Productos: Phantomas 3

La secuela del clásico de Dinamic

l fin y al cabo, una máquina siempre será una máquina. Un programa siempre será un programa. Alterado, reprogramado, lobotomizado... sin embargo la semilla principal siempre queda latente. Es imposible modificar el dibujo inicial, la primera configuración, delicada como una hoja pero imborrable como la tinta, la orientación principal de los primeros positrones que comenzaron a moverse por la red microneuronal autoconstructora de Phantomas.

De máquina sensorial a máquina razonable, de máquina razonable a ser inteligente. De ser inteligente... a ladrón. El programa principal sigue ahí: Cógelo todo y traelo a Andrómeda. Fue la misión principal y, aunque el cerebro positrónico evoluciona, jamás puede pasar por alto las leyes principales.

Un Phantomas joven cumplió con éxito su primera y única misión para Andrómeda. El escarceo en la mansión del planeta clónico Tierra-Gamma vino muy bien tanto para las arcas del sistema como para los sistemas motriz y mental de Phantomas. Se volvió agil y preciso, calculador. La complejidad de su cerebro crecía de forma exponencial, haciendo que el objetivo principal, la marca del autómata, quedase más y más oculta. Por eso cuando la Policía Espacial lo capturó durante el transcurso de su segundo viaje creyó realmente que su cerebro era puramente biológico.

Un cerebro biológico puede cambiar, puede reformarse. El viaje al castillo de Drakul sería una buena forma para que Phantomas se reconciliase con la sociedad... Y de paso eliminase a un peligroso enemigo. Una vez más, Phantomas demostró su habilidad, derrotó a Drakul y fue puesto en libertad vigilada en Bassard, el meteorito azul.

La marca del autómata, aprisionada entre la compleja maraña positrónica, quedó latente mientras Phantomas vivía en Bassard.


Tras cinco años, una vieja nave de Andrómeda vino a estrellarse en Bassard, cerca del módulo de Phantomas. Al acercarse, el robot reconoció los viejos símbolos e insignias, aquéllos que creía totalmente olvidados. La nave estaba desierta e inutilizable, pero su diario de abordo se encontraba casi intacto. Entre fragmentos inconexos, Phantomas descubrió el objetivo de la misión que llevaba el desaparecido tripulante del aparato: La joya más preciada del cosmos, el tesoro más ansiado del Universo: La tiara de diamante y onice de Pachin Poi Poi, una excepcional pieza que, según la leyenda, fue encontrada en el corazón de un meteorito que cayó sobre Gaia hacía miles de años.

Pachin Poi Poi era uno de los cuatro tetrarcas de Ogonshiro, un lejano planeta de Sirio, un lugar inexpugnable, rodeado de un anillo de satélites que hacía imposible la entrada al planeta... Pero nadie pretendía viajar a Ogonshiro directamente, la nave no tenía, de hecho, ese destino fijado en sus navegadores. De ser así, jamás se habría estrellado ni contra Bassard ni contra ningún otro cuerpo. Si la nave se había estrellado contra Bassard significaba que había saltado a través del hiperespacio desde Andrómeda hasta el espacio que rodeaba al asteroide, y eso solo podía significar que la nave realmente se dirigía hacia allá...

Otro misterio era la ausencia de piloto. Phantomas cerró los ojos y pensó... «¿Y si...? ¿Y si han enviado esta nave para hacerme llegar toda esta información?»

Continuó examinando el diario de abordo. En él hablaban de unos portales que había construído el propio Pachin Poi Poi para visitar a algunos aliados en puntos lejanos de la galaxia. Inexplicablemente, Pachin había logrado una forma de plegar el espacio tan precisa que no había que alejarse del planeta para evitar la curvatura causada por la gran masa que éstos suponen, y la utilizaba para viajar de planeta en planeta con solo cruzar una puerta. De Ogonshiro a la pirámide de Ekynox en Ra, de Ekynox a la ciudad destruída de Agaman en Hesphartha, de Agamán a Niettemberg, de Niettemberg al reino de Hassle, de Hassle a la capital abandonada de la luna Salem, de Salem a los montes Dandellion de las Hespérides, y de las Hespérides a... ¡La cueva Bassard!

Coincidencia o no, Phantomas sabía qué tenía que hacer. Por el momento, buscar y desactivar los veinticinco cierres de la puerta de Bassard, y luego...
 
«On The Making»

Principio y ¿fin? de una bonita historia:

Phantomas nace como el primer proyecto "en serio" de WOPR2K, aún más, WOPR2K nació gracias a Phantomas. Tanto Na Than como Phobeous sentían debilidad por ese muñequito de un solo color que saltaba de ladrillo en ladrillo. Eso sí, Na Than en Spectrum y Phobeous en CPC, pero eso es lo de menos. Lo de más es que sin pensárselo se pusieron manos a la obra con un remake.

Al principio, Noviembre de 1.999,  todo fue confusión, pues ninguno había trabajado en grupo y los conocimientos de programación en C eran escasos (aunque suficientes). Mientras Na Than “ripeaba” los tiles y sprites del juego original de Spectrum Phobeous programaba un editor de fases algo rústico aunque eficiente. Durante todo el proceso la ilusión crecía a medida que se obtenían resultados: el editor, los gráficos, los sprites moviéndose y finalmente una primera aproximación al remake final. Bajo estas líneas podéis ver una captura del remake de Phantomasoriginal. Además el código está disponible, para los curiosos que quieran ver cómo se hizo.  No es un ejemplo de programación por que como he dicho antes ninguno de sus programadores dominaban la programación en C. Sin embargo es un buen comienzo para todos los que deseen programar un juego.

¿Qué pasó con todo ese código tan bonito? Pues que surgieron nuevas ideas, nuevos proyectos y se fue abandonando poco a poco. Hasta que un año más tarde, en Septiembre de 2.000, Na Than y Phobeous, alentados por los colegas, se decidieron a implementarlo todo, pero esta vez en toda regla.

Lo primero fue programar el editor. Una tarea que llevó unas 3 semanas, aunque ayer mismo se actualizó para añadirle nuevas características. El resultado final del editor es más que bueno (al menos a mi parecer). Podéis ver una captura más abajo. Está decidido que tras el lanzamiento de “Phantomas3” se preparará una versión del editor para que todos puedan montar fases y así el ciclo de vida del programa sea más largo.

Una vez programado el editor “sólo” quedaba hacer el resto del juego :) . En programar el resto del juego se han invertido más de 20 meses, por un grupo de personas compuesto por Phobeous, Na Than, Ethan y Weinx. Lo que no implica que tenga tanto trabajo, sino que han ocurrido muchos parones (vacaciones, exámenes, etc).

En este punto hay que agradecer el apoyo de todos los que conocían del proyecto. Principalmente a los testers de las primeras betas y a la gente de Computer Emuzone (thnx Karnevi & Adaxx). Este apoyo fue fundamental para dar el empujón final a Phantomas 3. Además, Karnevi nos sugirió que pensáramos un nombre apropiado para el juego, y así surgió el nombre definitivo.
 
 
Detalles técnicos del juego

Código:

Gráficos: Editor de fases: Para el editor se programó un GUI usando ALLEGRO, cuyo código podréis encontrar en la sección de prácticas (concretamente en las prácticas de Técnicas de Representación Gráfica por Computador).
 
 
Cómo se ve...

Aquí teneis unas cuantas pantallas del juego:


Créditos

STAFF


Original Game concept and design Enrique Cervera 1986
Phantomas 3 concept and design Ethan, Phobeous & Na Than
Engine programming Na Than & Phobeous
Menu programming Phobeous & Na Than
Menu & Engine GFX Na Than
Add. Menu GFX Phobeous
SFX Phobeous
Main theme pablo Weinx (ad. Enrique Cervera)
Password / Encryptation programming Ethan, Phobeous & Na Than
World editor programming Phobeous & Na Than
World editor GFX Na Than
Web mastering Nigbiz

Diseñadores de Niveles

Cueva Bassard
Concept, design, GFX & test Na Than
Music pablo Weinx
Dandellion Highs
Concept, design, GFX & test Na Than
Music pablo Weinx
Hauptstadt Salem
Design & Additional GFX Phobeous
GFX Na Than
Music pablo Weinx
Castle Hazzle
Concept, design, GFX & test Na Than
Music Phobeous
Niettemberg
Concept & GFX Na Than
Design Ethan
Music pablo Weinx
After The War
Concept, design, GFX & test Ethan
Music pablo Weinx
Pirámides de Ekynox
Concept, design, GFX & test Phobeous
Music Phobeous & pablo Weinx
Pachin Poi Poi
Concept, design, GFX & test Na Than
Music pablo Weinx
Return To Spectrum
Concept, design, GFX & test Na Than
Music Phobeous

 
Requerimientos y descargas

 

NOTA: hemos tenido problemas con geocities ya que nos limitan la tasa de transferencia. Si no podéis descargar algún archivo o una vez descargados tenéis problemas al descomprimirlos poneos en contacto con nosotros y buscaremos una solución. ¡¡ GRACIAS !!

 

 
 

 

Nueva demo. Se han corregido los errores de detección de audio y el motor del juego está al completo. Para que os hagáis una idea: el juego final variará principalmente en el menú JUGAR.

 

 

Descargar archivo (2.228 Kb)

 
     
 

 

 

 

Si tienes la demo antigua descarga este zip que contiene el nuevo ejecutable, libre de errores (de momento). Si encuentras un nuevo error ponte en contacto con nosotros para que podamos correguirlo lo antes posible.

 

 

Descargar archivo (254 Kb)

 

 

 
 
 

 

Fase hecha para deleite de los amantes de phantomas en Spectrum. Como podéis ver en la captura, hay algunas caras conocidas

 

 

Descargar archivo (45 Kb)

 
     
 



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