Je dois d'abord vous dire que je joue un personnage Gangrel lorsque je joue à VtM. C'est pourquoi j'ai plus d'informations sur ce clan.

Que sont les Gangrels?

Appelés "Outlanders" par les autres vampires, les Gangrels sont les vagabonds et les nomades de la société vampirique. Ils sont un clan robuste qui ne veut pas ou n'a pas besoin de la civilisation. Ils se sentent chez eux aussi bien sur la route, dans la nature que dans la ville. En fait, la plupart se sentent plus chez eux dans
la nature.

Ça ne veut pas dire que certains Gangrels ne vivent pas dans la ville ou ne séjournent pas au même endroit pour des périodes longues de temps. Quelques Gangrels aiment vivre en ville, quoique la plupart de ceux qui le font vivent dans des parcs ou en dehors de la ville en temps que telle. D'autres vont prendre un territoire et vont y rester pour un bout de temps.

Ils choissisent toujours leur progéniture très attentivement, cherchant ceux qui peuvent survivre par leurs propres moyens. C'est largement dû au fait que après avoir embrassé leur enfant, ils les abandonnent pour les laisser faire
leur voie propre dans le monde. Quoique le mentor peut surveiller son enfant à distance, ils n'interfèrent presque jamais. Quand le bon moment est arrivé, ils se présentent au néonate et leur enseignent les manières du clan.

Parce que les Gangrels sont essentiellement des solitaires nomades, il ne devrait y avoir aucune surprise sur le fait qu'ils n'ont pas une organisation de clan très stricte. Ils se rassemblent rarement, et respect est donné seulement à ceux qui le gagne par les prouesses du combat ou par l'aptitude à raconter de bonnes histoires.


Les Gangrels et la Tradition Orale

Tandis que les Gangrels sont presque antisocial, ils sont aussi d'avides raconteurs d'histoires. Donc, quand des Gangrels se rencontrent, la tradition veut qu'ils partagent des contes sur ce qu'ils ont vu et entendu. Comme beaucoup de cultures nomades, c'est de cette manière que le clan Gangrel propage leurs coutumes et leurs histoires. C'est aussi
de cette manière qu'ils se gardent informés les uns des autres.


Tandis que les Gangrels sont les raconteurs d'histoires de la société vampirique, ils ne sont pas les commères (qui est le travail des Toréador). Tandis que d'embellire une histoire est parfois acceptable, il est considéré comme la pire des mauvaises manières que de mentir pour en avoir une bonne.


Les Gangrels et les Lupins

À cause de leur tendance à voyager, et à vivre dans la nature, les Gangrels sont le plus vraisemblables à avoir des contacts avec les Lupins (loup-garous). Et tandis que ce rapport est rarement une relation d'amitié, les Gangrels
ont plus de facilité à traiter avec eux que quiconque dans les autres clans. Peut-être serait-il plus exact de dire que les Gangrels ont plus facilité à éviter la détection des Lupins. En fait, certains Gangrels ont mêmes réussi à se faire passer
pour des Garous et à apprendre certaines de leurs histoires ou quelque chose de leur culture. Tandis que c'est un jeu très dangereux à jouer, de grands honneurs et beaucoup de prestige sont donnés à ceux qui réussisent. Aussi, même si ça n'offre pas comme beaucoup de prestige parmi le clan, quelques Gangrels prennent un grand plaisir à faire de mauvais coups aux Garous.


Les Gangrels et les Gitans

Les Gangrels sont étroitement affiliés avec les Gitans, ou le Rom (comme ils préfèrent être appeler). En fait, il est dit que les Gitans sont les descendants mortels du fondateur du clan Gangrel et qu'ils sont sous sa protection.
Que cette légende soit vrai ou non, un Gangrel ne fera jamais de torts ou n'embrassera jamais un Gitan. De plus, à cause d'une très vieille tradition, les Gangrels se doivent d'aider les Gitans n'importe quand si nécessaires. Dû à ces liens, les Gangrels ont adopté beaucoup de choses de la culture des gitans, incluant des maniérismes, des éléments linguistiques, et même des habillements.

Aussi, tandis qu'il a été établi que les Gitans aideront quelques fois les Gangrels en retour, leur aide n'est pas quelque chose qui devrait être attendu nécessairement. C'est peut-être dû au fait que le Rom a une culture très insulaire. Ils acceptent rarement les étrangers, mêmes quand ils sont Gangrels.


Les disciplines du clan gangrel

Animalism

Cette collection de pouvoirs serre de lien primitif entre la Bête qui tapit dans les âmes de tous les vampires et l'esprit sauvage de l'ordre naturel de choses. Surtout pour les Gangrels, cette Discipline représente l'aptitude d'un vampire à rester en contact avec la nature et à comprendre leur rôle dans le vaste plan de la nature.

Fortitude

La fortitude est un type de vigueur et dureté surnaturelle. Tout vampire possède une constitution incroyable, ajouté par la capacité de se régénérer graduellement, d'une immunité à vieillir et d'une immunité contre la plupart des maladies. Un vampire ayant fortitude possède un degré de résistance encore plus grand.

Protéisme

Cette Discipline permet à un vampire de transformer soit une partie, soit tout son corps en quelque chose de non-humain. Le vampire peut ainsi se faire pousser des griffes, entrer dans la terre, se transformer en unechauve-souris ou un loup, ou même se transformer en brume.


Les avantages du clan Gangrel

Un Gangrel reste rarement attaché à un seul endroit pour une longue période, sauf quand il sent qu'il a une certaine tâche à faire ou un but à accomplir. De plus, peu des princes appliquent les lois de Prestation sur les Gangrels.
Ce n'est pas qu'un prince ne peut pas leur dire de partir, mais ils ne s'inquiètent pas vraiment de chercher le prince de chaque région dans laquelle ils errent.

De plus, quand les Gangrels traitent avec les loup-graous, ils ne sentent pas le Wyrm. C'est évidemment un grand avantage quand on a à traiter avec les Garous, déjà qu'ils sont très imprévisibles.



Les désavantages du clan Gangrel

Chaque fois qu'un Gangrel devient frensy, ça laisse une marque physique sur le Gangrel. Ces marques prennent la forme de caractéristiques animales, comme des cheveux en crinière (on dirait plus du poil animal que des cheveux), des oreilles pointues (un peut comme celles des elfes), des yeux de chats, la dentition comme des crocs... Le joueur devrait enregistrer ces marques sur sa feuille de joueur et les inclure dans la description de son personnage. À chaque trois marques que le personnage possède, le caractère doit prendre l'aspect 'bestial' ou 'répugnant' comme trait social négatif. Ces traits augmenteront et s'accumuluront au fur et à mesure que le personnage devient de plus en plus animal.

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