CLASSES

Barbarian- Bard - Cleric - Druid - Fighter - Monk - Paladin - Ranger Rogues - Sorcerer - Wizards

 

Uma classe é a profissão ou vocação do seu personagem. Ele determina o que ele é capaz de fazer: treinamento em combate ou habilidade em magia, perícias e mais. Ao escolher qual a classe apropriada para o seu personagem, lembre-se de seu conceito principal para ele. As 11 escolhas básicas se aproximam de quase todo conceito de personagem e, geralmente, você terá algumas opções disponíveis. Por exemplo, se você quiser fazer alguém que é bom no arco e flecha, tanto rangers como guerreiros podem ser excelentes arqueiros. Se você não gosta de mortos vivos, a opção é usar clérigos ou paladinos.

 

BARBARIANS (BÁRBAROS)

 

Os bárbaros são valentes, imprudentes e suas perícias guerreiras os tornam bastante apropriados para se aventurar. Em vez de treinamento e disciplina, os bárbaros têm uma poderosa fúria que os torna mais fortes, resistentes e capazes de suportar ataques. Eles só podem fazer algumas dessas demonstrações de fúria por dia, mas normalmente já é o bastante. A constante exposição ao perigo também deu aos bárbaros uma espécie de habilidade natural de sentir o perigo e evitar ataques, e seu pique pra corridas é lendária.

  • · Restrições de Tendência: Qualquer uma não sendo leal (lawful).
    · Dado de vida: d12
    · Proficiências: Todas as armas simples e marciais, armadura leve e média e escudos.
    · Pontos de perícia (modificador Int X 4 no 1ºnível): 4 + modificador de Int.
    · Bárbaros não poderão subir de nível se seu alinhamento se tornar leal (lawful).


BARDS (BARDOS)

Bardos geralmente servem como negociadores, mensageiros, patrulheiros e espiões. Eles adoram acompanhar heróis (e vilões) para testemunhar atos heróicos ou (de pura maldade) em primeira mão, já que um bardo que pode contar uma história por experiência própria é renomado entre os seus. Um bardo invoca magias arcanas sem qualquer preparação prévia, de forma similar a um feiticeiro. Bardos também compartilham algumas perícias especializadas com os ladinos e seu conhecimento sobre itens é quase inigualável. Uma alta pontuação em Carisma permite a um bardo lançar magias de alto nível.

  • · Restrições de Tendência: Qualquer uma não leal (lawful).
    · Dado de vida: d6
    · Proficiências: Armas simples, armadura leve e média e escudos.
    · Pontos de perícia (multiplicado por 4 no 1º nível): 4 + modificador de Int.
    · Uso de Magias: Arcanas (baseado em Carisma, sem preparação de magias, a falha da magia com base na armadura é um fator). Bardos começam o jogo conhecendo todos os truques (cantrips), que são magias arcanas de 1º nível.
    · Não podem ganhar níveis de experiência se tiverem qualquer tendência leal.


CLERICS (CLÉRIGOS)

Clérigos agem como intermediários entre o mundo terreno e o divino (ou infernal). Um clérigo bom ajuda aqueles em necessidade, enquanto um clérigo maligno procura espalhar a visão do mal de seu patrono pelo mundo. Todos os clérigos podem curar ferimentos e trazer pessoas de volta da agonia, e clérigos poderosos podem até mesmo ressuscitar os mortos. Igualmente todos os clérigos possuem autoridade sobre criaturas mortas-vivas, e eles podem afastar ou até mesmo destruir estas criaturas. Clérigos são treinados no uso de armas simples e podem usar todas as formas de armadura e escudos sem penalidades, pois a armadura não interfere na invocação de magias divinas. Além do seu complemento normal de magias, todo clérigo escolhe se concentrar em dois dos domínios de seu deus. Estes domínios dão ao clérigo poderes especiais e dão acesso a magias que ele não poderia aprender de outra forma. A sabedoria (wisdom) de um clérigo deve ser alta, pois isto determina o nível máximo da magia que ele pode lançar.

  • · Dado de vida: d8
    · Proficiência: Todas as armas simples, todas as armaduras e escudos.
    · Pontos de perícia (multiplicado por 4 no 1º nível): 2 + Modificador de Int.
    · Magias: Divina (baseado em sabedoria, a chance de as magias falharem por causa da armadura é nula.
    Domínios

Cada domínio dá ao clérigo acesso a um poder especial de domínio e magias adicionais. Isto aumenta o número total de magias que um clérigo pode preparar por dia em um nível de magia. Abaixo há um sumário de cada domínio por nível de magia.

Air (ar): Pode expulsar elementais.
Animal (animais): Aprimoramento da invocação de monstros.
Death (morte): Avatar de plano negativo.
Destruction (destruição): Expulsar construtos danificados.
Earth (terra): Pode expulsar elementais.
Evil (mal): Pode expulsar extraplanares.
Fire (fogo): Pode expulsar elementais.
Good (bem): Pode expulsar extraplanares.
Healing (cura): Todas as magias de cura são potencializadas.
Knowledge (conhecimento): Mais magias de domínios.
Magic (magia): Mais magias de domínio.
Plant (planta): Pode expulsar vermes.
Protection (proteção): Proteção divina.
Strenght (força): Força divina.
Sun (sol): Expulsão de mortos vivos aprimorada.
Travel (viajar): Mais magias de domínios.
Trickery (trapaça): Melhora perícias geralmente usadas por ladinos.
War (guerra): Domínio na batalha.
Water (água): Pode expulsar elementais.


DRUID (DRUIDA)

Druidas ganham poder não por dominar a natureza, mas unindo-se a ela. Eles odeiam tudo o que não é natural, incluindo aberrações ou mortos vivos e os destroem quando possível. Druidas recebem magias divinas da natureza, não dos deuses, e podem ganhar uma boa gama de poderes na medida em que ganham experiência incluindo a habilidade de transformar-se em animais. As armas e armaduras de um druida são restrita por seus votos tradicionais não simplesmente por treinamento. A sabedoria (wisdom) de um druida deve ser alta, isso determina o nível máximo da magia que ele pode lançar.

  • · Restrições de tendência: Precisa ser neutro.
    · Dado de vida: d8.
    · Proficiências: Proficiente com a clava (club), adaga (dagger), dardo (dart), foice (kama), cimitarra (scimitar), lança (spear), funda (sling) e bordão, assim como armadura leve e média e escudos.
    · Pontos de perícia (multiplicado por 4 no 1º nível): 4 + modificador de Int.
    · Uso de Magias: Divina (baseado em sabedoria, a chance das magias falharem com base na armadura é ignorada).
    · Se deixar de ser neutro não ganha níveis.


FIGHTERS (GUERREIROS)

Guerreiros podem ser muitas coisas, de soldados a foras da lei. Alguns vêem a aventura como uma maneira de ficar ricos, enquanto outros usam suas perícias para proteger os inocentes. Guerreiros têm as melhores capacidades gerais de luta das classes de personagens dos jogadores (PJ), e eles são treinados para usar todas as armaduras e armas padrão. O rigoroso treinamento marcial do guerreiro dá a ele muitos talentos adicionais à medida que ele progride, e guerreiros de alto nível tem acesso a manobras especiais de combate e a armas exóticas, não disponíveis a nenhum outro personagem.

  • · Dado de vida: d10.
    · Proficiências: Todas as armas simples e marciais, todas as armaduras e escudos.
    · Pontos de perícia (multiplicado por 4 no 1º nível): 2 + modificador de Int.

MONK (MONGE)

Monges são guerreiros versáteis, habilidosos no combate desarmado. Os que são de tendência boa servem como protetores do povo, enquanto monges malignos são assassinos e espiões. Embora não lancem magias, monges canalizam uma energia sutil, chamada de "ki". Essa energia permite que eles executem feitos incríveis como curar a si mesmos, segurar flechas no ar e se esquivar de ataques numa velocidade inigualável. Suas habilidades mundanas e as baseadas no ki crescem com a experiência, dando a eles mais poderes. Um monge usando armadura perde seus bônus de AC com base na sua sabedoria (wisdom) e no nível, sua velocidade de movimento e seus ataques desarmados adicionais por rodada. Por isso não é bom violar os seus rígidos votos.

  • · Restrições de tendência: qualquer uma desde que seja leal (lawful)
    · Dado de vida: d8.
    · Proficiências: Proficiente com clava, adaga, machadinha, besta leve e pesada, kama, bordão, shuriken e funda.
    · Pontos de Perícia: (multiplicado por 4 no 1º nível): 4 + modificador de Int.


PALADINS (PALADINOS)

Paladinos levam suas aventuras a sério,e até mesmo uma missão comum é, no coração do paladino, um teste pessoal - uma oportunidade de demonstrar bravura, aprender táticas e encontrar maneiras de fazer o bem. O poder divino protege estes guerreiros da virtude, afastando o dano, protegendo da doença, curando e defendendo contra o medo. O paladino também pode direcionar este poder para ajudar os outros, curando ferimentos ou doenças e também usa-lo para destruir o mal. Paladinos experientes podem destruir inimigos malignos e expulsar os mortos vivos. A sabedoria (wisdom) de um paladino deve ser alta, pois ela determina o nível máximo de magia que ele pode lançar.muitas das habilidades especiais do paladino também se beneficiam de um carisma (charisma) alto.

  • · Restrições de tendência: Apenas leal e bom (lawful good).
    · Dado de vida: d10.
    · Proficiências: Todas as armas simples e marciais, todas as armaduras e escudos.
    · Pontos de perícia (multiplicado por 4 no 1º nível): 2 + Modificador de Int.
    · Uso de magias: Magias de Paladino, Divinas (a chance das magias falharem com base na armadura é ignorada).
    · O Paladino não ganha níveis até que volte a ser lawful good.


RANGERS

Rangers são caçadores habilidosos que fazem das florestas o seu lar. Sua perícia marcial é quase igual à do guerreiro, mas falta a eles a mesma dedicação à arte da luta. Em vez disso o ranger concentra suas perícias e seu treinamento em um inimigo específico - um tipo de criatura da qual ele guarda uma rixa vingativa e caça acima de tudo todas as outras. Rangers geralmente aceitam o papel de protetores ajudando aqueles que vivem ou viajam pelas florestas. Suas perícias permitem mover-se silenciosamente e manter-se junto às sombras principalmente em ambientes naturais, e eles também tem conhecimentos especiais sobre certos tipos de criaturas. Finalmente um Ranger experiente tem uma ligação com a natureza tal que ele pode realmente extrair poder dela para lançar magias divinas, de forma similar a um druida e, assim, como um druida, ele geralmente tem animais como companhia. A sabedoria (wisdom) de um ranger deve ser alta, pois ela determina o nível máximo de magia que ele pode lançar.

  • · Dado de vida: d10.
    · Proficiências: Todas as armas simples e marciais, armadura leve e média, e escudos.
    · Pontos de Perícia: (multiplicado por 4 no 1º nível): 4 + Modificador de Int.


ROGUES (LADINOS)

Ladinos tem pouco em comum entre si. Enquanto alguns - talvez até mesmo a maioria - são ladrões furtivos, muitos deles sevem como patrulheiros, espiões, investigadores, diplomatas e simples ladrões. Ladinos são versáteis, adaptáveis e habilidosos em seguir o que os outros não querem que eles peguem. Embora são de igual a um guerreiro em combate, um ladino sabe atingir os pontos vitais e um ataque furtivo (sneak attack) pode causar muito dano. Ladinos também parecem ter um sexto sentido para evitar o perigo. Ladinos experientes desenvolvem poderes e perícias quase mágicos, à medida que eles dominam as artes do roubo, evasão e ataques traiçoeiros. Além disso, embora não seja capaz de lançar magias por si próprio, um ladino pode, às vezes, imitar um mago o bastante para lançar magias de pergaminhos, ativar varinhas e usar quase qualquer outro item mágico.

  • · Dado de vida: d6.
    · Proficiências: Proficiente com a clava, adaga, dardos, besta leve e pesada, maça, maça-estrela, sabre, arco curto, espada curta e bordão. São proficientes com armaduras leves, mas não com escudos.
    · Pontos de Perícia: (multiplicado por 4 no 1º nível): 8 + Modificador de Int.


SORCERERS (FEITICEIROS)

Feiticeiros usam magias arcanas que manipulam a energia mágica com imaginação e talento no lugar de estudiosa disciplina. Ele não tem livros, mentores, teorias - apenas um poder puro que direcionam como desejam. Feiticeiros conhecem menos magias do que os magos e as adquirem mais lentamente, mas podem lançar magias individuais com mais freqüência e não precisam prepara-las com antecedência. Também, ao contrário dos magos feiticeiros não podem se especializar numa escola de magia. Como feiticeiros ganham seus poderes sem passar pelos anos de rigoroso estudo pelos quais os magos passam, eles tem mais tempo para aprender perícias de combate e são proficientes com armas simples. O carisma (charisma) é muito importante para feiticeiros quanto maior o seu valor nesta habilidade, maior é o nível de magia que eles podem lançar.

  • · Dado de vida: d4
    · Proficiência: Todas as armas simples. Sem armaduras ou escudos.
    · Pontos de Perícia: (multiplicado por 4 no 1º nível): 2 + modificador de Int.
    · Uso de Magias: Arcanas (baseado em Carisma, não precisa preparar, é possível que uma magia falhe por causa da armadura); feiticeiros começam o jogo conhecendo todos os tipos de truques (cantrips) que são magias arcanas de nível zero.


WIZARDS (MAGOS)

Magos usam magias arcanas que dependem de estudo intensivo para cria-las. Para magos, a magia não é um talento, mas uma arte difícil de compensadora. Quando estão preparados para a batalha, magos podem usar magias com efeitos devastadores. Quando pegos de surpresa, eles ficam vulneráveis. A força do mago é a sua magia; todo o resto é secundário. Ele aprende novas magias à medida que experimenta e cresce em experiência, e ele também pode aprender com os outros magos. Além disso, com o tempo, um mago aprende a manipular as suas magias, para que dessa forma eles possam ir mais longe, funcionam melhor ou sejam aprimoradas de outra maneira. Um mago pode convocar um familiar, uma pequena e mágica companhia animal, que serve a ele. Com uma inteligência (intelligence) alta, os magos são capazes de atingir magias de níveis mais altos.

  • · Dado de vida: d4.
    · Proficiências: Proficiente com clava, adaga, besta leve, besta pesada e bordão. Sem armadura ou escudo.
    · Pontos de perícia (multiplicado por 4 no 1º nível): 2 + modificador de Int.
    · Uso de Magias: Arcanas (baseado em Inteligência, exige preparação, é possível que uma magia falhe por causa da armadura): magos começam o jogo com todos os truques (cantrips) e quatro magias de 1º nível.

 

 

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