Nintendo 64

Nesta área serão postadas as análises de jogos de Nintendo 64. Com a ajuda de Wormsaiboty, essa área pôde ser construída para a alegria dos possuidores de Nintendo 64, que não desfrutam mais de reviews em revistas, que só cobrem os videogames da geração atual. Aproveitem!
O jogos estarão disponibilizados em ordem alfabética.

Army Men - Sarge's Heroes - Nota:5,63 - (por Wormsaiboty)

Army Men 2 - Sarge's Heroes 2 - Nota:5,27 - (por Wormsaiboty)

Asteroids Hyper 64 - Nota:4,93 - (por Wormsaiboty)

Bomberman 64 - Nota:6,27 - (por Wormsaiboty)

Bomberman 64: The 2nd Attack - Nota:6,30 - (por Wormsaiboty)

Mario Kart 64 - Nota:9,0 - (por Wormsaiboty)

Star Wars – Rogue Squadron - Nota:8,27 - (por Wormsaiboty)

Star Wars – Shadows of The Empire - Nota:7,47 - (por Wormsaiboty)

Tony Hawk's pro Skater 2 - Nota:9,01 - (por Wormsaiboty)

The World is Not Enough (007) - Nota:7,87 - (por Wormsaiboty)

Army Men - Sarge's Heroes

FICHA TÉCNICA
Developer: 3DO
Publisher: 3DO
Estilo: Ação / Tiro
Data de Lançamento: 30/09/99



NOTA
5.63

"Quebrou-se o que funcionava e não foram corrigidos os erros de Army Men 3D"

Army Men 3D, o primeiro dos bonequinhos guerrilheiros para os consoles domésticos, era um ótimo passatempo para PlayStation, no entanto sua polidez não era total: havia brechas aqui e ali para melhorias. Isso fazia o público criar expectativas em torno de uma possível seqüência. Ela chegou e é Sarge's Heroes, que também teve seus braços estendidos para o Nintendo 64 e o Dreamcast. Só que o objetivo de melhorar aqueles pequenos detalhes foi por água abaixo e o game criou muitos empecilhos para a verdadeira diversão do fã da série, isso sim.

ENREDO & SISTEMA DE JOGO

Você é Sarge (sargento!), um soldado do lado Verde de um mundo de plástico em constante guerra. Os Verdes estão numa larga ofensiva contra os Beges. O mote é a iniciativa destes de importar terríveis armas do nosso próprio mundo, ou seja, artilharia mais que pesada para os pobres brinquedos. Veja, por exemplo, as magníficas lentes de aumento, que podem derreter facilmente vários homens com a simples exposição ao Sol! Sua missão é comandar uma das unidades desse Exército e parar de uma vez as intenções desses inconseqüentes marronzinhos (sim, é um tom pastel entre o amarelo e o marrom, por isso bege!).

O plantel de armas é mais ou menos um "Control + C, Control + V" de AM3D, com machine guns, flamethrowers e granadas, acrescidos de sniper rifles e minas.

A câmera do antecessor, aliás, era praticamente perfeita no que diz respeito ao single player, justamente por ser fixa atrás do personagem. Não se sabe por que, então, em SH houve uma mudança nessa área, perdendo sua estabilidade. Uma simples curva na trajetória deixa a perspectiva tontinha por alguns segundos, tempo suficiente para a morte acontecer se se estiver em meio a um terrível tiroteio.

A boa notícia é a rarefação de confrontos mano-a-mano, pois o sistema de auto-target (mira automática) permite matanças remotas. Além disso, quase todos os inimigos caem com apenas um tiro, enquanto Sarge é um verdadeiro homem-de-ferro, talvez feito com um plástico ligeiramente mais resistente! Afora as tantas caixas medicinais para recarregar seu medidor. A dificuldade da série foi reduzida nessa versão, sendo o pior problema realmente lidar com a câmera de jogo.

GRÁFICOS

O look "de mentirinha" dos soldados e particularmente do seu está mais fiel ao que seria na realidade. O PlayStation talvez não fosse capaz de renderizar gráficos tão bonitos, mas o N64 pode: parece mesmo que é plástico agora, até pelo jogo de luz, o reflexo das cores e a textura. No mais, infelizmente Sarge's se apresenta com cenários pobres. O entorno é pouquíssimo povoado e sua pintura é feita com tons mortos reutilizados freneticamente, fazendo com que (previsivelmente) os Beges se camuflem demais. Nem com a mira do rifle será fácil detectar esse "truque".

Usando-se o Expasion Pak para expandir as possibilidades gráficas não se chega às sete maravilhas, mas o progresso é inquestionável, apesar da persistência do fog. Só que a análise final é que ainda esperávamos mais do um game que já não pertence à primeira geração de lançamentos para a plataforma.

SOM

Explosões, tiros e a tagarelice de Sarge (em momentos a la Duke Nukem) mais prejudicam que auxiliam na criação de uma atmosfera belicista, afinal tudo parece meio abafado. O tema militar só agradará aqueles que gostam desse estilo mais ríspido e mecânico de música, assim como todas as outras faixas que se repetem à exaustão.

MULTIPLAYER

O Nintendo 64 traz a vantagem de partidas para até 4 gamers simultaneamente. E só. Mesmo com cenários mais bem desenhados que em AM3D, a paradoxal involução da câmera fala mais alto. Torna-se frustrante perder do seu melhor amigo só porque a sua visão no momento não ajudou.

CONCLUSÃO

A seqüência é muito pior que a empreitada original em três dimensões. Faz-nos pensar: "que não venha o próximo!".

Agradecimentos a Joe Fielder

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Army Men - Sarge's Heroes2

FICHA TÉCNICA
Developer: 3DO
Publisher: 3DO
Estilo: Ação / Tiro
Data de Lançamento: 26/09/00


NOTA
5.27

"Não chega perto de se redimir do papelão da versão anterior, muito menos de tudo o que a franquia já representou"

A 3DO parece ter nascido para "parir" o máximo de Army Men que puder, embora os criadores já estejam fartos de saber que um ou outro da série é que valia uma segunda olhada. AM:SH2 falha de modo ainda mais grave, pois talvez não merece nem uma primeira jogada com suas antes tão bem-reputadas sentinelas.

COMPARAÇÕES

O primeiro Sarge's Heroes realmente não oferecia muito, diferentemente da ótima premissa da série, em geral. Era arruinado por controles pouco responsivos, framerate carente em determinadas situações e visual sem o devido polimento. Pois o número dois não demonstra muito esforço em corrigir esses estraga-prazeres de todo gamer que se preze. No máximo, a adição de mais um protagonista além do próprio Sarge e uma massa disforme de novos níveis. Parece uma (mal-feita) expansão. Só que não estamos no computador: o consumidor teria de ir à loja e pagar o preço de um cartucho normal por esta (sic). Perdão.

SISTEMA DE JOGO

Você continua sendo Sarge (ou Vikki, para as feministas!). Corre e atira por uma série de fases semi-desertas sempre em duros embates com as forças Beges e seu arsenal ilegal. Alguns cenários são no mundo-de-plástico a que tanto nos habituamos, que mais parece uma trincheira de verdade, com terras e grandes barreiras erguidas de improviso por todos os cantos. Mas SH2 apresenta, ao menos, uma nova variedade deles: alguns são em nosso mundo. É interessante vê-los em comparação com objetos do nosso dia-a-dia. As tropas aqui chegam por meio de portais inter-dimensionais (uau). Tem-se acesso ao refrigerador, a mesas de cozinha, ao quarto das crianças, etc.

O nível de dificuldade não é dos mais altos. A mira automática faz 60% pelo gamer e seus homens. Algumas tentativas de reformulações foram desastrosas, como colocar mais gente no entorno em alguns dos estágios. Isso acarretou em uma taxa de frames por segundo realmente baixa, sendo melhor jogar em alta velocidade ainda que quase sozinho no universo corrente! Além disso, caso já tenha lido o review do Sarge Heroes primevo, nem será necessário discorrer sobre o chato jogo de cores que tenta dificultar em vão o facílimo trabalho de mirar-e-matar à distância.

JOGABILIDADE

A falta de eficiência é tamanha que o gamer se perguntará se tudo não passa de uma conspiração contra si. Tudo é "superlativo", ao contrário da dimensão dos bonecos. Na hora de virar para os lados Sarge exagera no "volta volver", visto que um simples toque na alavanca para virá-lo para a esquerda, num exemplo, e ele já está de costas para a posição anterior (180°). Aliás, para estas meias-voltas há o C-cima, bem prático. Ainda assim, devemos dizer que falta a este comando uma precisão decisiva. Passa por nosso crivo, visto que a inteligência articial adversária não se mostra tão desafiadora.

Tantos problemas com a câmera e suas perspectivas instáveis me fariam sugerir à 3DO Company que mergulhasse a série no gênero FPS (tiro em primeira-pessoa), quem sabe "Army Men – Me!" seria um bom título. Mas sabe como é, esses caras persistem tanto no erro que seria inútil contatá-los com sugestões ousadas e funcionais.

(RÁPIDAS) CONSIDERAÇÕES FINAIS

Em poucas palavras, isso sem precisar avaliar as partes sonora ou gráfica da versão (tão idênticas à anterior), Sarge's Heroes 2 é uma vergonha para a série. Mais que uma redução inapropriada na qualidade de uma franquia de respeito, é "injogável" mesmo que se tivesse muita vontade, dados problemas freqüentes nos controles.

Agradecimentos a Miguel Lopez

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Asterois Hyper 64

FICHA TÉCNICA
Developer: Syrox Developments
Publisher: Crave Entertainment
Estilo: Tiro de nave
Data de Lançamento: 14/12/99


NOTA
4.93

"Para amantes do Asteroids de Atari"

De volta em 1979, quando Atari Company era sinônimo de líder do mercado e Nintendo apenas uma pequena empresa japonesa sem grandes pretensões, um simples porém aditivo shooter alcançava os Arcade, naquela onda de joguinhos de tiro de nave que Space Invaders iniciara um ano antes. Era Asteroids e representava o balanço ideal de design e jogabilidade/diversão. Um conceito aparentemente comum e passível de ser pensado por qualquer produtora, aplicado de forma competente para "hipnotizar as massas". Controlava-se uma airship de pequeno porte (em relação aos inimigos!) e de formato triangular que disparava estreitos lasers descontínuos e branquinhos, que se propagavam em linha reta (obviamente). Ideal para os poucos bits daquela geração. E agora, essa quadradice toda cairia bem?

HISTÓRICO DO RETRÔ

Veja pelas coletâneas de clássicos que até hoje saem para todos os mais atuais consoles (PlayStation2 na lista) que esse (relançar games supostamente mortos) pode ser um rentável negócio. Um exemplo é Frogger, aquele sapo que atravessava a rua tentando não ser atropelado, da Hasbro Interactive, que lançou um jogo reunindo seus greatest hits of all time para o PS1. Midway e Acclaim são outras que entenderam o recado e, donas de uma exímia história no mundo dos games, foram lá e lançaram seus títulos. Essas compilações provaram que, definitivamente, 2D ainda vende. A Syrox, a Crave e a Activision (por trás nisso tudo) não fizeram um remake exato, até porque ia sobrar espaço demais no cartucho, mas trouxeram uma aventura no mesmo espírito do antigo...

GRÁFICOS

Respeitáveis. Os fundos variam em diversos cenários do espaço, cheios de planetas, cinturões de meteorito, estrelas e nuvens de gás. Maioria dos tais asteróides que o jogador é escalado a destruir é negra, o que (não) contrasta com o fundo igualmente escuro. Pior é que um grande, ao ser atingido, divide-se em dezenas de pequeninas partes. Terá sido proposital? Gritos de "ah, o que foi que me atingiu agora?" serão o normal!

SOM

Musicalmente, (...). Bem, é que não há nada. Há uma faixa bizarra tocando no main menu, e nada que dê um tom a mais (literalmente) no modo principal. Tudo que se ouve são os blips startrekianos de sua nave, algumas explosões (mas eles insistem nisso, explosões sem oxigênio!) e outros SFX Sounds meio excêntricos (repare naqueles de quando você pega um power-up). Retrógrado demais... Eu sei que era a intenção, mas... A Syrox erra ao apresentar um sistema de jogo relativamente monótono que só é agravado por essa opção de silêncio.

SISTEMA DE JOGO

Foi feito o máximo para não haver nenhuma distorção entre os sistemas de jogo do primeiro Asteroids e de Hyper 64. É a mesma ladainha inserida em fases poligonais, sacou? AH64 contém poucas mudanças, todas supérfluas. A essência do shooting (e de quase todos esses bem "cavernosos") são os power-ups, itens encontrados no meio da jogatina que aumentam o poder da sua nave de maneira espantosa.

Com as potentes armas adquiridas destroem-se: asteróides (ó!), destroços em geral, cometas flamejantes e uma multidão de naves alienígenas, a Horda do Mal! Acontece que, não importando como está seu laser ou a resistência de seu veículo intergalático, sua (reduzida) área de atuação é sempre a mesma e a ação executada é sempre a mesma (atirar, atirar, atirar).

Quanto ao que pode ser diferente de um "laser descontinuo e branquinho", temos: homing missile (míssil teleguiado), minas, um satélite de defesa (conhecido como GunSat), e um laser, só que giratório, chamado de Armageddon. Serão seis zonas, cada uma subdividida em vários estágios. No entanto, já esteja avisado: a diferença entre elas, na prática, é o número na tela, já que em todas a variedade da CPU é similar e em todas sua ação será uma só: atirar, atirar, atirar...

Então, assim que detonar tudo da zona 1 cenário 1, um "buraco marrom" (é!) aparecerá no meio da tela e você será transportado para a zona 1 cenário 2 onde detonará todos de novo. Essa é a elaboradíssima engine de Asteroids Hyper 64 – atirar, atirar, atirar...

Na primeira seqüência de Asteroids, Blasteroids, o grau de originalidade era maior. E estamos falando do remoto 1987. Não choreis: a clássica versão, o exclusivamente sensacional e tanto insuperável quanto imperdível primogênito, veja só, está aqui, trancado até que se faça algumas coisas no single player. Vou revelar o segredo: destrua os objetos esverdeados do décimo quinto nível da primeira zona e voilà. Agora você poderá fazer algo inédito: shoot, shoot, shoot...

CONCLUSÃO – VOLTANDO NO TEMPO!

A menos que ame, ame de paixão Asteroids, o nº 1, seria melhor passar rente. Tão rente quanto aqueles pronunciados tiros do primeiro parágrafo.

Agradecimentos a Ian Johnston

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Bomberman 64


FICHA TÉCNICA
Developer: Hudson Soft
Publisher: Nintendo
Estilo: Puzzle / Ação
Data de Lançamento: 30/11/97


NOTA
6.27

"Trata-se de um dos personagens mais carismáticos da indústria dos games"

HISTÓRICO

Bomberman é um dos personagens mais prolíficos criados por third-parties na ânsia de vender muitas cópias de seus títulos. Desde o NES o homenzinho que produz bombas tem presença garantida em todos os consoles que surgem. Com o Nintendo 64 não seria diferente. E não era uma vez e pronto: só para o Super Nintendo foram 5 aventuras onde era o protagonista, fora outras aparições de que os gamers com certeza se recordam com muito carinho. Quase todos conseguiram manter a premissa básica: explosões sem violência (no que se refere a sangue jorrando, classificação de faixa etária... – essas coisas burocráticas), diversão grupal – talvez uma das exceções seja Panic Bomber para Virtual Boy, um console no mínimo infeliz. Reparou como os principais episódios da série podem ser contados pela ótica nintendista?

Bomberman sempre foi sinônimo, pormenorizando a análise, de labirintos/puzzles em que o jogador tinha de posicionar com sabedoria seus apetrechos explosivos e esperar que eles explodissem, abrindo passagens, matando inimigos e, fundamentalmente, não se ferindo, pois apesar do nome o super-herói não é imune ao fogo. Normalmente tinha que ter algum trabalho mental para destruir alguma máquina-de-matar um pouco mais elaborada, achar uma saída, etc. Para isso contava sempre com uma infinidade de power-ups (ou simplesmente itens), passwords para que o progresso do gamer não fosse em vão e muitas outras mordomias da idade contemporânea, sabe como é!

SISTEMA DE JOGO

Até o momento tudo isso era em 2D, sem contar a experiência fracassada do rubro-negro VB. E o Nintendo 64, como legítimo divisor-de-águas que acrescenta aos games a última dimensão possível – a terceira –, é sede de mais um corajoso Bomberman by Hudson Soft. As maiores implicações disso são na hora do uso da própria bomba. Antes o jogador tinha simplesmente que deixá-las ao chão, no máximo chutá-las ou elevá-las um pouco com itens como "bota" ou "luva". Só que agora não há limites: poder-se-á mantê-la nas mãos até um momento mais propício (boom!), ainda que sem nenhum item em específico; jogá-la em "n" direções ao seu redor; ou em qualquer grau em relação a si ou ao chão, ou seja, altura, trajetória e força determinadas pelo próprio controlador.

Agora os obstáculos terão uma certa altura. Quando Bomberman era em dois planos nem podia sair do chão e as paredes, por mais nanicas, não podiam ser transpassadas (ok, hardcore fans já irão me lembrar do botão de salto de algumas fases do Bomberman 2, mas esqueça um pouco esse vício todo!), então que o gamer nem tentasse! Era uma interação bem restrita com o ambiente. Não que os clássicos da era 8 ou 16 bits mereçam ser desprezados. Pense bem: na época a tecnologia nem despertava no público essas inquietudes. Agora desperta, então pra quê continuarmos no mesmo sistema? Vamos transgredi-lo!

Falando dos itens, tanto presentes antigamente quanto neste momento ulterior, o mais útil e simultaneamente perigoso com certeza é o "fogo", que tem 4 níveis de poder. Começa-se no lv.1 e, como era de se esperar, achando três ícones de fogo você alcança o poder destrutivo máximo. O que isso quer dizer já deve ser patente: EXPLOSÕES IMENSAS. Muito mais fácil de aniquilar os inimigos, só que mas prático também para um suicídio. Inteligência, amigo, inteligência: é um jogo do gênero puzzle. Outro igualmente útil é o com bombas (uma, digo) em seu desenho. Representa nada menos que isso: Bomberman só poderá usar um explosivo por vez de início (até o outro explodir, não poderá sacar um novo), mas esse número aumenta para o mesmo teto do fogo, 4. Administre bem seus poderes, ressalto! Um terceiro exemplo, só para ilustrar o ecletismo bomberiano: o "skull icon", uma caveira que pode ser tão boa quanto má, apresentando efeitos diferentes a cada vez. Bomberman brilhará como uma kriptonita, só que da cor vermelha! Poderá instantaneamente morrer, ou ficar mais veloz, quem sabe invencível por alguns segundos, com o direcional invertido para seu controle, ou mesmo soltando bombas como um aloprado (e mais de 4!) ou sem poder explodir nenhuma! Recomenda-se seu uso em situações desesperadoras.

MULTIPLAYER & INOVAÇÕES

Foi a inclusão mais estrondosa da série: partidas multijogador. No Battle Mode (presente desde a época superfamicomzista) MUITOS amigos seus podiam entrar na roda juntos. Na verdade no Saturn essa quantia já chegou a dez! O Nintendo 64 não permite adaptadores, mas suas quatro entradas já dão para o gasto. São arenas minúsculas e superpovoadas. Um passo em falso significa não só a cara chamuscada, mas a impossibilidade de continuar na disputa. Desde então, não aconteceu nenhuma mudança tão impactante quanto esta incursão pelo 3D. Foram anos e anos com produtos semelhantes chegando ao mercado. Mas quem liga? Ninguém – absolutamente – tinha do que reclamar.

SISTEMA DE JOGO (2) – O 1P MODE


Se as imagens não forem suficientes para mostrá-lo como deve ser a interface do jogo, imagine Super Mario 64, a inspiração das inspirações para jogos de ação. O Story Mode / Single Player (só o jogue quando estiver extremamente sozinho, sem empregada ou mãe em casa!) apresenta quatro mundos que representam os quatro elementos básicos da natureza (já estudou a História do Átomo? Ai, gregos...), cada um com um chefão. O quinto e derradeiro planeta será a sede da batalha mais calamitosa do universo (até que venha outro Bomberman, digo, até Bomberman Hero, que o sucederia em 1998 – o review está no longínquo /newgen1). Aliás, tal corpo celeste é o Planet Bomber, curiosamente só a primeira fase da seqüência. Notar-se-á que os cenários não são tão enclausurados quanto os corredores dos outros Bomberman, e sim bem livres como os do encanador bigodudo na sua primeira aventura poligonal.

Aí entram as mudanças profundas nas perspectivas de câmera e na jogabilidade. Infelizmente temos de dizer que há uma perda, pois uma maior liberdade acarreta esses efeitos colaterais (daí, talvez, a baixa nota do título). Todavia, até mesmo a dinâmica das bombas sofreu uma alteraçãozinha aqui, outra ali. Como dito, ao invés de sempre "dropar" bombas (numa tradução literal; o correto seria derrubar, deixar cair), pode-se atuar como goleiro (assim que ela é produzida, na mão, ele já emenda com um chute digno de Rogério Ceni), é possível arremessá-la nas "n" direções supracitadas ou mantê-la consigo, o que é arriscado, contudo fará com que adquiram mais poder, sem power-ups!

MULTIPLAYER (2) – AGORA, AS DIFERENÇAS

Apesar de sua estrutura não ter sido radicalmente modificada, como o foi a engine do 1P Mode, temos, sim, do que falar que seja inédito: em anos passados, você e seus oponentes começavam cada um no seu "corner", como numa luta de boxe. O objetivo era chegar próximo um do outro o quanto antes, caso contrário seria impossível, já que não havia o que chamamos de "matança remota". A vantagem é que muitos itens poderiam ser pegos até o inevitável contato. Em Bomberman 64 os campos de batalha são espantosamente abertos e você poderá iniciar suas ofensivas da largada (mais ou menos como no Battle de Mario Kart 64, numa comparação grosseira). Há menos "ajudas externas" (ora, os itens!) desta vez, contando o gamer com mais de sua própria perspicácia para vencer. Pensando bem, não seriam mesmo tão necessários, pois o chute já está embutido no personagem, a luva também, etc. É a nova dinâmica da série. Antes o jeito mais fácil era encurralando o adversário, acontece que, em 3D, essa é uma possibilidade reduzida.

Copiando o jogo de kart das estrelas da Nintendo, aliás, os primeiros a morrer viram ghosts. Serás como um kamikaze, sem poder usar itens ou tampouco vencer a partida, mas o simples toque do seu corpo em um outro ente explosivo (vulgos Bombermen) desencadeará uma indesejável (para a vítima!) explosão ("bem-vindo você também ao clube dos fantasmas"), ou ao menos "lag" / lentidão no oponente em questão, o que acarretará a própria morte de modo indireto.

Além disso, há outra sub-modalidade além desse "survival comedy" (hehe), o Capture-The-Flag, onde um time tem de invadir a base do outro e roubar sua bandeira, evitando, porém, e ao mesmo tempo, que o outro faça a mesma coisa. Não é o mais divertido, no entanto vale a menção.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O mundo está em constante transformação. E pense bem: nada se perde, já dizia Lavoisier. O negócio é a dialética! Hein? O que quero dizer é que, independentemente da derrubada de dogmas de modo tão abrupto – que talvez assuste fãs da série – é o fator diversão aquele que mais importa e, se está em nova roupagem, continua em semelhante intensidade! Um último conselho: não abandone os antigos Bomberman, mas mantenha a cabeça aberta para novas aventuras!

Agradecimentos a Joe Fielder do www.gamespot.com e Mauro Sérgio do meu MSN Messenger!

by wormsaiboty

© 2005-2006 NewGen

Bomberman 64 - The 2nd Attack


FICHA TÉCNICA
Developer: Hudson Soft
Publisher: Vatical Entertainment
Estilo: Puzzle / Ação
Data de Lançamento: 28/05/00


NOTA
6.3

"Uma evolução de 0.03 na nota esconde uma exímia tentativa de aplicar elementos retrô numa franquia já consagrada que começou a engatinhar no mundo poligonal"

Apesar de ser "o segundo ataque", este é o game que fecha com chave de ouro uma trilogia no Nintendo 64, entremeada pela versão Hero da série do homem-bomba com que o Ocidente está definitivamente acostumado! A maior novidade é uma espécie de "mascote a la Pokémon" que acompanha o protagonista, chamado Pommy. O enredo volta a envolver um ente malvado cujo objetivo é a dominação da galáxia. Será uma saga atrás de sete pedras elementares que podem anular essa possível conquista indesejável. 2nd Attack aposta na tradicional fórmula de sucesso da Hudson: você é Bomberman. Enough said, já é o bastante!

SISTEMA DE JOGO

Apesar da similaridade de B64:T2A com o Bomberman 64 de 97 ser evidente, não se trata de um simples remake. Digamos que é meio retrô, adquirindo vários aspectos das séries de NES/SNES que todos adoravam (ok, ainda mais!). Lembra que o primeiro (review neste mesmo diretório) parecia com Super Mario 64 no que diz respeito à liberdade de movimentação no ambiente? Pois bem: aqui os velhos corredores e quebra-cabeças claustrofóbicos voltaram e o gamer terá de progredir pelos sete mundos numa dinâmica tela-por-tela ao invés de cuidar de tudo de uma vez. Até os ângulos de câmera mudaram: lembram a antiga visão por cima. Mais tipos de bomba estão inclusos – vide a reedição da bomba-relógio, da congelante e da de sal (para matar lesmas), além de outras jamais vistas. Sintetizando, o "ação/plataforma" virou um autêntico "ação/puzzle".

O grande segredo do bom jogador reside em saber usar corretamente os power-ups, em detrimento de sair tacando bombas por aí. Chutar e arremessar bombas, poder utilizar mais delas em simultaneidade e aumentar seus respectivos poderes de fogo são só alguns exemplos das habilidades que você adquire ao pegar esses ícones especiais (mas não vou aprofundar o jogador nesse quesito, pois o review de Bomberman 64 já abordava o tema com mais detalhes). A diferença é que chutar e socar não será permitido aqui, a menos que você pegue os itens primeiro. Além disso, vale lembrar que a morte elimina essas vantagens. Na verdade há uma variedade de habilidades permanentes, chamadas "guardian armor", só que é um modo muito mais lento de aperfeiçoar seu personagem.

Outra aparição-chamariz: as elemental bombs. Ice bombs congelam a água e também a lava; a hurricane bomb (bomba furacão!) pode dar um impulso para Bomberman ultrapassar alguns abismos; a napalm bomb é uma super-bomba para objetos que não explodem assim tão fácil... Há inimigos destrutíveis com qualquer tipo, outros imunes a alguns e cujo ponto fraco é um em específico, portanto estude bem cada situação. E Pommy? Seguindo seu dono sempre de perto, ele pode ajudá-lo dependendo da comida com que for agraciado. Suas primeiras formas não são assim tão imprescindíveis, no entanto é só avançar um pouco mais para sentir a diferença. Mas devemos dizer que não é nada obrigatório, apenas uma mão na roda: ainda sem Pommy, é provável que se chegue ao fim. Além disso, o segundo controle pode ser o bichinho, embora tenha à disposição somente um ataque para cada evolução que sofrer (viu como parece um pokémon?). A simples constatação de que nem mover uma alavanca ele pode deve fazer com que o segundo player fique "ligeiramente" aborrecido, mas o Story Mode não é mesmo o lugar para diversão para mais de uma pessoa...

O BATTLE MODE

É aqui que chegamos ao ponto capital, o multiplayer. O que agrada não deve ser mudado, então nada de muitas inovações quanto ao seu "ante-antecessor"! No máximo, uma arena digna de Super Nintendo para os veteranos babarem. São cinco as variedades do Battle: um já aberto de início e quatro secretos que precisam de seus esforços não no modo estória mas no próprio multiplayer, e contra a máquina, em desafios alucinantes! Dois dos sub-modos passíveis de serem abertos são com tela dividida com pequenas divergências entre si, o penúltimo é o velho survival e o derradeiro se chama "kings and knights" (reis e cavaleiros). Trata-se de uma barulhenta corrida para assassinar o rei da equipe adversária enquanto se tenta defender o seu. E ele não se mexe. Reparou uma coisa? É o capture-the-flag repaginado. A diferença básica é poder carregá-lo para um local que julgue menos vulnerável às investidas alheias, adicionando ainda mais estratégia.

Mais mapas desta vez, muitos itens malucos e a chance de se vingar de quem o matou como fantasma (no survival) são difíceis de não fisgar. A todos. Apesar de não ter a chance de usar as bombas elementares, poucos pensarão nisso no calor da batalha!

ASPECTOS TÉCNICOS

Aqui a obra deixa a desejar. Gráfica e sonoramente, na maior parte. O visual parece o da primeira geração de jogos do console, ou seja, não souberam aproveitar a maior memória gasta no título, talvez em muitas fases mas pouco em capricho. Texturas nubladas e cores chamativas demais. Além disso, não só o cenário não é tão bonito como slowdowns insistem em ocorrer com certa freqüência. Outra weak feature é a sonoridade. Os efeitos e a música não saem do normal da série (pouca ousadia) e enjoam rápido demais. Um toque legal em separado é aquele "Mwahahaha!" do vilão.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O single player mode se encontra na linha do razoável. Apesar da feliz adição das bombas, os esqueminhas não são tão intrincados. O multiplayer eleva a nota do game, só vale lembrar que "material humano" (amigos, duh!) é necessário. Mas é um Bomberman e a Hudson mostrou que, se não satisfez tecnicamente, tentou trazer aquele antigo charme de volta.

Agradecimentos a Justin Speer

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Mario Kart 64

FICHA TÉCNICA
Developer: Nintendo
Publisher: Nintendo
Estilo: Corrida
Data de Lançamento: 31/12/96


NOTA:9,0

"Jogando sozinho em uma semana você não desejará mais o jogo. Já com amigos, anos passarão e você continuará com vontade de jogar"

Para a alegria de todos, Super Mario Kart (grande sucesso de SNES) ganhou sua versão 64 bits, bem no ano-novo de 96. Depois do lançamento do game, fãs puderam jogar em 16 pistas, 4 dificuldades e 4 modos de jogo super-divertidos (pelo menos no que diz respeito aos modos multiplayer). Havia também dois finais possíveis e muitos segredos em cada pista. Pra se ter uma idéia, há até hoje vários sites que são atualizados diariamente com novos atalhos ou manhas para determinadas pistas, uma verdadeira mania mundial!

GRÁFICOS

Já estão meio passados para os dias de hoje (na verdade muito passados...), mas para a época foi uma revolução em termos de jogos de corrida apesar das quebras de polígono e construção de cenário freqüentes (vide Choco Mountain), pois só o fato de tudo ser 3D (coisa nova na época) já surpreendia as pessoas.

JOGABILIDADE

Com simplicidade, os produtores puderam alegrar todos os tipos de jogadores. É fácil acelerar, frear ou dar ré, mas, em compensação, quando chega a hora de fundamentos mais complexos, como curvas com derrapagem, a coisa complica. E é aí que está o ouro de MK64!

SOM

Os efeitos sonoros estão bons, mas as músicas ficam devendo, não só porque foram meio mal-arranjadas como também porque elas se repetem com muita freqüência e há o problema de no Versus Mode ou no Battle não haver música quando mais de 2 jogadores estão em ação. Em síntese, limitado.

DIVERSÃO

Com amigos, tenha certeza de que a diversão que este cartucho propicia é ilimitada, mas no jogo-solo a história é outra: no máximo em 7 dias você já terá terminado o game e não precisará mais gastar seu tempo correndo contra um computador débil (sem quase inteligência artificial!).

BALANÇO FINAL

É o velho papo de ter amigos para se jogar. Não adianta comprar um jogo desses se não há com quem se divertir. Mas a escolha é toda sua...

by wormsaiboty (CURIOSIDADE: vide o site de recordes do webmaster em http://www.geocities.com/mk64worm)

© 2002-2005 NewGen

Star Wars – Rogue Squadron

FICHA TÉCNICA
Developer: Lucas Arts
Publisher: Nintendo
Estilo: Spaceship Shooter
Data de Lançamento: 17/11/98


NOTA
8.27

"Quem leu o review de Shadows of The Empire e gostou dos elogios à primeira fase deve definitivamente correr para este aqui"

Todos pensavam, em relação ao primeiro game Star Wars do Nintendo 64, que se as nove últimas fases fossem iguais ou próximas à qualidade da primeira, tudo feito. Os próprios desenvolvedores entenderam o recado e fizeram um novíssimo jogo com premissa semelhante. Em quase dois anos de trabalho duro, muitos rascunhos foram consumidos, mas "n" modelos de nave estão, enfim, à disposição dos gamers além dos tradicionais snowspeeder e AT-AT.

SISTEMA DE JOGO

Desta vez o gamer assumirá de cara o papel de um personagem central da narrativa, Luke, o líder do Rogue Squadron formado para combater o Império. Repare que o título tem muito da qualidade cinematográfica que fez dos estúdios da Lucas Film respeitáveis. Muitas cenas dubladas ajudaram imensamente.

Os produtores preferiram manter a possibilidade de choque com corpos celestes nula, de modo que o gamer possa focar sua atenção exclusivamente na matança espacial. É rápido se adaptar aos controles e um pouco mais demorado para pegar o jeito de se passar das fases, e é desse tipo de desafio que o jogador mais dedicado gosta. Além disso, para desvelar todos os segredos é necessário mestrar o cartucho, o que está anos-luz à frente de simplesmente "terminá-lo minimamente bem". Há técnicas que um Jedi só aprende com anos e anos (ok, meses!) de prática!

Os diferentes veículos não apresentam apenas uma diferença visual, mas o poder de defesa e o tipo de armas também são determinados pelo modelo. Afora a jogabilidade própria de cada nave! Quanto às missões, elas podem ser de resgate, defesa, escolta e simplesmente caça ao alvo! Ou seja: há aquelas em que accuracy nos seus tiros (a boa mira) é essencial, no entanto em outras você terá de fazer o máximo para ignorar quaisquer inimigos que apareçam na tela. Essa mistura toda ajuda a aumentar o fator replay do título. Tudo continua bem fresco e excitante. Além disso, veja que ao completar uma fase você recebe uma de três medalhas. Bronze, prata e ouro. Simples assim: de acordo com seu desempenho, uma graduação diferente. Não só coletar o ouro, mas se o gamer puder juntar todas de cada nível, algo interessantíssimo terá lugar...

GRÁFICOS

Rogue utiliza facultativamente o Expasion Pak (acréscimo na RAM do console), o que embeleza demais os cenários intergalácticos. Os efeitos de luz são o maior destaque. Sem o acessório, continua bonito, mas parece outro, não podemos negar. Uma desvantagem que existe com ou sem o supracitado item é o "pop-up effect", ou seja, a aparição súbita de objetos na sua frente (não foi possível para os level designers desenhá-los desde lá atrás). Felizmente, é algo "acostumável" e que não fere na jogabilidade. E depois, há um radar no canto da tela que alivia o erro.

SOM

Toneladas de fala para um game do Nintendão. Toda missão tem um pouco de "lenga-lenga" (gostoso) antes do pau comer. Não chega ao nível falatório de Star Fox, mas já está ótimo. Os comandos da seqüência da missão, ao invés de transmitidos via texto, são "buzinados" ao seu ouvido, mas não que você não possa lê-los com mais calma caso o Inglês não seja seu forte. Além disso, Skywalker jamais estará sozinho, acompanhado de perto por todo seu esquadrão, que silencioso é que não ficará! Dos efeitos sonoros das naves, o mais bem-feito é o dos TIE-Fighters. A trilha é que está abaixo da "média Lucas", que é muito alta, estando ainda muito mais elevada que aquilo que os atuais games conseguem fazer em geral.

CONCLUSÃO

Um dos melhores shooters de nave para o console. Para hardcore fans da série, o melhor e sem discussão. Desbanca até seu sucessor Battle for Naboo, do ano 2000.

Agradecimentos a Ryan McDonald

by wormsaiboty
© 2006 NewGen

Star Wars – Shadows of The Empire


FICHA TÉCNICA
Developer: Lucas Arts
Publisher: Nintendo
Estilo: Adventure
Data de Lançamento: 1996


NOTA
7.47

"Problemas na resposta dos comandos, nos ângulos de câmera e no frustrante sistema de save não permitiram que SW:SoTE mostrasse todo seu potencial"

Na linha do tempo de Guerra nas Estrelas, Shadows se dá durante e depois os eventos de O Império Contra-Ataca. Joga-se como Dash Bender, mercenário antes escuso que decide heroicamente tomar parte na grande Rebelião. Serão 10 níveis.

SISTEMA DE JOGO. ESTÓRIA & CRÍTICA TÉCNICA

No primeiro, estar-se-á controlando um snowspeeder (nave típica) numa batalha-solo contra inúmeros droids no planeta gelado de Hoth. Os objetivos da missão são claros, os controles efetivos, os gráficos estonteantes e o som tão bem cuidado quanto a trilha do longa. A sensação de vôo é quase real. Só que as nove fases subseqüentes, não se sabe o porquê, não conseguem acompanhar o pique, e as boas impressões sobre o título vão se desmanchando.

Numa pasmeira parecida com a era 16 bits, em que o enredo vai se desenvolvendo com fotos e textos passando pela tela, o que pode ser considerado o clímax é a aliança com Luke Skywalker e a Princesa Leia em busca do corpo congelado de Han Solo. No último trecho do jogo Dash deve matar o Príncipe do Lado Negro Xizor, cujo objetivo era o nada nobre assassinato de Luke. Mas, até lá, muitas aventuras a pé, no snowspeeder e no Outrider (um veículo parecido com a Milleniun Falcon). O estilo predominante é o Adventure, mas podemos extrair muito FPS (tiro em 1ª pessoa) daí. Todos os cenários parecem tomados pelo caos, com tiros para todos os lados.

Como dito, o snowspeeder possui uma exímia jogabilidade. Mas controlar o ex-bandido sem nada para auxiliá-lo além das próprias pernas pode ser uma tarefa execrável. O controle analógico tem parte da culpa. Cair em passagens estreitas é o maior medo do jogador. Combine isso a mais uma agravante: não é muito fácil salvar seu progresso. Sim, talvez tenha sido intencional: o pessoal do Lucas põe save points aqui e ali, bem distantes entre si, parecem querer implicar com quem não fica pelo menos duas horas seguidas em frente ao console. Só esqueceram eles que muitos gamers sequer tem tempo, mesmo se quisessem (eles mesmos, que trabalham, oras!). Perder uma vida já o faz ter de recomeçar lá de trás. Imagine morrer caindo em um precipício graças a um erro no desenvolvimento da obra e não propriamente seu... De dar nos nervos!

Os ângulos de câmera só ajudam na leva de vaias a Empire. São quatro vistas fixas, no entanto nenhuma é satisfatória. A opção de primeira pessoa talvez seja a melhor, e ela é dinâmica, logo, limitante, pois o gamer não saberá o que se sucede por trás de si. A visão em terceira pessoa de alto zoom é um pouco melhor para esse fim, só que o corpo do protagonista tampa sua linha de mira para acertar os inimigos. A câmera superior tem utilidade bastante restrita. Finalmente, a frontal (!) é descartável. Quantos adjetivos para dizer a mesma coisa: não prestam. O momento em que o gamer mais sentirá essa falha é nos chefes. Aí entra um defeito do parágrafo anterior: até o level boss é uma longa estrada. Mas uma única falha significa retornar sem cerimônias ao ponto inicial do estágio.

O FEELING LUCAS

Ainda assim, há uma atmosfera que só uma saga brilhante como Star Wars é capaz de proporcionar na indústria do entretenimento. O jogador se sente realmente importante e influente no universo recriado pelo produto, parece mesmo que está em meio a eventos muito mais grandiosos e que ao menos deve cumprir com sua parte. Excepcional essa sensação. Confrontar os Stormtroopers (combatentes da tempestade!) é uma das experiências mais marcantes. Além disso, o visual – muitas vezes monotonamente cinzento – permanece convincente, mesmo para um videogame que tanto começou a exigir em termos de 3D. Os "tóin" dos lasers e demais sons advindos das naves espaciais, então, quase fazem chorar (de alegria).

Mesmo se não-fã da série, o gamer eclético se sentirá em bom terreno, tendo a sua disposição vôos, pilotagem terrestre, nado e muita ação a la Goldeneye (mas em menores proporções, por favor!). Tudo num só pacote.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Se todas as fases fossem como a precursora, talvez estivesse no páreo para game daquele ano, quem sabe superando o próprio Super Mario 64. SoTE já estaria imortalizado como um clássico. Pelos seus graves defeitos narrados até mais da metade do review, isso não foi possível. Fora que foi o único Guerra nas Estrelas de 64 com a chance de controlar alguém a pé. Seqüências como Rogue e Naboo focam em duelos de nave, enquanto Racer seria uma ótima pedida para quem quer velocidade.

Você pode conferir o review de Battle for Naboo no /newgen1. Os outros dois estão neste mesmo diretório.

Agradecimentos a John Broady

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Tony Hawk's Pro Skater 2



FICHA TÉCNICA
Developer: Edge of Reality
Publisher: Activision
Estilo: Esporte (skateboarding)
Data de Lançamento: 21/08/01



NOTA
9.01

"O Nintendo 64 fez uma conversão no seu máximo, conservando tudo que podia da versão PlayStation"

THPS1&2 de PS chegaram primeiro que qualquer outro Tony Hawk em qualquer console. Tanto sucesso exigia conversões da Activision para novas plataformas. As primeiras – e infelizes – foram para o Game Boy Color. Parece que dos originais, só o nome: a engine era completamente outra. No entanto as outras que vieram foram de agradar. E quais? Tanto o remake do 1 para Nintendo 64 quanto o de Dreamcast e também o do novo portátil, o GBA, que desta vez foi aprovado! Só que no final do segundo trimestre de 2001 o padrão da série foi ainda mais elevado, com a primeira adaptação (chegou três meses antes do jogo de DC) do 2, para o videogame da Nintendo. Apesar de não manter os gráficos (obviamente, como iriam fazer as cenas em CG no cartucho?) nem a integridade das músicas, é claramente o máximo que se pode fazer em todos os tempos num console de mídia de silício. Conseguiu ser o melhor jogo de skate do N64 – mas isso é praxe dizer, pois para Pro Skater não há concorrente. Talvez nem fosse ousadia posicionar este título como o melhor do gênero esportivo, porém deixemos essas conjecturas para a conclusão.

SISTEMA DE JOGO

O bê-á-bá da franquia, para os menos informados: escolha um dentre a dúzia de skatistas profissionais licenciados (inclusive um brasileiro e o gringo do título) – ou, ainda, crie o seu personagem usando as ferramentas providas pelo game – e embarque (ops, drope!) para uma aventura em oito estágios cada um com 10 objetivos a cumprir. Cada skater tem seu próprio histórico, portanto mãos à obra com todos eles. Com tantos números, faltou mencionar o volume de manobras: incalculável!

Não adentrarei aspectos mais pormenorizados, na verdade a antiga análise 32 bits já o fazia. Veja no rodapé deste review a URL onde a poderá encontrar. Aconselho, pois trata com mais calma do modo história, do multiplayer e suas sub-modalidades e do skate park para criar sua própria fase. Abarcaremos aqui os eventuais pontos fracos e fortes da versão Nintendo 64, comparada fundamentalmente com a de Play, visto que o review de Dreamcast já engloba mesmo comparações com o próprio N64.

JOGABILIDADE

Ressaltamos que o controle do PlayStation ainda é o melhor, mas o trabalho de adaptação para um joystick maior e com mais botões (mais "desajeitado", digamos!) não é de desmerecer. O estranho mesmo é que A, B, C-baixo e C-esquerda são um grupo que desempenha as mesmas funções das quatro teclas frontais do PS, enquanto que C-direita e C-cima, ali colados, na verdade são um complemento para os L e R que o Nintendão simplesmente não tem. Além disso, o direcional digital pode ser usado, o que é raro num console que parece esbanjar seu "problemático a longo prazo" analógico. De resto, só defesas: os comandos são responsivos como sempre.

GRÁFICOS

Apesar do hardware mais poderoso o visual deste novo THPS2 não está à altura do jogo de 19/09/00 e licenciado pela Sony. Não cobre explicações. Só é preciso minimizar essa diferença gráfica que, além de pequena, não interfere na jogatina.

SOM

Ok: THPS1 tinha todas as faixas, mas elas foram horripilantemente picotadas praticamente sobrando só o riff principal; e na presente continuação esse problema foi abolido. Dele, todavia, deriva outro: para que faixas fossem completadas numa mera "fita" (com uma qualidade plausível), outras tiveram que ficar de fora. Rage Against The Machine, Dub Pistols e Powerman 5000 (das melhores aparições) estão lá. Os background sounds também, mas é sabido que, na ripagem, o compact disc ganha e muito na clareza do áudio. Ainda assim, belo trabalho com as limitações do material fornecido.

CONCLUSÃO

Releia o primeiro parágrafo. Tudo aquilo é verdade, mas – com a própria versão playstationiana precursora e a póstuma dreamcastiana sendo melhores –, quem tiver algum destes consoles, que prefira o Tony Hawk's 2 de sua outra máquina!

Quer comparar as três análises já feitas pelo NewGen? Tony Hawk's 2 para PlayStation está no NewGen2 em http://gamesource.groups.yahoo.com/group/newgen2/files/%5B1%262%264%5D%20PlayStation/Reviews/. A versão DC se encontra neste mesmo grupo no diretório "[1&2&3&4] Dreamcast", ok? Além disso, no /newgen1 você encontra Tony Hawk's Pro Skater 1&3 para N64, sendo este o elo que completa a trilogia.

Agradecimentos a Ryan Davis

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

007 – The World is Not Enough



FICHA TÉCNICA
Developer: Eurocom Ent.
Publisher: Eletronic Arts
Estilo: First-Person Shooter
Data de Lançamento: 01/11/00



NOTA
7.87

"Experiência que vale a pena, mas não espere encontrar a mesma fluidez nos controles típica de Goldeneye 007"

Comparações são, sim, inevitáveis: até 97 o único shooter em primeira pessoa do Nintendo 64 que merecia crédito era a adaptação da Rare para o famoso vigésimo e não se sabe quanto filme do agente secreto da coroa britânica. Acontece que por muitos anos ele reinou absoluto. Até 2000, quando duas foram as tentativas de destroná-lo: uma, em vão, e na verdade alguns meses depois; a outra, Perfect Dark, do mesmo time criador de Goldeneye, que obteve êxito (mas também pegou "de aluguel" muito de seu sistema). Mas nosso interesse aqui recai sobre esse já anunciado "fracasso" (contra clássicos, nem bons games podem!), de outra famosa third-party, a Eletronic Arts, que tentou acabar com a festa de Nintendo e família, só que... bem, nem o comparemos a Perfect, vamos nos ater ao título de 3 anos antes deste para que a covardia não seja tão grotesca.

Cada novo filme é material para ser deglutido em mais um (ou vários) game. A Rareware Ltd. perdeu a briga pelos direitos deste em específico. Pois vejamos o que a EA soube fazer além da guerra de bastidores.

SISTEMA DE JOGO

TWiNE tenta fazer mímica de Goldeneye em muitos aspectos. O que, a priori, é a tática correta. Mas, enquanto o modo principal da Rare acompanha o desenvolvimento das habilidades do gamer, a Eurocom (o real time de desenvolvedores por trás do projeto) prefere uma aproximação até mais cinematográfica, colocando fases numa ordem de acordo com o script hollywoodiano, e não com a dificuldade que tal cena exigiria.

Quanto à estrutura dos estágios em si, World is Not e Golden convergem para um mesmo sentido. Isso advém mais da mesmice bondiana que de qualquer outra intenção dos produtores: fugir da prisão ou outras salas aparentemente trancadas e vigiadas sem o uso de armas, disfarces, resgates a reféns ou fugas de explosões e similares, tudo dentro. Talvez no que eles tenham ido além é misturar mais de uma dessas modalidades numa fase só, coisa que a Rare ou tinha dificuldade ou optou por não fazer. Veja um exemplo (desta versão): Bond vai esquiando por uma montanha enquanto subordinados inimigos não hesitam em sair atirando granadas, muitos deles, aliás, fazendo a perseguição ao agente imortal com jets equipados de pára-quedas. Outro nível requer que você passe por um labirinto subaquático com pulmões nada sobre-humanos.

JOGABILIDADE

Os controles, infelizmente, são abomináveis durante tais situações. Atirar para matar vira uma tarefa que não depende exatamente da qualidade do jogador, e mais de certa ciência matemática chamada Probabilidade. Por falar, ótima ocasião para falarmos da "auto-mira". Quando ligá-la deve logo pensar: "sei que vai ser sem-graça, mas vou rir quando mandar todos esses desgraçados para o inferno!". Só que não é exatamente assim. Não só às vezes o tiro sai pela culatra como pode ser que a mira burra vise primeiro os que estão mais longe de James, o que é um convite ao suicídio.

SISTEMA DE JOGO (2)

O que é de uma aventura de 007 sem seus apetrechos ultra-tecnológicos? Q desta vez fornece vários de seus mais bem-concebidos projetos de todos os tempos. Um relógio que faça alguma coisa extra é onipresente. Desta vez ele faz "algumas coisas", no plural! Pode ele deixar o inimigo tonto, detectar passagens secretas e cortar vidros com um laser. Experimente também os óculos de visão noturna, bombas de controle remoto ou roupas de camuflagem simplesmente perfeitas. Estes três são apenas uma pequena porção do todo. Veja pelo lado do que realmente importa, ou seja, as armas, como as handguns silenciosas (aquelas minúsculas), a machine gun e o sniper rifle.

Tiros na cabeça – diferentemente do game tão vítima de comparações até aqui – levam instantaneamente à morte, adicionando um realismo cabal talvez jamais visto na indústria do entretenimento eletrônico. Mas, para balancear a dificuldade, os rivais não poderiam ter sido agraciados com algo melhor que a "ignorância artificial". Eles percebem, correm e atiram. Eis seu leque de funções. Não buscam cobertura, nem mudam sua localização para dificultar seu assassínio. Não parecem um time. Muito menos gente grande.

MULTIPLAYER MODE

Limitado. Mais que o de seu título-algoz. Ainda que haja uma seleção respeitável de arenas, parece que a variedade de armas foi mal-cuidada. Há apenas três "blocos" para se escolher. Há a inclusão de bots (bonecos controlados pela CPU), porém não chegam aos pés das personalizações de Perfect Dark e podem estar no máximo em três. Além disso, se estiver jogando em equipe, tentar dar comandos (apesar da opção realmente existir) se mostra impraticável. Os sub-modos são "capture a bandeira", "desafio de morte", "rei da arena" e "último a agüentar", todos normais para fãs do gênero FPS. Explicando melhor, a diferença do desafio (deathmatch) para o último (last man standing) é meramente "burocrática e econômica": num você tem a rigor ilimitadas vidas mas se deixar quaisquer dos oponentes chegar ao número pré-estabelecido de execuções perde; no seguinte todos têm apenas uma vida e o último que ficar de pé – ensangüentado ou não! – será o campeão.

GRÁFICOS

Visualmente, a Eurocom soube o que fazer. Goldeneye é fichinha para TWiNE, torna-se um game batido. Ah, as marcas do tempo... Além disso, considere que o projeto foi concebido num espaço de tempo muito curto. A variedade de texturas merece um sem-número de elogios, engrandece muito o sentido de cinema embutido no título. The World, por ser uma investida inglesa contra a china comunista (esses roteiristas!), apresenta muitos detalhes orientais em seus cenários, desde o chão até a parede (poxa, você esperava que eu dissesse teto?). O problema maior fica por conta do olho grande dos caras: apesar de ter um excelente aparato 3D, o Nintendo 64 não pode tanto assim. Assim? Do modo como eles queriam. Não dava para copiar o longa-metragem. Logo, para alguns objetos, chegar perto demais significa vê-lo se deformar um pouco.

As mortes dos soldados são um show à parte. De tantas "maneiras de se deixar a vida" aqui presentes, a mais legal de ver e rever mesmo é a queda de precipícios (não pura e simples, pois é impossível: atire primeiro!).

Entre as fases confira cinematics, ao menos aquelas que o N64 dá conta de apresentar. Algumas têm tanta ação como o tem o jogo em si, outras aborrecem. As explosões são o melhor toque, se é para escolher algum.

Não só as das cenas entremeadas pela ação do gamer, diga-se de passagem. Além disso, acontecimentos rotineiros aparentemente banais dão um charmezinho extra: janelas de carros em movimento e bem distantes que espocam ao receber rajadas. Já tinha imaginado isso? Por último, os modelos humanos são talvez aquilo que de melhor apareceu no Nintendo 64 até aquele ano, apesar de meio duros.

SOM

Nesse departamento 007:TW manda ver. Aos moldes do que vemos na sonoridade-ambiente de Donkey Kong 64 nós podemos imaginar o trabalho feito aqui, com aquela trilha que se move do suspense para a agitação completa em questão de segundos, e sem doerem os ouvidos. Em áreas urbanas talvez nada além dos gritos adversários e de tudo que uma estória de espionagem/troca de tiros tem a oferecer. Contudo, arrisque a entrada em pequenas selvas presentes em alguns cenários para perceber fonemas de grilos e sapos. Além disso, cada seqüência animada contém diálogos completamente falados, e com clareza na captação. A única baixa é a ausência de Pierce Brosnan no voice work, no entanto nenhuma delas parece forçar demais a barra em nenhum momento.

Mas que tipo de música há? Espere por jazz, funk (o americano!) ou punk primitivo (lembra que no avião, em cena do póstumo Die Another Day, Bond escuta London Calling do The Clash?). Além disso, aquele tradicional repertório para causar calafrios ou expectativa, com toda uma aura de mistério pairando no ar. Obviamente, o tema "ilustra" os momentos pré-menu.

CONCLUSÃO

007 – The World is Not Enough, ao final, não é o bastante, de fato, para suprir as necessidades de fãs do primeiro 007 do console que queriam mais do mesmo James Bond, e não um jogo novo mas com ambientação futurista e não-relativa ao herói (Joanna Dark em Perfect). Apesar disso, está irretocável, no panteão dos top de linha do console.

Agradecimentos a Shane Satterfield

by wormsaiboty

© 2006 NewGen

Hosted by www.Geocities.ws

1