(Enviar avanç de l'examen T6 el 8 de març ..)

(39quadratmagic)

39. Un quadrat màgic és una matriu quadrada amb un nombre imparell de files i columnes, on les
files i columnes (i fins i tot les seves diagonals principal i secundària) sumen el mateix valor.
Per exemple, la matriu següent és un quadrat màgic de 3 per 3:
6 1 8
7 5 3
2 9 4
Els nombres en cada fila, cada columna i cada diagonal sumen 15.
Una tècnica que s'utilitza per a generar quadrats màgics és la següent: es comença fixant un
valor d'1 en l'element central de la primera fila. A continuació, es van escrivint els successius
valors (2, 3, etc.) desplaçant-se des de la posició anterior una fila cap a dalt i una columna cap
a l'esquerra. Aquests desplaçaments es realitzen tractant la matriu com si estigués envolta sobre
sí mateixa, de forma que moure's una posició cap a dalt des de la fila superior du a la inferior i
moure's una posició a l'esquerra des de la primera columna condueix a l'última. Si la nova
posició està ja ocupada, en lloc de desplaçar-se una fila cap a dalt i una columna cap a
l'esquerra, es mourà simplement una fila cap avall i continuarà el procés.
Escriviu un programa que mostri el quadrat màgic de dimensió dim, essent dim un nombre
imparell que introdueix l'usuari i està comprés entre 1 i 9.

(37JocVida)

37. Realitzeu un programa que simuli el Joc de la vida. Ha de permetre entrar manualment els
organismes, o generar-los automàticament.
El Joc de la Vida va ser inventat per John Horton Conway en la dècada dels setanta. El Joc de
la Vida és un solitari que es juga en un tauler quadricular de dimensions indefinides. Per les
circumstàncies de la programació, limitarem aquest tauler a una matriu de 49 files i 80
columnes, que és el que es pot mostrar per la pantalla de l'ordinador. (Podeu veure'l en
funcionament descarregant-lo de http://www.bitstorm.org/gameoflife/GameOfLife.exe).

 

(38Endevina)

38. Escriviu un programa que realitzi la següent operació:
1. generarà un número aleatori de N xifres.
2. llegirà des del teclat un número de N xifres diferents.
3. compararà el número llegit amb el número generat per la màquina
4. Mostrarà en la pantalla una seqüència que indicarà quines xifres del número llegit s'han
encertat i estan col·locades en el lloc correcte (*), quines xifres s'han encertat però no estan
col·locades en la seva posició correcta (?) i les xifres que no es troben en el número (0).
El programa repetirà els passos 2 a 4 fins que el nombre de xifres en posició correcta sigui n.
Vegeu el següent exemple d'execució (per a N=4 i per al número generat 5234)
Encerta el número: 2754
Comparació: ?0?*
Encerta el número: 5555
Comparació: *???
Encerta el número: 2134
Comparació: ?0**
Encerta el número: 5234
Has encertat!!!
Has necessitat 4 intents

 

(62Jocdel_7)

També anomenat Over and Under Seven, és un joc de casino d’acció ràpida en el qual les apostes es determinen amb un sol tir de dos daus.Objectiu:

Apostar pel fet que sortirà un nombre major, menor o igual a 7.

Els jugadors aposten a MÉS, MENYS o SET. Si el resultat d’un tir és de menys de 7, el casino pagarà els diners apostats a tots aquells que han apostat a MENYS i es quedarà amb les apostes d’aquells que han jugat a MÉS o SET.

Si el resultat del tir és més de 7, el casino pagarà els diners apostats a tots aquells que han apostat a MÉS i es quedarà amb les apostes d’aquells que han jugat a MENYS o SET.

Si surt un 7, el casino pagarà 3 a 1 (o 4 a 1) allò apostat a tots aquells que han jugat a 7 i s'emportarà totes les apostes d’aquells que han jugat a MÉS o MENYS.

Desenvolupament del joc

Els jugadors aposten a MÉS, MENYS o SET. El programa llança els dos daus i dóna la suma. A continuació, paga o no les apostes dels diferents jugadors.

En tot moment al monitor es mostren les dades següents:

. Saldo actual de cada jugador

. Aposta de la jugada

 Després de la jugada, s’han d’actualitzar les dades.

Advertència

Hi ha trenta-sis combinacions possibles en un tir de dos daus. D’aquestes combinacions, quinze són de MENYS, quinze de MÉS i sis resultats de SET.

(61_ EUROS)

Com aplicació fàcil i directa dels vectors, veurem el clàssic problema del canvi en la seva versió més senzilla. Una màquina expenedora d'un producte determinat ha de tornar canvi quan la quantitat introduïda és superior al preu del producte. Aquesta màquina pot tornar monedes de:

1 cèntims d'EURO

2 cèntims d'EURO
5 cèntims d'EURO
10 cèntims d'EURO
20 cèntims d'EURO
50 cèntims d'EURO
1 EURO
2 EUROS

Les dades introduïdes per l'usuari seran: el preu del producte i la quantitat que s'ha introduït a la màquina. El programa haurà de calcular el canvi expressat en monedes de cada tipus. Aquest canvi s'haurà de calcular de forma que sempre ens doni el mínim de monedes possible. Això s'aconsegueix, en aquest cas, donant sempre la moneda de més valor que sigui més petit o igual al canvi.

Hosted by www.Geocities.ws

1