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Regla
14. Zona de goal (In-Goal)
Regla
15. Salida de 22
Regla
16. Mark
Regla
17. Adelantado y pase adelantado
Regla
18. Placaje (Tackle)
Regla
19.Jugador caído con el balón
Regla
20. Mele (Scrum)
Regla
21. Ruck
Regla
22. Maul
Regla
23. Lateral (Line-out)
Regla
24. Fuera de juego (Off-Side)
Regla
25. En juego
Regla
26. Antijuego
Regla
27. Puntapié de castigo
Regla
28. Puntapié franco
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DEFINICIONES
Los siguientes términos tienen el
significado que se expresa:
Más allá, Delante o
Detrás de una posición cualquiera, se aplica "a
ambos pies", salvo indicación en contrario.
Balón Muerto significa
que el balón, momentáneamente, no se puede jugar. Esto
se produce cuando el árbitro pita para detener el juego,
o después de una tentativa de transformación sin éxito
después de un ensayo.
Equipo Defensor es
el equipo que, tras una detención del juego, se halla en
la mitad del terreno más próximo a su zona de marca. El
equipo adversario del defensor se denomina "Equipo
Atacante".
Género: Las
Referencias a personas que se hagan en estas Reglas se
entenderá siempre que se hacen para ambos géneros, el
masculino y femenino.
Puntapié: Consiste
en propulsar el balón por medio de la pierna o del pie
(excepto el talón), comprendida entre la rodilla y los
dedos del pie. Si el jugador lleva el balón debe
proyectarlo fuera de las manos para dar un puntapié o,
si el balón está en el suelo, debe ser propulsado a una
distancia visible.
Botepronto: Es un
puntapié que se realiza dejando caer el balón de la
mano (o manos) al suelo y pateándolo al primer bote al
elevarse.
Puntapié Colocado:
Se obtiene pateando el balón después de ser colocado en
el suelo con este propósito.
Puntapié de Volea:
Se realiza dejando caer el balón de la mano (o manos) y
pateándolo antes de que toque el suelo.
Marca: Es el lugar
en que se concede un puntapié franco o un puntapié de
castigo.
Línea que pasa por la
Marca (punto o lugar): Salvo indicación contraria se
entiende siempre como una línea que, "pasando por
la marca" o "pasando por el punto" es
paralela a las líneas de lateral.
Federación es el
organismo de control bajo cuya jurisdicción se juega el
partido. En el caso de un partido internacional hace
referencia a la International Rugby Football Board o el
Comité correspondiente.
REGLA 1. TERRENO
El Campo de juego es la superficie indicada
en el plano y delimitada por las líneas de marca y de
lateral, con exclusión de dichas líneas.
El área de juego
comprende el "Campo de juego" y las "zonas
de marca".
El recinto de juego
comprende el "Área de juego" y una porción
razonable de terreno alrededor.
El Plano incluye todos los
nombres y símbolos que forman parte integrante de las
Reglas de Juego.
Los términos que figuran
en el plano deben guardar sentido propio y forman parte
de las definiciones como si estuviesen incluidos
separadamente.
- Todas las líneas
dibujadas en el plano deben estar
convenientemente marcadas.
- Las
líneas de lateral son lateral.
- Las
líneas de marca son zona de
marca.
- La
línea de balón muerto no es
zona de marca.
- Las
líneas de lateral de marca y los
postes de los banderines de
esquina son lateral de marca.
- Los
postes de gol deben estar
colocados en la línea de marca.
- Las
líneas de 22 pertenecen a las
zonas de 22 m.
- El juego se
debe desarrollar sobre un terreno cuya
área (máxima) será la indicada en el
plano y marcada de acuerdo con él. El
suelo debe ser de hierba, o si no es
posible, de arcilla o arena, a condición
de que no sea en ningún caso
peligrosamente duro.
- Cualquier
reclamación del equipo visitante sobre
el terreno o de la forma de estar
marcado, debe formularse al árbitro
antes de efectuarse el saque inicial de
centro.
PLANO DEL TERRENO
- Notas:
- La longitud y
anchura del campo deben ser lo
más aproximadas posible a las
dimensiones indicadas. Todas las
superficies deben ser
rectangulares.
- La distancia entre
la línea de marca y la línea de
balón muerto no debe ser menor
de 10 m, cuando fuese posible.
- Las líneas
discontinuas indican la distancia
de 10 m a la línea de centro y
de 5 m. a la línea de lateral.
- Las líneas
continuas cortas son
perpendiculares a las líneas de
marca, líneas de 22 m, líneas
de 10 m. y línea de centro.
Indican la distancia de 15 m. a
la línea de lateral. Las
correspondientes a las líneas de
marca tienen una longitud de 5 m.
hacia el interior del campo de
juego.
- Estas líneas, en
serie de seis, tienene una
longitud de 5 m. son paralelas a
las líneas de gol y cruzan a las
líneas de 5m, 15 m, y postes de
gol.
- Dimensiones de la
portería: 3m desde el suelo
hasta el borde superior de la
barra transversal y 5,60 m entre
las partes interiores de los
postes de gol.
- Es deseable que los
postes de esquina tengan una
altura mínima de 1,20 m. por
encima del suelo.
-
REGLA 2.
EL BALÓN
- El balón, cuando es
nuevo, debe ser de forma ovalada, estar
formado por cuatro elementos y de las
dimensiones siguientes:
Longitud del eje
mayor 280 a 300 mm.
Perímetro mayor
760 a 790 mm.
Perímetro menor
580 a 620 mm.
Peso 400 a 440 gr.
Nota:
El balón, al comienzo del partido, tendrá una
presión a nivel del mar de 9,5-10 libras por
pulgada cuadrada ó 0,67-0,70 kg por centímetro
cuadrado.
- Las
dimensiones de los balones pueden ser
reducidas únicamente para los jugadores
escolares y escuelas de rugby.
- Los balones
pueden ser tratados especialmente a fin
de hacerlos resistentes al barro y de
más fácil manejo. La envoltura puede no
ser de cuero.
Nota:
Está permitido disponer de balones de repuesto
durante un encuentro, pero un equipo no deberá
obtener o intentar obtener una ventaja desleal
con el pretexto de cambiar el balón.
REGLA 3. NUMERO DE
JUGADORES Y SUSTITUCIONES
Número de
Jugadores
- Un partido se
jugará con quince jugadores por equipo
como máximo.
- Cuando una
Federación autorice partidos con menos
de quince jugadores se aplicará el
Reglamento de Juego, excepto que no
habrá menos de tres jugadores en la
melé en todo momento.
- Notas:
Los
partidos a 7 se jugarán con las
modificaciones aprobadas para este tipo
de juego.
- Cualquier
reclamación de un equipo acerca del
número de jugadores se podrá formular
al árbitro en cualquier momento, pero
los puntos obtenidos con anterioridad se
darán por válidos.
- Designación
de Reservas
- En partidos
internacionales una Federación no puede
designar más de seis jugadores reservas,
excepto para equipos Sub-21 donde el
máximo será de siete.
- En los demás
partidos el número de reservas
permitidos es responsabilidad de la
Federación que tenga jurisdicción sobre
ellos.
Sustituciones
- La
sustitución de jugadores en un partido
está permitida siempre que:
- Sea a
causa de una herida abierta o
sangrante, en cuyo caso:
- el jugador
debe abandonar el área de juego el
tiempo necesario para que la hemorragia
sea controlada y la herida cubierta o
protegida;
la sustitución
del jugador es temporal pero, si no puede volver
al juego, se considera definitiva; o
- Sea a causa
de cualquier otro tipo de
lesión del jugador
sustituido;
- Se pueden
sustituir un máximo de
cuatro jugadores por
equipo, salvo en los
partidos que la
Federación con
jurisdicción sobre ellos
haya autorizado un
máximo de seis;
- Un jugador
que ha sido sustituido
definitivamente NO puede
volver a jugar en ese
partido;
- En partidos
jugados por un equipo
nacional un jugador
solamente puede ser
sustituido previa
inspección de un
médico;
- En toda
competición y partidos
amistosos que la
Federación haya
autorizado, un jugador
lesionado puede ser
sustituido:
-
-
-
-
- previa
inspección de una
persona competente en el
terreno médico, o
- en ausencia
de dicha persona
competente, con el
acuerdo del árbitro.
- La
sustitución de jugadores en
encuentros oficiales de
selección serà autorizada en
las condiciones fijadas por la
Federación que tenga
jurisdicción sobre el encuentro.
- Jugador
lesionado
- Si el
árbitro es avisado por un
médico o por otra persona
médicamente cualificada, o por
cualquier otra razón considera
que la lesión de un jugador es
tal que le será peligroso
continuar jugando, le requerirá
para que abandone el área de
juego. Por la misma causa el
árbitro puede también requerir
a un jugador que abandone el
campo para ser examinado
médicamente.
- Fuera
del caso de lesión el árbitro
no permitirá que un jugador
abandone el recinto de juego,
excepto en circunstancias
especiales. El árbitro no
autorizará que un jugador entre
en el terreno hasta que el balón
esté muerto.
- Participantes
en un partido (Titulares y
Reservas)
- Salvo
que la Federación que tenga
jurisdicción sobre los partidos
determine otra cosa, de todos los
jugadores que un equipo puede
alinear en un partido, al menos
cinco estarán suficientemente
entrenados o experimentados para
jugar de primera línea.
- Equipos
Sub-21
- Cuando
se designen siete sustitutos, al
menos dos de ellos deberán ser
jugadores que puedan jugar en la
primera línea y al menos uno de
segunda línea.
- Cuando
se designen más de siete
jugadores sustitutos, el primer
jugador adicional debe ser un
primera línea para que cubra las
posiciones de pilar izquierdo,
talonador y pilar derecho.
- Hasta
siete jugadores pueden ser
sustituidos en partidos entre
escolares o equipos en los que
todos ellos tengan menos de 21
años. En encuentros
internacionales la limitación de
edad la determinará la
Federación visitada al comienzo
de la temporada oficial.
- Sustitución
de un primera línea
- En el
caso de que un primera línea sea
expulsado, el árbitro, por
motivos de seguridad, se
dirigirá al capitán de su
equipo para saber si tiene otro
jugador suficientemente entrenado
o experimentado para ocupar esa
posición; si ningún jugador
puede ocupar ese puesto, el
capitán designará un delantero
para que abandone el terreno de
juego y el árbitro permitirá
que entre en el campo un primera
línea reserva. Esta decisión
puede tomarse inmediatamente o
después de haber sido probado
otro jugador en ese puesto.
-
-
-
- Cuando no
existe ningún primera
línea disponible debido
al número de jugadores
expulsados y/o
lesionados, el juego
continuará con melés no
disputadas, idénticas a
las normales excepto que:
-
-
- no hay
disputa del balón
- el equipo
que pone el balón en
juego lo ganará
- a ningún
equipo le está permitido
empujar
- la
formación de ambos
equipos debe ser 3-4-1
- si un equipo
tiene un jugador menos,
ambas melés deben
adoptar la formación 3-4
- si un equipo
tiene dos jugadores
menos, ambas melés deben
adoptar la formación
3-2-1
- si un equipo
tiene tres jugadores
menos, ambos equipos
deben adoptar la
formación 3-2.
-
-
-
- Se
llama la atención sobre
la resolución adoptada
por la International
Board que establece que
"Un jugador que haya
sufrido conmoción no
debe participar en
ningún partido ni
sesión de entrenamiento
durante un período de,
al menos, tres semanas, y
siempre después de haber
pasado una exploración
neurológica".
-
REGLA 4.
EQUIPAMIENTO DE LOS JUGADORES
El
equipamiento de los jugadores
comprende la siguientes
vestimenta: camiseta, pantalón y
prenda interior, medias y botas.
Un
jugador puede llevar
- protector
bucal
- espinilleras
siempre que no tengan aristas
cortantes
- protecciones
finas y flexibles de algodón,
guata, goma-espuma o cualquier
material blando similar, siempre
que estén unidas al cuerpo
mediante adhesivo y no estén
cosidas a la camiseta, pantalón
o prenda interior
- orejeras
o cinta adesiva como protección
para las orejas o las rozaduras
con el suelo siempre que estén
fabricadas de material ligero o
de cuero sin relleno adicional ni
aristas
- mitones
- vendajes
para tapar una herida abierta o
sangrante durante el partido.
-
- Un
jugador no debe llevar
- hombreras
de tipo "arnés"
- refuerzos
o accesorios de materal rígido o
reforzado
- prendas
de protección sobre cualquier
parte del cuerpo, excepto las
indicadas en (1)
- cascos
o protectores para la cabeza,
excepto los indicados en (1)
- prendas
interiores que incluyan refuerzos
- vestimenta
que produzca heridas durante el
partido
- guantes
- protecciones
peligrosas como hebillas o
anillos
-
- Los
tacos de las botas de los
jugadores deben cumplir la norma
British Standard BS 6366/l983.
Deben ser circulares, estar
sólidamente sujetos a las botas
y respetar las dimensiones
siguientes:
- Largo
máximo (medido desde la suela)
18 mm.
- Diámetro
mínimo en la base 13 mm.
- Diámetro
mínimo en la punta 10 mm.
- Diámetro
mínimo de la arandela integral
20 mm.
-
- Está
prohibido llevar un taco único
en el extremo delantero de la
bota.
Nota:
- Las suelas
multitacos integrales de goma son
aceptables si están de acuerdo
con esta Regla.
- El
árbitro tiene autoridad para
decidir, antes o durante el
partido, qué parte de la
equipación de un jugador es
peligrosa. En ese caso debe
ordenar al jugador que modifique
la parte peligrosa y le
permitirá volver al juego
solamente después que la haya
modificado.
SIN EMBARGO
si el árbitro, o el juez de
lateral, ha indicado al jugador
antes del partido que determinada
prenda no cumple la presente
Regla y la lleva puesta en el
campo de juego, será expulsado
de acuerdo con la Regla 26 (3)
(j).
Nota:
- Si un
jugador requiere cualquier
elemento de los enunciados en el
apartado (2) no podrá jugar en
ese partido.
- El árbitro no debe
permitir que un equipo o un
jugador abandonen el área de
juego para cambiar sus camisetas
a menos que esten ensangrentadas,
en cuyo caso deben ser
sustituidas.
REGLA 5.
SORTEO Y DURACION
Antes del
partido los capitanes sortearán
el derecho a sacar de centro o
elegir campo.
La
duración del juego en un partido
será, dentro de un límite
máximo el 80 minutos, el que
indique la Federación o, a falta
de dichas directrices, la
fijarán ambos equipos, y si no
por el árbitro. En los partidos
internacionales se jugará en dos
tiempos de 40 minutos,
Nota:
- El término
"límite máximo de 80
minutos" excluye cualquier
tiempo extra necesario para
deshacer un empate en una
competición por eliminatorias.
- El
partido estará dividido en dos
tiempos. Al comienzo del segundo
tiempo los equipos cambiarán de
lado y habrá una interrupción
máxima de 5 minutos.
Se
concederá una suspensión
máxima de un minuto para atender
a un jugador lesionado o por
cualquier otro motivo autorizado.
Una detención mayor del juego no
será autorizada más que si la
dilación suplementaria es
necesaria para la evacuación de
un jugador lesionado fuera del
campo de juego.
El
tiempo de juego perdido por un
motivo autorizado o con ocasión
de intentos de gol, será
compensado en el medio tiempo en
que tengan lugar, quedando bien
entendido que el árbitro tiene
facultades para ordenar el final
del encuentro antes de que haya
concluido el tiempo
reglamentario.
Nota:
- El árbitro
debe compensar el tiempo perdido
con ocasión de los intentos de
gol. Esta medida se aplica en
todos los casos, incluso en
aquéllos en los que el árbitro
estime que el "retraso
razonable" no es
sobrepasado. Pero se considera
que el "tiempo perdido"
comienza 40 segundos después de
que el jugador haya indicado su
intención de patear a gol
REGLA 6.
ARBITRO Y JUECES DE LATERAL
Arbitro
En cada
partido habrá un árbitro. Será
designado por o bajo
autorización de la Federación.
En el caso de que un árbitro no
sea designado en estas
condiciones, pueden ponerse de
acuerdo ambos equipos o, si no
existe acuerdo, por el equipo de
casa.
Si
el árbitro está imposibilitado
para finalizar el partido se
aplicará lo dispuesto en la
normativa de la Federación o, en
su ausencia, por el árbitro o,
si le es imposible hacerlo, por
el equipo de casa.
El
árbitro contabilizará el tiempo
y el tanteo y aplicará lealmente
las Reglas del Juego en todos los
partidos, sin modificación ni
omisión, salvo en el caso de que
la Federación haya autorizado la
aplicación de una regla
experimental aprobada por la
International Board.
Notas:
- Si el
árbitro tiene dudas sobre el
tiempo transcurrido, consultará
a uno o ambos jueces de lateral.
Solamente si no está conforme
con la información suministrada
por ellos, podrá consultar a
otra persona.
- Las pérdidas de
tiempo y detenciones del juego
deben ser compensadas al final
del medio tiempo en que se hayan
producido.
- El árbitro tiene
poder para pitar el final del
partido antes de que expire el
tiempo reglamentario si estima
que, por cualquier razón, no se
puede jugar la totalidad del
partido o sería peligrosa su
continuación.
- Si un jugador se
lesiona, el árbitro no
concederá más de un minuto de
detención, a menos que una
dilación más larga sea
necesaria para evacuar al
lesionado, o para darle los
cuidados indispensables sobre el
área de juego.
- El árbitro no
detendrá el juego si tiene
razones para pensar que un
jugador simula una lesión. En
este caso, ordenará la
evacuación inmediata del jugador
fuera del área de juego, y
continuará el juego a
inmediatamente.
- El árbitro podrá,
cuando el balón está muerto,
conceder tiempo a un jugador para
que se cambie de camiseta o
pantalón si están rotos. No
debe concederlo para que un
jugador se ate o cambie de botas.
- No
dará ninguna instrucción ni
consejo a ninguno de los equipos
antes del partido. Durante el
partido no debe consultar con
nadie salvo:
- con uno o ambos
jueces de lateral sobre asuntos
de su incumbencia, o sobre
aspectos relativos a la Regla 26
(3), o
- sobre cuestiones de
cronometraje.
- Durante
un partido, el árbitro es el
único juez de las cuestiones de
hecho y de la aplicación de las
reglas. Todas sus decisiones
tienen valor ejecutivo para los
jugadores. No puede alterar una
decisión, salvo en el caso de
que haya sido antes de haber
advertido que el banderín del
juez de lateral pemanecía
levantado, o antes de haber sido
avisado por uno de los jueces de
lateral, en las condiciones
previstas en la Regla 26 (3).
El árbitro
debe llevar un silbato y silbar:
- para indicar el
comienzo del encuentro, el medio
tiempo, la reanudación del
juego, el final del partido, un
ensayo, un gol o un anulado, y
- para detener el
juego como consecuencia de una
infracción o por cualquier otro
motivo previsto en las Reglas de
Juego.
- Notas:
- El árbitro
tiene autoridad para detener el
juego haciendo sonar su silbato,
pero no debe hacerlo excepto en
las ocasiones indicadas en la
Regla 6-A-6, que incluye las
siguientes:
- cuando
ordena una melé;
- cuando
el balón sale a lateral
o lateral de marca, o
toca o cruza la línea de
balón muerto;
- cuando
el balón es tocado en
tierra en la zona de
marca;
- cuando
el balón es injugable;
- cuando
detiene el juego por una
infracción a la Regla 26
(3) antes de expulsar o
advertir al infractor; en
ese caso dará un segundo
pitido si concede ensayo
de castigo o puntapié de
castigo;
- cuando
concede un puntapié de
castigo o un puntapié
franco;
- cuando
concede una parada de
volea (mark);
- cuando
el balón o el jugador
que lo lleva le tocan y
uno de los equipos
obtiene ventaja;
- cuando
un jugador resulta
lesionado, pero solamente
cuando el balón esté
muerto, salvo los casos
previstos en el siguiente
apartado j);
- cuando
la continuación del
juego pudiera ser
peligrosa, incluyendo el
hundimiento de una melé.
- El árbitro debe dar
por terminado el medio tiempo o
el final del partido en el
momento que expire el tiempo, si
el balón está muerto; si el
balón está en juego debe
esperar a que esté muerto. Si el
tiempo ha finalizado y el balón
está muerto:
- como
consecuencia de un ensayo
autorizará el intento de
gol y pitará
seguidamente el final del
primer tiempo o del
partido, o
- si
es como consecuencia de
una parada de volea, de
un puntapié franco o de
un puntapié de castigo,
el árbitro permitirá
que continúe el juego
hasta que el balón esté
muerto de nuevo.
Si
el tiempo acaba antes de que el
balón sea introducido en una
melé o lanzado en lateral debe
pitar el final del medio tiempo o
del partido.
Durante
un partido, nadie, salvo los
jugadores, el árbitro y los
jueces de lateral, debe
encontrarse en el recinto de
juego, o en el área de juego, a
menos de haberlo permitido el
árbitro y únicamente por un
motivo preciso y temporal.
El
juego puede continuar cuando se
produce una lesión leve estando
una persona con conocimientos
médicos autorizada a entrar en
el campo de juego para atender al
jugador, o mientras el jugador se
va hacia la línea de lateral. La
continuación del juego durante
estas lesiones está sujeta al
permiso del árbitro y a su
autoridad para detener el juego
en cualquier momento.
Al
finalizar el primer tiempo, el
árbitro puede permitir a los
entrenadores penetrar en el área
de juego para atender a sus
equipos.
Notas:
- Si el
árbitro decide parar el juego de
acuerdo con el apartado (7) pero
sin que haya ocurrido una
infracción o sin que el balón
esté muerto, deberá reiniciar
el juego con una melé,
introduciendo el balón el equipo
que lo llevaba en último lugar,
o si no por el equipo atacante.
- El árbitro debe,
cuando sea necesario, pero no
antes de que lo autorice, dejar
entrar en el área de juego al
médico, cuidadores o personal de
primeros auxilios para que
atiendan a un lesionado, como se
indica en el apartado (7).
- (8)
- Todos los jugadores
deben respetar la autoridad del
árbitro y no discutir sus
decisiones. Salvo en el caso del
saque de centro, deben dejar de
jugar cuando el árbitro toca el
silbato.
- Un jugador debe, si
es requerido, antes o durante el
partido, permitir que el árbitro
inspeccione su equipamiento.
- Un jugador no debe
salir del recinto el juego sin el
permiso del árbitro. Si un
jugador se retira durante el
partido a causa de una lesión o
por cualquier otro motivo, no
podrá volver al juego hasta que
el árbitro le haya autorizado.
- Un jugador con
herida abierta o sangrante debe
abandonar el área de juego hasta
que la hemorragia sea detenida y
la herida cubierta o protegida.
Este jugador puede ser sustituido
temporalmente, pero si no puede
incorporarse al juego la
sustitución será definitiva.
- Nota:
- El arbitro
no debe permitir a un equipo o
jugador que salgan del área de
juego para cambiar de camiseta.
- Si un jugador que ha
salido del terreno como
consecuencia de lesión, o por
cualquier otro motivo, vuelve al
juego sin la autorización del
árbitro, éste le penalizará
por incorrección si estima que
su actitud es intencionada para
ayudar a su equipo o de
contrarrestar la acción de los
adversarios. Si no es
intencionada y si el equipo
infractor no obtiene una ventaja,
el arbitro ordenará una melé en
el punto donde el jugador vuelve
al juego sin su permiso,
beneficiándose de la
introducción el equipo
contrario.
- Sanción:
Las infracciones a
las cláusulas precedentes se
sancionan como incorrecciones.
Jueces
de Lateral
En
cada partido se designarán dos
jueces de lateral. A menos que
sean nombrados por la Federación
o bajo su autorización,
corresponderá designar uno a
cada equipo.
El
juez de lateral está sometido a
la autoridad del árbitro, el
cual puede instruirlo de sus
deberes y pasar por alto
cualquiera de sus decisiones. El
árbitro puede sustituir al juez
de lateral que no le satisfaga y
tiene facultades para excluirle e
informar a la Federación si,
según su criterio, es culpable
de incorrección.
Cada
juez de lateral debe llevar una
banderin (o cualquier otro objeto
apropiado) para señalar sus
decisiones. Habrá un juez de
lateral a cada lado del terreno.
Permanecerá a lo largo del
lateral, salvo cuando tenga lugar
un intento de gol.
Debe
levantar su banderín cuando el
balón o el jugador que lo lleva
sale a lateral e indicar el lugar
del lanzamiento y el equipo que
debe hacerlo. Debe también
señalar al árbitro que el
balón, o el jugador que lo
lleva, han salido a lateral de
marca.
El
juez de lateral bajará su
banderin cuando el balón se ha
lanzado, salvo en los casos
siguientes que lo conservará
levantado:
- cuando el jugador
que lanza el balón pone
cualquier parte de sus pies en el
campo de juego,
- cuando el balón no
es lanzado por el equipo
adecuado,
- cuando, en un
lanzamiento rápido, no se
utiliza el balón que salió a
lateral o,
- después que ha
salido a lateral, ha sido tocado
por alguien distinto al jugador
que realiza el lanzamiento.
- Es el
árbitro quien debe decidir si el
balón ha sido lanzado o no en el
punto correcto.
En los
partidos en que intervenga un
equipo nacional y en aquellos en
los que una Federación lo haya
autorizado expresamente,
designando como jueces de lateral
a árbitros oficiales, dichos
jueces de lateral deberán
indicar el arbitro los eventuales
actos de antijuego o
incorrección previstos en la
Regla 26 (3).
El
juez de lateral deberá indicar
dichos actos colocando su
banderín en posición horizontal
y en dirección al campo de juego
fomando ángulo recto con la
línea de lateral. El juez de
lateral deberá permanecer en el
lateral cumpliendo el resto de
sus funciones hasta la próxima
interrupción del juego, momento
en que el árbitro le consultará
a propósito del incidente. El
arbitro podrá tomar entonces la
decisión que estime más
oportuna; en caso de sanción
estará de acuerdo con las
disposiciones de la Regla 26 (3).
Nota:
- Si un juez
de lateral ha señalado algún
incidente de conformidad con lo
dispuesto en la Regla 26 (3),
puede penetrar en el campo para
informar al árbitro en la
primera detención del juego.
-
- En un
intento de gol después de
ensayo, o cuando se concede un
puntapié de castigo, los dos
jueces de lateral deben asistir
al árbitro, indicándole el
resultado del puntapié. Cada
juez de lateral se colocará al
pie o detrás de uno de los
postes de gol y levantará su
banderín si el balón pasa por
encima de la barra transversal.
-
REGLA 7.
FORMA DE JUGAR
Un partido
comienza con un saque de centro,
después del cual cualquier
jugador en juego, y siempre que
lo haga conforme a las Reglas,
puede en todo momento:
- coger
o recoger el balón y correr con
él;
- pasar,
lanzar o golpear el balón hacia
otro jugador;
- patear
o propulsar el balón de
cualquier otra forma;
- placar,
empujar o cargar con los hombros
a un adversario portador del
balón;
- caer
sobre el balón;
- tomar
parte en una melé, melé
espontánea ("ruck"),
maul o lateral;
- hacer
un tocado en tierra en la zona de
marca.
-
- Nota:
- Si un jugador da el
balón en la mano a un compañero
sin que haya propulsión o
lanzamiento de balón, esta
acción constituye un pase.
REGLA 8.
VENTAJA
El árbitro
no debe, durante el juego, pitar
una infracción seguida de una
ventaja obtenida por el equipo no
infractor. La ventaja consistirá
en ganancia de terreno o en
posesión del balón con ventaja
táctica evidente. La simple
posibilidad de obtener una
ventaja no es suficiente.
Notas:
- El árbitro
tiene poder para determinar lo
que constituye una ventaja, no
debiendo considerar únicamente
para ello la ventaja del terreno.
El árbitro es el único juez
para determinar si se ha obtenido
ventaja o no.
- Ningún equipo puede
obtener ventaja en las siguientes
ocasiones:
- cuando
el balón o el jugador
que lo lleva tocan al
árbitro (Regla 9 (1));
- cuando
el balón sale en una
melé por cualquiera de
los extremos del túnel
sin haber sido jugado
(Regla 20, Nota (xiv).
- Cuando se produzca
una irregularidad en el juego que
no esté prevista en las Reglas
se formará una melé en el punto
en que tenga lugar. Para
determinar qué equipo debe de
introducir el balón, el árbitro
tendrá en cuenta la Regla 20
(7).
REGLA 9.
BÁLON O JUGADOR EN CONTACTO CON
EL ÁRBITRO
Si el
balón, o el jugador que lo
lleva, entran en contacto con el
árbitro en el campo, el juego
podrá continuar, a menos que el
árbitro considere que uno de los
equipos ha obtenido una ventaja,
en cuyo caso ordenará una melé.
El equipo que ha jugado el balón
en último lugar se beneficiará
de la introducción.
- Si un jugador
portador del balón entra en
contacto con el árbitro en la
zona de marca de dicho jugador,
se pitará un anulado.
- Si el balón está
en posesión de un jugador o el
jugador que lo lleva toca al
árbitro en la zona de marca de
sus adversarios antes de hacer un
tocado en tierra, se concederá
un ensayo en este punto.
- Notas:
- Si el
balón estando en juego en
cualquier zona de marca entra en
contacto con el árbitro, un juez
de lateral o un espectador sin
estar en posesión de un jugador,
se concederá un anulado, a
condición de que se hubiese
conseguido sin esta circunstancia
o que el balón hubiese salido a
lateral de marca o por la línea
de balón muerto.
- Si el balón estando
en juego en cualquier zona de
marca entra en contacto con el
árbitro, un juez de lateral o un
espectador sin estar en posesión
de un jugador, se concederá un
ensayo en el punto del contacto,
a condición de que un jugador
atacante lo hubiera marcado, sin
esta circunstancia.
- En cualquiera de los
casos anteriores, si el balón
toca a un espectador y el
árbitro está en duda,
resolverá en beneficio del
equipo visitante. Si es el equipo
defensor decidirá de acuerdo con
la nota (i), y si es el equipo
atacante de acuerdo con la nota
(ii).
REGLA 10.
SAQUE DE CENTRO
El saque de
centro es un puntapié:
- colocado, dado en el
medio de la línea de centro por
el equipo al que haya
correspondido comenzar el juego,
o por el equipo adversario en la
reanudación del juego después
del medio tiempo, o
- de botepronto, dado
en el medio de la línea de
centro, o detrás de este punto,
por el equipo defensor después
de haber puntuado el equipo
contrario.
- El balón debe ser
pateado en el punto correcto y
con la patada adecuada; si no es
así, se repetirá el saque.
-
-
- El balón
debe alcanzar la línea
de 10 m adversaria, a
menos que sea jugado en
primer lugar por un
adversario; si no es así
el equipo contrario
elegirá entre repetir el
puntapié o formar una
melé en el centro del
terreno.
- Si el balón
alcanza la línea de 10 m
y vuelve hacia atrás por
causa del viento, el
juego continuará.
- Si el balón
es pateado directamente a
lateral, el equipo
adversario puede aceptar
el puntapié, hacerlo
repetir o beneficiarse de
una melé en el centro.
- Si el
balón cruza la línea de marca
adversaria procedente de un saque
de centro sin tocar o ser tocado
por un jugador, el equipo
contrario tiene la opción de
hacer un tocado en tierra, hacer
que el balón acabe en
"balón muerto", o
jugarlo. Si hace un tocado en
tierra o lo hace muerto o el
balón se convierte en muerto por
lateral de marca o tocando o
cruzando la línea de balón
muerto, podrá elegir entre una
melé en el centro con
introducción del balón o hacer
repetir el saque de centro.
- El
equipo del pateador debe situarse
detrás del balón en el momento
en que éste es pateado. Si no es
así, se ordenará una melé en
el centro.
- El
equipo adversario debe situarse
sobre, o detrás, de la línea de
10 m. Si algún jugador se
encuentra delante de esta línea,
o carga antes de que el balón
sea pateado, se repetirá el
saque.
- Notas:
- La opción del
apartado (4) debe ser realizada
sin demora. Si un jugador
defensor, después de recoger el
balón en la zona de marca, corre
con él o lo pasa, ya ha tomado
la opción de jugarlo.
- Se
permitirá utilizar arena,
aserrín o dispositivo homologado
para colocar el balón.
-
REGLA 11.
TANTEO
Ensayo
(Try):
Se
consigue un ensayo cuando un
jugador es el primero en realizar
un tocado en tierra en la zona de
marca del adversario.
Se concederá un
ensayo cuando éste haya sido
claramente evitado por una
acción antideportiva del equipo
adversario.
Gol
Se
marca un gol pateando el balón
desde un punto cualquiera del
campo de juego, por encima de la
barra transversal y entre los
postes de gol del adversario por
medio de un puntapié colocado o
de botepronto, excepto de saque
de centro, de saque de 22 o de un
puntapié franco, y sin que el
balón toque el suelo o a un
compañero del pateador.
Se
marca un gol cuando el balón
pasa por encima de la barra
transversal, incluso si,
seguidamente, el viento lo vuelve
atrás. Es igualmente válido si
el balón toca la barra o
cualquiera de los postes de gol.
Se
marca un gol cuando el balón
pasa por encima de la barra,
incluso si el equipo adversario
ha cometido previamente una
falta.
Se
puede conceder un gol si el
balón es tocado ilegalmente por
un jugador del equipo adversario
y el árbitro considera que, sin
esta acción, probablemente se
habría marcado el gol.
El
tanteo se fija de la forma
siguiente:
- Un
ensayo (Try) 5 puntos
- Un
gol (Conversión) después
de un ensayo 2 puntos
- Un
gol sobre puntapié de castigo 3
puntos
- Un
gol de botepronto que no fuere
conseguido de puntapié franco o
de la melé pedida en lugar del
puntapié franco 3 puntos
-
REGLA 12.
ENSAYO (TRY) Y ANULADO
El
"tocado en tierra" es
la acción de un jugador que:
- <TYPE=A
- teniendo
el balón en su mano (o sus
manos) o su brazo (o sus brazos),
lo pone en contacto con el suelo;
o
- mientras
que el balón está en el suelo:
-
-
- coloca su
mano (o sus manos) o su
brazo (o sus brazos)
sobre él, ejerciendo una
presión vertical hacia
abajo; o
- cae sobre el
balón, a condición de
que se encuentre bajo la
parte delantera de su
cuerpo comprendida entre
la cintura y el cuello
incluidos.
-
- El
hecho de recoger el balón del
suelo no constituye un tocado en
tierra.
Ensayo (Try)
Un
jugador que está en juego marca
un ensayo cuando:
- lleva
el balón a la zona de marca
adversaria, o
- el
balón está en la zona de marca
adversaria,
- Y
hace, el primero, un tocado en
tierra.
El ensayo (try)
debe concederse en los siguientes
casos:
- si un jugador lleva,
pasa, proyecta o patea el balón
a su zona de marca y un
adversario hace, el primero, un
tocado en tierra,
- si en
una melé o melé espontanea
(ruck) un equipo es empujado
sobre su línea de marca, y antes
de que el balón salga, un
jugador del equipo atacante hace,
el primero, un tocado en tierra
en la zona de marca,
- si
por su impulso, un jugador
placado penetra en la zona de
marca del adversario y hace, el
primero, un tocado en tierra,
- si un
jugador hace, el primero, un
tocado en tierra en la línea de
marca de sus adversarios, o si el
balón está en contacto con
- el
suelo y un poste de gol,
- si un
placaje ocurre en una posición
tal que el jugador placado,
cumpliendo con las reglas, es
capaz de colocar el balón sobre
o más allá de la línea de
marca.
- Si un
jugador hace un tocado en tierra
en la zona de marca adversaria, y
recoge el balón de nuevo, el
ensayo se concederá en el lugar
donde hizo el primer tocado en
tierra.
- En
jugador que está en lateral o
lateral de marca puede marcar un
ensayo a condición de que no
lleve el balón.
Ensayo
de castigo
Se
concederá un ensayo de castigo
entre los postes de gol cuando,
sin una acción de antijuego del
equipo defensor:
- el ensayo habría
sido probablemente marcado; o
- se
habría sido marcado en una
posición más ventajosa a la
conseguida.
- Anulado
Se produce un
anulado cuando un jugador hace,
el primero, un tocado en tierra
en su propia zona de marca.
Después
de un anulado, el juego debe
reanudarse mediante un saque de
22 o una melé.
Melé
después de un tocado en tierra
dudoso
Cuando
exista duda para determinar qué
equipo ha hecho, el primero, un
tocado en tierra en la zona de
marca, se ordenará una melé a 5
m de la línea de marca, frente
al punto en que ha tenido lugar
el tocado en tierra. El equipo
atacante se beneficiará de la
introducción.
REGLA 13.
PUNTAPIÉ A GOL DESPUÉS DE UN
ENSAYO (CONVERSION)
Después de
un ensayo el equipo que lo ha
marcado tiene el derecho a
intentar un gol mediante un
puntapié colocado o de
botepronto, desde un lugar
cualquiera de la linea que pasa
por el punto donde se ha marcado
el ensayo.
Si
se intenta el puntapié:
- debe darse sin
excesivo retraso;
- cualquier
jugador, incluso el pateador,
puede colocar el balón;
- el
equipo del pateador, excepto un
colocador, debe situarse detrás
del balón cuando es pateado;
- si el
balón se patea en las manos del
colocador sin estar en contacto
con el suelo, el puntapié debe
ser anulado;
- el
equipo adversario debe situarse
detrás de la línea de marca
hasta que el pateador comience su
carrera o inicie su puntapié, a
partir de ese momento puede
cargar o saltar para tratar de
impedir el gol.
-
- Ni el
pateador ni el colocador deben
hacer nada voluntariamente que
induzca al adversario a cargar
prematuramente. Si alguno lo hace
la carga no será anulada.
Sanción
- Por
una falta cometida por el equipo
del pateador, el puntapié será
anulado.
- Por
una falta cometida por el equipo
adversario el derecho de carga
será anulado. Sin embargo, si el
puntapié se ha conseguido se
concederá el gol. Si no se ha
conseguido, el pateador puede
volver a intentar el puntapié en
las condiciones iniciales, salvo
que se prohibirá el derecho a
cargar y que el pateador puede
cambiar el tipo de puntapié.
-
- Nota:
- Además de las
disposiciones generales relativas
a las pérdidas de tiempo, el
pateador está obligado a patear
sin dilación, bajo pena de
sanción.
- No se
permitirá que un jugador sea
anormalmente lento en cualquier
intento de gol. Una dilación de
un minuto entre el instante en
que manifiesta la intención de
patear a gol y la realización
del puntapié, constituye un
tiempo razonable. Un jugador que
es anormalmente lento será
advertido de que, si persiste en
su actitud, será sancionado.
Incluso sin
advertencia previa, si la
dilación aparece como una clara
violación a la Regla, el
puntapié será anulado y se
sacará de centro.
Notas:
- El árbitro
deberá compensar siempre el
tiempo perdido con ocasión de un
puntapié, conforme se expresa en
la Nota (ii) de la Regla 5.
- El árbitro
vigilará que los jugadores
adversarios no avancen
progresivamente y que tengan
ambos pies detrás de la línea
de marca; en caso de infracción
suprimirá el derecho de carga.
- El hecho, por parte
del equipo defensor, de gritar
durante un intento de gol
constituye una incorrección; si
no se consigue se concederá un
nuevo puntapié sin el derecho de
carga.
- Cuando, por un
motivo cualquiera, se concede un
nuevo puntapié, las condiciones
iniciales pueden ser modificadas.
- Si el balón se cae,
alejándose de la línea que pasa
por el punto de ensayo y es, a
pesar de ello, pateado por encima
de la barra transversal, se
concederá el gol
- Si, después de que
el pateador ha comenzado su
carrera, el balón rueda y sale a
lateral, no se concederá un
nuevo puntapié.
- El puntapié se
dará con el balón que estaba en
juego hasta ese momento, a no ser
que el árbitro estime que está
defectuoso.
- Se permite utilizar
arena, aserrín o dispositivo
homologado para colocar el
balón.
REGLA 14.
ZONA DE MARCA (IN-GOAL)
La zona de
marca es la superficie de terreno
limitada por la línea de marca,
las líneas de lateral de marca y
la línea de balón muerto. La
línea de marca y los postes de
gol forman parte de la zona de
marca, pero las líneas de
lateral de marca y la línea de
balón muerto no forman parte de
ella.
Se
produce lateral de marca cuando
el balón, o el jugador que lo
lleva, tocan un poste de esquina,
una línea de lateral de marca, o
bien el suelo, una persona o un
objeto situados sobre o más
allá de dicha línea. El
banderín no forma parte del
poste de esquina.
Melé
a Cinco
Melé
a cinco es una melé formada a
cinco metros de la línea de
marca frente al lugar donde el
balón acaba en balón muerto en
la zona de marca, pero como
mínimo a 5 metros de la línea
de lateral. El equipo atacante se
beneficiará de la introducción.
Si
un jugador portador del balón en
la zona de marca es sujetado de
forma que no puede hacer un
tocado en tierra, se considera
que el balón está muerto.
- Si una
forma de juego parecida a un maul
se produce en la zona de marca,
se aplicará la Regla 14 (2).
- Se
formará una melé (Scrum) a
cinco:
- si un jugador del
equipo defensor talona, patea,
lleva, pasa o proyecta el balón
a su propia zona de marca y allí
se convierte en balón muerto sin
que se haya cometido ninguna
infracción, excepto cuando:
-
-
- se marca un
ensayo, o
- si el
jugador proyecta o lanza
el balón voluntariamente
con la mano desde el
campo de juego a lateral
de marca o más allá de
su línea de balón
muerto, o
- si un
jugador defensor, portador del
balón en el campo de juego es
acosado y penetra en su zona de
marca y allí hace un tocado en
tierra, o
- si en
una melé o en una melé
espontanea ("ruck") el
equipo defensor, en posesión del
balón es empujado sobre su
línea de marca y, antes de que
salga el balón, un defensor es
el primero en hacer un tocado en
tierra en la zona de marca.
- Nota:
- Si como consecuencia
de un puntapié franco o un
puntapié de castigo dado en la
zona de marca el balón acaba
muerto por la acción del propio
equipo defensor antes de cruzar
la línea de marca, se ordenará
una melé a 5 m a favor del
equipo atacante frente al punto
donde el balón acabó muerto.
-
- Saque
de 22
Excepto
cuando se produce un adelantado o
un pase adelantado en el campo de
juego o en la zona de marca, si
un jugador atacante patea, lleva,
pasa o carga el balón de una
patada del adversario, el cual
penetra en la zona de marca
adversaria directamente, o bien
después de tocar a un defensor
que voluntariamente no trataba de
pararlo, cogerlo o patearlo, y
allí:
- es
tocado en tierra por un jugador
del equipo defensor, o
- sale
a lateral de marca o más allá
de la línea de balón muerto,
-
- se
concederá un saque de 22.
Nota:
- Cuando el balón
está muerto como se indica en la
Regla 15 (6) se concederá un
saque de 22.
- Sanción:
- Se concederá un
ensayo de castigo cuando, como
consecuencia del antijuego en la
zona de marca, el equipo defensor
ha impedido un ensayo, que sin
esta acción se habría marcado
probablemente.
- No se concederá
ensayo y se acordará puntapié
de castigo cuando, sin el
antijuego del equipo atacante, el
ensayo no se habría marcado
probablemente.
- En caso de antijuego
en la zona de marca, mientras que
el balón no está en juego, el
puntapié de castigo se acordará
en el punto donde el juego se
debería reanudar sin este
incidente. Además el jugador
responsable será expulsado o
advertido de su expulsión en
caso de reincidencia.
- En caso de carga u
obstrucción voluntaria en la
zona de marca, sobre un jugador
que acaba de patear el balón, la
sanción será:
- un puntapié
de castigo en el campo de
juego a 5 m de la línea
de marca frente al punto
de la infracción, o a
elección del equipo no
infractor,
- un puntapié
de castigo en el punto de
caida del balón en las
condiciones establecidas
en la Regla 26 (3)
sanción (ii) (b).
- Por otras
infracciones en la zona de marca,
la sanción será la misma que
para una infracción similar
ocurrida en el campo de juego,
excepto que el punto del
puntapié de castigo o puntapié
franco estará en el campo de
juego a 5 m de la línea de marca
frente al punto de la
infracción, y la melé estará a
5 m de la línea de marca frente
al punto de la infracción pero
nunca a menos de 5 m de la línea
lateral.
REGLA 15.
SAQUE DE 22
Un saque de
22 es un puntapié de botepronto
que se concede al equipo
defensor. El puntapié de
botepronto debe darse en un punto
cualquiera situado sobre o
detrás de la línea de 22 m; si
no es así se repetirá el
puntapié.
El
balón debe cruzar la línea de
22 m.; si no es así, el equipo
adversario puede elegir entre
hacer repetir el puntapié o una
melé en el centro de la línea
de 22 m. Si el balón cruza la
línea 22 m y seguidamente
retrocede por efecto del viento,
el juego continuará.
Nota:
- La Regla de
la ventaja se aplica cuando el
puntapié de botepronto no
alcanza la línea de 22 m.
- Si el
balón sale directamente a
lateral, el equipo adversario
puede aceptar el puntapié,
hacerlo repetir o beneficiarse de
una melé en el centro de la
línea de 22 m.
El equipo
del pateador debe colocarse
detrás del balón cuando es
pateado. Sin embargo, los
jugadores del equipo del pateador
que están delante del balón no
serán sancionados si su demora
en retirarse se debe a la rapidez
con la que el balón ha sido
jugado, pero deben continuar
retirándose y no deben entrar en
juego hasta que hayan sido
puestos en juego por la acción
de su propio equipo como se
indica en la Regla 25 (1).
Sanción:
Melé
en el centro de la línea de 22
con introducción del equipo
contrario.
El
equipo adversario no debe cargar
más allá de la línea de 22 m;
si lo hace se repetirá el
puntapié.
Nota:
- Si un
jugador del equipo adversario
permanece más allá de la línea
de 22 ó la franquea, al objeto
de retardar el puntapié o de
interferir sobre el jugador que
se dispone a patear, se
concederá un puntapié de
castigo en aplicación de la
Regla 26 (3) (i)
- Cuando
el equipo atacante patea
intencionadamente a lateral de
marca o más allá de la línea
de balón muerto convirtiendo el
balón en muerto, salvo en un
puntapié a gol sin éxito, el
equipo defensor podrá elegir
entre un saque de 22 o una melé
en el lugar donde el balón ha
sido pateado. Este lugar no
estará a menos de 5 m de la
línea de lateral.
REGLA 16.
PARADA DE VOLEA (MARK)
|
|
¡Error!Marcador
no definido. |
Un jugador hace una parada de volea
cuando, estando en su zona de 22 m o en su zona de marca,
coge claramente el balón directamente de un puntapié de
un adversario, salvo de un saque de centro, y en el mismo
instante exclama "mark". Una parada de volea se
puede obtener incluso si el balón en su trayectoria toca
los postes de gol o la barra transversal. Se concederá un puntapié franco
por una parada de volea.
El puntapié franco
lo realizará el jugador que hace la parada de
volea, a menos que se lesione por este motivo. Si
el jugador no está en condiciones de realizar el
puntapié antes de un minuto, se formará una
melé en el punto de marca y su equipo se
beneficiará de la introducción.
Si la parada de volea
se produce en la zona de marca, cualquier melé
que pueda resultar se formará a 5 m de la línea
de gol, sobre una línea que pase por el punto de
la marca.
|
Nota:
En el
caso de carga desleal contra el receptor de la
parada de volea en el área de juego, después de
que el árbitro haya pitado para concederla, se
sancionará con un puntapié de castigo.
REGLA 17.
ADELANTADO (KNOCK-ON) O PASE
ADELANTADO
Se produce
un adelantado cuando el balón se
proyecta hacia la línea de
balón muerto del adversario a
raiz de que:
- un
jugador pierda su posesión, o
- un
jugador lo impulse o proyecte con
el brazo o la mano, o
- golpea
el brazo o la mano de un jugador
y toca el suelo o a otro jugador
antes de volver a ser recuperado
por el jugador.
|
 |
Se
produce un pase adelantado cuando un jugador portador de
balón lo lanza o pasa en dirección de la línea de
balón muerto del adversario. Un lanzamiento de lateral
no constituye un pase adelantado. Si el balón no se
lanza o pasa hacia adelante, pero rebota hacia adelante
después de tocar a un jugador o al suelo, no se
considera pase adelantado. |
Nota:
- Un
pase, proyección o adelantado no se consideran
infracción a menos que infrinjan claramente la
Regla. Si existe la mínima duda, el juego debe
continuar.
El adelantado
o el pase adelantado no deben ser
intencionados. Sanción
Puntapié
de castigo en el punto de la falta, o en
el punto que establece la Regla 14
sanción e). Puede concederse un ensayo
de castigo.
Si el
adelantado o el pase adelantado son
involuntarios, se ordenará una melé en
el punto de la falta; si se produce en un
saque de lateral la melé será a 15 m de
la línea de lateral sobre la línea de
puesta en juego, salvo:
- que el balón
se proyecte hacia adelante por un jugador
que carga sobre un puntapié de un
adversario, pero sin intención de
cogerlo, o
- que el balón
se proyecte hacia adelante, una o más
veces, por un jugador que pretende
cogerlo o recogerlo del suelo, o que
pierde su posesión, siempre que lo
recupere antes de tocar el suelo o a otro
jugador.
Nota:
- Si un jugador atacante hace
un adelantado o un pase adelantado en el
campo de juego, de forma que el balón
penetra en la zona de marca, bien
directamente o después de haber tocado a
un defensor que no trataba,
voluntariamente, de detenerlo, atraparlo
o patearlo y allí:
- cualquier jugador de
ambos equipos hace un tocado en
tierra; o
- sale a lateral de
marca o por la línea de balón
muerto, se ordenará una melé en
el lugar del adelantado o pase
adelantado.
REGLA 18. PLACAJE.
(TACKLE)
Se produce un
placaje cuando un jugador portador del
balón en el campo de juego es sujetado
por uno o más adversarios de forma que,
mientras está así sujeto, es derribado
sobre el suelo o el balón entra en
contacto con el suelo. Si el portador del
balón está con una o ambas rodillas o
sentado en el suelo, o encima de otro
jugador que está en el suelo, es
considerado como derribado en el suelo.
- Un jugador placado debe
inmediatamente:
-
-
- pasar el
balón o
- dejar el
balón y levantarse o
- alejarse del
balón.
- Un jugador
que placa y que cae al suelo junto a su
adversario por acción del placaje, debe
inmediatamente soltar al jugador placado
y levantarse o alejarse del jugador
placado y del balón. No debe jugar el
balón hasta que se encuentre de pie.
- Después de
un placaje, cualquier otro jugador debe
estar de pie cuando juega el balón.
- Un jugador
que cae al suelo para recoger el balón o
con el balón en su posesión pero que no
está placado, debe inmediatamente:
-
-
- ponerse de
pie con el balón o
- pasar el
balón o
- dejar el
balón y levantarse o
alejarse del balón.
Notas:
- El requerimiento de dejar el
balón permite al jugador ponerlo en el
suelo en cualquier dirección, o
empujarlo sobre el suelo (no hacia
adelante), siempre que la acción sea
inmediata.
- No existe placaje si el
portador del balón es levantado por un
adversario de forma que ambos pies estén
separados del suelo.
- Si un jugador placado no
pasa o deja el balón inmediatamente y el
árbitro tiene duda en cuanto a su
responsabilidad en no jugarlo o pasarlo,
deberá ordenar inmediatamente una melé.
- Si un placaje ocurre en tal
posición que el jugador placado,
mientras cumple con la Regla, es capaz de
colocar el balón sobre o más allá de
la línea de gol, puede hacerlo para
conseguir un ensayo o hacer un anulado.
En estas circunstancias un jugador
contrario puede impedir el ensayo o el
anulado arrebatando el balón al
portador, pero no debe patearlo.
- Si se produce un placaje
cerca de la línea de gol y el balón,
liberado por el jugador placado, entra en
la zona de marca, cualquier jugador de
ambos equipos puede realizar un tocado en
tierra sin necesidad de estar de pie en
estas circunstancias.
- Puede existir peligro si un
jugador placado no pasa, no deja o no se
aleja del balón inmediatamente, o bien
se lo impiden hacer. En estos casos el
árbitro concederá, sin ninguna
dilación, un puntapié de castigo.
- Se concederá la ventaja
solamente si se produce inmediatamente.
- Es ilegal
para cualquier jugador:
- impedir al jugador placado
pasar o dejar el balón, o levantarse o
alejarse del balón después de que lo
haya pasado o dejado,
- arrebatar
el balón en posesión de un jugador
placado o intentar cogerlo antes que lo
haya dejado,
- mientras
está caído en el suelo después de un
placaje, jugar o interferir sobre el
balón de cualquier forma o placar o
intentar placar a un adversario portador
del balón,
- caer
voluntariamente sobre o por encima de un
jugador caído en el suelo en posesión
del balón,
- caer
voluntariamente sobre o por encima de
jugadores caidos en el suelo con el
balón entre ellos o en su proximidad
cercana,
- mientras
está caído en el suelo, en proximidad
cercana al balón, impedir a un
adversario ganar la posesión del mismo.
- Nota:
- Proximidad cercana significa
dentro del entorno de un metro.
- Un jugador no
debe caer sobre o por encima del balón
cuando sale de una melé o de una melé
espontanea ("ruck").
Sanción:
Puntapié
de castigo en el punto de la falta.
Se puede
conceder un ensayo si un jugador llega a
la zona de marca adversaria debido a su
propio impulso, incluso si está placado.
REGLA 19. JUGADOR
CAIDO CON, SOBRE O CERCA DEL BALÓN
La normativa de esta
Regla se han incorporado a la Regla 18.
REGLA 20. MELE
(SCRUM)
Una melé, que sólo
puede tener lugar en el campo de juego,
está formada por jugadores de ambos
equipos, agrupados de manera que permitan
que el balón se lance al suelo entre
ellos. No se puede formar a menos de 5 m
de la línea de lateral o a menos de 5 m
de la línea de marca.
El jugador
colocado en el centro de cada primera
línea es el "talonador" y los
jugadores que están a ambos lados son
los "pilares".
La línea
mediana es una línea imaginaria trazada
directamente sobre el suelo en la
vertical de la línea formada por los
hombros de las dos primeras líneas
cuando están en contacto.
Si el
balón en una melé se encuentra sobre o
más allá de la línea de marca, ha
finalizado.
Formación
de la melé
- Un equipo no debe retrasar
voluntariamente la formación de una
melé. (P. F.)
- Toda
melé se debe formar en el punto de la
falta, o lo más cerca posible de este
punto, dentro del campo de juego. Debe
ser estática, con la línea mediana
paralela a las líneas de gol hasta que
el balón haya sido introducido.
- Antes de
comenzar el contacto con el contrario,
los jugadores de la primera línea deben
estar agachados sin que sus cabezas y
hombros estén más bajos que las caderas
y a la distancia de un brazo de los
hombros de sus adversarios.
Por razones de
seguridad las primeras líneas
efectuarán el contacto siguiendo la
secuencia de agacharse, marcarán una
pausa y solamente entrarán en contacto
cuando el árbitro ordene
"entren". (P. F.)
Notas:
- Cuando sea necesario
la melé se desplazará del lugar
de la infracción para que se
forme en el campo de juego y los
pies de todos los jugadores
defensores de la melé esten en
el campo de juego.
- Cuando el punto de
la falta esté a menos de 5 m de
la línea de lateral, la melé se
formará a 5 m de dicha línea.
- Antes de formarse la
melé el árbitro debe marcar con
su pie el lugar de contacto de
las primeras líneas.
- La posición de
agachado es una postura normal
que se consigue al doblar las
rodillas lo suficiente para, con
un paso, entrar en contacto con
los contrarios sin embestirlos.
- Se
considera juego peligroso cuando
una primera línea forma a cierta
distancia de sus adversarios y se
precipita contra ellos. (P. C.)
Nota:
- El árbitro
no indicará a las primeras
líneas que entren en contacto
hasta que el balón esté en las
manos del jugador que lo va a
introducir y dispuesto a hacerlo
inmediatamente. Esta indicación
no es una orden, sino un aviso
para que las primeras líneas
entren en contacto cuando estén
preparadas.
- Variación
experimental:
Se
necesitan ocho jugadores de cada
equipo para formar una melé.
Mientras se desarrolla estos
jugadores permanecerán agarrados
hasta que la melé finalice. Cada
primera línea estará formada
permanentemente por tres
jugadores. La cabeza de un
jugador de la primera línea no
estará colocada junto a la de un
jugador de su mismo equipo. (P.
C.)
Excepción:
- cuando por cualquier
razón un equipo tiene menos de
15 jugadores, el número de
jugadores de cada equipo en la
melé debe ser reducido de igual
forma. La reducción no será tal
que un equipo tenga menos de 5
jugadores en la melé.
- en el caso de melés
simuladas se seguirán las
indicaciones de la Regla 3 (12).
Mientras se
forma una melé:
-
-
- los hombros
de cada jugador de la
primera línea no deben
estar más bajos que sus
caderas,
- todos los
jugadores de cada primera
línea deben adoptar una
postura normal,
- los dos pies
deben estar en el suelo
sin cruzarse,
- los
talonadores deben estar
en posición de talonar,
- ningún pie
del talonador debe estar
delante de los pies de
sus pilares. (P. F.)
Mientras
tiene lugar una melé,
los jugadores de cada
primera línea deben
cargar su peso firmemente
sobre un pie como
mínimo, estar en
posición de empuje
eficaz y con los hombros
no más bajos que las
caderas. (P. F.)
Notas
- La prohibición de
cruzar los pies a los jugadores
de la primera línea, se
aplicará únicamente a cada
jugador considerado aisladamente,
pero los pies de todos los
jugadores de la primera línea
deben estar en tal posición que
permitan un empuje eficaz.
- La posición de
talonar es aquélla en la que el
talonador tiene ambos pies sobre
el suelo cargando firmemente su
peso sobre un pie y en posición
de talonar o golpear el balón.
- Un jugador situado
en el lateral de la melé, 2ª o
3ª línea, puede entrar formando
ángulo a condición de que esté
agarrado correctamente a un
compañero. Si se desplaza hacia
el exterior cuando el balón sale
por detrás de su melé,
impidiendo así a un adversario
avanzar a lo largo de ella, será
sancionado con un puntapié de
castigo.
- Cuando se hunde la
melé, el árbitro debe pitar
inmediatamente para que los
jugadores no sigan empujando.
También debe pitar
inmediatamente si algún jugador
es levantado de forma que sus
pies no toquen el suelo o si es
empujado hacia arriba fuera de la
melé.
- La melé termina:
-
-
-
-
- cuando
el balón en la melé
toca o cruza la línea de
marca,
- cuando
el balón sale de la
melé
- cuando
en la melé, un jugador
cuyos pies son los
últimos en esa melé,
tiene el balón en sus
pies, se suelta y coge el
balón.
Posiciones
de los jugadores
- Los
jugadores de cada primera línea
se agarrarán de forma firme y
continuada mientras se forma la
melé, mientras el balón se pone
en juego y permanece dentro de
ella. (P. C.)
- El
talonador debe agarrarse a sus
pilares por encima o por debajo
de sus brazos, pero en ambos
casos debe rodear firmemente sus
cuerpos al nivel o por debajo de
las axilas. Los pilares deben
sujetar al talonador de la misma
forma. El talonador no debe estar
agarrado de tal forma que sus
pies no soporten ningún peso.
(P. C.)
- El
pilar exterior debe adoptar una
de estas posturas:
- sujetarse a
su adversario directo
pasando su brazo
izquierdo por debajo del
brazo derecho de aquél,
o
- colocar su
mano o su antebrazo
izquierdo sobre su muslo
izquierdo.
El
pilar interior debe sujetarse con
su brazo derecho por fuera de la
parte superior del brazo
izquierdo de su adversario
directo. Puede agarrar la
camiseta de su oponente con la
mano derecha, pero solamente para
mantenerse él mismo y la melé
estabilizados, no debiendo tirar
de ella hacia abajo. (P. C.)
- Todos
los jugadores de la melé, que no
sean de la primera línea,
deberán estar sujetos por lo
menos con un brazo y la mano al
cuerpo de otro jugador de su
mismo equipo. (P. F.)
- Ningún
jugador exterior distinto del
pilar, puede sujetar a un
adversario con su brazo exterior.
(P. F.)
- Nota:
- Al pilar exterior le
está permitido en el transcurso
de la melé cambiar la posición
de su brazo izquierdo de acuerdo
con la Regla 20 (6) c).
- Introducción
del balón
Cuando se
produce una infracción, el
equipo no responsable pondrá el
balón en juego. En otras
circunstancias, salvo
disposición contraria, el balón
será puesto en juego por el
equipo que progresaba en el
momento de la detención del
juego y si ninguno lo hacía, por
el equipo atacante.
El
balón debe ser introducido sin
retraso tan pronto como las dos
primeras líneas estén en
contacto. Un equipo debe
introducir el balón cuando se le
ordena hacerlo y por el lado
elegido en principio. (P. F.)
Notas:
- Por motivos de
seguridad, el árbitro tiene
autoridad para retrasar la
introducción del balón si un
jugador de la primera línea no
ha podido colocar correctamente
la cabeza pero, no obstante, debe
asegurarse de que no hay retraso.
- Se
concederá un puntapié franco si
el árbitro está convencido de
que el retraso por parte de un
equipo en la introducción del
balón es voluntario y perjudica
al adversario. El jugador que
introduce el balón debe:
- colocarse
a un metro de la melé y
a la misma distancia de
las dos primeras líneas;
(P. F.)
- sujetar
el balón con ambas manos
entre las dos primeras
líneas y a media altura
entre sus rodillas y sus
tobillos; (P. F.)
- desde
esta posición
introducirá el balón:
-
-
-
-
-
-
- sin
ningún retraso,
"finta" o
movimiento hacia atrás;
es decir, con un solo
movimiento hacia
adelante, y
- de
un movimiento rápido
sobre la línea mediana
de tal forma que toque el
suelo, por primera vez,
inmediatamente más allá
de los hombros del pilar
más próximo. (P. F.)
El juego en
la melé empieza cuando
el balón sale de las
manos del jugador que lo
pone en juego. Si
el balón vuelve a salir
por cualquier extremo del
túnel deberá
introducirse de nuevo, a
menos que se conceda un
puntapié franco o un
puntapié de castigo. Si
el balón sale por otro
lugar que los extremos
del túnel, y no se ha
concedido un puntapié de
castigo o puntapié
franco, el juego debe
continuar.
Nota:
- La ventaja se aplica
desde que el balón se ha
introducido en la melé y se ha
jugado.
- Prohibiciones
de los jugadores de la primera
línea
Todos los
jugadores de la primera línea
deben colocar sus pies de manera
que permitan un túnel claro.
Ningún jugador debe impedir que
el balón entre en la melé o
toque el suelo en el punto
debido. (P. F.)
Ningún
jugador de la primera línea
puede elevar o avanzar un pie
hasta que el balón salga de las
manos del jugador que lo
introduce en la melé. (P. F.)
Nota:
- Hasta el
momento en que les esté
permitido levantarlos o
avanzarlos, los pies deben
mantener una posición normal.
- Cuando
el balón toca el suelo,
cualquier jugador de la primera
línea puede servirse de
cualquiera de sus pies para
intentar obtenerlo. No debe,
deliberadamente, en ningún
momento durante la melé:
- levantar
simultáneamente ambos pies del
suelo, o (P. C.)
- adoptar una
posición o ejercer una acción
tal como girarse o agachar el
cuerpo o tirar de la vestimenta
de un adversario, susceptibles de
provocar el hundimiento de la
melé, o (P. C.)
- levantar a un
contrario del suelo o empujarle
hacia arriba fuera de la melé, o
(P. C.)
- patear el balón
fuera del túnel en la dirección
en que se ha introducido. (P. F.)
- Nota:
- La
prohibición de un jugador de la
primera línea de levantar ambos
pies del suelo al mismo tiempo o
de golpear el balón con ambos a
la vez, se aplica durante toda la
duración de la melé y no
solamente durante la
introducción.
- Los árbitros deben
ser estrictos en los casos en que
el balón es pateado
voluntariamente fuera del
pasillo. Cuando tal rechazo se
repite, debe considerarse como
voluntario.
- Cuando el árbitro
ordena la repetición de la
introducción del balón debe
efectuarse por un jugador del
equipo que lo había hecho en
primer lugar.
- Si el balón va a
salir por el otro extremo del
túnel y el primera línea más
alejado avanza un pie para que el
balón pase por detrás, se debe
introducir de nuevo, a menos que
se juegue reglamentariamente (por
ejemplo, tocado) por un jugador
de la primera línea.
- Prohibiciones
de los jugadores
Un jugador
que no forma parte de la primera
línea no debe jugar el balón
mientras este se encuentre en el
túnel. (P. F.)
Ningún
jugador debe:
- volver a meter el
balón en la melé cuando este ha
salido, o (P. F.)
- jugar el balón con
la mano salvo para marcar un
ensayo o hacer un anulado cuando
el balón, dentro de la melé,
toca o cruza la línea de gol, o
(P. C.)
- coger el balón en
la melé con las manos o entre
las piernas, o (P. C.)
- derrumbar
voluntariamente la melé, o (P.
C.)
- caerse o
arrodillarse voluntariamente en
la melé, o (P. C.)
- intentar ganar el
balón en la melé con cualquier
parte del cuerpo excepto el pie o
la parte inferior de la pierna
(debajo de la rodilla). (P. F.)
- Nota:
- Los
árbitros deben ser estrictos en
sancionar los hundimientos
voluntarios de la melé, de
acuerdo con las Reglas 20 (16) d)
y 26 (3) h).
- a)El jugador
que introduce el balón y su adversario
directo, no deben patearlo mientras esté
dentro de la melé. (P. F.)
- b) Ninguno de
los jugadores citados en a) puede
realizar acción alguna que haga suponer
a los adversarios que el balón ha
salido, si aún está dentro de la melé.
(P. F.)
Una melé no debe girar más
allá de una posición en que la línea
mediana sea paralela a la línea de
lateral. Si así ocurriera, la melé se
formará de nuevo en el punto en que se
detenga el juego y el balón será
introducido por el equipo que lo había
ganado o, en otro caso, por el equipo que
lo introdujo anteriormente.
Notas:
- Si un jugador comete
infracciones de forma reiterada,
debe ser sancionado según la
Regla 26 (2).
- Sanción:
- Por una infracción
a los apartados (1), (2), (5),
(6) d) y e), (8), (9), (12),
(13),(14) d), (15), (16) a) y f)
y (17) a) y b): puntapié franco
en el punto de la falta.
- Por una infracción
a los apartados (3), (4), (6) a)
b) y c), (14) a) b ) y c) ó (16)
b) c) d) y e): puntapié de
castigo en el punto de la falta.
- Para lo relativo al
fuera de juego en la melé, ver
Regla 24 B.
REGLA 21. MELÉ
ESPONTANEA ("RUCK")
Una melé espontanea
("ruck"), que sólo puede tener
lugar en el campo de juego, se forma
cuando el balón está en el suelo y uno
o más jugadores de cada equipo, de pie y
en contacto físico, se agrupan alrededor
del balón que se encuentra entre ellos.
Si el
balón en una melé espontanea
("ruck") se encuentra sobre o
más allá de la línea de marca, el
"ruck" ha finalizado.
"Rucking"
es la acción de un jugador que en el
"ruck" utiliza sus pies para
extraer o retener el balón sin infringir
la Regla 26.
- Un jugador
que se une a una melé espontanea
("ruck") no debe tener la
cabeza y los hombros más bajos que las
caderas y agarrarse, al menos con un
brazo, alrededor del cuerpo de un jugador
de su equipo que forme parte del ruck.
- Sanción:
Puntapié franco en
el punto de la falta.
Nota:
- Colocar una mano
sobre otro jugador no es
agarrarse. El hecho de agarrarse
supone la utilización de todo el
brazo, desde la mano al hombro.
- Ningún
jugador debe:
- vollver
a introducir el balón en el
"ruck" cuando ha
salido, o
- realizar
cualquier acción, mientras el
balón está en el
"ruck", que haga
suponer a los adversarios que el
balón ha salido del
"ruck", o
- jugar
el balón con la mano en el
"ruck", salvo para
marcar un ensayo o hacer un
anulado.
- coger
el balón con las manos o entre
las piernas en el
"ruck", o
- provocar
voluntariamente el hundimiento
del "ruck", o
- saltar
sobre otros jugadores
participantes en el
"ruck", o
- caerse
o arrodillarse voluntariamente en
el "ruck", o
- mientras
está caído en el suelo,
interferir sobre el balón que se
encuentra dentro o saliendo del
"ruck". Debe hacer todo
lo posible para alejarse del
balón.
- Sanción:
Puntapié franco en
el punto de la falta para los
apartados a) y b).
Puntapié de castigo en el punto
de la falta para los apartados c)
a h).
Nota:
- La seguridad de los
jugadores es de primordial
importancia debiendo realizar el
"ruck" sobre el balón
y no sobre los jugadores caidos
en el suelo. Cuando realizan el
"rucking" intentarán
atravesar a los jugadores caidos
en el suelo y no podrán pisarlos
intencionadamente. Los jugadores
deben realizar esta acción en
proximidad con el balón .
- Cuando el
balón en un "ruck" es
injugable se ordenará una melé con
introducción del equipo que progresaba
inmediatamente antes de la detención del
juego. Cuando ningún equipo progresaba,
o el árbitro no puede determinar quién
lo hacía, la introducción
corresponderá al equipo que progresaba
inmediatamente antes de la formación del
"ruck", y si nadie lo hacía,
al equipo atacante.
- Nota:
- Antes de pitar para
decretar una melé el árbitro
debe conceder un tiempo razonable
para que el balón salga del
"ruck", sobre todo si
uno de los equipos estaba
progresando. Si el
"ruck" se para, o en
opinión del árbitro el balón
no tiene probabilidad de salir
sin excesivo retraso, ordenará
una melé.
Para lo relativo al fuera de
juego en el "ruck" ver la Regla
24 C.Para lo relativo al fuera de juego
en el "ruck" ver la Regla 24
C.Para lo relativo al fuera de juego en
el "ruck" ver la Regla 24 C.
REGLA 22. MAUL
|
| Un maul, que sólo puede tener lugar
en el campo de juego, se forma cuando uno o más
jugadores de cada equipo, de pie y en contacto físico,
se agrupan alrededor de un jugador en posesión del
balón. Un maul
termina cuando el balón cae al suelo, o cuando el balón
o el jugador que lo lleva se desprenden del maul, o
cuando se ordena una melé.
|
|
| Si
el balón en un maul se encuentra sobre o más allá de
la línea de marca, el maul ha finalizado. Un jugador que se una a un maul no
debe tener la cabeza y los hombros más bajos que las
caderas.
Sanción: Puntapié franco
en el punto de la falta.
Ningún jugador debe:
saltar sobre otros
jugadores participantes en el maul, o
provocar
voluntariamente el hundimiento del maul, o
intentar arrastrar a
un adversario fuera del maul.
Sanción: Puntapié
de castigo en el punto de la falta
realizar cualquier
acción, mientras el balón está en el maul, que
haga suponer a los adversarios que el balón ha
salido del maul.
Sanción:
Puntapié franco en el lugar de la infracción Para que un jugador sea
considerado en contacto físico debe estar
incorporado o agarrado al maul; no está en
contacto si está colocado al lado del maul.
Cuando un maul se
mantiene estacionario o el balón es injugable,
se ordenará una melé con introducción del
equipo que NO lo poseía al inicio del maul. Si
el árbitro tuviera duda para determinar qué
equipo lo poseía, introducirá el equipo que
progresaba antes de la detención del juego o por
el equipo atacante si ninguno progresaba.
Si un jugador coge el
balón que proviene directamente de un puntapié
de un adversario, excepto de saque de centro o de
22, e inmediatamente es sujetado por un contrario
de modo que se forma un maul y este se hace
estacionario o el balón es injugable, el equipo
del receptor se beneficiará de la introducción
en la consiguiente melé.
Notas:
Directamente
de puntapié implica que el balón es cogido sin
salir del campo o sin tocar o ser tocado en el
aire por otro jugador.
Cuando
el maul se mantiene estacionario, pero el balón
se está moviendo y el árbitro puede verlo,
permitirá un tiempo razonable para que salga el
balón, pero no permitirá que el maul inicie un
nuevo avance. Cuando el balón es injugable no
permitirá que se prolongue la lucha por su
posesión y ordenará una melé.
Si
durante un maul el portador cae al suelo,
incluyendo estar sobre una o ambas rodillas o
sentado en el suelo, se ordenará una melé, a
menos que el balón esté inmediatamente
disponible para la continuación del juego.
Para
lo relativo al fuera de juego sobre
"maul", ver la Regla 24C.
REGLA 23. LATERAL
(LINE-OUT)
Salida a
lateral
El balón está en
lateral:
-
-
- cuando no lo
lleva ningún jugador y
toca una línea de
lateral, o el suelo, o a
una persona, o un objeto,
sobre o más allá de
esta línea, o
- cuando lo
lleva un jugador y el
balón o el jugador tocan
una línea de lateral, o
el suelo más allá de
esta línea.
- Si el
balón no está en lateral y no
ha cruzado el plano vertical de
la línea de lateral, un jugador
que se encuentre en el lateral
puede patear el balón o
impulsarlo con la mano, pero no
cogerlo.
- Se
considera que el balón ha salido
directamente a lateral si, tras
un puntapié, sale a lateral sin
tocar el área de juego o sin
tocar o ser tocado en su
trayectoria por un jugador o el
árbitro
- Notas:
- Si
el balón es pateado
directamente a lateral
procedente de saque de
centro y el equipo
adversario elige aceptar
el puntapié, el
alineamiento se formará:
-
-
-
-
-
-
- en
la línea de centro, o
- donde
el balón sale a lateral
si este punto está más
próximo a la línea de
marca del pateador.
- Si
el balón es pateado
directamente a lateral
procedente de saque de 22
y el equipo adversario
decide aceptar el
puntapié, el
alineamiento se formará
en el punto por donde
haya salido el balón.
- Sobre,
o más allá de la línea
de lateral o lateral de
marca, se refiere a todas
las superficies, excepto
la superficie de juego.
- NO
hay lateral o lateral de
marca cuando un jugador
con ambos pies en el
área de juego coge el
balón, incluso si antes
de cogerlo ha cruzado la
línea de lateral o de
lateral de marca. Dicho
jugador puede desviar o
palmear el balón hacia
el área de juego siempre
que no lo propulse hacia
adelante. Si un jugador
salta y coge el balón,
sus pies deben caer en el
área de juego.
|
| |
Puesta
en juego del lateral La línea de puesta en juego es una línea
imaginaria del campo de juego, perpendicular a la línea
de lateral y que pasa por el punto por donde el balón
debe ser lanzado.
|
Regla 24. Fuera de juego
Formación del
alineamientocomponen un mínimo de dos jugadores
- "Ruck"
o maul formados fuera del lateral
Mientras se
desarrolla un "ruck" o un maul
(incluso si son continuación de un
lateral), un jugador está fuera de juego
si:
- se
une por el lado del adversario, o
- se
une por delante del último
jugador de su equipo, o
- no se
une ni se retira sin dilación
detrás de la línea de fuera de
juego, o
- se
desliga del "ruck" o
abandona el maul y no se retira
inmediatamente detrás de la
línea de fuera de juego o, una
vez que está en juego, vuelve a
incorporarse a ellos por delante
del último jugador de su equipo
del maul o "ruck", o
- adelanta
uno de sus pies más allá de la
línea de fuera de juego sin
incorporarse al ruck o al maul.
- Sanción:
Puntapié de castigo
sobre la línea de fuera de
juego.
"Ruck"
o maul formados en el lateral
La
expresión "participante en
el lateral" tiene el mismo
significado que en la Sección D
de esta Regla. El jugador que
participa en el lateral no está
obligado a incorporarse ni a
permanecer en el ruck o en el
maul, y si no se encuentra en
ellos continúa participando en
el lateral hasta que éste haya
finalizado.
Mientras
se desarrolla un lateral y tiene
lugar un "ruck" o un
maul, un jugador se encuentra en
fuera de juego si:
- se une por el lado
del adversario, o
- se
une delante del último
compañero, o
- participando
en el lateral, pero no tomando
parte en el "ruck" o el
maul, no se retira y permanece
delante de la línea de fuera de
juego definida en sección C, o
Sanción:
Puntapié
de castigo a 15 m de la línea de
lateral, sobre la línea de puesta en
juego, para a), b) y c).
d) no
participando en el lateral, permanece o
avanza un pie delante de la línea de
fuera de juego definida en el apartado D.
Sanción:
Puntapié
de castigo sobre la línea de fuera de
juego del equipo infractor (definida en
el apartado D de la presente regla),
frente al punto de falta, aunque en
ningún caso a menos de 15 m de la línea
de lateral.
Nota: (xi) Cuando termina el
lateral pero todavía está en juego un
"ruck" o un maul, un jugador
está en fuera de juego si infringe el
apartado (1) de la Regla 24 C.
- Fuera de
juego durante el lateral
La
expresión
"participante en el
lateral" se aplica
exclusivamente a los
jugadores siguientes:
-
-
-
-
- los
jugadores que se
encuentran en el
alineamiento, y
- el jugador
que lanza el balón, y
- su
adversario directo con
opción de lanzar el
balón, y
- otro jugador
de cada equipo, que se
sitúa para recibir el
balón cuando es pasado o
palmeado hacia atrás
desde el alineamiento.
Los demás
jugadores no participan
en el lateral. La
expresión "línea
de fuera de juego"
es una línea situada a
10 m de la línea de
puesta en juego y
paralela a las líneas de
marca; si la línea de
marca se encuentra a
menos de 10 m de la
línea de puesta en
juego, la línea de fuera
de juego es línea de
marca.
Fuera de
juego de los
participantes en el
lateral
- Un jugador
participante en el
lateral está fuera de
juego si:
- antes de que
el balón toque a un
jugador o al suelo,
permanece o avanza uno de
sus pies,
voluntariamente, delante
de la línea de puesta en
juego a menos que lo haga
para saltar hacia el
balón y desde su lado de
la línea de puesta en
juego, o
- después que
el balón toque a un
jugador o el suelo, y si
no es el portador del
balón, avanza uno de sus
pies delante del balón,
a menos que plaque o
intente placar,
reglamentariamente, a un
adversario participante
en el lateral. Este
placaje, o intento de
placaje debe comenzar,
sin embargo, del lado de
su equipo tomando como
referencia el balón, o
- antes de que
el lateral finalice se
desplaza más allá de la
posición a 15 m de la
línea de lateral.
- Excepción:
Los
jugadores del equipo que
lanza el balón pueden
desplazarse más allá de
los 15 m de la línea de
lateral en el caso de un
lanzamiento largo que les
es destinado. Pueden
hacerlo sólamente cuando
el balón sale de las
manos del lanzador, y si
lo hacen, sus adversarios
participantes en el
lateral pueden imitarles.
Si los jugadores se
desplazan así y el
balón no es lanzado
sobre o más allá de
ellos, deben ser
sancionados por fuera de
juego.
Sanción:
Puntapié de
castigo a 15 m de la
línea de lateral, sobre
la línea de puesta en
juego.
Notas:
- Los
jugadores que avanzan
más allá de la línea
de fuera de juego o que
se desplacen más allá
de los 15 m de la línea
de lateral en espera de
un lanzamiento largo
deben ser penalizados si,
por cualquier causa, el
balón no es lanzado más
allá de dicha posición.
- Un jugador
que salta sin éxito para
coger el balón y cruza
la línea de puesta en
juego del lateral no debe
ser penalizado sin darle
una oportunidad de
ponerse en juego.
- El árbitro
será estricto en
castigar a los jugadores
que, mientras no disputan
el balón, avanzan a una
posición de fuera de
juego sea
intencionadamente o no.
- El lanzador
y su adversario directo
deben:
- a)
permanecer a menos de 5 m
de la línea de lateral,
o
b)
retirarse detrás de la
línea de fuera de juego,
o
c) unirse al
alineamiento después de
que el balón haya
recorrido 5 m, o
d) colocarse
en posición de recibir
el balón, si éste es
pasado o palmeado hacia
atrás del alineamiento,
a condición de que no
haya otro jugador
ocupando esa posición.
Si no lo
hacen estan fuera de
juego.
Sanción:
Puntapié de
castigo a 15 m de la
línea de lateral, sobre
la línea de puesta en
juego.
Nota:
- Si
un jugador distinto del
tres cuartos ala efectúa
el lanzamiento, este debe
retirarse a la línea de
fuera de juego, o
incorporarse al
alineamiento.
Fuera de
juego de los no
participantes en el
lateral
- Un jugador
no participante en el
lateral está fuera de
juego si, antes de que el
lateral finalice, avanza
o permanece con cualquier
pie delante de la línea
de fuera de juego.
- Excepción:
Los
jugadores del equipo que
lanza el balón que no
participan en el lateral,
pueden avanzar más allá
de la línea de fuera de
juego con ocasión de un
lanzamiento largo que les
es destinado. Pueden
hacerlo sólamente cuando
el balón sale de las
manos del lanzador y, si
ellos lo hacen, sus
adversarios pueden
imitarles. Si los
jugadores avanzan así
con vistas a un
lanzamiento largo y el
balón no es lanzado
sobre ellos, deben ser
sancionados por fuera de
juego.
Nota:
- Si
un jugador que no
participa en el lateral
está en fuera de juego,
el árbitro no debe pitar
inmediatamente si el
equipo contrario puede
obtener una ventaja. En
estos casos se debe
aplicar la ventaja.
Jugadores
que vuelven a la
posición "en
juego".
- Un jugador
no está obligado, antes
del lanzamiento del
balón, a esperar a que
sus compañeros hayan
vuelto sobre o detrás
del alineamiento, pero
dichos jugadores están
fuera de juego a menos
que se replieguen sin
demora y se pongan en
juego.
- Sanción:
Puntapié de
castigo sobre la línea
de fuera de juego del
equipo infractor (como se
define en el apartado D
de la presente Regla),
frente al punto de la
falta, sin que pueda
estar a menos de 15 m de
la línea de lateral.
Notas:
- Cuando
en las Reglas referentes
a melé,
"ruck", maul y
lateral se indica una
línea de fuera de juego,
se entiende que se
extiende entre ambas
líneas de lateral del
campo de juego.
REGLA
25. EN JUEGO
En
juego significa que
un jugador que puede
participar en el juego y
no debe ser objeto de
sanción por fuera de
juego. Jugador
puesto en juego por la
acción de su equipo
- Un
jugador en fuera de juego en el
juego general y que no infringe
la Regla 24(A)(2) es puesto en
juego por cualquiera de las
siguientes acciones de su equipo:
-
-
-
-
- cuando el
jugador en fuera de juego
se repliega detrás del
compañero que ha
pateado, tocado o llevado
el balón en último
lugar, o
- cuando uno
de sus compañeros,
portador del balón, le
ha rebasado, o
- cuando uno
de sus compañeros, que
viene de un punto situado
a la altura, o detrás
del punto donde el balón
ha sido pateado, le
rebasa.
Para poner
en juego a su compañero,
este jugador debe estar
en el área de juego,
pero puede correr por el
lateral o por el lateral
de marca. Nota:
- Un
jugador en fuera de juego
situado a menos de 10 m
de un adversario que
espera jugar el balón, o
del punto de caida del
balón, debe retirarse y
seguir haciéndolo hacia
los 10 m hasta que sea
puesto en juego. Si no lo
hace así debe ser
penalizado.
Jugador
puesto en juego por la
acción del equipo
adversario
- Un
jugador en fuera de juego en el
juego general, excepto el jugador
fuera de juego que se encuentra a
menos de 10 m de un adversario
esperando jugar el balón, o del
lugar donde cae el balón, es
puesto en juego por cualquiera de
las acciones siguientes:
-
-
-
-
- cuando un
adversario portador del
balón ha recorrido 5 m,
o
- cuando un
adversario patea o pasa
el balón, o
- cuando un
adversario toca
intencionadamente el
balón y no puede cogerlo
o recogerlo.
Un jugador
en fuera de juego a menos
de 10 m de un adversario
esperando jugar el
balón, o del lugar donde
cae el balón, no puede
ser puesto en juego por
ninguna acción de sus
adversarios. Los
demás jugadores en fuera
de juego en el juego
general, son siempre
puestos en juego cuando
un adversario juega el
balón.
Jugador
replegándose durante una
melé, "ruck",
maul o lateral
- Un
jugador que está en posición de
fuera de juego cuando se forma o
se desarrolla una melé, un
"ruck", un maul o un
lateral, y que se repliega como
requiere la Regla 24 (Fuera de
Juego), vuelve a estar en juego:
-
-
-
-
- cuando un
adversario portador del
balón ha recorrido 5 m,
o
- cuando un
adversario patea el
balón.
Un jugador
fuera de juego en estas
condiciones no es puesto
en juego cuando un
adversario pasa el
balón. Notas:
- El
árbitro velará para que
la Regla 25 (2) no
beneficie a los jugadores
retrasados que están
voluntariamente en
posición de fuera de
juego, impidiendo así a
los adversarios correr
con el balón, patearlo,
pasarlo o jugarlo de
cualquier otra manera.
- Cuando
un equipo ha conseguido
rápidamente el balón en
una melé,
"ruck", maul o
lateral e inicia un
movimiento de pases, los
adversarios que se están
retirando no deben
impedir que se efectúe
este movimiento a no ser
que se cumplan las
condiciones de la Regla
25 (3). Los árbitros
deben ser estrictos en
aplicar esto.
REGLA
26. ANTIJUEGO
Antijuego
es cualquier acción
contraria a la letra y al
espíritu del juego, e
incluye la obstrucción,
el juego desleal, las
incorrecciones, el juego
peligroso, el
comportamiento
antideportivo, las
represalias y las faltas
repetidas. OBSTRUCCION
- Está
prohibido a cualquier jugador:
- que corre
hacia el balón, cargar o
empujar a un adversario
que también corre hacia
el balón, excepto hombro
contra hombro;
- que se
encuentra en fuera de
juego, correr o colocarse
voluntariamente delante
de un compañero portador
del balón, impidiendo
así a un adversario
alcanzar a este último
jugador;
- que lleva el
balón después de que ha
salido de una melé,
"ruck", maul o
un lateral, intentar
abrirse camino a través
de compañeros colocados
delante de él;
- que está
situado en el exterior de
la melé impedir a un
adversario avanzar
alrededor de la melé.
- Sanción:
Puntapié de
castigo en el punto de la
falta.
Puede
concederse un ensayo de
castigo.
Notas:
- En ningun
caso puede ser castigado
por obstruccion un
jugador que lleva el
balon.
- El árbitro
tendrá en cuenta que:
- la
intención de esta Regla
es sancionar con
puntapié de castigo
cualquier forma grave de
obstrucción.
- si
un jugador es culpable de
cargar, obstruir o
sujetar a un adversaruio
que no lleva el balón o
cualquier otra forma de
antijuego, antes de tomar
cualquier otra decisión
el jugador debe ser
amonestado o expulsado;
si comete la falta por
segunda vez no tiene otra
alternativa que la
expulsión; si con su
acción impide que los
contrarios consigan un
ensayo probable se
concederá un ensayo de
castigo.
- La
intención de la
International Board es
que si el árbitro
tuviera duda de la
acción a tomar, debe
beneficiar al equipo no
infractor y conceder un
ensayo de castigo.
JUEGO
DESLEAL Y FALTAS REPETIDAS
- Está
prohibido a cualquier jugador:
- jugar
deliberadamente de forma
desleal o infringir
voluntariamente cualquier
Regla de Juego;
- perder
tiempo voluntariamente;
- golpear o
lanzar el balón
voluntariamente con la
mano, desde el área de
juego a lateral, lateral
de marca o más allá de
la línea de balón
muerto;
- infringir
repetidamente cualquier
Regla de Juego.
Sanción:
Por
infracción de los apartados b) y
c), puntapié franco en el punto
de la falta. Por infracción de
los apartados a) y d), puntapié
de castigo en el punto de la
falta. Puede concederse un ensayo
de castigo. Por infracción del
apartado (2) c) ocurridas en la
zona de marca, se aplicará la
sanción e) de la Regla 14. Por
infracción del apartado 2 d), el
jugador debe ser advertido, y si
reincide debe ser expulsado.
INCORRECCIONES
Y JUEGO PELIGROSO
- Está
prohibido a cualquier jugador:
- golpear a un
adversario;
- lesionar o
dar una patada a un
adversario, ponerle una
zancadilla con el pie o
pisarle mientras está
caído en el suelo
voluntariamente;
- placar
anticipadamente, con
retraso o de forma
peligrosa, incluyendo la
acción conocida como
"corbata";
- que no corre
hacia el balón, cargar u
obstruir voluntariamente
a un adversario que acaba
de patear el balón;
- sujetar,
empujar, cargar, obstruir
o agarrar a un adversario
no portador del balón,
salvo en una melé, un
"ruck" o un
maul; Excepto en una
melé o en un
"ruck" está
permitido alejar, tirando
de él, a un jugador
caído en el suelo en
proximidad inmediata al
balón. Fuera de estos
casos toda acción
consistente en tirar a un
jugador de la camiseta
está prohibida).
- a las
primeras líneas de una
melé, formar a una
cierta distancia de sus
adversarios y
precipitarse contra
ellos;
- a las
primeras líneas de una
melé, levantar
voluntariamente a un
contrario del suelo, o
empujarle hacia arriba
fuera de la melé;
- causar
voluntariamente el
hundimiento de una melé,
"ruck" o maul;
- mientras el
balón no está en juego
molestar, obstruir o
estorbar de cualquier
forma a un adversario, o
ser culpable de cualquier
incorrección;
- cometer en
el área de juego
cualquier incorrección
perjudicial al buen
espíritu deportivo.
- Sanción:
Un
jugador culpable de
incorrección o de juego
peligroso será expulsado
o advertido de que será
expulsado en caso de
reincidencia. Por una
falta similar, después
de advertido, el jugador
debe ser expulsado.
Además de
la advertencia o la
expulsión, puede
concederse un ensayo de
castigo o un puntapié de
castigo en las
condiciones siguientes:
- Si
la falta cometida impide
un ensayo que, sin ella,
hubiera sido
probablemente marcado, se
concederá un ensayo de
castigo.
- El punto del
puntapié de castigo
estará:
- Para todas
las faltas excepto las
comprendidas en los
epígrafes d) e i) en el
punto de la falta.
- Por
infracción al párrafo
d) el equipo no infractor
podrá elegir un
puntapié de castigo en
el punto de la falta o en
el punto de caída del
balón; si cae:
-
-
-
-
-
-
-
-
- en lateral,
el punto estará a 15 m
sobre una paralela a las
líneas de marca que pase
por el punto donde el
balón ha cruzado la
línea lateral; o
- a menos de
15 m de la línea de
lateral, el punto estará
a 15 m, sobre una
paralela a las líneas de
marca y que pase por el
punto de caída del
balón; o
- en la zona
de marca, lateral de
marca o sobre o más
allá de la línea del
balón muerto, el punto
estará a 5 m de la
línea de marca sobre una
paralela a la de lateral,
pasando por el punto
donde el balón ha
cruzado la línea de
marca, o a 15 m de la
línea de lateral; siendo
el lugar a considerar el
que esté más alejado de
la línea de lateral.
Si la falta
se ha producido en el
lateral "el punto de
la infracción" en
el caso de un puntapié
de castigo, se situará a
15 m de la línea de
lateral, frente al punto
en que se ha cometido la
falta. Si
la falta se ha producido
en el lateral de marca
"el punto de la
infraccción", en el
caso de que se conceda
puntapié de castigo,
estará en el campo de
juego, a 5 m de la línea
de marca y a 15 m de la
línea de lateral.
- Por faltas
relacionadas con el
párrafo i), en el punto
donde el balón habría
sido puesto en juego si
la falta no hubiera
tenido lugar, o si este
punto se encuentra sobre
la línea lateral, a 15 m
de ella, sobre una línea
paralela a las líneas de
marca.
- Por una
falta en la zona de
marca, se concederá un
puntapié de castigo en
la forma prevista en las
sanciones de la Regla 14.
- Para una
falta comprendida en la
Regla 26 (3, i), el
puntapié de castigo se
dará en el punto donde
el juego se habría
reanudado, es decir:
-
-
-
-
-
-
- en la línea
de 22 (en un punto
cualquiera elegido por el
equipo no infractor);o
- en el medio
de la línea de centro; o
- si se
hubiese concedido una
melé a 5 m, en el punto
que tendría lugar, o a
15 m de la línea
lateral, sobre una línea
paralela a la línea de
marca y a 5 m de ella,
siendo el punto a tomar
el que esté más lejos
del lateral.
- Por faltas
no cubiertas en lo
anteriormente expuesto y
cometidas fuera del área
de juego, cuando el
balón está todavía en
juego, el puntapié de
castigo se concederá
dentro del área de
juego, a 15 m de la
línea del lateral y
frente al punto donde se
cometió la falta.
- En el caso
de una falta señalada
por un juez de lateral,
en aplicación de la
Regla 6(B)6), se puede
conceder un puntapié de
castigo en el lugar donde
la falta ha tenido lugar
o conceder la ventaja.
- Es
ilegal que un equipo adopte
formas de juego conocidas como:
- a)
cuña volante; y b) carga de
caballería descritas en las
notas (xii) y (xiii).
Sanción:
Puntapié de castigo en el lugar
donde se inicia la infracción.
Notas:
- "Jugar
sobre el hombre que no
tiene el balón", y
todas las formas de
placaje peligrosas,
incluyendo el placaje
anticipado y retardado,
la "corbata" y
placar, o intentar
placar, a un jugador
alrededor del cuello o de
la cabeza, o por encima
de los hombros deben ser
severamente castigados.
Los jugadores que
recurren voluntariamente
a este tipo de antijuego
deben ser expulsados. Se
aplicará la ventaja,
pero se debe conceder un
ensayo de castigo si el
placaje peligroso impide
la consecución de un
probable ensayo.
- El
árbitro debe decidir lo
que constituye un placaje
peligroso, teniendo en
cuenta las
circunstancias, por
ejemplo, la intención
aparente del placador, o
la naturaleza del
placaje, o la posición
sin defensa del jugador
placado, o cargado, que
puede ser causa de una
lesión grave.
- Las
siguientes acciones
constituyen juego
peligroso:
- Si
un jugador carga o
derriba a un contrario
portador del balón sin
intención de sujetarle
con los brazos (como se
hace normalmente en un
placaje);
- Si
un jugador golpea, o tira
del o de los pies de otro
jugador que salta para
atrapar el balón en un
alineamiento;
- Si
un jugador intenta placar
a un adversario que salta
para coger el balón de
un puntapié en el juego
general.
- Un
jugador no debe
"tomarse la justicia
por su mano" ni
hacer voluntariamente
nada que sea peligroso
para un contrario,
incluso si este último
ha infringido las Reglas.
- Si
un jugador es obstruido
después de patear el
balón y éste da contra
un poste de gol, el
puntapié que pudiera
pitarse se otorgará en
el punto de caida del
balón después de
rebotar en el poste.
- Si
se ha concedido un
puntapié de castigo y,
antes de que se ejecute,
el equipo infractor
infringe la Regla 26
(3)(i), el árbitro
deberá:
- amonestar
o expulsar al jugador
culpable de incorrección
y
- adelantar
10 m el punto de la
falta; este avance
sancionará a la vez la
falta inicial y la
incorrección.
- Si
se ha concedido un
puntapié de castigo a
favor de un equipo y,
antes de que el balón se
ponga en juego, un
jugador de este equipo
infringe la Regla
26(3)(i), el árbitro
deberá:
- amonestar
o expulsar al jugador
culpable de incorrección
y
- anular
el puntapié de castigo y
- conceder
un puntapié de castigo
contra el último equipo
culpable de
incorrección.
- Los
árbitros tendrán en
cuenta que:
- Las
faltas repetidas son una
cuestión de hecho y no
tiene lugar el buscar si
el jugador ha tenido
intención o no de
cometer la falta.
- Si
un mismo jugador tiene
que ser penalizado
repetidamente se le debe
aplicar la Regla 26 (2)
(d).
- El
antijuego no debe ser
perdonado.
- Las
faltas repetidas están
normalmente relacionadas
con la melé, lateral y
el fuera de juego. Si un
jugador ha sido
sancionado por infringir
varias veces una de estas
Reglas en el mismo
partido, deberá ser
amonestado y en caso de
reincidir, ser expulsado.
- Es
criterio del árbitro
determinar si una serie
de faltas iguales
cometidas por diferentes
jugadores del mismo
equipo pueden ser
consideradas como faltas
repetidas. Si considera
que lo son debe amonestar
al equipo en general y si
la falta se repite debe
expulsar al jugador.
- El
árbitro debe aplicar una
norma muy estricta, para
determinar si hay faltas
repetidas en los
encuentros de Selecciones
entre equipos de primera
categoría. A la tercera
falta repetida, se dará
una amonestación. En los
encuentros donde el nivel
técnico de juego sea
más bajo se aplicará un
criterio menos rígido.
- La
Internacional Board y las
Federaciones
solidariamente apoyarán
de forma total a los
árbitros en la
aplicación de la Regla
concerniente a las faltas
repetidas.
- Cuña
Volante
- El
movimiento de ataque
conocido como "Cuña
Volante" tiene lugar
generalmente cerca de la
línea de gol, cuando al
equipo atacante se le ha
concedido un P.C. o un
P.F. El jugador que pone
el balón en juego avanza
hacia la línea de gol
contraria, o realiza un
pase corto a sus
compañeros que están
muy próximos.
Inmediatamente
los jugadores se agarran
a ambos lados del
portador del balón en
forma de cuña y a menudo
uno o más jugadores de
este equipo están
delante del portador, lo
cual es ilegal. En
cualquier caso esta forma
de jugar es peligrosa
para los adversarios que
tratan de parar el
movimiento.
- Carga
de Caballería
El
movimiento de ataque
conocido con el nombre de
"Carga de
Caballería" tiene
lugar, generalmente,
cerca de la línea de
gol, cuando el atacante
se beneficia de un P.C. o
un P.F. Los jugadores del
equipo atacante se
colocan en línea a
cierta distancia, uno o
dos metros, del jugador
que va a realizar la
puesta en juego. A una
señal del pateador
inician el avance y
cuando estan muy
próximos a él, se juega
el balón y se pasa a uno
de ellos. El equipo
defensor debe permanecer
al menos a 10 m del punto
de marca o detrás de su
línea de gol si esta
más próxima. El
movimiento es ilegal y
peligroso para estos
jugadores.
Jugadores
expulsados
Un jugador
expulsado no puede volver
a tomar parte en el
encuentro. Cuando un
jugador es expulsado, el
árbitro debe, tan pronto
como le sea posible
después del partido,
enviar un informe a la
Federación u otro
órgano disciplinario que
tenga jurisdicción sobre
el partido, nombrando al
jugador y describiendo
las circunstancias de la
expulsión.
La
Federación, o el
estamento disciplinario,
considerará dicho
informe y cualquier otra
evidencia que considere
apropiada. El jugador
expulsado tendrá derecho
a se escuchado y
presentar videos y
fotografías. Entonces se
tomará la decisión
oportuna y se impondrá
la sanción que se
considere adecuada.
Citación
de jugadores
Cuando un
jugador comete una
acción de antijuego que
no haya sido vista por
los responsables del
encuentro, la Federación
o entidad afiliada de la
que depende este jugador
están facultades para
citarle con objeto de
estudiar el caso y
determinar si se le han
de exigir
resposabilidades en la
misma medida que a un
jugador que hubiera sido
expulsado
REGLA
27. PUNTAPIE DE CASTIGO
Un
puntapié de castigo es
un puntapié concedido al
equipo no infractor
cuando el equipo
contrario infringe
ciertas reglas.
Puede ser
sacado por cualquier
jugador del equipo no
infractor y con el tipo
de puntapié que desee el
pateador, siempre que:
-
-
- si tiene el
balón en las manos, lo
proyecte fuera de ellas
antes de patear o,
- si el balón
está en el suelo, lo
impulse con el pie a una
distancia visible del
punto de la falta.
Puede
mantener la mano sobre el
balón mientras que lo
patea. (1)
El equipo no infractor
puede elegir una melé en
el punto de la falta y se
beneficiará de la
introducción.
(2) En un
puntapié de castigo se
deben seguir las
siguientes disposiciones:
- El
puntapié se debe dar sin
excesivo retraso.
- El
puntapié se debe dar en o
detrás del punto de la falta,
sobre una línea que pasa por
ella y el pateador puede colocar
el balón en caso de un puntapié
colocado. Si el punto definido
por la Regla se encuentra a menos
de 5 m de la línea de marca del
equipo infractor, el puntapié de
castigo, o la melé elegida en su
lugar, estará a 5 m de la línea
de marca, sobre una línea que
pase por ese punto.
- El
balón puede ser pateado en
cualquier dirección y el
pateador puede volverlo a jugar
sin restricciones, a menos que
haya indicado al árbitro su
intención de patear a gol o que
haya actuado de forma que dicha
intención se exprese claramente,
en cuyo caso no podrá patear de
ninguna otra forma. Un jugador
que patee a lateral sólo puede
hacerlo de puntapié de volea o
de botepronto. Toda indicación
de intención es irrevocable.
- El
equipo del pateador, excepto el
que sujeta el balón en un
puntapié colocado, debe
encontrarse detrás del balón
hasta que sea pateado. Sin
embargo, los jugadores del equipo
pateador que están delante del
balón no serán penalizados si
su demora en retirarse es debida
a la rapidez con que se realiza
el puntapié, pero no deben
interrumpir su repliegue ni
intervenir en el juego hasta que
hayan sido puestos en juego por
la acción de su propio equipo
como requiere la Regla 25 (1).
- El
equipo adversario debe correr sin
dilación (y continuar
haciéndolo incluso si se da el
puntapié y el balón es jugado
por el equipo del pateador) hacia
o detrás de una línea paralela
a la de marca y a 10 m de ella, o
hacia su línea de marca si está
más próxima. Si se patea a gol
deben permanecer imnóviles, con
los brazos a lo largo del cuerpo,
hasta que el puntapié se haya
dado.
- Los
jugadores que se repliegan no
serán sancionados si su retraso
en retirarse a 10 m se debe a la
rapidez con la que se realiza el
puntapié, pero no deben
interrumpir su repliegue ni
intervenir en el juego hasta que
se hayan retirado 10 m más
atrás del lugar donde se ha
concedido el puntapié de
castigo.
- El
equipo adversario no debe,
voluntariamente, recurrir a
ninguna acción que demore la
realización del puntapié de
castigo. Estas acciones son tales
como llevarse el balón, lanzar o
patear el balón fuera del
alcance del pateador o
interferirle de alguna forma.
Sanción:
-
-
- Por una
infracción del equipo
del pateador, melé en el
punto de la falta.
- Por una
infracción del equipo
adversario, puntapié de
castigo a 10 m delante de
la marca, o a 5 m de la
línea de marca
(tomándose siempre el
más próximo al punto de
marca anterior) sobre una
línea que pasa por la
marca. Cualquier jugador
del equipo no infractor
puede sacar el puntapié.
Notas
- El puntapié debe
darse con el mismo balón que
estaba en juego, a menos que el
árbitro considere que está
defectuoso.
- Se permite el uso de
arena, serrín o un dispositivo
homologado para colocar el
balón.
- El jugador que saca
el puntapié de castigo no puede
golpear el balón con la rodilla.
El puntapié debe darse con el
pie o con la parte inferior de la
pierna. Si un jugador no patea
correctamente el balón se
ordenará una melé.
- Además de las
disposiciones generales relativas
a la pérdida de tiempo, el
pateador está obligado a patear
el balón sin demora o será
penalizado.
- Las disposiciones
del segundo párrafo de la Nota
(i) de la Regla 13, se aplicará
también en el puntapié de
castigo.
Incluso sin previo
aviso si se advierte claramente
que el retraso en sacar el
puntapié de castigo es
intencionado, se anulará y se
pitará una melé.
- El árbitro
descontará siempre el tiempo
perdido en sacar un puntapié de
castigo, como se indica en la
Nota (ii) de la Regla 5.
- Si da la impresión
de que el pateador piensa tirar a
gol, el árbitro puede pedirle
que precise su intención.
- Cuando el pateador
va tirar a gol, todos los
jugadores del equipo contrario
deberán permanecer inmóviles
desde el momento en que el
pateador comienza la carrera
hasta que haya pateado el balón.
- Cuando un puntapié
de castigo se patea en la zona de
marca, se debe conceder un ensayo
de castigo si el antijuego de un
defensor impide a un atacante
hacer, el primero, un tocado en
tierra.
- Si, al sacar un
puntapié de castigo desde la
zona de marca, el balón sale por
lateral de marca o por la línea
de balón muerto, se pitará una
melé a 5 m con introducción del
equipo atacante.
- Si el pateador patea
de botepronto y consigue gol, se
dará por válido aunque no se
haya indicado con anterioridad al
árbitro la intención de patear
a gol.
- Si a pesar de la
falta del equipo contrario se
consigue gol, se dará por
válido en lugar de acordar la
repetición del puntapié de
castigo.
- El árbitro no
adelantará la posición de la
marca en un puntapié de castigo
si está convencido de que la
razón de dicho adelanto ha sido
provocada deliberadamente por el
equipo del pateador y permitirá
que el juego continúe.
REGLA
28. PUNTAPIE FRANCO
Un
puntapié franco es un
puntapié concedido por
una parada de volea o al
equipo no infractor de
las Reglas según lo
dispuesto en las mismas.
No se puede marcar un gol
a partir de un puntapié
franco.
El equipo
beneficiado por un
puntapié franco no puede
marcar un gol de
botepronto hasta después
de que el balón esté
muerto o sea jugado o
tocado por un adversario.
Esta prohibición se
aplica igualmente en caso
de una melé elegida en
lugar del puntapié
franco.
Un puntapié
franco concedido por una
infracción puede ser
pateado por cualquier
jugador del equipo no
infractor.
Un puntapié
franco puede ser pateado
mediante cualquier forma
de puntapié, excepto si
se patea a lateral,
siempre que el pateador:
-
-
- si tiene el
balón en las manos lo
proyecte fuera de ellas
antes de patearlo, o
- si el balón
está en el suelo lo
impulse a una distancia
visible del punto de la
marca. Puede mantener la
mano sobre el balón
mientras lo patea.
- El
equipo beneficiario de un
puntapié franco tiene derecho a
elegir, en su lugar, una melé en
el punto de la marca con
introducción del balón.
- El
puntapié debe darse sin demora.
- El
puntapié debe realizarse en o
detrás de la marca, sobre una
línea que pasa por ella; el
pateador puede colocar el balón
para dar un puntapié colocado.
- Si el
punto definido por las Reglas
como lugar del puntapié se
encuentra a menos de 5 m de la
línea de marca adversaria, la
marca del puntapié franco o de
la melé elegida en su lugar, se
situará a 5 m de la línea de
marca sobre una línea que pase
por ese punto.
- El
jugador que patea el balón a
lateral sólo puede hacerlo de
volea o de botepronto.
- El
equipo del pateador, excepto el
que sujeta el balón en un
puntapié colocado, debe
encontrarse detrás del balón
hasta que sea pateado. Sin
embargo, los jugadores del equipo
pateador que están delante del
balón no serán penalizados si
su demora en retirarse es debida
a la rapidez con que se realiza
el puntapié, pero no deben
interrumpir su repliegue ni
intervenir en el juego hasta que
hayan sido puestos en juego por
la acción de su propio equipo
como requiere la Regla 25 (1).
- El
equipo adversario no debe
realizar voluntariamente ninguna
acción que retrase el puntapié.
Esto incluye acciones tales como
llevar, arrojar o patear el
balón fuera del alcance del
pateador.
- El
equipo adversario debe retirarse
sin dilación hasta o más allá
de una línea paralela a la de
marca y a 10 m de ella, o hasta
su línea de marca si se
encuentra a menos de 10 m de la
marca, o a 5 m de la línea de
marca del adversario si el punto
de la marca está en la zona de
marca. Estando así replegados,
los jugadores del equipo
adversario pueden cargar con el
fin de impedir el puntapié desde
el momento que el pateador
comienza la carrera o inicia el
puntapié. Los jugadores que se
repliegan no serán sancionados
si su retraso en retirarse a 10 m
se debe a la rapidez con la que
se realiza el puntapié, pero no
deben interrumpir su repliegue ni
intervenir en el luego hasta que
se hayan retirado 10 m más
atrás del lugar donde se ha
concedido el puntapié franco.
- Si
habiendo cargado en condiciones
reglamentarias, los jugadores del
equipo adversario impiden el
puntapié, este será anulado.
- Ni el
pateador ni el jugador que coloca
el balón deben hacer
voluntariamente cualquier acción
que pueda llevar al equipo
adversario a cargar
prematuramente. Si uno de ellos
actúa así, la carga será
válida.
- Sanción:
Por una falta del
equipo pateador o de anulación
del puntapié, se ordenará una
melé en el lugar de la falta y
el equipo adversario se
beneficiará de la introducción.
Si el punto está en la zona de
marca, la melé se situará a 5 m
de la línea de marca, sobre una
línea que pasa por el punto.
Por
una falta del equipo adversario,
puntapié franco 10 m más allá
del punto de la falta o a 5 m de
la línea de marca adversaria
(tomándose el más próximo al
punto de la falta), sobre una
línea que pasa por la marca.
Cualquier jugador del equipo no
infractor puede sacar el
puntapié.
Notas
- El puntapié debe
darse con el balón que estaba en
juego, a menos que el árbitro
considere que está defectuoso.
- El jugador
que realiza el puntapié franco
no puede golpear el balón con la
rodilla. El puntapié debe darse
con el pie o con la parte
inferior de la pierna. Si un
jugador no saca convenientemente
el puntapié se ordenará una
melé.
- El pateador
no puede hacer una finta al sacar
y volver atrás. Desde que
comienza cualquier movimiento
para patear, los adversarios
pueden cargar.
- Además de
la disposición relativa a las
pérdidas de tiempo, el pateador
deberá patear sin retraso, bajo
pena de sanción.
- El árbitro
vigilará que los jugadores
contrarios no avanzan
progresivamente y que tengan
ambos pies detrás de la línea
de 10 m. En caso de infracción
acordará una sanción en la
forma prevista en la Regla 28.
- Cuando se
da un puntapié franco detrás de
la línea de marca, el balón
está en juego si un adversario
lo juega reglamentariamente antes
de que haya cruzado la línea de
marca, pudiéndose marcar un
ensayo.
- Cuando se
da un puntapié franco la zona de
marca, se debe conceder un ensayo
de castigo si un acto de
antijuego del defensor impide a
un atacante hacer el primero un
tocado en tierra.
- Cuando se
da un puntapié en la zona de
marca y el balón sale por la
línea lateral de marca o la de
balón muerto, se ordenará una
melé a 5 m con introducción del
equipo atacante.
- Si un
adversario rechaza
reglamentariamente un puntapié
franco, en el área de juego, el
juego debe continuar.
- Si se
concede un puntapié franco en el
campo de juego y el pateador
retrocede a su zona de marca para
realizar el puntapié y sus
adversarios, cargando legalmente
impiden el puntapié, se
concederá una melé a 5 m de la
línea de marca sobre una línea
que pase por el punto de la
falta.
- Si el
puntapié franco se concede en la
zona de marca, y el adversario
cargando legalmente impide su
realización, se ordenada una
melé a 5 m sobre una línea que
pase por el punto de la falta.
- Si el
árbitro está convencido de que
la falta del equipo adversario
prevista en el apartado
"Sanción" de esta
regla ha sido provocada, debe
permitir que el juego continúe.
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