o campo de batalha para... a primeira luta. Dèja-vù? Nada disso. Só uma tática barata para prender os gamers num título ruim à beça. A solução é desligar o console ou a TV. Tal aspecto assemelha-se não só a uma grande trapaça como a amadorismo ou a uma versão beta que erroneamente saiu para o mercado.
Para finalizar, um erro grosseiro que diante da barbárie já enunciada é só um "pequeno equívoco": após cada embate entra em voga o Replay Mode, reprisando os "piores momentos do duelo" (o que demonstra minha simpatia pelo Ballz!). Tudo beleza, só que não há nenhuma inscrição na tela. Nada de aviso, orientações de comando ou marcas na tela (aquele famoso R no canto). O game continua como estava antes e é bem capaz que os gamers se enganem na maioria das vezes, pensando que estão controlando os duelistas num inédito combate mortal. Aborrecedor.
FICHA TÉCNICA
Developer: Cobra Team
Publisher: Cobra Team
Estilo: Luta
Data de Lançamento: 28/01/94 (JP)
NOTA
5
"Mataram Dark Schneider"
Bastard! Ankoku no Hakaishin (Bastardo! O Deus da Destruição) é um anime medíocre. Bastard! é um game de luta medíocre. Sobretudo, Bastard! não se leva a sério. Entender estes postulados são o requisito número 1 para aproveitar as desventuras deste cartucho de SNES. Antes da avaliação, uma dica para quem ensaiava conhecer a série animada: prefira Berserk.
O protagonista é Dark Schneider. Há muitas referências ao estilo Metal tanto no jogo eletrônico quanto no programa [e o reviewer americano não gostou muito do fato – mandou que quem quisesse saber mais sobre isso que procurasse um FAQ por conta própria. Quanto mau humor! Pelo menos era isso o que eu pensava até chegarmos à parte da Música (vide além)!]. Trata-se de um perigoso mago negro que foi aprisionado num corpo de criança. Virou um menino chato de voz chata. Seguindo o clichê das transformações estapafúrdias como o SSJ de Dragon Ball Z, a mulher, o panda e o porquinho de Ranma 1/2 e os espirros de Launch (de novo) em DBZ, Dark transforma-se de volta em seu antigo aspecto, bem mais alto e de cabelos grisalhos, quando beijado por Yoki, coadjuvante tradicional e enjoada dos desenhos japoneses [o cara pega muito no pé dos animes. Não deveria ter feito esse review. Cadê a parcialidade?].
GRÁFICOS
A expressão facial dos personagens ficou um lixo na adaptação [diz ele]. Os sprites são jocosos e o único ponto positivo é o emprego do Mode 7. Pelas fotos, eu gostei dos backgrounds.
MÚSICA
Uma incansável repetição de um certo "Chaa! Chaa! Chaa!" virtualmente impossível de agüentar. Eis o único ponto em que simpatizei com o revisor: deu a nota 10 para o quesito, pois tudo que fazia era colocar a televisão no mudo e ligar um Led Zepellin ou Megadeth nas alturas. Bom gosto!
ORIGINALIDADE
Um alto grau de inovação, um baixo grau de diversão. Trata-se de uma daquelas bizarrices que, de tão diferentes da concorrência, trata-se na verdade de uma piada, algo ridículo demais para estar no mercado. Como raios num jogo de luta você nunca toca o inimigo? Pior é quando há intensa movimentação da parte dos combatentes. Mais parece que é o cenário de fundo que é mexido para iludir o expectador (como no velho Super-Homem). Sem esquecer daquele "Chaa! Chaa! Chaa!" que alguém na face da Terra (alguém dentro do Cobra Team, também) deve achar alucinante. A explicação para que dois personagens nunca se toquem é simples: infligir dano só por meio de magias ou arremessos de objetos estranhos. Absolutamente incomum para um fighting game. Ademais, o sistema de mira é péssimo. Isso significa que cada versus pode durar uma eternidade.
DESAFIO
Acima do permitido para um gamer saudável, dadas as circunstâncias adversas da jogabilidade.
CONCLUSÃO
É um jogo de luta razoável para os hardcore fans. O resto esqueça.
FICHA TÉCNICA
Developer: Capcom
Publisher: SquareSoft
Estilo: Role Playing Game
Data de Lançamento: 08/94
NOTA
7.2
"BoF é menos apreciado do que o merecido – principalmente este primeiro capítulo"
Breath of Fire está no panteão das séries clássicas de RPG, ao lado de nomes de (maior) peso como Final Fantasy, Grandia e The Legend of Zelda, e não faz feio. O primeiro degrau dessa história foi calcado de modo tímido comparado aos demais, o que não impede, óbvio, que seja experimentado e o que não impediu que as seqüências tivessem maior brilho, alçassem maiores vôos. BoF1&2 foram lançados para o 16-bit da Nintendo. A Capcom (de Street Fighter e Mega Man) os produziu e a Square se responsabilizou pela conversão ocidental.
ENREDO
Ryu é descendente direto do Clã do Dragão. Não se trata de um sujeito super-poderoso. É só um menino e, como tal, deve começar a conhecer o mundo e a si mesmo: despertar as próprias habilidades ocultas em meio a batalhas inimagináveis em sua terra. Em suas andanças Ryu encontrará Nina, princesa do reino de Windia, importante componente da trama. Na verdade essa mesma estrutura é mantida para cada episódio de Breath, mas fato é que não fica repetitivo, pois se trata apenas da casca. O conteúdo interno é preenchido com detalhes exclusivos em cada obra. Deixaremos este review sem spoilers: o próprio gamer descobrirá por conta própria o desenrolar da estória.
Fato interessante a observar é que o Link de A Lenda de Zelda e o Ryu de Breath of Fire são gêmeos num aspecto: não falam. Boa parte dos diálogos (digo, consultas aos NPCs) conta com a participação dos heróis (em ambos os casos), porém suas falas nunca são transcritas na tela. O que um deles disse está mais ou menos patente pela resposta dada pelos personagens com quem se está tratando. Há, aliás, ocasiões em que o gamer deve escolher uma entre duas, três ou quatro respostas. É quase como se Link ou Ryu falassem, mas fica no "quase". Alguns gostam dessa característica (aproxima o jogador da narrativa, na medida em que se finge que é ele o protagonista, de fato, e por isso não pôde dizer nada), outros são intolerantes.
GRÁFICOS
Um sólido visual, digno de qualquer empreitada da Capcom. As faces dos personagens não estão perfeitas como as da continuação imediata, mas é algo irrelevante perto do todo. É possível divisar com facilidade, por exemplo, o objeto que os antagonistas levam à mão, num nível de detalhamento raras vezes visto no Super NES. Ainda que sem a utilização de efeitos esbanjadores do poder da máquina (apenas o Mode 7, daqueles chips conhecidos, marca presença) BoF se apresenta com um look, no mínimo, polido. Os inimigos movem pequenas partes do corpo nas batalhas e esse fato aparentemente inócuo é responsável por trazer uma graciosidade sem precedentes aos bonecos. É sinônimo de vida. Embeleza e em muito o produto final. Isso sem falar nos magic spells, maravilhas da animação.
SOM
A queixa de sempre: as músicas tocadas nos vilarejos e nos labirintos agradam de início, no entanto se repetem com tanta freqüência que não tardam a aborrecer. Talvez transcenda a mundana vontade dos desenvolvedores: a resposta da questão está na capacidade de armazenamento dos cartuchos.
SISTEMA DE JOGO
Claro que o fato da Square ter publicado o game na América nada tem a ver, mas a engine utilizada é próxima à dos Final Fantasies. Isso inclui a quantidade média de membros permitidos na equipe e a ordenação dos turnos. Uma diferença em relação às batalhas: a ação de cada integrante é decidida no começo da rodada, antes de qualquer ataque. Tal escolha não pode ser cancelada.
Para encerrar com o marasmo cíclico "cidades – dungeon - fato novo – mais cidades (ou as mesmas, levemente alteradas) – outra dungeon" há eventos de caráter extraordinário que se defrontam com o jogador, caso ele seja esperto, hora ou outra. Nenhuma side quest ultra-revolucionária, mas cumprem seu papel.
O que satisfaz muitos dos RPGistas é o purismo da série: os mapas típicos, o sistema de magia com convocações e contagem de pontos, o sistema de batalhas, os inimigos "invisíveis" e aleatórios. Impossível se queixar de uma fórmula tão simples e de tanto sucesso.
SOBREVIDA
Missões complementares para os sedentos: encontrar novos equipamentos para Ryu. Banal? Quando se trata de todo espécime de item de inventário – como escudo, armadura, arma principal e elmo –, assegura-se que não. E o melhor: a exploração se dá num canto antes inexplorado do mapa do mundo. Em seguida, há um lugar secreto – e justamente por sê-lo não daremos pistas! – onde Ryu pode se tornar ainda mais forte ganhando uma nova habilidade que, igualmente, preferimos manter em sigilo.
Dois minigames podem trazer diversão perene, se assim o RPGista desejar: o hunting e o fishing (caçando e pescando). Comecemos pelo segundo: exige uma isca e o material clássico (vara com boa linha e o anzol). "Uma" ou a melhor que se puder pegar, já que o resultado da pesca depende incondicionalmente da qualidade do objeto ou animal utilizado como chamariz. A vantagem é ser este um minigame não-oneroso e onipresente. No mar, a cada região de lago ou mesmo em poças pequenas pode-se arriscar lançando tudo água abaixo. Os prêmios costumam ser peixes, conforme o previsível, só que recompensas mais vultosas não estão descartadas.
Para a caça o requisito é Bo, um dos parceiros de Ryu, único capaz de manejar o arco-e-flecha. Rotineiramente será possível conferir porquinhos atravessando as áreas gramadas do mapa. O gamer precisa se aproximar com cautela, mirar bem e disparar no tempo certo (três operações mais complexas do que impressões iniciais permitem julgar). Como resultado, desde comida (heal) até tesouros.
FICHA TÉCNICA
Developer: Nintendo
Publisher: Nintendo
Estilo: Action RPG
Data de Lançamento: 1997 (JP)
NOTA
8.9
"O original, de NES, de volta à vida"
Uma década depois ainda adquirindo popularidade na América, a banda larga já funcionava muito bem no Japão em 97. Tanto é que existia o serviço por assinatura BantaView, ou simplesmente SatellaView, que permitia o download de arquivos a rodar no "antiquado" Super NES 24 horas por dia e em alta velocidade, sem restrições, via satélite. Na verdade o sistema já estava em operação dois anos antes deste novo Zelda desembarcar. Peraí... Novo Zelda?
Zelda 1, como diz o título, é um remake do Legend of Zelda precursor, agora num processador 16-bit. É até desnecessário mencionar os upgrades (no visual, no som, nos mapas de jogo – o Underworld foi reformulado para confundir os mais experientes! – e no que mais você pensar).
SISTEMA DE JOGO
Pois é: as dungeons ficaram mais desafiadoras porque a localização dos baús foi totalmente desarrumada, afora a inclusão de aposentos em nada familiares. A melhor ilustração dessa reestruturação pode ser encontrada no labirinto de nº6, irreconhecível para o mais Zeldamaníaco! BS Zelda, pensando bem, é um remake, mas para lá de apimentado.
Interessante também é a inclusão de um cronômetro / relógio interno. O jogador será informado de seu tempo total dentro daquele file, além das parciais exatas dos momentos em que obteve os itens mais importantes. Bom como orientação para os mais perdidos, ótimo para adicionar ainda mais, curiosamente, tempo de jogo: Link será recompensado, se concluir suas tarefas rapidamente, com power-ups inéditos e descontos nas lojas, por exemplo. De um super-bumerangue a infinitas bombas, passando pelas mercadorias comuns a somente 50% do preço anterior. Essas e outras vantagens os jogadores do finado Nintendo System nunca vão ver.
Quando a casa dos minutos marca 45 (3/4 de hora) chove. Mais do que um efeito estético, os malditos pingos d'água transformam os já incômodos Octoroks (um dos inimigos mais chatos da série!) em Darknuts. Alguns itens, outrossim, só aparecerão para o explorador caso ele acesse o local respeitando certa regra horária (mais ou menos o que se vê – claro que de modo aperfeiçoado – em Majora's Mask, para o Nintendo 64!).
GRÁFICOS
Novos quadros de animação, detalhes profundos nos bonecos e estruturas de fase, jogo de luz-e-sombra e água mais convincentes não poderiam faltar, afinal acabamos de transgredir uma era! O título está no nível de A Link to The Past, como seria de se exigir. Existe certa revolução gráfica sem que se tenha abandonado o charme do primeiro de todos os Zelda: enquanto que o Underworld é visualmente parecidíssimo e retrô, a flauta de Link ganhou um aspecto deveras semelhante àquela usada pelo herói na aventura épica de N64 (nome na Conclusão). Criatividade a todo vapor!
SOM
O principal: mais temas nas telas de mapa (o mundo genérico por onde o personagem adentra os demais). O SNES é taxado de incompetente, já que sua saída de som é inferior mesmo à do Mega Drive, no entanto o trabalho dificilmente sairia tão bem-feito. Ademais, muita gente prefere as colossais MIDIs às faixas orquestradas e cheias de nheco-nheco da contemporaneidade.
CONCLUSÃO
Não há outros caminhos para os hardcore fans de Zelda que os seguintes: 1) cair em suplício eterno por não ter nascido de olhos puxados; 2) caçar a ROM, salvar no PC, abrir o Zsnesw e meter bronca. A Nintendo fez um ótimo trabalho no que pode ser considerado o grande aperitivo ao sucesso inigualável de 98, Ocarina of Time.
FICHA TÉCNICA
Developer: Nintendo
Publisher: Nintendo
Estilo: Adventure
Data de Lançamento: 1993
NOTA
9.8
"Se o preço do jogo fosse multiplicado por 3 ou por 4 não seria nada injusto!"
Trata-se de uma bela coletânea envolvendo quatro sucessos da série Mario: Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2 (este nem tanto!), Super Mario Bros. 3 e o pouco conhecido Super Mario Bros. The Lost Levels, uma espécie de Mario 1.5. Há, ainda, uma edição especial que inclui Super Mario World, de um ano depois. Para saber mais sobre cada jogo, acesse seus respectivos reviews para o console NES (SNES no último caso). Tudo que você precisa saber é que eles estão inalterados, com a diferença de que agora podem ser salvos e, claro, seus gráficos, som e jogabilidade melhoraram o que faltava!
FICHA TÉCNICA
Developer: Square
Publisher: Square
Estilo: Role Playing Game
Data de Lançamento: 1995
NOTA
9.9
"CT sabe como fazer seus jogadores felizes"
CT é simplesmente um exemplo de clássico. Um exemplo de como um Role Playing Game moderno deve ser. Seus quase 10 anos (pela data deste review) sinceramente não pesam em nada. Adolescentes debatem na escola a melhor maneira de combater tal chefe, um pergunta para o outro como adquirir uma Razor Blade, tenta-se escolher o melhor final entre tantos... Definitivamente a mística de Chrono Trigger está distante de acabar!
Nenhum game adquiriria tamanho status à toa. As razões são muitas. Se Chrono saísse em 1990 talvez não fosse tão belo, audível e GRANDE: como saiu no fim da vida do Super NES, conseguiu se utilizar de todo o poderio que aquele hardware podia proporcionar. Mas, como sabemos, atributos técnicos às vezes são os menos importantes na visão de um RPGista. Que assim seja em nossa análise também. E que se fale logo do bendito enredo!
CT é um conto de viagem no tempo (mas predominantemente medieval) que tem algo a mais que as outras estórias de ficção científica. Primeiro de tudo, nada de batalhas randômicas e súbitas: todos os inimigos são vistos na tela e você só os enfrentará chegando perto o suficiente (pelo menos na grande maioria dos casos) e muitas das batalhas são perfeitamente evitáveis (embora nunca recomendemos isso para o desenvolvimento dos seus personagens no RolePlay). Era (que mania essa de usar o passado para games de gerações passadas!) – digo, é – muito fácil ser sugado pela narrativa logo de princípio. Ou melhor, pelas narrativas, porque dos cinco personagens (apenas três simultâneos, no máximo), dois vêm de eras completamente opostas, enquanto que os outros três ainda assim possuem raízes em "hortas diferentes", assim digamos. Para completar a "escravização" do gamer ao título, as batalhas, como já dito, não sendo forçosas e não dando susto em ninguém (estar andando num mapa vazio e entrar em modo de combate é um saco!), já contribuiria bastante. Não obstante, ainda apresenta um sistema completamente inovador aclamado por muitos como o melhor já realizado pela Square, embora não tão profundo como nos Final Fantasies.
Foi dito aqui que o enredo seria contado. Pois bem, finalmente: Crono (não está faltando "h" nenhum, acontece que o nome do jogo é um trocadilho com o nome dele e aquela palavra que se refere ao deus do tempo), adormecido além da hora em sua cama enquanto balões tentam tomar conta do céu e aves os bicam, nem sabe que perdeu a hora para a First Millenium Fair. Detalhe: a feira só se repetirá daqui a 1000 anos! Antes que algo pior pudesse acontecer, sua mãe o desperta e ainda dá algum dinheiro para gastar por lá. No festival (nisso já é você o controlador), um choque do destino com a Princesa (Rebelde) do Reino de Guardia, Marle. Os dois acabam se tornando amigos e, ao encontrarem Lucca, amiga de infância de Crono, decidem testar seu novo brinquedinho (ela é uma nerd): uma máquina de teletransporte, supostamente capaz de levar alguém duma ponta para a outra do aparelho e o outro corpo que estava na outra ponta para esta (a primeira ponta, sacou?). Nada muito engenhoso (hein, claro que é, ninguém fez isso até hoje! É, para o mundo dos RPGs talvez não...), mas como tudo que Lucca fizera até ali sempre havia resultado em nada (ou explosões)... O que se sucede é que Marle simplesmente desaparece no ar. E não volta a surgir. Algo os faz pensar que não era uma máquina para mudar a localização espacial, e sim temporal! Obviamente que os dois repetem a experiência para saber onde ou quando diabos a menina nobre foi parar. Um belíssimo efeito do chip Mode 7 simula um emaranhado de ondas, uma viagem nos tubos da História (uau!). Resultado: 400 anos retrógrados. Cedo você descobre seu propósito: mudar o futuro pela mudança do passado. Seria bom começar salvando uma ancestral da Princesa! No entanto, conforme avança, o jogador percebe que não é de mini-aventuras banais que se vive em CT, pois a salvação do mundo cairá na cabeça de sua equipe!
Há dois modos de batalha, e você escolhe quando abre um arquivo. Pode querer o modo ação, em que quem demorar para atacar pode acabar levando ataques seguidos, sem ter seu turno respeitado (como pode, também, fazer o inverso). Em suma, é para os que pensam rápido. RPG players mais calculistas (ou simplesmente lerdos!) vão preferir o modo estacionário, onde acontecem batalhas de menu normais. Quando as lutas começam, ademais, não há aquilo de "transportar o jogador para um mundo paralelo" (afinal, já chega de transportes por aqui!), quando parece que todos foram parar numa outra dimensão: o cenário continua o mesmo, dando mais realismo, diminuindo a "claustrofobia" e aumentando a agilidade. Os comandos são Attack, Magic ou Item, não é possível escapar (a não ser que se use um item com esse propósito! – bem, tente um dos tutorais em alguma casa da sua era e você perceberá que existe alguma combinação de teclas para isso). Em casos especiais, Tech Attacks ou combos executados por dois ou três membros em conjunto poderão ser usados (mas não estarão disponíveis logo no começo), gastando MPs. Boss battles são longas mas nunca frustrantes: apenas tenha certeza de atacar no lugar certo para não gastar energia em vão e de ter 99 poções e uns 10 revives se for o caso!
Outro ponto super-importante dos RolePlays, o desenvolvimento das habilidades de cada lutador, CT tem seu segundo maior auge (o primeiro é a estória, indubitavelmente). Diferindo-se de FF por não apresentar um personagem de caráter central e que sempre está um passo na frente dos demais (Goku?), a Square optou por igualar todos. Se você não usar Crono (isso só será possível a partir do meio da aventura, pois ele será fixo no time e seus parceiros é que são trocados, até lá), ele não ficará forte que nem os outros (e sua situação ficará complicada, porque os especiais dele são muito necessários nas dungeons). Geralmente a subida de nível acontece mais rápido do que a média dos RPGs, bastando alguns minutos de batalhas sucessivas de um para o outro.
O ouro talvez resida nos personagens com quem se interage: não só não consegue se observar um rosto idêntico ao outro (a não ser nas reencarnações!) como você percebe nos diálogos que o roteirista trabalhou muito bem a personalidade de cada um. O chef do castelo fala de um jeito. A rainha Zeal de outro. O guarda diferente destes dois, assim como o velocista dos ferros-velhos. Cada um é único. Por conseguinte, CT faz do bê-á-bá de todo RPG (conversar com as pessoas da cidade, explorar todos os cômodos das casas e as lojas) algo duas vezes mais prazeroso.
Uma das coisas que mais contribui para a formação duma atmosfera que envolva o jogador é a parte sonora. Para um simples cartucho de silício não poderia estar melhor. Parece de filme. Momentos de calmaria intercalados com de tensão e mistério às vezes na mesma faixa, sempre respeitando o cenário de jogo. Sabia que quando nosso cérebro gosta de alguma coisa reprisa a sensação mesmo anos depois, sem você pedir? Aquele beijo na chuva, aquele 10 na prova de Matemática, aquela batida na parede com a cabeça (ops, essa não!) e, por que não?, as músicas de Chrono.
Para aumentar o tempo que os malucos (malucos nada, qualquer cara normal sabe do potencial disso aqui!) passam na frente da telinha com a companhia desse jogo, a SquareSoft cuidou de produzir 10 finais, todos eles definidos pelo momento da aventura em que você decide encarar o chefão derradeiro – mas isso também depende de várias escolhas, às vezes feitas já no início. Fora que, mesmo com as letras subindo (créditos, bestão!), o fim não chegou. Há muitas side quests e itens para completar e achar, respectivamente, e que tal acumular dinheiro até o infinito ou ver a que nível se chega? Que tal derrotar todos os inimigos do jogo, mesmo que eles reapareçam depois? Fazer tudo, conversar com todo mundo!?
Devia ser ministrado um curso para amantes de Role Playing Game saberem fazer seus jogos com qualidade. Claro que não precisa ter a maestria desse aqui, mas com certeza sendo ele exposto para todos, muitas lições serão aprendidas de imediato e uma aura de inspiração divina invadirá aos palestrados. Chrono Trigger basicamente sabe como fazer seus jogadores felizes!