
Mesclando Traços 1 - por Pedro Moreno
Esta nova seção da AC traz como proposta para os leitores uma mistura dos traços de outros sistemas. Mas acalme-se, pois não iremos tentar mudar nosso bom e velho (e insubstituível) 3D&T. O que faremos nesta seção é viajar por estes outros tantos sistemas de RPG por aí e ver o que há de proveitoso para nossas campanhas.
Como as vantagens são um dos pontos cruciais durante a criação de nossos personagens e para que o mestre escolha que desafios estão à altura de seus aventureiros começaremos nossa empreitada por ela. Nas nossas primeiras edições o que faremos é pegar emprestados alguns dos talentos de D&D e emprestar também algumas de nossas vantagens.
E fazemos isto, pois como disse Cassaro uma vez: “3D&T é um jogo em constante evolução. Esta é outra forma de dizer que ele nunca teima em fica quieto.”, ou seja nosso querido sistema não para está sempre melhorando e ampliando nossas possibilidades dentro de nossas campanhas e também seguimos o exemplo do manual 3D&T turbo onde encontramos a vantagem “Arma Viva” que nada mas é do que um talento de D&D.
Peço desculpas se “falei” muito até agora, mas acredito que é importante explicar o porquê desta “coisa doida” .
3D&T
Como nosso sistema tem uma natureza consideravelmente mais heróica e descomunal que outros sistemas é possível que existam vantagens realmente mais interessantes do que as adaptadas, mas garanto que algumas virão bem a calhar. Quanto ao custo em pontos expresso aqui ele pode ser alterado pelo mestre. E também é possível que algumas destas vantagens venham a se tornar vantagens de classe, mas sem aumentar seu custo.
As vantagens que trazemos para o 3D&T são: Aptidão Mágica, Ataque Especial Atordoante, Ataque Especial Giratório, Dedos Lépidos e Duro de Matar.
Vantagem: Aptidão Mágica
Custo: 2 pontos.
Sugestão: Pode ser adicionada a alguns kits de mago sem custos adicionais. Personagens com esta vantagem possuem grande familiaridade com a magia, seja pela tradição da família ou por muito estudo. Portanto recebem +2 em todos os testes de perícias relacionados a magia cumulativo com os bônus de genialidade e recebem Focus +1 para lançar magias iniciais. Aqueles com esta vantagem que possuam fetiche não ficaram impossibilitados de lançar magias, mas perderão seus bônus para magias iniciais e sofrerão um redutor temporário de -2 em todos os seus focus.
Vantagem: Atordoante (Esta vantagem faz parte de Ataque Especial pg. 27 do manual)
Custo: +1 ponto.
Sugestão: Pode ser adicionado aos kits ninja e artista marcial sem custos adicionais. Caso o alvo deste ataque receba dano ele deverá ser bem sucedido em um teste de R -2 ou ficará um número de turno igual a R do oponente + 1d6 atordoado, logo será considerado indefeso para qualquer golpe desferido contra ele, sofrerá uma penalidade de H-1 para desferir ataques corpo a corpo, e H-3 para acertar ataques à distância e se esquivar. Personagens atordoados também não podem fazer nada que consuma PMs e sofrem -2 em qualquer teste relacionado a perícias. Custa +2 PMs.
Vantagem: Giratório (Esta vantagem faz parte de Ataque Especial pg. 27 do manual)
Custo: +3 pontos. Sugestão: use junto com uma arma vorpal e grito de kiai. Similar a um ataque em área, só que baseado em F este ataque permite a um personagem atingir todos os oponentes ao seu redor que estejam ao alcance de sua arma em um único turno com um bônus de +2 na FA final, e não é possível realizar um contra ataque contra esta manobra. Nenhum custo extra em PMs.
Vantagem: Dedos Lépidos
Custo: 1 ponto
Sugestão: pode ser adicionado a kit engenhoqueiro goblin sem custos adicionais. Esta vantagem representa a afinidade e facilidade de alguns personagens em lidar com objetos e mecanismos pequenos e ou delicados. Oferece +2 em todos os testes para lidar com mecanismos delicados como alavancas, máquinas ou até mesmo fechaduras bem trabalhadas, este bônus é cumulativo com os da vantagem Genialidade.
Vantagem: Duro de Matar
Custo: 2 pontos
Sugestão: Os cavaleiros de bronze em Os cavaleiros do zodíaco são realmente duros de matar. Com esta vantagem você é capaz de permanecer consciente mesmo depois de sofrer ferimentos que teriam eliminado outros indivíduos. Sempre que rolar testes de morte sua condição será um nível acima da indicada pelo dado, por exemplo, um 6 não o mataria o deixaria quase morto, mas se ainda assim continuasse a receber dano um 6 indicaria a morte. Caso um teste de morte indique 1 (consciente) você poderá se levantar com um número de PVs igual a sua R.
D&D
Como o D&D é um sistema heróico e de façanhas épicas sim, mas não tanto quanto o 3D&T onde não é difícil fazer um personagem de 5 pontos, o equivalente ao nosso 1º nível, que fique invisível ou voe ou faça algo tão extraordinário. E é exatamente por esta natureza diferente que é interessante, adaptarmos algumas das vantagens de 3D&T e trazer para nossas campanhas um toque sobrenatural. Vale lembra que um mestre que não deseje trazer a suas campanhas personagens consideravelmente poderosos ou de habilidades extraordinárias devem optar por não usar alguns dos talentos descritos a seguir, mesmo que eu tenha me esforçado por trazer alguns dentro do comum.
Os talentos que trazemos para Dungeons and Dragons (usando as regras da versão 3.5) são: Genialidade, Memória Expandida, Sentidos Especiais, Torcida, Pontos de Vida Extra.
Genialidade [Geral] O personagem é um verdadeiro gênio e consegue usar sua inteligência para tudo, desde escolher as palavras certas a sabe o modo certo de se desfazer das cordas. Pré-requisito: Int 15 Benefício: Seu personagem recebe +4 de bônus de competência em todos os testes de perícia como, este bônus é cumulativo com os do talento Foco em Perícia. Observação para o mestre: A primeira vista você pode se questionar o porquê deste talento beneficiar qualquer tipo de perícia ao invés de afetar apenas as baseadas em inteligência, bom a resposta é simples o personagem é tão genial que consegue escolher as palavras certas para blefar, as acrobacias certas para usar, o modo certo de instrui o cavalo e muitas outras coisas.
Memória Expandida [Geral] Você tem uma memória impecável consegue se lembrar de tudo ligado aos cinco sentidos Pré-requisito: nenhum. Benefício: Com este talento o personagem pode se lembrar de qualquer coisa relacionada à visão, audição, tato, olfato ou paladar. Conjuradores como magos podem decorar as anotações de seus grimórios para que possam preparar magias sem necessidade do mesmo, já os conjuradores como feiticeiros que tem suas magias conhecidas limitadas podem ter o dobro de magias conhecidas do que as indicadas pela classe.
Sentidos Especiais [Geral] Você tem mais sentidos que um humano normal e possui os sentidos normais muito aguçados. Pré-requisito: nenhum Benefício: Cada vez que você adquirir este talento você pode escolher um dos sentidos listados abaixo. Os efeitos não se acumulam para personagens que possuam algum dos sentidos abaixo como característica de sua raça.
Audição Aguçada – O personagem pode ouvir sons que seriam inaudíveis aos humanos comuns e recebe um bônus de +2 em todos os testes de Ouvir.
Visão na Penumbra (ou aguçada) – O personagem enxerga duas vezes mais longe que seres humanos comuns, mesmo sob condições precárias de iluminação e recebe um bônus de +2 em testes de Observar.
Faro Aguçado – O personagem é capaz de distinguir e seguir odores com muita facilidade e recebe um bônus de +2 em todos os testes de Procurar em que use o faro.
Visão no Escuro – O personagem é capaz de enxergar até 18 metros no escuro. A visão no escuro permite apenas enxergar em preto e branco, mas é idêntica à visão normal em todos os demais aspectos e pode ser utilizada mesmo na escuridão total.
Radar – O personagem é capaz de perceber tudo a sua volta desde formas a objetos (mas não cores), mesmo de costas ou olhos fechados e, portanto não pode ser surpreendido. Atenção: Contudo uma pessoa ou objeto que tenha se tornado invisível por meio mágicos não poderá ser percebida por um personagem com esta habilidade. Ver o Invisível – O personagem com este dom é capaz de ver qualquer coisa que fique invisível, mesmo que seja por meios mágicos. Está habilidade junto a radar permito ao personagem perceber também coisas invisíveis.
Torcida [Geral] Graças a seu grande carisma você tem fãs que o inspiram em suas lutas e sempre torcem por você. Mas às vezes este grupo fiel de admiradores pode acabar se tornando um estorvo. Pré-requisitos: Car 15 Benefício: Sempre que seu grupo de admiradores estiver por perto, o que nem sempre ocorrerá, você recebe um bônus de moral de +2 em todas suas rolagens de dados, enquanto seus oponentes sofrem uma penalidade de moral de -2. Mas qualquer tentativa de se esconder ou fazer algo sem que alguém veja acarreta um redutor de -4. Observação para o mestre: Caso este talento seja usado em campanha (o que combinaria com um bardo) ele poderá tanto ajudar quanto atrapalhar o jogador como visto nas regras descritas, afinal quem conseguiria passar despercebido com um grupo de pessoas gritando seu nome e pedindo autógrafos, ou quem poderia perseguir o grupo de orcs que raptou a princesa se precisar dar autógrafos para poder atravessar a multidão, mas por outro lado pode ajudar bastante, pois quem conseguiria lutar quando uma multidão inteira esta contra você e apoiando seu oponente.
Pontos de Vida Extras (ou DV Extra) [Geral] Com este talento você aumenta a quantidade de dados de vida de seu personagem. Pré-requisito: nenhum. Benefício: Este talento dá ao personagem um dado de vida (estabelecido pela sua classe) a mais. Personagens de 1º que adquiram este talento não receberão o resultado máximo do dado como acontece com o da classe no 1º nível de personagem (Ver dados de vida páginas 20 e 21 do livro do jogador). Por Exemplo: Burk um bárbaro de 2º nível adquiriu o talento DV Extra assim que atingiu o 3º nível, portanto ele terá mais 2d12 pontos de vida, ao invés de apenas 1d12. Especial: Este talento pode ser adquirido várias vezes e seus benefícios se acumulam, e pode ser adquirido também como talento adicional de qualquer classe. Observação para o mestre: Esta talento é bem interessante para ajudar a manter os jogadores vivos, afinal uma simples armadilha poderia acabar com os 4 míseros pontos de vida de um mago de 1º nível que fosse pego de surpresa.
Notas Gerais
Gostaria de lembrar que mantive os nomes padrões dos sistemas dos quais foram retiradas às respectivas informações que foram adaptadas, portanto é possível que algum leitor venha a achar que determinado nome não combina com vantagem ou talento, em alguns casos me ocorreu um nome opcional que está entre parênteses, mas como arbitro do jogo o mestre pode mudar regras, nome e outros dados referentes ao jogo apresentados aqui. Ambos os sistemas apresentados tem suas regras em licença aberta, logo fique a vontade caso deseje repassar alguma informação apresentada aqui, mas lembre-se que este artigo e as informações contidas pertencem a mim, como autor, e a revista Acerto Critico, como distribuidora do material, então não se identifique como autor do mesmo e não permita que terceiros o façam. Grato pela compreensão, desejo bons jogo a todos.
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